멀티미디어콘텐츠제작전문가(구) 필기 기출문제복원 (2003-08-10)

멀티미디어콘텐츠제작전문가(구)
(2003-08-10 기출문제)

목록

1과목: 멀티미디어개론

1. 다음 중 뉴미디어(New Media)와 가장 관련이 먼 것은?

  1. 기존 미디어 외에 전자기술의 발달로 지금까지 없었던 새로운 정보 교환 및 수단을 의미한다.
  2. 정보나 뉴스를 다양화시키고 고도화하는데 적합한 서비스를 제공한다.
  3. 멀티미디어와 같은 의미로 사용되며 다수의 미디어 정보를 동시에 포함한다.
  4. 고선명 TV(High Definition TV), 비디오텍스(VideoTex), 비디오 폰(Video Phone) 등을 예로 들 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "멀티미디어와 같은 의미로 사용되며 다수의 미디어 정보를 동시에 포함한다." 이다. 뉴미디어는 기존의 미디어 외에도 인터넷, 모바일 디바이스, 소셜 미디어 등 전자기술의 발달로 생겨난 새로운 정보 교환 및 수단을 의미한다. 이러한 뉴미디어는 다양한 미디어 정보를 동시에 포함하고 있으며, 이를 통해 정보나 뉴스를 다양화시키고 고도화하는데 적합한 서비스를 제공한다. 따라서 멀티미디어와 같은 의미로 사용되는 것이다. 고선명 TV(High Definition TV), 비디오텍스(VideoTex), 비디오 폰(Video Phone) 등도 뉴미디어의 예시이다.
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2. 다음 중 인터넷 기본 프로토콜(protocol)에 해당하는 TCP/IP의 영문 원어 표기는?

  1. Transmission Control Port / Internet Port
  2. Translate Control Port / Internet Port
  3. Transmission Control Protocol / Internet Protocol
  4. Translate Control Protocol / Internet Protocol
(정답률: 알수없음)
  • 정답: Transmission Control Protocol / Internet Protocol

    TCP/IP는 인터넷에서 데이터를 전송하기 위한 기본 프로토콜이다. 이는 데이터를 전송하기 위한 규칙과 절차를 정의하며, 데이터의 안정적인 전송을 보장한다. TCP는 데이터를 세그먼트로 분할하여 전송하고, 수신측에서는 이를 재조립하여 원래의 데이터로 복원한다. IP는 데이터를 패킷으로 분할하여 전송하며, 이를 수신측에서는 재조립하여 원래의 데이터로 복원한다. 이 두 프로토콜을 합쳐서 TCP/IP라고 부른다.
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3. 다음 중 IPv4 주소체계의 고갈문제를 해결하기 위해 확정한 IPv6에 대한 설명으로 옳지 않는 것은?

  1. IPv4의 헤더필드 중 일부를 삭제하거나 선택영역으로 변경하였다.
  2. IP주소를 IPv4의 32비트길이에서 64비트로 확장하였다.
  3. 각기 다른 대역폭에서도 비디오 데이터의 처리가 무리 없이 이루어지도록 대역폭을 확보할 수 있게 지원 한다.
  4. 보안과 관련하여 안전한 통신, 메시지의 발신지 확인, 암호화 기능 등을 제공한다.
(정답률: 알수없음)
  • "IP주소를 IPv4의 32비트길이에서 64비트로 확장하였다." 인 이유는 IPv4 주소체계의 주소 고갈 문제를 해결하기 위해 더 많은 주소 공간을 제공하기 위함입니다. IPv6는 128비트 길이의 주소를 사용하며, 이는 IPv4 주소체계에서 사용되는 주소 공간보다 훨씬 큽니다. 따라서 IPv6는 더 많은 기기와 네트워크를 지원할 수 있습니다.
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4. 다음 중 입출력 장치를 컴퓨터와 연결하는 인터페이스 기능과 사운드나 이미지를 처리하여 데이터를 압축하는 기능을 제공하는 장치는 무엇인가?

