멀티미디어콘텐츠제작전문가(구) 필기 기출문제복원 (2002-12-08)

멀티미디어콘텐츠제작전문가(구)
(2002-12-08 기출문제)

목록

1과목: 멀티미디어개론

1. 다음 중 멀티미디어 특징으로 보기 어려운 것은?

  1. 선형성(Linear)
  2. 디지털화(Digitalization)
  3. 통합성(Integration)
  4. 쌍방향성(Interactive)
(정답률: 알수없음)
  • 선형성(Linear)은 멀티미디어의 특징이 아니라 수학적인 개념으로, 입력과 출력이 일정한 비례 관계를 가지는 것을 의미합니다. 따라서 멀티미디어 특징으로 보기 어렵습니다.
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2. 다음 중 이미지 그래픽 파일 포맷으로 볼 수 없는 것은?

  1. GIF
  2. PCX
  3. AVI
  4. BMP
(정답률: 알수없음)
  • AVI는 동영상 파일 포맷이므로 이미지 그래픽 파일 포맷으로 볼 수 없다. GIF, PCX, BMP는 모두 이미지 그래픽 파일 포맷이다.
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3. 세계표준화기구(ISO)에서 제정한 개방형 상호접속 시스템 모델인 OSI 모델은 몇 계층으로 구성되어 있는가?

  1. 3
  2. 4
  3. 7
  4. 8
(정답률: 알수없음)
  • OSI 모델은 7개의 계층으로 구성되어 있습니다. 이는 네트워크 통신에서 데이터 전송 과정을 7개의 단계로 나누어 설명하기 위한 것입니다. 각 계층은 서로 다른 기능을 수행하며, 데이터 전송 과정에서 필요한 기능들을 분리하여 구현함으로써 효율적인 통신을 가능하게 합니다.
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4. 인터넷 주소를 구현하는 IPv4는 32bit 체계를 가진다. IPv4체제의 주소 고갈 문제를 해결하기 위해 도입한 IPv6는 몇 비트(bit) 체계를 가지는가?

  1. 64
  2. 128
  3. 256
  4. 512
(정답률: 알수없음)
  • IPv6는 128비트 체계를 가지고 있기 때문에 정답은 "128"이다. IPv4는 32비트 체계를 가지고 있어서 주소 고갈 문제가 발생하였고, 이를 해결하기 위해 IPv6가 도입되었다. IPv6는 128비트 체계를 가지므로 주소 고갈 문제를 해결할 수 있으며, 더 많은 주소를 할당할 수 있다는 장점이 있다.
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5. 인터넷 상의 주소를 문자료 표현한 도메인(Domain)에서 정부기관을 나타내는 것은?

  1. or
  2. co
  3. go
  4. ac
(정답률: 알수없음)
  • 정부기관을 나타내는 도메인은 "go"이다. 이는 Government Organization의 약자로, 정부기관이나 공공기관을 나타내는 도메인이다.
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6. 다음의 디지털 텔레비전에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 최대 1920×1080 픽셀을 사용하는 16:9의 와이드 스크린 지원이 가능하다.
  2. 디지털방식은 기존의 아날로그 방식의 TV에서도 직접 수신이 가능하다.
  3. 한국의 지상파방송은 미국의 ATSC방식을 채택하였다.
  4. 국내 위성 방송은 유럽의 DVB방식을 채택하였다.
(정답률: 알수없음)
  • "디지털방식은 기존의 아날로그 방식의 TV에서도 직접 수신이 가능하다."가 틀린 설명입니다.

    디지털 방식은 기존의 아날로그 방식의 TV에서는 직접 수신이 불가능합니다. 디지털 신호를 해석할 수 있는 디지털 TV나 디코더가 필요합니다. 따라서 디지털 방식의 TV나 디코더를 구입해야 디지털 방식의 TV를 시청할 수 있습니다.
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7. 애니메이션 모션 캡처 기법에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 모션 캡처는 인간의 움직임을 직접 캡처 움직임 정보를 3차원으로 저장한다.
  2. 자기(Magnetic)방식의 모션 캡처는 무선으로 컴퓨터에 연결되어 사용자의 행동이 자연스럽게 동작된다.
  3. 자기(Magnetic)방식의 모션 캡처는 다른 방식에 비해 조작이 쉽다.
  4. 광학 방식의 모션 캡처는 자기(Magnetic)방식에 비해 성능이 뛰어나다.
(정답률: 알수없음)
  • "자기(Magnetic)방식의 모션 캡처는 무선으로 컴퓨터에 연결되어 사용자의 행동이 자연스럽게 동작된다."가 틀린 설명입니다. 자기(Magnetic)방식의 모션 캡처는 무선으로 연결되는 것이 아니라 유선으로 연결되며, 사용자의 행동이 자연스럽게 동작되는 것은 다른 방식의 모션 캡처 기법에서도 동일하게 적용됩니다.
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8. 멀티미디어 자료를 인터넷에서 실시간으로 전송 받으면서 보거나 들을 수 있는 방식의 S/W가 아닌 것은?

  1. Quick Time
  2. Streamworks
  3. Acrobat Reader
  4. VDOLive
(정답률: 알수없음)
  • Acrobat Reader는 PDF 파일을 열어보는 데에 사용되는 S/W로, 멀티미디어 자료를 실시간으로 전송 받으면서 보거나 들을 수 있는 방식의 S/W가 아니다.
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9. 다음 중 패킷을 이용한 최초의 정보통신 네트워크로 볼 수 있는 것은?

  1. CSNET
  2. NFSNET
  3. ANSNET
  4. ARPANET
(정답률: 알수없음)
  • ARPANET은 패킷을 이용한 최초의 정보통신 네트워크로, 1969년 미국 국방부의 연구기관인 ARPA가 개발한 것입니다. 이후 다른 네트워크들이 이를 모델로 발전하게 되었습니다.
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10. 다음 중 가상현실 기술을 적절히 활용한 예가 아닌 것은?

  1. 원격지 환자 수술
  2. 비행기 조종 시뮬레이션
  3. 철도 예약 시스템
  4. 놀이동산의 입체 체험관
(정답률: 알수없음)
  • 철도 예약 시스템은 가상현실 기술을 적절히 활용한 예가 아닙니다. 가상현실 기술은 주로 실제로 체험하기 어려운 상황을 가상으로 체험하거나, 교육 및 훈련 분야에서 활용됩니다. 하지만 철도 예약 시스템은 단순히 인터넷을 통해 예약을 처리하는 일반적인 시스템으로, 가상현실 기술을 적용할 필요가 없습니다.
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11. 웹페이지를 만들기 위한 기본언어를 획기적으로 개선한 차세대 인터넷 언어라고 할 수 있는 것은?

  1. SGML
  2. HTML
  3. XML
  4. PAL
(정답률: 알수없음)
  • XML은 기존의 HTML과 달리 데이터를 표현하는 데에 중점을 둔 마크업 언어로, 데이터의 구조와 의미를 명확하게 표현할 수 있어 다양한 시스템 간의 데이터 교환에 적합하다. 또한, SGML보다 간단하고 유연하며, HTML과 호환성이 높아 웹페이지뿐만 아니라 다양한 분야에서 활용되고 있다.
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12. IP 주소 229.1.2.3은 어느 클래스에 속하는가?

  1. 클래스 A
  2. 클래스 B
  3. 클래스 C
  4. 클래스 D
(정답률: 알수없음)
  • IP 주소 229.1.2.3은 클래스 D에 속합니다. 이는 첫 번째 옥텟이 224에서 239까지의 범위에 속하기 때문입니다. 클래스 D는 멀티캐스트 주소를 할당하기 위해 사용됩니다. 멀티캐스트는 하나의 송신자가 여러 수신자에게 데이터를 전송하는 방식으로, 인터넷에서 미디어 스트리밍 등에 사용됩니다.
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13. TV 수신 카드 기능 중에서 그래픽 카드에 보내는 화면과 TV 수신 카드가 보내는 화면을 서로 중첩 시키는 방식을 가리키는 용어는?

  1. 오버레이
  2. 동영상 캡처
  3. 버스마스터링
  4. 듀얼 프레임
(정답률: 알수없음)
  • "오버레이"는 TV 수신 카드와 그래픽 카드가 보내는 화면을 서로 중첩시키는 방식을 가리키는 용어입니다. 이 용어는 그래픽 카드가 출력하는 화면 위에 TV 수신 카드가 출력하는 화면을 겹쳐서 보여주는 기술을 의미합니다. 이를 통해 TV 수신 카드로 시청하는 TV 프로그램을 그래픽 카드로 출력하는 게임 등과 같은 다른 작업을 동시에 수행할 수 있습니다.
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14. 다음은 CRT모니터에 대한 설명이다. 올바르지 않은 것은?

