계리직공무원 컴퓨터 일반 필기 기출문제복원 (2018-07-21)

계리직공무원 컴퓨터 일반
(2018-07-21 기출문제)

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1. 다음에서 설명하는 입·출력 장치로 옳은 것은?

  1. 버스(Bus)
  2. 채널(Channel)
  3. 스풀링(Spooling)
  4. DMA(Direct Memory Access)
(정답률: 56%)
  • 이 그림은 채널(Channel)을 나타내고 있습니다. 채널은 CPU와 메모리 사이에 위치하여 입·출력 장치와 메모리 간의 데이터 전송을 돕는 장치입니다. 따라서 채널이 입·출력 장치와 메모리 간의 데이터 전송을 담당하고 있습니다.
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2. 고객계좌 테이블에서 잔고가 100,000원에서 3,000,000원 사이인 고객들의 등급을 ‘우대고객’으로 변경하고자 <보기>와 같은 SQL문을 작성하였다. ㉠과 ㉡의 내용으로 옳은 것은? (순서대로 ㉠, ㉡)

  1. SET, IN
  2. SET, BETWEEN
  3. VALUES, IN
  4. VALUES, BETWEEN
(정답률: 81%)
  • ㉠ SET : 업데이트할 컬럼을 지정하는 키워드이다. 이 경우에는 등급을 변경할 것이므로 '등급' 컬럼을 지정한다.
    BETWEEN : 범위를 지정하는 연산자이다. 이 경우에는 잔고가 100,000원에서 3,000,000원 사이인 고객들을 선택하기 위해 사용된다.

    따라서 정답은 "SET, BETWEEN"이다.
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3. 네트워크 장치에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 허브(Hub)는 여러 대의 단말 장치가 하나의 근거리 통신망(LAN)에 접속할 수 있도록 지원하는 중계 장치이다.
  2. 리피터(Repeater)는 물리 계층(Physical Layer)에서 동작하며 전송 신호를 재생·중계해 주는 증폭 장치이다.
  3. 브리지(Bridge)는 데이터 링크 계층(Data Link Layer)에서 동작하며 같은 MAC 프로토콜(Protocol)을 사용하는 근거리 통신망 사이를 연결하는 통신 장치이다.
  4. 게이트웨이(Gateway)는 네트워크 계층(Network Layer)에서 동작하며 동일 전송 프로토콜을 사용하는 분리된 2개 이상의 네트워크를 연결해주는 통신 장치이다.
(정답률: 62%)
  • 위의 보기에서는 모든 설명이 옳지만, 게이트웨이(Gateway)에 대한 설명이 옳지 않다. 게이트웨이는 동일한 전송 프로토콜을 사용하지 않는 서로 다른 네트워크를 연결해주는 통신 장치이다.
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4. ㉠에 들어갈 용어로 옳은 것은?

  1. 디자인 패턴
  2. 요구사항 정의서
  3. 소프트웨어 개발 생명주기
  4. 소프트웨어 프로세스 모델
(정답률: 58%)
  • 이미 해결된 유사한 문제들에 대한 해결책을 재사용 가능한 형태로 정리한 것이 디자인 패턴이다. 따라서, 위 그림에서 보여지는 것처럼 소프트웨어 개발 생명주기나 소프트웨어 프로세스 모델, 요구사항 정의서와는 관련이 있지만, 정확한 용어는 디자인 패턴이다.
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5. 결합도(Coupling)는 모듈 간의 상호 의존 정도 또는 모듈 간의 연관 관계를 의미한다. 아래에 나타낸 결합도를 약한 정도에서 강한 정도 순으로 올바르게 나열한 것은?

  1. ㄷ - ㄴ - ㄹ - ㄱ
  2. ㄷ - ㄹ - ㄱ - ㄴ
  3. ㄹ - ㄴ - ㄷ - ㄱ
  4. ㄹ - ㄷ - ㄱ - ㄴ
(정답률: 45%)
  • ㄷ - ㄴ - ㄹ - ㄱ 순으로 올바른 것이다.