  1. 응용 소프트웨어
  2. 본체
  3. 기억 장치
  4. 미디어 처리 장치
(정답률: 알수없음)
  • - 인터페이스 기능을 제공하는 장치: 본체와 입출력 장치를 연결하는 인터페이스 기능을 제공하는 장치는 주로 컴퓨터의 입출력 포트와 연결되는데, 이는 주로 컴퓨터의 입출력 장치와의 연결을 용이하게 하기 위한 목적으로 사용된다. 대표적인 예로는 USB, HDMI, DVI, VGA 등이 있다.
    - 미디어 처리 기능을 제공하는 장치: 사운드나 이미지와 같은 미디어 데이터를 처리하고 압축하는 기능을 제공하는 장치는 미디어 처리 장치라고 한다. 이는 주로 멀티미디어 작업을 수행하는데 사용되며, 대표적인 예로는 그래픽 카드, 오디오 카드, TV 수신 카드 등이 있다. 이러한 장치는 미디어 데이터를 처리하는데 특화되어 있어, 높은 성능과 처리 속도를 보장한다.
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5. 다음 중 멀티미디어 구현에 사용되는 영상카드 중 256색상을 표현할 수 있으며 최대 800×600 화소까지 지원가능하고 칼라모드의 표준이 되는 영상카드는 무엇인가?

  1. CGA
  2. XGA
  3. VGA
  4. SVGA
(정답률: 알수없음)
  • VGA는 256색상을 표현할 수 있으며 최대 800×600 화소까지 지원 가능한 영상카드로, 칼라모드의 표준이 되었습니다. 따라서, 다른 보기인 CGA, XGA, SVGA는 VGA와는 다른 해상도나 색상을 지원하기 때문에 정답이 될 수 없습니다.
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6. 다음 중 인터넷에 연결된 사람들과 문자로 실시간 대화할 수 있는 서비스 기능으로 최근에는 인터넷폰과 비디오폰이 실용화되면서 음성이나 실시간 영상까지 제공하는 인터넷 기능에 해당하는 것은?

  1. E-mail
  2. FTP
  3. IRC
  4. VR
(정답률: 알수없음)
  • IRC는 인터넷에 연결된 사람들과 실시간으로 대화할 수 있는 서비스 기능으로, 음성이나 영상까지 제공하는 인터넷 기능은 아니고 텍스트 기반의 채팅 기능입니다. 따라서 "E-mail"과 "FTP"는 파일 전송과 이메일 기능에 해당하고, "VR"은 가상현실 기능에 해당합니다.
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7. 다음 중 RGB 모드에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 빛의 삼원색을 이용하여 가색 혼합 방식으로 칼라를 표현한다.
  2. 색조, 채도, 명도를 이용하여 특정 칼라를 표현하는 방식이다.
  3. 텔레비전에 사용하는 방식으로 인간의 눈이 색보다 밝기에 민감하다는 사실을 이용한 방식이다.
  4. 색의 삼원색을 이용하여 감색 혼합 방식으로 칼라를 표현한다.
(정답률: 알수없음)
  • "빛의 삼원색을 이용하여 가색 혼합 방식으로 칼라를 표현한다."이 옳은 설명이다. 이는 빨강(Red), 초록(Green), 파랑(Blue)의 삼원색을 이용하여 다양한 색상을 만들어내는 방식으로, 컴퓨터 모니터, 디지털 카메라, 스마트폰 등에서 사용된다. 이 방식은 빛의 혼합으로 색을 만들어내기 때문에 가색 혼합 방식이라고 불린다.
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8. 아날로그 사운드의 원음을 그대로 반영하기 위해서는 원음이 가지는 최고 주파수의 몇 배 이상으로 표본화해야 하는가?

  1. 2배
  2. 3배
  3. 4배
  4. 8배
(정답률: 알수없음)
  • 나이퀴스트-샘플링 정리에 따르면, 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환할 때는 원신호의 최고 주파수의 2배 이상으로 표본화해야 한다. 이는 샘플링 주파수가 최고 주파수의 2배 이상이어야만 원신호를 완벽하게 복원할 수 있기 때문이다. 따라서 정답은 "2배"이다. "3배", "4배", "8배"는 모두 최고 주파수의 2배 이상이 아니므로 원신호를 완벽하게 복원할 수 없다.
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9. IP 주소 191.1.2.3은 어느 클래스에 속하는가?