  1. 전자총에 의해 발사된 전자빔이 편광판 사이를 지나 새도우 마스크 금속판을 걸쳐 형광물질에 도달한다.
  2. 컬러 CRT를 빛의 삼원색인 RGB색을 화면에 표시한다.
  3. 장시간 이용 시 눈의 피로가 높다.
  4. 해상도가 낮을수록 선명도가 좋다.
(정답률: 알수없음)
  • 해상도가 낮을수록 선명도가 좋다는 설명은 올바르지 않다. 해상도가 낮을수록 화면에 표시되는 정보의 양이 적어지기 때문에 화면이 더욱 흐릿하게 보일 수 있다. 해상도가 높을수록 더 많은 정보를 화면에 표시할 수 있기 때문에 더욱 선명하게 보일 수 있다.
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15. DVD에 대한 설명이다. 올바르지 못한 것은?

  1. DVD는 Digital Video Disk라 하며 약 4.7GB에서 17GB이상도 개발되었다.
  2. DVD는 원래 비디오 데이터를 저장하기 위한 용도로 개발되었다.
  3. DVD는 음악 등을 기록하기 위한 DVD Audio도 개발되었다.
  4. DVD는 기록 면이 단면만 있으므로 CD와 유사하다.
(정답률: 알수없음)
  • DVD는 기록 면이 양면으로 되어 있기 때문에 CD와는 다르다.
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16. 아날로그 영상 데이터의 처리 시 발생할 수 있는 오류 중, 레벨 조정 회로와 영상신호의 잘못된 간섭으로 인하여 발생하는 오류는?

  1. 잡음(Noise)
  2. 고주파 손실
  3. 줄무늬
  4. 색조오류
(정답률: 알수없음)
  • 레벨 조정 회로는 영상 신호의 밝기를 조절하는 회로이며, 이 회로에서 잘못된 조정이나 간섭이 발생하면 영상 신호의 밝기가 일정하지 않아져서 줄무늬 현상이 발생할 수 있습니다. 따라서 정답은 "줄무늬"입니다.
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17. 다음의 색표현 방식 중 컬러프린터 인쇄 시 주로 사용되는 것은?

  1. RGB방식
  2. YUV방식
  3. HSB방식
  4. CMYK방식
(정답률: 알수없음)
  • 컬러프린터는 색을 혼합하여 출력하는데, CMYK 방식은 시안(Cyan), 마젠타(Magenta), 옐로우(Yellow), 검정(Black) 4가지 색상을 혼합하여 출력하므로 인쇄 시에 주로 사용됩니다. RGB 방식은 빛의 삼원색인 빨강(Red), 초록(Green), 파랑(Blue)을 혼합하여 색을 표현하므로 화면 표시에 주로 사용됩니다. YUV 방식은 휘도(Y)와 색상 신호(U, V)를 이용하여 색을 표현하므로 비디오 시스템에서 주로 사용됩니다. HSB 방식은 색상(Hue), 채도(Saturation), 명도(Brightness)를 이용하여 색을 표현하므로 색상 선택 도구에서 주로 사용됩니다.
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18. 오디오 또는 비디오 데이터의 압축과 복원기능을 수행하는 하드웨어나 소프트웨어를 가리키는 용어로 적절한 것은?

  1. 스트리밍(Streaming)
  2. 캡쳐 보드(Capture Board)
  3. 코덱(Codec)
  4. 수퍼임포즈(superimpose)
(정답률: 알수없음)
  • 코덱(Codec)은 오디오나 비디오 데이터를 압축하고 복원하는 기능을 수행하는 하드웨어나 소프트웨어를 가리키는 용어입니다. 즉, 코덱은 데이터를 압축하여 저장하고, 필요할 때 압축을 해제하여 복원하는 역할을 합니다. 이를 통해 데이터의 용량을 줄이고 전송 속도를 높일 수 있습니다.
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19. 애니메이션의 특수효과에서 2개의 서로 다른 이미지나 3차원 모델 사이에 점진적으로 변화해 가는 모습을 보여주는 기법을 무엇이라고 하는가?

  1. 모핑(Morphing)
  2. 로토스코핑(Rotoscoping)
  3. 트위닝(Tweening)
  4. 미립자 시스템(Particle System)
(정답률: 알수없음)
  • 모핑은 2개의 서로 다른 이미지나 3차원 모델 사이에 점진적으로 변화해 가는 모습을 보여주는 기법이다. 따라서 이 문제에서 정답은 "모핑(Morphing)"이다. 로토스코핑은 실사 영화를 애니메이션으로 변환할 때 사용되는 기법이고, 트위닝은 애니메이션에서 움직임을 부드럽게 만들어주는 기법이며, 미립자 시스템은 입자를 이용하여 다양한 효과를 만들어내는 기법이다.
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20. 다음 디지털화 과정에서 실수 값을 정수 값으로 변환하는 과정은?

  1. 샘플링
  2. 양자화
  3. 부호화
  4. 복호화
(정답률: 알수없음)
  • 디지털화 과정에서 연속적인 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는 과정 중 하나인 양자화는, 연속적인 아날로그 신호를 일정한 간격으로 샘플링하여 디지털 신호로 변환하는 과정에서 발생하는 실수 값을 정수 값으로 근사하는 과정입니다. 따라서, 다음 디지털화 과정에서 실수 값을 정수 값으로 변환하는 과정은 "양자화" 입니다.
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21. 다음 중 멀티미디어 기술의 발전을 뒷받침 할 수 있는 배경과 거리가 먼 것은?

  1. 데이터 압축 기술의 발전
  2. 아날로그 데이터 기술의 발전
  3. 인터넷 기술의 발전
  4. 하드웨어 기술의 발전
(정답률: 알수없음)
  • 아날로그 데이터 기술의 발전은 멀티미디어 기술과는 거리가 먼 것입니다. 멀티미디어 기술은 디지털 데이터를 다루는 기술이며, 아날로그 데이터 기술은 디지털이 아닌 아날로그 신호를 다루는 기술입니다. 따라서 아날로그 데이터 기술의 발전은 멀티미디어 기술의 발전과는 직접적인 연관성이 없습니다.
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22. 다음 중 비디오카메라나 VCR과 같은 장치로 부터 입력되는 영상신호를 획득하여 컴퓨터에서 조작이 가능한 형태로 변환(아날로그 신호를 디지털 신호로 변환)시키는 역할을 수행하는 비디오 보드는 무엇인가?

  1. 영상 중첩(Video Overlay) 보드
  2. 영상 압축(Compression)-복원(Decompression) 보드
  3. 프레임 그래버(Frame Grabber) 보드
  4. 그래픽(Graphic) 보드
(정답률: 알수없음)
  • 비디오카메라나 VCR과 같은 장치로부터 입력되는 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하여 컴퓨터에서 조작이 가능한 형태로 만들어주는 역할을 하는 것은 프레임 그래버(Frame Grabber) 보드입니다. 이 보드는 비디오 입력 신호를 디지털화하여 컴퓨터에서 처리할 수 있는 형태로 변환해주는 역할을 합니다. 따라서 비디오 편집, 영상 처리, 영상 인식 등 다양한 분야에서 사용됩니다.
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23. 동영상의 압축, 복원을 위한 표준안 중, 동영상을 압축하여 CD-ROM에 저장한 뒤 최대 1.5Mbps의 속도로 전송하기 위한 목표로 제정된 것은?

  1. MPEG-1
  2. MPEG-2
  3. MPEG-3
  4. MPEG-4
(정답률: 알수없음)
  • "MPEG-1"은 CD-ROM에 저장된 동영상을 최대 1.5Mbps의 속도로 전송하기 위한 목표로 제정된 표준안이기 때문입니다. 이는 CD-ROM의 용량과 전송 속도를 고려하여 개발된 것입니다.
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24. 용어의 연결이 바르게 짝지어지지 않은 것은?

  1. DVD - Digital Video Disk
  2. DVI - Digital Video Interactive
  3. VCS - Video Conference System
  4. VOD - Video On Disk
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "DVI - Digital Video Interactive"입니다. DVI는 디지털 비디오 인터페이스를 나타내는 용어이며, 비디오 콘텐츠를 저장하거나 전송하는 기능을 갖춘 용어가 아닙니다. 반면, VOD는 디스크에 저장된 비디오 콘텐츠를 제공하는 기술을 나타내는 용어입니다. DVD는 디지털 비디오 디스크를 나타내며, VCS는 비디오 회의 시스템을 나타냅니다.
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25. 48배속 CD-ROM에서의 데이터 전송속도는 얼마인가?

  1. 4800K bps
  2. 7200K bps
  3. 9600K bps
  4. 12000K bps
(정답률: 알수없음)
  • 48배속 CD-ROM의 데이터 전송속도는 48배 빠른 속도로 데이터를 읽어오기 때문에, 일반적인 1배속 CD-ROM의 전송속도인 150K bps에 48을 곱한 7200K bps가 된다. 따라서 정답은 "7200K bps"이다.
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2과목: 멀티미디어기획및디자인

26. 소비자의 생활 유형(Life Style)에서 소비자 행동에 영향을 미치는 요인이 아닌 것은?