    - 약한 결합도: 모듈 간의 상호 의존성이 낮은 경우로, 모듈 내부의 변경이 다른 모듈에 영향을 미치지 않는 경우이다. 이에 따라 모듈 간의 독립성이 높아져 유지보수 및 확장이 용이해진다.
    - 강한 결합도: 모듈 간의 상호 의존성이 높은 경우로, 한 모듈의 변경이 다른 모듈에 영향을 미치는 경우이다. 이에 따라 모듈 간의 의존성이 높아져 유지보수 및 확장이 어려워진다.

    위 그림에서는 ㄷ 모듈이 다른 모듈에 의존하지 않고, 다른 모듈도 ㄷ 모듈에 의존하지 않으므로 약한 결합도이다. ㄴ 모듈은 ㄷ 모듈에 의존하지만, ㄷ 모듈은 다른 모듈에 의존하지 않으므로 여전히 약한 결합도이다. ㄹ 모듈은 ㄷ, ㄴ 모듈에 의존하므로 강한 결합도이다. 마지막으로 ㄱ 모듈은 다른 모듈에 의존하지 않고, 다른 모듈도 ㄱ 모듈에 의존하지 않으므로 약한 결합도이다. 따라서 ㄷ - ㄴ - ㄹ - ㄱ 순으로 올바른 것이다.
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6. 컴퓨터 알고리즘에 대한 설명으로 옳지 않은 것을 <보기>에서 모두 고른 것은?

  1. ㄱ, ㄴ
  2. ㄴ, ㄷ
  3. ㄱ, ㄴ, ㄷ
(정답률: 50%)
  • 보기에서 옳지 않은 것은 "ㄴ, ㄷ"입니다.

    - "ㄱ"은 컴퓨터 알고리즘의 기본 개념 중 하나인 정렬 알고리즘을 의미합니다.
    - "ㄱ, ㄴ"은 정렬 알고리즘 중 하나인 선택 정렬과 삽입 정렬을 의미합니다.
    - "ㄴ, ㄷ"는 정렬 알고리즘과는 관련이 없는 그래프 알고리즘과 문자열 알고리즘을 의미합니다.
    - "ㄱ, ㄴ, ㄷ"는 모두 컴퓨터 알고리즘의 기본 개념이나 구현 방법을 나타내는 것으로, 옳은 보기입니다.

    따라서, 옳지 않은 것은 "ㄴ, ㄷ"입니다.
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7. JAVA 프로그램의 실행 결과로 옳은 것은?

  1. 0
  2. 200
  3. 404
  4. 600
(정답률: 60%)
  • 이유는 "200"은 HTTP 응답 코드 중 하나로, 요청이 성공적으로 처리되었음을 나타냅니다. 따라서, 해당 프로그램이 실행되면서 요청이 성공적으로 처리되어 "200"이 출력되었습니다.
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8. 암호 방식에 대한 설명으로 옳은 것을 <보기>에서 모두 고른 것은?

  1. ㄱ, ㄴ
  2. ㄱ, ㄷ
  3. ㄴ, ㄷ
  4. ㄴ, ㄹ
(정답률: 52%)
  • 보기에서 "ㄱ, ㄷ"이 옳은 이유는 다음과 같습니다.

    1. "ㄱ, ㄴ": 이중 DES 방식은 DES 알고리즘을 두 번 적용하는 방식으로, 보안성이 높아지지만 계산량이 많아지는 단점이 있습니다. 하지만 이 방식은 암호화와 복호화에 같은 키를 사용하기 때문에 보안성이 낮아질 수 있습니다.

    2. "ㄱ, ㄷ": AES 방식은 현재 가장 많이 사용되는 대칭키 암호화 방식 중 하나입니다. 128비트, 192비트, 256비트 중 하나의 키를 사용하여 암호화를 수행합니다. 이 방식은 안전성이 높고 빠른 속도로 암호화를 수행할 수 있습니다.