  1. 클래스 A
  2. 클래스 B
  3. 클래스 C
  4. 클래스 D
(정답률: 알수없음)
  • IP 주소 191.1.2.3은 첫 번째 옥텟이 128~191 범위에 속하므로 클래스 B에 속합니다. 클래스 B는 첫 번째 옥텟이 128~191 범위에 속하고 두 번째 옥텟이 0~255 범위에 속하는 IP 주소 범위를 의미합니다.
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10. 다음 중 허브와 브리지의 기능을 혼합시킨 네트워크 장비는?

  1. Gateway
  2. Switch
  3. Router
  4. CSU/DSU
(정답률: 알수없음)
  • Switch는 허브와 달리 각 포트마다 독립적인 회선을 제공하며, 브리지와 달리 패킷을 필터링하여 효율적인 데이터 전송을 가능하게 합니다. 따라서, Switch는 허브와 브리지의 기능을 혼합시킨 네트워크 장비입니다. Gateway는 서로 다른 네트워크 간의 통신을 가능하게 하는 장비이며, Router는 패킷을 경로에 따라 전달하는 장비입니다. CSU/DSU는 디지털 회선에서 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는 장비입니다.
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11. 다음 중 멀티미디어의 특징이 아닌 것은?

  1. 통합성(Integrity)
  2. 상호작용성(Interactivity)
  3. 연결성(Connectivity)
  4. 독립성(Independence)
(정답률: 알수없음)
  • 멀티미디어의 특징 중 독립성은 아래와 같은 이유로 선택된다.

    멀티미디어는 여러 가지 형태의 미디어를 통합하여 제공하는 기술이다. 이러한 미디어들은 서로 다른 형식과 특성을 가지고 있기 때문에, 각각의 미디어가 독립적으로 작동할 수 있어야 한다. 즉, 독립성은 각각의 미디어가 서로 영향을 주지 않고 독립적으로 작동할 수 있는 능력을 의미한다. 이를 통해 멀티미디어는 다양한 기기와 플랫폼에서 동작할 수 있으며, 사용자는 자신이 원하는 방식으로 멀티미디어를 이용할 수 있다.
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12. 다음 멀티미디어 시스템의 하드웨어 장치 중 성격이 다른 하나는?

  1. 마이크
  2. CD-ROM 드라이브
  3. 모니터
  4. 조이스틱
(정답률: 알수없음)
  • "마이크", "CD-ROM 드라이브", "조이스틱"은 모두 입력 장치 또는 저장 장치로서 컴퓨터와 상호작용하는데 사용되는 장치이지만, "모니터"는 출력 장치로서 컴퓨터에서 처리된 정보를 시각적으로 보여주는 역할을 한다. 따라서 "모니터"는 다른 장치들과 성격이 다르다.
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13. 사운드의 기본요소 중 음의 크기와 관련이 있는 것은?

  1. 진폭(Amplitude)
  2. 잡음(noise)
  3. 음색(Tone Color)
  4. 주파수(Frequency)
(정답률: 알수없음)
  • 진폭은 소리의 크기를 나타내는데, 소리의 진폭이 커지면 소리가 더 크게 들리게 됩니다. 따라서 음의 크기와 관련이 있습니다.
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14. 다음 중 비트맵 이미지에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 색의 수가 많을수록 그림 내에서의 색변이가 부자연스러워지며 픽셀 간 경계도 쉽게 구분되지 않는다.
  2. 연속되는 픽셀들 단위로 이미지를 표현하기 때문에 점차적인 색변화를 나타내는 효과에 유용하다.
  3. 그림을 확대 및 축소 시에도 아무런 화질 변화 없이 잘 나타난다.
  4. 미세한 그림이라든지 점진적인 색변이를 나타내는데 만족스럽지 못하다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "연속되는 픽셀들 단위로 이미지를 표현하기 때문에 점차적인 색변화를 나타내는 효과에 유용하다." 이다. 비트맵 이미지는 픽셀 단위로 이미지를 표현하기 때문에, 점차적인 색 변화를 자연스럽게 나타낼 수 있으며, 따라서 그라데이션 등의 효과를 표현하는 데 유용하다.
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15. 다음 중 예술, 출판 등과 같이 정지 영상을 취급하는 분야에 널리 이용되고 있는 표준화 방식과 연관이 있는 것은?