  1. 문화적 요인
  2. 활동적 요인
  3. 심리적 요인
  4. 사회적 요인
(정답률: 알수없음)
  • 활동적 요인은 소비자의 생활 유형과는 직접적인 연관성이 없는 요인으로, 소비자의 행동에 영향을 미치지 않습니다. 활동적 요인은 소비자가 어떤 활동을 즐기는지, 어떤 운동을 하는지 등과 같은 요소를 말합니다. 따라서, 정답은 "활동적 요인"입니다.
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27. 기본적인 마케팅 기능 중 촉진기능에 분류되는 기능은?

  1. 표준화의 등급화
  2. 수송
  3. 보관
  4. 구매
(정답률: 알수없음)
  • "표준화의 등급화"는 제품이나 서비스의 품질을 일정한 기준에 따라 등급화하여 고객에게 제공하는 것으로, 제품이나 서비스의 품질을 일정한 수준으로 유지하고 개선하는 데에 도움을 주어 고객의 만족도를 높이는 촉진 기능에 해당합니다.
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28. 다음 중 인터넷 마케팅의 4C에 해당되지 않는 것은?

  1. 상거래(Commerce)
  2. 공동체(Community)
  3. 고객(Customer)
  4. 커뮤니케이션(Communication)
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "고객(Customer)"입니다. 인터넷 마케팅의 4C는 고객(Customer), 상거래(Commerce), 커뮤니케이션(Communication), 공동체(Community)로 구성됩니다. 하지만 고객은 마케팅의 중심에 있으므로 4C 중에서 제외될 수 없습니다.
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29. 디자인과 마케팅에서 제품수명주기의 단계 중 “제품이 중간다수 층에게 수용됨으로서 매출성장률이 둔화되는 시기 즉 판매량이 줄지도 늘지도 않는 시기”에 해당되는 단계는?

  1. 도입기
  2. 성장기
  3. 성숙기
  4. 쇠퇴기
(정답률: 알수없음)
  • 정답: 성숙기

    설명: 제품이 도입기와 성장기를 거쳐 중간다수 층에게 수용되면서 판매량이 안정화되는 단계가 성숙기이다. 이 단계에서는 경쟁 업체들이 많아져서 시장 점유율을 높이기 위한 마케팅 비용이 증가하고, 제품의 가격 경쟁력도 중요해진다. 또한, 제품의 기술적인 발전이 둔화되어 새로운 제품이 출시되는 것도 적어진다. 따라서 이 단계에서는 제품의 수익성을 유지하기 위해 비용 절감과 효율성 개선이 중요하다.
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30. 마케팅 전략의 종류가 아닌 것은?

  1. 경영 합리화 전략
  2. 크리에이티브 전략
  3. 시장 세분화 전략
  4. 제품 차별화 전략
(정답률: 알수없음)
  • "경영 합리화 전략"은 마케팅 전략이 아니라 경영 전략에 해당한다. 이는 조직 내부의 프로세스, 구조, 인력 등을 최적화하여 비용을 절감하고 효율성을 높이는 전략이다. 마케팅 전략은 제품, 가격, 채널, 홍보 등의 요소를 조합하여 시장에서 경쟁 우위를 확보하는 것을 목적으로 한다.
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31. 다음 디자인의 요소에 대한 설명으로 바르지 못한 것은?

  1. 디자인의 내용적 요소는 실제 눈으로 볼 수 없으므로 점, 선, 면 등의 기하학적인 요소로 표현한다.
  2. 선(Line)은 위치를 나타내거나 강조, 구분, 계획, 수량 등을 표현한다.
  3. 선(Line)은 길이와 위치만 있고 폭과 부피가 없다.
  4. 점(Point)은 크기를 갖지 않고 위치를 표현하는 것을 말한다.
(정답률: 알수없음)
  • 선(Line)은 길이와 위치만 있고 폭과 부피가 없다는 설명이 바르지 못하다. 선은 길이와 위치뿐만 아니라 폭과 방향도 가질 수 있다.
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32. 다음 중 디자인의 기본요소가 아닌 것은?

  1. 입체
(정답률: 알수없음)
  • 디자인의 기본요소는 "면", "입체", "선"이다. "원"은 디자인의 기본요소가 아니다. 이유는 "원"은 2차원적인 형태이기 때문이다. 디자인에서는 3차원적인 입체감을 표현하기 위해 구체적인 형태를 사용한다.
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33. 다음 중 디자인의 요소가 아닌 것은?

  1. 점, 명암
  2. 선, 크기
  3. 성질, 비례
  4. 형태, 텍스튜어
(정답률: 알수없음)
  • 디자인의 요소는 "점, 선, 형태, 크기, 텍스튜어, 명암" 입니다. 따라서 "성질, 비례"는 디자인의 요소가 아닙니다. "성질"은 물질의 특성이나 속성을 의미하며, "비례"는 두 가지 요소 간의 상관관계를 나타내는 수학적인 개념입니다. 이들은 디자인의 요소가 아니므로 정답입니다.
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34. 다음 중 사용자 인터페이스 디자인을 위한 조형원리에 해당되지 않는 것은?

  1. 통일감과 조화
  2. 강조
  3. 균형
  4. 분류
(정답률: 알수없음)
  • "분류"는 사용자 인터페이스 디자인을 위한 조형원리에 해당되지 않는다. 다른 보기들은 모두 사용자 인터페이스 디자인에서 중요한 조형원리 중 하나이다. "통일감과 조화"는 디자인 요소들이 서로 어울리고 일관성 있게 보이도록 하는 것을 의미한다. "강조"는 사용자가 중요하다고 생각하는 요소를 강조하여 시각적으로 더 눈에 띄게 만드는 것이다. "균형"은 디자인 요소들이 서로 균형있게 배치되어 보이도록 하는 것을 의미한다.
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35. 3차원의 디자인에 속하지 않는 것은?

  1. 일러스트레이션
  2. 디스플레이 디자인
  3. 포장 디자인
  4. POP 디자인
(정답률: 알수없음)
  • 일러스트레이션은 2차원적인 그림이기 때문에 3차원의 디자인에 속하지 않습니다. 디스플레이 디자인, 포장 디자인, POP 디자인은 모두 3차원적인 디자인입니다.
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36. 시나리오 구성 전개가 바르게 연결되어진 것은?

  1. 발단-전개-절정-위기-결말
  2. 전개-발단-위기-절정-결말
  3. 발단-위기-절정-전개-결말
  4. 발단-전개-위기-절정-결말
(정답률: 알수없음)
  • "발단-전개-위기-절정-결말"이 정답이다. 이는 일반적인 시나리오 구성의 흐름에 따라 발단에서는 이야기의 배경과 인물 소개 등이 이루어지고, 전개에서는 이야기가 진행되며, 위기에서는 주인공이 어려움에 처하게 되고, 절정에서는 이야기가 가장 긴장되는 순간을 맞이하며, 결말에서는 이야기가 해결되거나 마무리가 이루어지는 것을 의미한다. 따라서 "발단-전개-위기-절정-결말"은 이러한 흐름에 따라 각각의 구성 요소가 바르게 연결되어진 것이다.
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37. 다음 중 시나리오의 역할이 아닌 것은?

  1. 품질 향상
  2. 불필요한 작업 경감
  3. 디자인의 개발
  4. 흐름이나 분위기 통일
(정답률: 알수없음)
  • 시나리오는 작업의 흐름과 방향성을 결정하고, 작업의 효율성과 품질을 향상시키며, 불필요한 작업을 경감시키고, 작업의 흐름이나 분위기를 통일시키는 역할을 합니다. 하지만 디자인의 개발은 시나리오와는 별개의 작업으로, 디자이너나 개발자가 수행하는 작업입니다. 따라서 디자인의 개발은 시나리오의 역할이 아닙니다.
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38. 이야기가 순서대로 전개되지 않는 방식으로 추리극이나 사이코드라마에 주로 사용되는 시나리오의 구성 형식은?

  1. 나열식 구성
  2. 직선식 구성
  3. 선형 구성
  4. 결승식 구성
(정답률: 알수없음)
  • "결승식 구성"은 이야기의 전개가 순서대로 전개되지 않고, 중요한 정보나 사건이 숨겨져 있어서 이를 추리하거나 해결해 나가는 방식으로 구성된 시나리오 형식이다. 이 구성은 마치 스포츠 경기에서의 결승전처럼 중요한 결말을 향해 여러 가지 요소들이 서로 교차하며 전개되는 것을 의미한다. 따라서 이 구성은 관객들에게 긴장감과 흥미를 유발하며, 결말에 대한 예측과 추리를 촉진한다.
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39. 멀티미디어 시나리오 테마 결정시 구성되는 표현 중 해당되지 않는 것은?