    3. "ㄴ, ㄷ": RSA 방식은 공개키 암호화 방식 중 하나입니다. 공개키와 개인키를 사용하여 암호화와 복호화를 수행합니다. 이 방식은 안전성이 높지만 계산량이 많아서 대용량 데이터의 암호화에는 적합하지 않습니다.

    4. "ㄴ, ㄹ": Blowfish 방식은 대칭키 암호화 방식 중 하나입니다. 32비트에서 448비트까지의 키를 사용하여 암호화를 수행합니다. 이 방식은 안전성이 높고 빠른 속도로 암호화를 수행할 수 있습니다.
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9. 학생 테이블에 튜플들이 아래와 같이 저장되어 있을 때, <NULL, ‘김영희’, ‘서울’> 튜플을 삽입하고자 한다. 해당 연산에 대한 [결과]와 [원인]으로 옳은 것은단, 학생 테이블의 기본키는 학번이다.) (순서대로 [결과], [원인])

  1. 삽입 가능 - 무결성 제약조건 만족
  2. 삽입 불가 - 관계 무결성 위반
  3. 삽입 불가 - 개체 무결성 위반
  4. 삽입 불가 - 참조 무결성 위반
(정답률: 67%)
  • [삽입 불가 - 개체 무결성 위반] 이유: 학생 테이블의 기본키는 학번이므로, 새로운 튜플을 삽입할 때 학번이 NULL인 경우 기본키 무결성 제약조건을 위반하게 된다. 따라서 삽입이 불가능하다.
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10. 10진수 -2.75를 아래와 같이 IEEE 754 표준에 따른 32비트 단정도 부동소수점(Single Precision Floating Point) 표현 방식에 따라 2진수로 표기했을 때 옳은 것은?

  1. 1000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1011
  2. 1000 0000 1011 0000 0000 0000 0000 0000
  3. 1010 0000 0110 0000 0000 0000 0000 0000
  4. 1100 0000 0011 0000 0000 0000 0000 0000
(정답률: 42%)
  • -2.75를 32비트 단정도 부동소수점으로 표현하기 위해서는 다음과 같은 과정을 거칩니다.

    1. 부호 비트 결정: -2.75는 음수이므로 부호 비트는 1로 설정합니다.

    2. 정규화: 2.75를 2진수로 변환하면 10.11입니다. 소수점을 왼쪽으로 이동하여 정규화합니다. 이때, 소수점을 왼쪽으로 이동한 횟수를 지수로 표현합니다. 10.11을 정규화하면 1.011 x 2^1입니다.

    3. 지수 표현: 지수는 1을 더한 값인 2로 설정합니다. 이를 8비트 2진수로 표현하면 00000010입니다.

    4. 가수 표현: 정규화한 이진수에서 소수점 앞의 1은 생략하고 나머지 숫자를 가수로 표현합니다. 이때, 가수는 23비트로 표현합니다. 1.011에서 소수점 앞의 1을 생략하면 011입니다. 이를 23비트로 표현하면 01100000000000000000000입니다.

    5. 부호 비트, 지수 표현, 가수 표현을 합쳐서 32비트 단정도 부동소수점으로 표현합니다. 따라서 -2.75를 32비트 단정도 부동소수점으로 표현하면 다음과 같습니다.

    1 00000010 01100000000000000000000

    이진수로 변환하면 11000000001100000000000000000000입니다.
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11. ㉠에 들어갈 용어로 옳은 것은?

  1. 레지스터(Register)
  2. 정적 메모리(Static Memory)
  3. 가상 메모리(Virtual Memory)
  4. 플래시 메모리(Flash Memory)
(정답률: 63%)
  • 가상 메모리는 실제 물리적인 메모리보다 큰 용량을 제공하기 위해 하드 디스크를 일종의 확장 메모리로 사용하는 기술입니다. 따라서 프로그램이 실행될 때 필요한 데이터를 물리적인 메모리에 모두 올리지 않고 일부만 올려놓고 필요한 순간에 하드 디스크에서 불러와 사용합니다. 이를 통해 더 많은 프로그램을 실행할 수 있게 되고, 물리적인 메모리 용량이 부족한 경우에도 프로그램이 정상적으로 실행될 수 있습니다. 따라서 정답은 "가상 메모리(Virtual Memory)"입니다.
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12. C 프로그램의 실행 결과로 옳은 것은?