  1. JPEG
  2. MPEG-4
  3. H.261
  4. MPEG-2
(정답률: 알수없음)
  • 정지 영상을 취급하는 분야에서는 이미지 압축 기술이 필요하며, 이를 위해 JPEG(Joint Photographic Experts Group) 압축 방식이 널리 사용됩니다. JPEG는 이미지를 압축할 때 손실 압축 방식을 사용하며, 압축률이 높아지면서 이미지 품질이 저하될 수 있습니다. 하지만 대부분의 경우에는 손실 압축 방식을 사용해도 충분한 품질을 유지할 수 있기 때문에 JPEG가 많이 사용되고 있습니다. MPEG-4, H.261, MPEG-2은 모두 동영상 압축 방식으로, 정지 영상을 취급하는 분야에서는 사용되지만, 정지 영상을 압축하는 데에는 적합하지 않습니다.
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16. 텍스트나 이미지를 비트맵 형태의 디지털 데이터로 저장하는 하드웨어 장치는?

  1. 스캐너(scanner)
  2. 터치스크린(touch screen)
  3. 디지타이저(digitizer)
  4. 전자펜(electronic pen)
(정답률: 알수없음)
  • 스캐너는 텍스트나 이미지를 비트맵 형태의 디지털 데이터로 저장하는 하드웨어 장치입니다. 스캐너는 문서나 사진 등을 스캔하여 디지털 데이터로 변환하고 저장할 수 있습니다. 따라서 스캐너가 정답입니다.
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17. 다음 중 라우터에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. OSI모델의 물리계층, 데이터링크계층, 네트워크계층에서 동작한다.
  2. 네트워크계층 주소를 접근 할 수 있다.
  3. 두개 이상의 네트워크 주소와 링크를 가지고 있다.
  4. 한 프로토콜의 패킷 형식을 받아 다른 프로토콜 형식으로 변환해서 전송한다.
(정답률: 알수없음)
  • "한 프로토콜의 패킷 형식을 받아 다른 프로토콜 형식으로 변환해서 전송한다."는 라우터에 대한 올바른 설명이 아니다. 라우터는 OSI 모델의 네트워크 계층에서 동작하며, 라우팅 테이블을 사용하여 패킷을 전달하고, 다른 네트워크 주소로 패킷을 라우팅한다. 따라서 라우터는 패킷 형식을 변환하지 않는다.
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18. 다음 중 그래픽 파일 형식에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. JPEG 형식은 GIF 형식에 비해 다양한 색상을 나타낼 수 있다.
  2. JPEG는 사진 압축에 가장 유리한 포맷으로 웹에서 표준으로 널리 사용된다.
  3. GIF 형식은 24bit 트루 컬러(True Color) 색상으로 표현할 수 있다.
  4. GIF 형식은 Animation을 표현할 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • "GIF 형식은 24bit 트루 컬러(True Color) 색상으로 표현할 수 있다."는 옳지 않은 설명이다. GIF 형식은 8bit 색상으로 제한되어 있어서 최대 256가지 색상만 표현할 수 있다.
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19. 그래픽과 이미지 표현방식 중, 그림을 손상 없이 임의로 확대 또는 축소하는 것이 가능한 방식은?

  1. 벡터방식
  2. 비트맵방식
  3. RGB방식
  4. 래스터방식
(정답률: 알수없음)
  • 벡터방식은 이미지를 수학적인 공식으로 표현하여 확대 또는 축소해도 이미지의 품질이 손상되지 않는 방식이다. 이에 반해 비트맵방식은 이미지를 작은 점들로 이루어진 그리드 형태로 표현하며, 확대 또는 축소 시 이미지가 깨지거나 흐려지는 문제가 발생할 수 있다. 따라서 그림을 손상 없이 임의로 확대 또는 축소하는 것이 가능한 방식은 벡터방식이다. RGB방식과 래스터방식은 이미지의 색상 표현 방식에 대한 것으로, 확대 또는 축소와는 직접적인 연관이 없다.
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20. 완성된 장면을 제작하기 위해서는 모델에 색상과 질감등 사실성을 부여해야 하며 이러한 작업을 무엇이라고 하는가?

  1. Authoring
  2. Modeling
  3. Rendering
  4. Animation
(정답률: 알수없음)
  • Rendering은 모델링된 객체에 색상, 질감, 조명 등을 적용하여 최종적으로 완성된 장면을 만드는 작업을 말한다. 따라서 이 문제에서 정답은 Rendering이다.
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21. 3차원 그래픽에서 사용되는 파일 포맷 중 대표적인 파일포맷이 아닌 것은?