  1. 표현의 간결성
  2. 표현의 친밀성
  3. 표현의 주체성
  4. 표현의 추상성
(정답률: 알수없음)
  • 표현의 추상성은 멀티미디어 시나리오 테마 결정시 구성되는 표현 중 해당되지 않는 것입니다. 이는 표현이 구체적이지 않고, 추상적이며, 개념적인 것을 의미합니다. 멀티미디어 시나리오에서는 구체적이고 명확한 표현이 필요하기 때문에, 추상적인 표현은 적합하지 않습니다. 따라서, 표현의 추상성은 해당되지 않는 것입니다.
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40. 물체의 원근감이나 중량감, 실제감을 강하게 느끼게 하는 표현 요소는?

  1. 명암
(정답률: 알수없음)
  • 명암은 물체의 형태와 깊이감을 나타내는데 중요한 역할을 합니다. 어두운 그림자와 밝은 하이라이트를 통해 물체의 입체감을 강조하고, 빛의 반사와 그림자를 통해 물체의 표면과 질감을 나타내어 실제감을 높입니다. 따라서 명암은 물체의 원근감이나 중량감, 실제감을 강하게 느끼게 하는 표현 요소입니다.
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41. 때때로 사물을 사실과 다르게 지각하는 것을 무엇이라고 하는가?

  1. 점이
  2. 착시
  3. 변화
  4. 균형
(정답률: 알수없음)
  • 착시는 현실과는 다른 형태로 사물을 지각하는 것을 말합니다. 이는 뇌의 정보처리 과정에서 발생하는 오류로 인해 발생할 수 있습니다. 따라서 "점이"나 "변화", "균형"과 같은 단어는 착시와 직접적인 연관성이 없습니다.
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42. 시지각의 원리에 해당되지 않는 것은?

  1. 비례성
  2. 접근성
  3. 연속성
  4. 유사성
(정답률: 알수없음)
  • 시지각의 원리는 인지심리학에서 시각적 자극을 인식하는 방법을 설명하는 원리이다. 이 중에서 "비례성"은 시각적 자극의 크기와 인식된 크기가 비례한다는 원리를 의미한다. 즉, 자극의 크기가 커지면 인식된 크기도 커지고, 자극의 크기가 작아지면 인식된 크기도 작아진다는 것을 의미한다. 따라서 "비례성"은 시지각의 원리에 해당되지 않는다.
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43. 먼셀의 색상환에서 기본 5원색에 해당되지 않는 것은?

  1. 빨강
  2. 노랑
  3. 보라
  4. 주황
(정답률: 알수없음)
  • 먼셀의 색상환에서 기본 5원색은 빨강, 노랑, 파랑, 초록, 보라입니다. 따라서 주황은 기본 5원색에 해당되지 않는 색상입니다.
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44. 다음 중 평면 디자인의 원리에서 가시적인 시각 요소와 거리가 가장 먼 것은?

  1. 중량
  2. 형태
  3. 색채
  4. 질감
(정답률: 알수없음)
  • 중량은 평면 디자인에서 가시적인 시각 요소 중에서 거리와는 무관하게 물체의 무게나 물리적인 느낌을 나타내는 요소이기 때문에 거리와는 무관하다. 따라서 중량이 가시적인 시각 요소 중에서 거리가 가장 먼 것이다.
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45. 다음 중 유사색상의 배색은?

  1. 빨강-노랑
  2. 연두-녹색
  3. 흰색-회색
  4. 검정-파랑
(정답률: 알수없음)
  • 연두와 녹색은 모두 녹색 계열에 속하며, 녹색 계열은 주로 자연에서 많이 볼 수 있는 색상으로 유사한 색상이라고 할 수 있습니다. 따라서 연두와 녹색은 유사색상의 배색입니다.
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46. 질감(Texture)에 대한 다음 설명 중 바르지 못한 것은?

  1. 질감은 디자인의 필수요소로서 물체의 조성성질을 의미한다.
  2. 조절적 질감이란 여러 질감을 모아서 새로운 느낌의 질감을 만들어내는 것이다.
  3. 질감은 크게 촉각적 질감과 시각적 질감으로 나뉘고, 촉각적 질감은 가용적 질감, 조절적 질감, 유기적 질감으로 나뉜다.
  4. 시각적 질감이란 눈으로 보이는 느낌을 통하여 느껴지는 질감을 말한다.
(정답률: 알수없음)
  • 조절적 질감이란 여러 질감을 모아서 새로운 느낌의 질감을 만들어내는 것이 맞는 설명입니다.
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47. 다음 중 스케치의 종류 중 러프 스케치(Rough Sketch)에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 전체 및 부분에 대한 형태, 색상, 질감 등의 정확한 스케치를 요구한다.
  2. 일반적으로 대략적인 스케치를 말한다.
  3. 선에 의한 표현 및 간단한 재료표현을 병행함으로서 효과적인 입체표현을 한다.
  4. 조형적인 부분과 구상에 대한 아이디어를 비교 및 검토하기 위한 스케치이다.
(정답률: 알수없음)
  • "전체 및 부분에 대한 형태, 색상, 질감 등의 정확한 스케치를 요구한다."는 러프 스케치의 특징이 아니라 다른 스케치 종류의 특징이다. 따라서 정답은 "전체 및 부분에 대한 형태, 색상, 질감 등의 정확한 스케치를 요구한다."이다.

    - 러프 스케치: 일반적으로 대략적인 스케치를 말하며, 선에 의한 표현 및 간단한 재료표현을 병행함으로서 효과적인 입체표현을 한다. 조형적인 부분과 구상에 대한 아이디어를 비교 및 검토하기 위한 스케치이다.
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48. 색의 혼합 방법 중 가산혼합에 대한 설명으로 맞는 것은?

  1. 색료혼합이라고 한다.
  2. 삼원색을 같은 비율로 혼합하면 짙은 갈색이 된다.
  3. 색을 혼합하면 혼합할수록 명도는 높아진다.
  4. 마젠타(magenta),옐로우(yellow),시안(cyan)이 삼원색이다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "색을 혼합하면 혼합할수록 명도는 높아진다." 이다. 가산혼합은 색을 혼합할 때, 각각의 색이 가진 밝기를 더해가며 색을 만들어내는 방법이다. 따라서 색을 혼합할수록 밝아지고 명도가 높아진다.
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49. 웹에서의 글자 표현에 관한 사항 중 디지털 폰트에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 비트맵 폰트는 각 픽셀의 면을 채우거나 비움으로써 표현하는 것으로 글자를 확대하였을 때 깨져 보이게 된다.
  2. 아우트라인 폰트는 수학적 기법으로 테두리를 형성한 후 내부를 채우는 방식으로 윤곽선 서체라고도 한다.
  3. 포스트스크립 폰트는 고품질 출력을 중시하는 출판시장을 겨냥하여 만들어진 서체로 애플사에서 개발하여 매킨토시에 적용하여 DTP라는 새로운 시장을 개척하였다.
  4. 트루타입 폰트는 어떤 크기의 문자라도 자유롭게 변형하여 깨끗하게 출력할 수 있는 특징이 있으며, 2차 곡선을 사용하고 있어 폰트를 사용하는데 걸리는 연산시간이 적다.
(정답률: 알수없음)
  • 포스트스크립 폰트는 애플사에서 개발한 것이 아니라 Adobe사에서 개발한 것이다. 따라서 "포스트스크립 폰트는 고품질 출력을 중시하는 출판시장을 겨냥하여 만들어진 서체로 애플사에서 개발하여 매킨토시에 적용하여 DTP라는 새로운 시장을 개척하였다."가 틀린 것이다.
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50. 그래픽을 표시하는 방법 중 벡터 방식의 이미지 설명으로 옳은 것은?

  1. 각 픽셀은 하나 이상의 색상을 나타낼 수 있다.
  2. 픽셀이라고 하는 점들의 집합이다.
  3. 이미지의 선, 곡선, 원등의 (기하학적)구성요소를 수학적으로 표현한다.
  4. 래스터(raster)방식이라고도 한다.
(정답률: 알수없음)
  • 벡터 방식의 이미지는 이미지를 구성하는 선, 곡선, 원 등의 기하학적 요소를 수학적으로 표현하여 저장하는 방식입니다. 이에 반해 래스터 방식은 이미지를 픽셀이라는 작은 점들의 집합으로 나누어 저장하는 방식입니다. 따라서 벡터 방식은 이미지를 확대 또는 축소해도 깨지지 않고 선명하게 유지할 수 있으며, 편집이 용이하다는 장점이 있습니다.
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3과목: 멀티미디어저작

51. 스크립트 언어와 대표적인 저작도구의 짝이 맞는 것은?

  1. 오픈스크립트(Open Script) - 디렉터(Director)
  2. 링고(Lingo) - 오소웨어프로페셔널(Authorware Professional)
  3. 하이퍼토크(Hypertalk) - 하이퍼카드(HyperCard)
  4. 오픈스크립트(Open Script) - 아이콘오소(IconAuthor)
(정답률: 알수없음)
  • 하이퍼토크(Hypertalk)은 하이퍼카드(HyperCard)의 스크립트 언어이다. 따라서 이 둘은 짝이 맞는 것이다.
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52. 다음 중 액션스크립트의 대표적인 표현 방식으로 틀린 것은?