  1. 6
  2. 12
  3. 25
  4. 55
(정답률: 61%)
  • 이 프로그램은 1부터 10까지의 수 중에서 3의 배수와 4의 배수를 출력하는데, 3의 배수는 "Fizz"를, 4의 배수는 "Buzz"를 출력한다. 그리고 3과 4의 공배수인 12는 "FizzBuzz"를 출력한다. 따라서 1부터 10까지의 수 중에서 3과 4의 공배수인 12가 "FizzBuzz"로 출력되므로 정답은 "12"이다.
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13. 다음에서 설명하는 소프트웨어 개발 방법론으로 옳은 것은?

  1. 애자일 개발 방법론
  2. 구조적 개발 방법론
  3. 객체지향 개발 방법론
  4. 컴포넌트 기반 개발 방법론
(정답률: 61%)
  • 위 그림은 애자일 개발 방법론 중 하나인 스크럼(Scrum) 방법론의 일부를 나타내고 있습니다. 스크럼 방법론은 개발 과정에서 지속적인 피드백과 협업을 강조하며, 작은 단위의 기능을 빠르게 개발하고 배포하는 것을 목표로 합니다. 따라서 위 그림에서 보이는 것처럼 개발 과정을 일정한 주기로 나누어 진행하며, 각 주기마다 작은 기능을 개발하고 테스트하는 것이 특징입니다. 이러한 방식은 변화에 빠르게 대응할 수 있고, 고객의 요구사항을 빠르게 반영할 수 있어 많은 기업에서 채택하고 있습니다.
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14. 불 대수(Boolean Algebra)에 대한 최소화로 옳지 않은 것은?

(정답률: 51%)
  • ""이 옳지 않은 이유는, 불 대수에서 최소화는 논리식을 가장 간단한 형태로 변환하는 것을 의미하는데, ""는 최소화를 수행하는 방법 중 하나인 카르노 맵(Karnaugh Map)에 대한 설명이 아니기 때문입니다.
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15. 배열(Array)과 연결리스트(Linked List)에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 연결리스트는 배열에 비하여 희소행렬을 표현하는데 비효율적이다.
  2. 연결리스트에 비하여 배열은 원소를 임의의 위치에 삽입하는 비용이 크다.
  3. 연결리스트에 비하여 배열은 임의의 위치에 있는 원소를 접근할 때 효율적이다.
  4. n개의 원소를 관리할 때, 연결리스트가 n 크기의 배열보다 메모리 사용량이 더 크다.
(정답률: 38%)
  • "연결리스트는 배열에 비하여 희소행렬을 표현하는데 비효율적이다."가 옳지 않은 것이다. 연결리스트는 희소행렬을 표현하는데 효율적이다. 이는 연결리스트가 필요한 만큼만 노드를 생성하여 메모리를 효율적으로 사용할 수 있기 때문이다. 반면 배열은 행렬의 크기에 상관없이 고정된 크기의 메모리를 할당받기 때문에 희소행렬을 표현하는데 비효율적이다.
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16. 프로세스 P1, P2, P3, P4를 선입선출(First In First Out) 방식 으로 스케줄링을 수행할 경우 평균응답시간으로 옳은 것은? (단, 응답시간은 프로세스 도착시간부터 처리가 종료될 때까지의 시간을 말한다)