  1. 3DS
  2. DXF
  3. CDR
  4. WRL
(정답률: 알수없음)
  • CDR은 2차원 벡터 그래픽 소프트웨어인 코렐 드로우에서 사용되는 파일 포맷으로, 3차원 그래픽에서는 사용되지 않는다. 따라서, 대표적인 3차원 그래픽 파일 포맷으로는 3DS, DXF, WRL 등이 있다.
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22. 인간의 움직임을 만들어 내는 가장 자연스러운 방법으로, 움직임을 직접 캡처(capture)하여 정보를 3차원으로 저장하여 사용하는 기술을 무엇이라고 하는가?

  1. 툰즈(ToonZ)
  2. 역운동학(Inverse Kinematics)
  3. 애니모(Animo)
  4. 모션 캡처(Motion Capture)
(정답률: 알수없음)
  • 모션 캡처는 인간의 움직임을 직접 캡처하여 정보를 3차원으로 저장하는 기술이다. 이를 통해 자연스러운 움직임을 만들어내는 것이 가능하다. 따라서 정답은 "모션 캡처(Motion Capture)"이다.
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23. DVD-ROM의 데이터 전송속도는 CD-ROM과 마찬가지로 배속으로 나타내는데, DVD-ROM의 1배속이란?

  1. 1150Kbps
  2. 1250Kbps
  3. 1350Kbps
  4. 1450Kbps
(정답률: 알수없음)
  • DVD-ROM의 1배속은 1초에 1.35메가바이트(1350Kbps)의 데이터를 전송할 수 있는 속도를 의미합니다. 이는 CD-ROM의 1배속인 150Kbps보다 약 9배 빠른 속도입니다. DVD-ROM은 더 많은 데이터를 저장할 수 있기 때문에 더 높은 전송속도가 필요합니다.
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24. 다음 ( ) 안에 적절한 용어를 순서대로 나열한 것은?

  1. ①하이퍼링크 ②하이퍼텍스트
  2. ①하이퍼텍스트 ②하이퍼링크
  3. ①하이퍼카드 ②하이퍼링크
  4. ①하이퍼링크 ②하이퍼미디어
(정답률: 알수없음)
  • 하이퍼텍스트는 문서 내에서 다른 문서로 이동할 수 있는 링크를 의미하며, 이를 클릭하면 해당 문서로 이동할 수 있다. 이러한 링크를 하이퍼링크라고 한다. 따라서 정답은 "①하이퍼텍스트 ②하이퍼링크"이다.
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25. 다음 중 픽셀(Pixel)에 대한 설명으로 잘못된 것은?

  1. 컴퓨터 모니터 화면에 나타나는 각각의 점을 뜻하기도 한다.
  2. Picture Element의 합성어로 화면을 구성하는 기본 단위이다.
  3. 픽셀에 할당된 비트수와 이미지 컬러와는 상관이 없다.
  4. 픽셀 단위로 저장되는 이미지를 비트맵방식이라 한다.
(정답률: 알수없음)
  • "픽셀에 할당된 비트수와 이미지 컬러와는 상관이 없다."는 잘못된 설명이다. 픽셀에 할당된 비트수가 적으면 적을수록 색상의 표현이 제한되고, 많으면 많을수록 더 다양한 색상을 표현할 수 있다. 따라서 픽셀에 할당된 비트수와 이미지 컬러는 밀접한 관련이 있다.
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2과목: 멀티미디어기획및디자인

26. 시장 조사 방법에서 질적 조사 방법에 해당하는 것은?

  1. 전화 면접법
  2. 개별 면접 방법
  3. 우편 질문지법
  4. 심층 면접 방법
(정답률: 알수없음)
  • 심층 면접 방법은 개별적으로 인터뷰를 진행하며, 자세한 정보와 의견을 수집할 수 있는 질적 조사 방법이다. 다른 방법들은 대부분 대량의 정보를 수집하는 양적 조사 방법에 해당한다.
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27. 마케팅조사 방법에서 실사방법이 아닌 것은?

  1. 우편조사법
  2. 전화면접법
  3. 개인면접법
  4. 비디오미터법
(정답률: 알수없음)
  • 비디오미터법은 실제 소비자들의 반응을 측정하는 것이 아니라, 광고나 영상 등의 매체를 시청한 후에 설문조사를 통해 반응을 파악하는 방법이기 때문에 실사방법이 아니다. 따라서 정답은 "비디오미터법"이다.
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28. 마케팅의 기본 원리와 가장 거리가 먼 내용은?