  1. Object.Event
  2. Object.Variable
  3. Object.Method()
  4. Object.Property
(정답률: 알수없음)
  • "Object.Variable"은 액션스크립트의 대표적인 표현 방식이 아닙니다.

    "Object.Event"는 객체(Object)의 이벤트(Event)를 처리하는 방식으로, 예를 들어 버튼 객체의 클릭 이벤트를 처리할 때는 "button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick);"와 같이 사용됩니다.

    "Object.Variable"은 객체(Object)의 변수(Variable)를 참조하는 방식으로, 예를 들어 텍스트 필드 객체의 텍스트를 변경할 때는 "textField.text = 'Hello World';"와 같이 사용됩니다.

    "Object.Method()"는 객체(Object)의 메소드(Method)를 호출하는 방식으로, 예를 들어 배열 객체의 push 메소드를 호출할 때는 "array.push('new item');"와 같이 사용됩니다.

    "Object.Property"는 객체(Object)의 속성(Property)을 참조하는 방식으로, 예를 들어 그래픽 객체의 색상을 변경할 때는 "graphicObject.color = 0xFF0000;"와 같이 사용됩니다.
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53. 자바스크립트와 액션스크립트 두 언어의 문법적 차이점으로 틀린 것은?

  1. 액션스크립트는 모든 종류의 자바스크립트 내장 객체를 지원하지 않는다.
  2. 액션스크립트는 switch, continue, throw는 지원한다.
  3. TellTarget이나 ifFrameLoaded같은 액션스크립트는 자바스크립트에서 지원하지 않는다.
  4. 액션스크립트는 Document, Window등의 브라우저 Object를 지원하지 않는다.
(정답률: 알수없음)
  • 액션스크립트는 switch, continue, throw를 지원하는 이유는 자바스크립트와 마찬가지로 제어문과 예외 처리를 위한 문법이 필요하기 때문이다. 따라서 액션스크립트에서도 이러한 문법을 지원하여 개발자가 더욱 효율적으로 코드를 작성할 수 있도록 도와준다.
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54. 멀티미디어 저작도구 차원에서 제공하는 내부적인 스크립트 언어가 아닌 것은?

  1. HyperTalk
  2. SuperTalk
  3. OpenScript
  4. HyperText
(정답률: 알수없음)
  • "HyperText"는 멀티미디어 저작도구에서 제공하는 내부적인 스크립트 언어가 아닙니다. "HyperText"는 하이퍼텍스트 마크업 언어로, 웹 페이지를 작성하는 데 사용되는 언어입니다. 따라서 멀티미디어 저작도구와는 관련이 없습니다.
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55. 다음 중 Visual C++ 의 특징이 아닌 것은?

  1. 편리한 통합 환경을 제공한다.
  2. 객체지향 설계 도구가 포함되어 있다.
  3. MFC라는 강력한 클래스 라이브러리를 지원한다.
  4. 프로그램의 디버깅이나 커다란 프로그램의 프로젝트 관리 면에서 취약하다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답: "프로그램의 디버깅이나 커다란 프로그램의 프로젝트 관리 면에서 취약하다."

    설명: Visual C++은 편리한 통합 환경을 제공하며 객체지향 설계 도구와 MFC라는 강력한 클래스 라이브러리를 지원합니다. 그러나 프로그램의 디버깅이나 커다란 프로그램의 프로젝트 관리 면에서는 다른 개발 도구에 비해 취약한 편입니다.
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56. 플래시 무비파일(swf)이나 독립실행파일(exe)을 더블 클릭하여 재생시킬 때 창의 크기에 따라 무비의 크기가 영향을 받지 않게 하기 위해 사용하는 액션스크립트로 옳은 것은?

  1. fscommand("exec", "false");
  2. fscommand("exec", "true");
  3. fscommand("allowscale", "false");
  4. fscommand("allowscale", "true");
(정답률: 알수없음)
  • "fscommand("allowscale", "false");"는 무비의 크기를 고정시키는 액션스크립트이다. 이를 사용하면 사용자가 창의 크기를 변경해도 무비의 크기가 변하지 않고 고정된 크기로 유지된다. 따라서 올바른 정답은 "fscommand("allowscale", "false");"이다.
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57. 플래시 무비 제작의 파일 크기를 줄여 최적화하는 일반적인 방법은?

  1. 글꼴을 포함시키는 경우 전체 글꼴을 선택하지 않고 필요한 글꼴만 선택한다.
  2. 그라디언트를 더 사용한다.
  3. 가능하면 레이어를 적게 사용한다.
  4. 모든 텍스트는 Break Apart시켜준다.
(정답률: 알수없음)
  • 글꼴을 포함시키는 경우 전체 글꼴을 선택하면 필요하지 않은 글꼴도 함께 포함되어 파일 크기가 더 커지기 때문에 필요한 글꼴만 선택하여 포함시키면 파일 크기를 줄일 수 있다.
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58. XML 언어에 대한 다음 사항 중 옳은 것은?

  1. XML에서는 태그를 정의해서 사용할 수 없다.
  2. XML문서는 웹브라우저에 나타낼 수 없다.
  3. XML에서는 태그를 정의해서 사용할 수 있다.
  4. XML태그는 조건부로 나타낼 텍스트에 사용하고 HTML태그는 항상 표시되는 텍스트에 사용한다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답: XML에서는 태그를 정의해서 사용할 수 있다.

    설명: XML은 Extensible Markup Language의 약자로, 사용자가 직접 태그를 정의해서 사용할 수 있는 마크업 언어입니다. 이를 통해 데이터를 구조화하고 전달할 수 있습니다. HTML과는 달리 XML은 데이터를 표현하는 것에 중점을 둔 언어이기 때문에, 웹브라우저에서 바로 나타나지는 않습니다.
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59. 디렉터의 비헤이비어(behaviors)에 대한 설명으로 맞는 것은?

  1. 프레임 스크립트와 캐스트 스크립트가 합쳐진 형태이다.
  2. 여러 스프라이트나 프레임이 같은 비헤이비어를 사용할 수 있다.
  3. 링고 스크립트와 별개의 스크립트로 링고에 없는 기능을 추가한 것이다.
  4. 하나의 스프라이트나 프레임에 여러 가지 비헤이비어를 할당할 수 없다.
(정답률: 알수없음)
  • 디렉터의 비헤이비어는 프레임 스크립트와 캐스트 스크립트가 합쳐진 형태이며, 여러 스프라이트나 프레임이 같은 비헤이비어를 사용할 수 있다. 이는 재사용성을 높이고 작업 효율성을 높이기 위한 것이다. 따라서 정답은 "여러 스프라이트나 프레임이 같은 비헤이비어를 사용할 수 있다."이다.
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60. 다음 중 디렉터 무비를 쇽웨이브 무비로 변환하면 생성되는 확장자로 맞는 것은?

  1. dsr
  2. dcr
  3. dir
  4. cst
(정답률: 알수없음)
  • 정답: "dcr"

    디렉터 무비(Director movie)는 어도비(Director)사의 멀티미디어 저작도구로 제작된 영상 파일이다. 이 파일은 .dir 확장자를 가지며, 쇽웨이브 무비(Shockwave movie)로 변환하면 .dcr 확장자를 가진다. 따라서 디렉터 무비를 쇽웨이브 무비로 변환하면 .dcr 확장자가 생성된다.
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61. 컨텐츠 제작팀의 아트 디렉터에 속하지 않는 것은?

  1. 애니메이터
  2. 스크립터
  3. 일러스트레이터
  4. 그래픽 디자이너
(정답률: 알수없음)
  • 스크립터는 컨텐츠 제작팀에서 아트 디렉터와는 다른 역할을 수행합니다. 스크립터는 스토리보드나 시나리오를 작성하는 역할을 하며, 이는 아트 디렉터가 작업하는 시각적인 디자인 작업에 대한 기반이 됩니다. 따라서 스크립터는 아트 디렉터와는 다른 분야에 속합니다.
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62. 오소웨어의 타이틀, 디렉터의 무비 등 웹 페이지 상에서 실시간으로 볼 수 있게 하는 기술은?

  1. RealAudio
  2. ShockWave
  3. Adobe Premier
  4. RealPlayer
(정답률: 알수없음)
  • ShockWave는 웹 페이지에서 멀티미디어 콘텐츠를 실시간으로 재생할 수 있는 기술이다. 이를 통해 오소웨어의 타이틀, 디렉터의 무비 등을 웹 페이지 상에서 바로 볼 수 있다. RealAudio와 RealPlayer는 오디오 콘텐츠를 재생하는 기술이고, Adobe Premier은 비디오 편집 소프트웨어이므로 이들은 해당 기능을 수행하지 못한다. 따라서 ShockWave가 정답이다.
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63. 아래의 문 중에서 JavaScript 변수 할당으로 맞는 것은?