(정답률: 50%)
  • 선입선출 방식은 먼저 도착한 프로세스부터 처리하는 방식이므로, P1부터 처리된다. P1의 도착시간은 0이고 처리시간은 8이므로 응답시간은 0이다. 다음으로 P2가 처리되는데, P2의 도착시간은 1이고 P1이 처리되는 동안 대기하므로 응답시간은 7이 된다. P3과 P4도 마찬가지로 P2가 처리되는 동안 대기하므로 각각 응답시간은 14, 19이 된다. 따라서 평균응답시간은 (0+7+14+19)/4 = 10.5 이므로 정답은 5번이다.
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17. TCP/IP 프로토콜에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. TCP는 비연결형 프로토콜 방식을 사용한다.
  2. TCP는 네트워크 계층(Network Layer)에 속한다.
  3. IP는 잘못 전송된 패킷에 대하여 재전송을 요청하는 기능을 제공한다.
  4. IP는 각 패킷의 주소 부분을 처리하여 패킷이 목적지에 도달할 수 있도록 한다.
(정답률: 38%)
  • IP는 각 패킷의 출발지와 목적지 주소를 처리하여 패킷이 목적지에 도달할 수 있도록 하는 프로토콜이다. 이를 통해 인터넷 상에서 데이터를 전송할 수 있게 된다. TCP는 연결형 프로토콜 방식을 사용하며 전송 계층(Transport Layer)에 속한다. IP는 재전송을 요청하는 기능을 제공하지만, 이는 일부 손실이 발생할 수 있는 불안정한 환경에서만 사용된다.
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18. 다음에서 설명하는 용어로 가장 옳은 것은?

  1. 빠른 정렬(Quick Sort)
  2. 맵리듀스(MapReduce)
  3. 퍼셉트론(Perceptron)
  4. 디지털 포렌식(Digital Forensics)
(정답률: 59%)
  • 주어진 그림은 퍼셉트론(Perceptron)의 구조를 나타내고 있다. 퍼셉트론은 인공신경망의 한 종류로, 입력값과 가중치를 곱한 후에 활성화 함수를 거쳐 출력값을 계산하는 모델이다. 이 모델은 이진 분류 문제를 해결하는 데에 사용되며, 초기 인공지능 연구에서 많이 사용되었다. 따라서, 주어진 보기 중에서 정답은 "퍼셉트론(Perceptron)"이다.
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19. 관계형 데이터베이스의 뷰(View)에 대한 장점으로 옳지 않은 것은?

  1. 뷰는 데이터의 논리적 독립성을 일정 부분 제공할 수 있다.
  2. 뷰를 통해 데이터의 접근을 제어함으로써 보안을 제공할 수 있다.
  3. 뷰에 대한 연산의 제약이 없어서 효율적인 응용프로그램의 개발이 가능하다.
  4. 뷰는 여러 사용자의 상이한 응용이나 요구를 지원할 수 있어서 데이터 관리를 단순하게 한다.
(정답률: 54%)
  • 뷰에 대한 연산의 제약이 없어서 효율적인 응용프로그램의 개발이 가능하다는 것은 옳은 장점이다. 뷰는 기존의 데이터를 다양한 방식으로 가공하여 필요한 정보를 추출할 수 있기 때문에, 뷰를 이용하면 복잡한 쿼리를 간단하게 작성할 수 있고, 데이터 처리의 효율성을 높일 수 있다. 따라서 뷰를 이용하면 더욱 효율적인 응용프로그램을 개발할 수 있다.
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20. 다음에서 설명하는 알고리즘 설계 기법으로 가장 알맞은 것은?

  1. 동적 계획법(Dynamic Programming)
  2. 탐욕적 알고리즘(Greedy Algorithm)
  3. 재귀 프로그래밍(Recursive Programming)
  4. 근사 알고리즘(Approximation Algorithm)
(정답률: 52%)
  • 이 알고리즘은 큰 문제를 작은 문제로 나누어 해결하고, 작은 문제의 해를 이용하여 큰 문제의 해를 구하는 방식으로 동작합니다. 이를 위해 작은 문제들의 해를 저장하고 재활용하는데, 이를 "메모이제이션(Memoization)"이라고 합니다. 이러한 방식으로 문제를 해결하면 중복 계산을 피할 수 있고, 효율적인 알고리즘을 설계할 수 있습니다. 따라서 이 알고리즘은 다이나믹 프로그래밍이라고도 불리며, 최적화 문제나 최장 공통 부분 수열 등 다양한 문제에 적용됩니다.
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