  1. 좋은 디자인은 훌륭한 판매자의 역할을 한다.
  2. 소비자의 욕구를 파악한다.
  3. 회사의 세무관계를 조사한다.
  4. 소비자의 행동을 파악한다.
(정답률: 알수없음)
  • 마케팅의 기본 원리는 소비자의 욕구와 행동을 파악하여 그에 맞는 제품과 서비스를 제공하는 것입니다. 따라서 "회사의 세무관계를 조사한다."는 마케팅과는 거리가 먼 내용입니다. 이는 회계나 세무와 관련된 내용으로, 마케팅과는 직접적인 연관성이 없습니다.
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29. 제품수명주기의 특성 중 올바른 설명은?

  1. 제품수명주기상의 각 단계에 따라 마케팅, 재무, 생산, 구매, 인사전략이 동일해 진다.
  2. 제품의 이익은 제품수명주기상의 단계별로 감소했다가 증가한다.
  3. 제품의 매출은 제품수명주기의 각 단계에 걸쳐 상이한 크기로 나타난다.
  4. 제품은 무한한 수명을 갖는다.
(정답률: 알수없음)
  • 제품수명주기는 제품이 출시되어서부터 사라질 때까지의 시간을 의미하며, 이 기간 동안 제품의 판매량, 이익, 매출 등이 단계별로 변화합니다. 따라서 제품의 매출도 제품수명주기의 각 단계에 따라 상이한 크기로 나타나게 됩니다. 예를 들어, 제품이 출시되어 처음에는 수요가 많아 매출이 높게 나타나지만, 시간이 지나면서 경쟁 제품이 출시되거나 시장의 포화로 인해 매출이 감소할 수 있습니다. 이러한 이유로 제품수명주기를 파악하고 적절한 전략을 수립하는 것이 중요합니다.
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30. 사용자들이 인터페이스(interface)를 인지하는 순서로 적합한 것은?

  1. 형태와 색 - 정보아이콘 - 텍스트
  2. 텍스트 - 정보아이콘 - 형태와 색
  3. 형태와 색 - 텍스트 - 정보아이콘
  4. 정보아이콘 - 텍스트 - 형태와 색
(정답률: 알수없음)
  • 사용자들은 먼저 인터페이스의 형태와 색을 인지하고, 그 다음으로 정보아이콘을 파악하며, 마지막으로 텍스트를 읽어들입니다. 이는 시각적으로 눈에 띄는 것부터 순서대로 인지하기 때문입니다. 따라서 "형태와 색 - 정보아이콘 - 텍스트"가 가장 적합한 순서입니다.
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31. 현대 디자인의 양식을 형성한 근원이 아닌 것은?

  1. 기술혁신에 따른 19세기 엔지니어들의 구조
  2. 르네상스
  3. 아르누보의 신양식
  4. 모리스의 Arts and crafts movement
(정답률: 알수없음)
  • 현대 디자인의 양식을 형성한 근원은 기술혁신에 따른 19세기 엔지니어들의 구조, 아르누보의 신양식, 모리스의 Arts and crafts movement이지만, 르네상스는 이전 시대의 예술과 문화를 복원하고 발전시키는 것이 목적이었기 때문에 현대 디자인의 양식을 형성한 근원이 아니다.
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32. 황금분할에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 가로 세로의 비율이 1:1.618일 때를 말한다.
  2. 그리스 시대부터 미적 비례의 전형으로 사용되어 왔다.
  3. 신의 비례라고도 한다.
  4. 묘듈러의 개념이라고도 한다.
(정답률: 알수없음)
  • 황금분할은 "묘듈러의 개념"이 아니라 "모듈러의 개념"이라고 해야 합니다. 모듈러는 건축 디자인에서 사용되는 단위로, 건축물의 크기와 비율을 결정하는 기준입니다. 따라서 "묘듈러"와 "모듈러"는 다른 개념입니다.
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33. 다음 중 가법혼색의 3원색이 아닌 것은?