  1. x = 25
  2. x >= 25
  3. x == y
  4. x = Wow
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "x = 25"입니다.

    이유는 "=" 기호는 JavaScript에서 변수에 값을 할당하는 용도로 사용되기 때문입니다. 따라서 "x = 25"는 변수 x에 25라는 값을 할당하는 것을 의미합니다.

    다른 보기들은 다음과 같은 의미를 가집니다.

    - "x >= 25": 변수 x가 25 이상인지를 비교하는 것을 의미합니다.
    - "x == y": 변수 x와 y의 값이 같은지를 비교하는 것을 의미합니다.
    - "x = Wow": 변수 x에 "Wow"라는 문자열을 할당하는 것을 의미합니다.
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64. 다음 중 PHP 언어에 대한 설명이 아닌 것은?

  1. 웹과 데이터베이스를 연결하는 기능이 있다.
  2. 인터넷에서 사용되는 스크립트 언어이다.
  3. 인터넷 사용자의 컴퓨터에서 실행되는 언어이다.
  4. 객체지향적인 요소를 지원하면서도 사용하기 쉽다.
(정답률: 알수없음)
  • PHP 언어는 인터넷 사용자의 컴퓨터에서 실행되는 언어가 아니라, 서버 측에서 실행되는 언어이다. 따라서 "인터넷 사용자의 컴퓨터에서 실행되는 언어이다."가 해당한다.
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65. 애플릿은 어떤 언어로 쓰여진 작은 응용 프로그램인가?

  1. C
  2. C++
  3. 쉘스크립트
  4. 자바
(정답률: 알수없음)
  • 애플릿은 자바 언어로 쓰여진 작은 응용 프로그램입니다. 자바는 웹 브라우저에서 실행될 수 있는 플랫폼 독립적인 언어이기 때문에 애플릿도 다양한 운영체제와 브라우저에서 실행될 수 있습니다.
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66. 다음 액션스크립 중 데이터를 플래시 무비에서 서버측 응용프로그램으로 전송하는 명령은?

  1. loadData
  2. sendData
  3. getURL
  4. onClipEvent(data)
(정답률: 알수없음)
  • getURL은 플래시 무비에서 서버측 응용프로그램으로 데이터를 전송하는 명령어이다. 이 명령어는 URL을 통해 데이터를 전송하며, HTTP GET 또는 POST 방식으로 데이터를 전송할 수 있다. 따라서 이 문제에서 정답은 getURL이다. loadData는 로컬 파일에서 데이터를 로드하는 명령어이고, sendData는 서버로 데이터를 전송하는 명령어이다. onClipEvent(data)는 클립 이벤트에서 데이터를 처리하는 명령어이다.
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67. 다음 중 하이퍼미디어 저작 도구의 구성 요소가 아닌 것은?

  1. 링크(link)
  2. 노드(Node)
  3. 탐색(Browse)
  4. 오픈스크립트(OpenScript)
(정답률: 알수없음)
  • 오픈스크립트(OpenScript)는 하이퍼미디어 저작 도구의 구성 요소가 아닙니다. 이는 프로그래밍 언어로서 하이퍼미디어 저작 도구에서 사용될 수 있지만, 도구 자체의 구성 요소는 아닙니다. 링크, 노드, 탐색은 모두 하이퍼미디어 저작 도구에서 사용되는 구성 요소입니다.
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68. 매크로미디어 디렉터 무비를 HTML 문서에 포함시키려면 어떤 태그를 사용해야 하는가?

  1. embed
  2. href
  3. applet
  4. form
(정답률: 알수없음)
  • "embed" 태그는 외부 미디어 파일을 HTML 문서에 포함시키는 데 사용되는 태그이다. 따라서 매크로미디어 디렉터 무비를 HTML 문서에 포함시키기 위해서는 "embed" 태그를 사용해야 한다.
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69. 웹 페이지의 링크를 클릭했을 때 전자우편 메시지를 보낼 수 있게 하려고 한다. 다음 중 어떤 태그를 이용해야 하는가?

  1. <A>
  2. <MAIL>
  3. <INPUT>
  4. <ADDRESS>
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "<A>"이다. "<A>" 태그는 하이퍼링크를 생성하는 태그로, 클릭하면 다른 웹 페이지나 파일, 이메일 주소 등으로 이동할 수 있다. "<A>" 태그의 href 속성에 이메일 주소를 입력하면 클릭 시 해당 이메일 주소로 이동하는 것이 아니라, 이메일 클라이언트를 열어 해당 이메일 주소로 메일을 보낼 수 있다. 따라서 "<A>" 태그를 이용하여 링크를 클릭하면 전자우편 메시지를 보낼 수 있게 할 수 있다.
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70. 다음 중 웹페이지 개발을 위한 저작 도구가 아닌 것은?

  1. 나모웹에디터
  2. 드림위버
  3. 케이크워크
  4. 프론트페이지
(정답률: 알수없음)
  • 케이크워크는 웹페이지 개발을 위한 저작 도구가 아닙니다. 케이크워크는 웹사이트 분석 및 마케팅 자동화 솔루션입니다.
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71. 다음 중 리눅스(Linux) 기반의 스크립트 언어는?

  1. Perl
  2. Cobol
  3. Basic
  4. Pascal
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "Perl"입니다. Perl은 리눅스 기반의 스크립트 언어 중 하나로, 텍스트 처리와 데이터 분석에 많이 사용됩니다. Perl은 C언어와 유닉스 셸 스크립트의 기능을 결합한 것으로, 강력한 문자열 처리 기능과 정규 표현식을 지원합니다. 또한, Perl은 모듈화와 객체 지향 프로그래밍을 지원하여 유연하고 확장성이 높은 프로그래밍이 가능합니다.
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72. HTML4.0에서는 <U>태그를 사용하지 않도록 권장하고 있다. 그렇다면 스타일시트(CSS)를 이용해서 <U>태그를 사용한 것과 같은 효과를 내기 위한 스타일 정의로 맞는 것은?

  1. text-style:underline
  2. text-decoration:underline
  3. text-line:underline
  4. text-variation:underline
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "text-decoration:underline"이다. 이유는 CSS에서 "text-decoration" 속성을 사용하여 텍스트에 밑줄을 추가할 수 있기 때문이다. "text-style"은 존재하지 않는 속성이며, "text-line"과 "text-variation"은 밑줄과는 관련이 없는 다른 속성들이다.
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73. 웹 서버에서 해석하고 실행되는 서버 측 스크립트에 해당되지 않은 것은?

  1. VB Script
  2. ASP
  3. JSP
  4. PHP
(정답률: 알수없음)
  • "VB Script"는 클라이언트 측 스크립트 언어이며, 서버 측에서 해석하고 실행되지 않습니다. 따라서 서버 측 스크립트에 해당되지 않습니다.
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74. 클래스가 맴버 함수나 맴버 변수 등 자신의 모든 특성을 기준으로 자식 클래스를 작성할 수 있는 특성은?

  1. 캡슐화
  2. 다양성
  3. 상속성
  4. 종속성
(정답률: 알수없음)
  • 상속성은 부모 클래스의 모든 특성을 자식 클래스가 물려받아 사용할 수 있기 때문입니다. 이를 통해 자식 클래스는 부모 클래스의 기능을 그대로 사용하면서 새로운 기능을 추가하거나 기존 기능을 변경할 수 있습니다. 이는 코드의 재사용성과 유지보수성을 높이는데 큰 도움이 됩니다.
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75. 다음 중 객체 지향 기법의 장점이 아닌 것은?

  1. 현실 세계를 이해하는 모델링 방식을 제공한다.
  2. 프로그램 개발 시 재사용성이 증가한다.
  3. 프로그램의 개발 시간이 짧아진다.
  4. 소프트웨어의 유연성이 증가된다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답: "프로그램의 개발 시간이 짧아진다."

    객체 지향 기법은 현실 세계를 모델링하여 프로그램을 개발하므로 코드의 가독성과 유지보수성이 높아지며, 재사용성이 증가합니다. 또한 객체 지향 기법은 상속, 다형성 등의 개념을 제공하여 소프트웨어의 유연성이 증가합니다. 하지만 프로그램의 개발 시간이 짧아진다는 것은 객체 지향 기법의 장점이 아닙니다. 객체 지향 기법은 초기 개발 시간이 더 오래 걸릴 수 있지만, 장기적으로는 유지보수와 확장이 쉬워져 개발 시간을 단축시킬 수 있습니다.
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4과목: 멀티미디어제작기술

76. 디지털 편집의 장점이 아닌 것은?

  1. 편집을 반복함으로 더빙횟수가 늘어나 화질이나 음질이 저하된다.
  2. 컴퓨터그래픽작업을 통한 특수효과가 용이하다.
  3. 편집내용을 수정하거나 변경하는 것이 자유롭다.
  4. 아무리 많은 편집과정을 거쳐도 화질이나 음질이 변하지 않는다.
(정답률: 알수없음)
  • 디지털 편집의 장점은 "컴퓨터그래픽작업을 통한 특수효과가 용이하다.", "편집내용을 수정하거나 변경하는 것이 자유롭다.", "아무리 많은 편집과정을 거쳐도 화질이나 음질이 변하지 않는다." 입니다. "편집을 반복함으로 더빙횟수가 늘어나 화질이나 음질이 저하된다."는 단점입니다. 이는 편집을 반복할수록 오디오나 비디오 신호가 약해지고 노이즈가 증가하기 때문입니다.
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77. 3D 그래픽에서 객체의 한 지점에서 색을 결정하기 위해 조명등의 직접적인 빛 뿐 아니라 조명으로부터 반사/굴절되어 온 빛의 그림자까지도 고려한 렌더링 방법은?

  1. 레이캐스팅(Ray casting)
  2. 레이트레이싱(Ray Tracing)
  3. 댑스맵 쉐도우(Depth map shadow)
  4. 스캔라인(Scan-line) 랜더링
(정답률: 알수없음)
  • 레이트레이싱은 객체의 한 지점에서 색을 결정할 때, 빛이 직접적으로 닿는 부분 뿐만 아니라, 반사/굴절되어 온 빛의 그림자까지도 고려하여 렌더링하는 방법입니다. 이를 위해 빛을 따라 가상의 광선을 발사하여 객체와의 상호작용을 계산하고, 이를 통해 최종적으로 색상을 결정합니다. 따라서 더욱 현실적인 그래픽을 구현할 수 있습니다.
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78. 하나의 화면에 담을 수 없는 넓은 폭의 피사체를 수평으로 움직여서 연속적으로 표현하는 기법은?

  1. 패닝(Panning)
  2. 틸팅(Tilting)
  3. 주밍(Zooming)
  4. 트래킹(Tracking)
(정답률: 알수없음)
  • 패닝은 수평으로 움직이는 카메라 기법으로, 넓은 폭의 피사체를 화면에 담을 수 없을 때 사용됩니다. 카메라를 좌우로 움직여서 연속적으로 표현하므로, 피사체의 전체적인 모습을 보여줄 수 있습니다. 따라서, 이 문제에서는 "패닝"이 정답입니다. 틸팅은 수직으로 움직이는 카메라 기법, 주밍은 확대/축소하는 카메라 기법, 트래킹은 피사체를 따라가는 카메라 기법입니다.
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79. 물체 경계면의 픽셀을 물체의 색상과 배경의 색상을 혼합해서 표현함으로써 물체의 경계면을 부드럽게 보이도록 하는 방법은?

  1. 스캐닝(Scanning)
  2. 디더링(Dithering)
  3. 랜더링(Rendering)
  4. 앤티앨리어싱(Anti-aliasing)
(정답률: 알수없음)
  • 앤티앨리어싱은 물체의 경계면 주변의 픽셀들을 부드럽게 처리하여 경계면이 계단 현상 없이 자연스럽게 보이도록 하는 기술입니다. 이를 위해 경계면 주변의 픽셀들을 물체 색상과 배경 색상의 중간값으로 색상을 조정하여 경계면을 부드럽게 처리합니다.
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80. 다음 중 벡터 방식의 파일 포맷은?

  1. EPS
  2. BMP
  3. GIF
  4. JPEG
(정답률: 알수없음)
  • EPS는 벡터 그래픽을 저장하는 파일 포맷으로, 이미지를 구성하는 모든 요소를 수학적으로 기술하여 확대 및 축소에도 깨지지 않고 선명하게 출력됩니다. BMP, GIF, JPEG는 모두 래스터 방식의 파일 포맷으로, 이미지를 픽셀 단위로 저장하여 확대 및 축소 시 품질이 저하될 수 있습니다.
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81. 래스터폰트에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 선과 선의 연결 좌표 및 선의 인수들을 기억한다.
  2. 글자를 표현하기 위해 픽셀들의 위치를 기억한다.
  3. 화면에 표시하는 것이 간단하고 빠르다.
  4. 확대 시 계단 현상이 나타난다.
(정답률: 알수없음)
  • "선과 선의 연결 좌표 및 선의 인수들을 기억한다."가 틀린 설명입니다. 래스터폰트는 글자를 표현하기 위해 픽셀들의 위치를 기억하며, 화면에 표시하는 것이 간단하고 빠르지만, 확대 시 계단 현상이 나타납니다.
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82. 일종의 텍스트(text) 파일로 실제적인 ASF 파일에 대한 정보를 가진 메타파일은?

  1. WMV
  2. ASX
  3. MOV
  4. RM
(정답률: 알수없음)
  • ASX는 Advanced Stream Redirector의 약자로, ASF 파일의 위치와 재생 정보를 담고 있는 일종의 텍스트 파일입니다. 따라서 ASX 파일을 열면 실제적인 ASF 파일을 찾아 재생할 수 있습니다.
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83. 비, 불, 연기, 폭발 등의 자연 현상들을 시뮬레이션 하기에 좋은 컴퓨터 애니메이션 특수 효과는?

  1. 모핑 (Morphing)
  2. 미립자 시스템 (Particle system)
  3. 로토스코핑 (Rotoscoping)
  4. 절차적 방법 (Procedual method)
(정답률: 알수없음)
  • 미립자 시스템은 작은 입자들을 이용하여 자연 현상을 시뮬레이션하는 기술로, 비, 불, 연기, 폭발 등의 현상을 표현하기에 적합합니다. 이는 입자들의 운동, 충돌, 변화 등을 조작하여 다양한 효과를 만들어내기 때문입니다. 따라서 미립자 시스템은 자연 현상을 표현하는데 필수적인 기술 중 하나입니다.
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84. 돌비서라운드 디지털 (DSD)에서 채용한 5.1 채널의 0.1은 어떤 채널을 말하는가?

  1. 프론트 센터 채널(Front Center Channel)
  2. 저음 효과 채널(Low Frequency Effect Channel)
  3. 리어 센터 채널(Rear Center Channel)
  4. 서라운드 채널(Surround Channel)
(정답률: 알수없음)
  • 0.1 채널은 저음 효과 채널(Low Frequency Effect Channel)을 말한다. 이 채널은 저음 효과를 전달하기 위한 채널로, 주로 영화나 음악에서 폭발, 지진 등의 저음 효과를 전달하는 역할을 한다. 이 채널은 일반적으로 서브우퍼에 연결되어 있으며, 저음 효과를 전달하기 위한 저주파수 신호를 처리한다.
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85. GIF(Graphic Interchange Format) 설명 중 잘못된 것은?

  1. 미국 Compuserve사에서 자체 개발 서비스를 통해 이미지를 전송할 목적으로 개발되었다
  2. Illustrator로 제작된 그래픽 파일의 경우 압축효과가 크다.
  3. 압축방식은 LZW(Lempel-Ziv-Welch) 알고리즘을 사용한다.
  4. 색상정보는 그대로 두고 압축을 하기 때문에 사진압축에 가장 유리한 방법이다.
(정답률: 알수없음)
  • "색상정보는 그대로 두고 압축을 하기 때문에 사진압축에 가장 유리한 방법이다."가 잘못된 설명이다. GIF는 색상 팔레트를 사용하여 이미지를 압축하기 때문에 색상이 제한되고, 사진과 같은 복잡한 이미지에는 적합하지 않다. 따라서, 일반적으로 그래픽이나 아이콘 등의 작은 이미지에 사용된다.
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86. 디지털 비디오 촬영기술 중 화면을 구성하는 구도의 원칙이 아닌 것은?

  1. 3등분의 원칙
  2. 헤드룸(Headroom) 유지 원칙
  3. 앵글고정 원칙
  4. 리드룸(Leadroom) 유지 원칙
(정답률: 알수없음)
  • 앵글고정 원칙은 디지털 비디오 촬영기술에서 화면을 구성하는 구도의 원칙이 아닙니다. 이는 촬영하는 대상의 각도와 위치를 일정하게 유지하는 것을 의미합니다. 다른 세 가지 원칙인 3등분의 원칙, 헤드룸 유지 원칙, 리드룸 유지 원칙은 모두 화면을 구성하는 구도의 원칙으로, 촬영 대상을 보다 효과적으로 표현하기 위해 적용됩니다.
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87. 비디오를 압축할 때 고려사항이 아닌 것은?

  1. 통신채널의 종류
  2. 압축률에 따른 화질의 변화
  3. 압축 및 복원 속도
  4. 초당 필요 frame 수
(정답률: 알수없음)
  • 비디오를 압축할 때 고려해야 할 사항은 압축률에 따른 화질의 변화, 압축 및 복원 속도, 초당 필요 frame 수 등이 있습니다. 그러나 통신채널의 종류는 압축과는 직접적인 연관이 없는 요소입니다. 따라서 "통신채널의 종류"가 정답이 됩니다.
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88. 마스크 영상에 해당하는 키 화상(Key Image)을 추출함과 동시에 배경 영상을 전경영상으로 합성하는 디지털 영상합성 방법은?

  1. 필름의 합성
  2. 전처리 과정
  3. 크로마키 합성
  4. 양자화 과정
(정답률: 알수없음)
  • 마스크 영상에서 추출한 키 화상은 마스크 영상에서 마스크로 지정된 부분만을 추출한 것이므로, 이를 이용하여 전경과 배경을 분리할 수 있다. 이후에 크로마키 합성 기술을 이용하여 전경과 배경을 합성한다. 크로마키 합성은 전경과 배경을 구분하기 쉬운 색상으로 구분하여, 해당 색상을 제거하고 전경과 배경을 합성하는 기술이다. 따라서 이 문제의 정답은 "크로마키 합성"이다.
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89. 영상이 어두운색 혹은 밝은 색으로 점차로 나타나거나 점차로 사라지는 장면전환 기법은?

  1. 디졸브(Dissolve)
  2. 프레임인(Frame In)
  3. 페이드(Fade)
  4. 아이리스효과(Iris Effect)
(정답률: 알수없음)
  • 영상이 어두운색 혹은 밝은 색으로 점차로 나타나거나 점차로 사라지는 장면전환 기법은 "페이드(Fade)"이다. 이는 영상의 밝기를 조절하여 점점 어두워지거나 밝아지는 효과를 주어 전환하는 기법으로, 영상의 분위기나 시간의 흐름을 나타내는 데에 사용된다.
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90. 두 개 이상의 사운드를 하나로 합하여 동시에 재생하는 작업은?

  1. 사운드 믹싱(Mixing)
  2. 사운드 페이스트(Paste)
  3. 샘플링(Sampling)
  4. 사운드 크로스(Cross)
(정답률: 알수없음)
  • 사운드 믹싱은 두 개 이상의 사운드를 하나로 합쳐서 동시에 재생하는 작업을 말합니다. 이 작업을 통해 여러 개의 음원이나 음향 효과를 조합하여 하나의 음악이나 사운드를 만들어낼 수 있습니다. 따라서 "사운드 믹싱(Mixing)"이 정답입니다. 사운드 페이스트는 사운드를 붙여넣는 작업, 샘플링은 음원에서 일부분을 추출하여 재생하는 작업, 사운드 크로스는 두 개 이상의 음원을 겹쳐서 재생하는 작업을 말합니다.
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91. MP3 파일에 대한 다음 설명 중 올바르지 않은 것은?

  1. MP3 파일은 데이터의 용량이 작아 PC 사용자에게 많은 호응을 얻고 있다.
  2. MP3 파일은 우수한 성능 때문에 오디오 스트리밍에 많이 사용되고 있다.
  3. 정확한 명칭은 MPEG Audio Layer-3이다.
  4. Wav 파일보다 음질이 우수하여 음악 애호가가 선호한다.
(정답률: 알수없음)
  • Wav 파일보다 음질이 우수하여 음악 애호가가 선호한다는 설명은 올바르지 않다. MP3 파일은 데이터를 압축하여 용량을 줄이기 때문에 일부 음질 손실이 있을 수 있다. 그러나 이러한 손실은 대부분의 사용자에게는 미미하게 느껴지며, 이를 보완하기 위해 고급 MP3 코덱이 개발되어 사용되고 있다. MP3 파일이 오디오 스트리밍에 많이 사용되는 이유는 용량이 작아서 빠른 전송이 가능하기 때문이다.
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92. 다음 중 오디오 파일의 확장자명이 아닌 것은?

  1. SND
  2. AIF
  3. MP3
  4. PDF
(정답률: 알수없음)
  • PDF는 문서 파일의 확장자명이며, 오디오 파일의 확장자명이 아니다. SND는 사운드 파일, AIF는 AIFF 오디오 파일, MP3는 MPEG 오디오 파일의 확장자명이다.
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93. 다음 중 소프트웨어 코덱(CODEC)이 아닌 것은?

  1. DV Raptor
  2. Intel Indeo
  3. Cinepack
  4. Microsoft video
(정답률: 알수없음)
  • "DV Raptor"은 소프트웨어 코덱이 아니라 하드웨어 코덱이기 때문입니다. 소프트웨어 코덱은 소프트웨어로 구현된 비디오 압축 및 해제 기술이며, 하드웨어 코덱은 전용 칩셋이나 그래픽 카드 등의 하드웨어를 사용하여 비디오를 압축하고 해제하는 기술입니다.
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94. 사운드를 웨이브방식으로 표현하는 파일이 아닌 것은?

  1. AU
  2. MID
  3. VOC
  4. WAV
(정답률: 알수없음)
  • MID는 사운드를 웨이브방식으로 표현하는 파일이 아니라, MIDI(Musical Instrument Digital Interface) 파일로 음악을 작성하고 편집하기 위한 파일 형식이기 때문에 정답입니다. AU, VOC, WAV는 모두 사운드를 웨이브방식으로 표현하는 파일 형식입니다.
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95. 낮의 태양광 배경에 전혀 영향을 미치지 않는 조명은?

  1. 프론트 라이트
  2. 사이드 라이트
  3. 언더 라이트
  4. 톱 라이트
(정답률: 알수없음)
  • 톱 라이트는 차량의 상단에 위치하여, 낮의 태양광 배경에 전혀 영향을 받지 않고, 차량의 전면을 밝게 비추는 조명입니다. 따라서, 밤이나 어두운 곳에서 차량의 전면을 밝게 비추기 위해 사용됩니다.
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96. 캠코더로 찍은 테잎의 내용을 필름 형태로 전환시키는 작업을 무엇이라고 하는가?

  1. 더빙(Dubbing)
  2. 키네스코프(kinescope)
  3. 씨네룩(cinelook)
  4. 텔레시네(Telecine)
(정답률: 알수없음)
  • 캠코더로 찍은 테잎의 내용을 필름 형태로 전환시키는 작업을 키네스코프(kinescope)라고 한다. 이는 캠코더로 찍은 영상을 모니터에 비추어서 필름 카메라로 촬영하는 방식으로, 텔레비전 방송을 기록하기 위해 사용되었다. 이 방식은 1940년대부터 1960년대까지 사용되었으며, 현재는 디지털 기술의 발전으로 대부분의 방송은 디지털 방식으로 기록되고 있다.
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97. 위압감이나 우위의 심리적 표현에 매우 좋은 앵글은?

  1. 수평앵글
  2. 하이앵글
  3. 로우앵글
  4. 경사앵글
(정답률: 알수없음)
  • 로우앵글은 카메라를 아래에서 위로 비추는 앵글로, 대상을 위에서 내려다보는 시각적 효과를 줍니다. 이는 대상을 작게 보이게 하고, 위압감이나 우위의 심리적 표현을 강조하는 효과가 있습니다. 따라서 위압감이나 우위를 강조하고자 할 때 매우 좋은 앵글입니다.
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98. 종이나 헝겊, 또는 나무 등으로 만든 그림을 잘라내어 배경 위에 겹쳐 놓고 촬영하는 애니메이션 기법은?

  1. 셀 애니메이션
  2. 페이퍼 애니메이션
  3. 절지 애니메이션
  4. 스톱 모션 애니메이션
(정답률: 알수없음)
  • 절지 애니메이션은 종이나 헝겊, 나무 등으로 만든 그림을 잘라내어 배경 위에 겹쳐 놓고 촬영하는 애니메이션 기법이다. 따라서 보기 중 "페이퍼 애니메이션"과 유사하지만, 절지 애니메이션은 나무 등 다양한 소재를 사용할 수 있다는 점에서 차이가 있다. "셀 애니메이션"은 캐릭터를 따로 그리고 배경을 따로 그리는 기법이며, "스톱 모션 애니메이션"은 사물을 조금씩 움직여 촬영하는 기법이다.
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99. 다음 중 어셈블 편집(Assemble Editing)을 설명한 것은?

  1. 일부분의 영상 또는 음성트랙에 다른 영상 등을 삽입하는 편집
  2. 타임라인상에서 두개 이상의 영상을 합성하는 편집
  3. 편집대본의 순서로 컷과 컷을 연결하는 기본적인 편집
  4. 스위처, 오디오믹서 등을 이용한 효과편집
(정답률: 알수없음)
  • "편집대본의 순서로 컷과 컷을 연결하는 기본적인 편집"은 어셈블 편집을 설명한 것입니다. 이는 편집대본에 따라 영상이나 음성을 순서대로 연결하는 가장 기본적인 편집 기술입니다.
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100. 우리나라에서 채택하고 있는 TV 표준 방식은?

  1. VOD
  2. PAL
  3. SECAM
  4. NTSC
(정답률: 알수없음)
  • 우리나라에서 채택하고 있는 TV 표준 방식은 NTSC입니다. 이는 미국에서 개발된 표준 방식으로, 60Hz의 주파수를 사용하여 화면을 구성합니다. 이 방식은 미국을 비롯한 일부 국가에서 사용되고 있으며, 우리나라에서는 1980년대부터 채택되어 사용되고 있습니다.
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