  1. 황색(yellow)
  2. 빨강(red)
  3. 녹색(green)
  4. 파랑(blue)
(정답률: 알수없음)
  • 황색은 빨강과 녹색을 혼합하여 만들어지는 2차 색이므로 가법혼색의 3원색이 아닙니다. 따라서 정답은 "황색(yellow)"입니다.
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34. 다음 디자인의 원리에 대한 설명이 바르지 못한 것은?

  1. 대칭이란 균형의 가장 전형적인 구성형식으로 가장 일반적으로 균형이 잡힌 형태를 말한다.
  2. 디자인의 미(美)적인 조화를 위해서는 통일과 변화를 적절하게 함께 표현하는 것이 바람직하다.
  3. 형, 색, 질감 등의 조화를 통하여 시각적인 통일을 이룰 수 있다.
  4. 유사조화란 동일의 요소들의 조합에 의해서 이루어지는 것으로 반드시 요소가 동일하여야 이루어진다.
(정답률: 알수없음)
  • "유사조화란 동일의 요소들의 조합에 의해서 이루어지는 것으로 반드시 요소가 동일하여야 이루어진다." 설명이 바르지 못한 것은 없습니다.

    유사조화는 동일한 형태, 색상, 질감 등의 요소를 반복하여 사용하여 일정한 패턴을 만드는 것을 말합니다. 따라서 요소가 동일해야 유사조화가 이루어집니다.
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35. 다음 중 디자인을 설명하는 내용이 아닌 것은?

  1. 점, 선, 면으로 나뉜다.
  2. 프랑스어의 데생(dessein)과 관련 있다.
  3. 라틴어의 스케치하다, 소묘를 의미를 가진 데지그라네(Designare)에서 나온 용어이다.
  4. 행동계획을 발전시키는 과정을 의미한다.
(정답률: 알수없음)
  • "행동계획을 발전시키는 과정을 의미한다."는 디자인을 설명하는 내용이 아니다. "점, 선, 면으로 나뉜다."는 디자인의 기본적인 구성 요소를 나타내는 것으로, 디자인을 설명하는 내용이다.
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36. 디자인의 요소 중 점(Point)에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 점은 원형으로만 표현된다.
  2. 점은 작을수록 점같이 보이며 클수록 면처럼 보인다.
  3. 점은 크기를 갖지 않고 위치를 표시하는 것이다.
  4. 점은 위치를 나타내거나 강조, 구분, 계획 등을 나타내는 기능을 가진다.
(정답률: 알수없음)
  • "점은 원형으로만 표현된다."라는 설명이 틀린 이유는, 점은 크기를 갖지 않고 위치를 표시하는 것이기 때문에 원형으로만 표현되는 것이 아니라, 다양한 형태로 표현될 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 점은 작은 사각형, 삼각형, 별 모양 등으로도 표현될 수 있습니다.
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37. 디자인의 요소 중 곡선이 주는 느낌이 아닌 것은?

  1. 날카로움
  2. 유연성
  3. 우아함
  4. 경쾌함
(정답률: 알수없음)
  • 곡선은 유연성, 우아함, 경쾌함 등 부드러운 느낌을 주지만, 날카로움은 각진 느낌을 주기 때문에 곡선이 주는 느낌이 아니다.
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38. 다음 디자인 중 성격이 다른 하나는?

  1. 그래픽디자인(graphic design)
  2. 애드버타이징디자인(advertising design)
  3. 커머셜디자인(commercial design)
  4. 인테리어디자인(interior design)
(정답률: 알수없음)
  • 인테리어디자인은 공간을 디자인하는 것으로, 다른 디자인들은 주로 평면적인 디자인을 다룹니다.
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39. 디자인의 조건 중 심미성에 관한 설명으로 잘못된 것은?

  1. 심미성을 성립시키는 미의식은 시대, 국제, 민족, 문화성 등이 복합된 것이다.
  2. 원칙적으로 합목적성에 반대되는 것으로 서로 대립되는 조건이다.
  3. 미의식은 대단히 주관적인 것으로 개인의 취향과 기호에 따라 다르다.
  4. 궁극적으로는 실용상의 목적을 의미하여 효용성 이라고 바꾸어 말할 수도 있다.
(정답률: 알수없음)
  • "궁극적으로는 실용상의 목적을 의미하여 효용성 이라고 바꾸어 말할 수도 있다."는 잘못된 설명이다. 심미성과 효용성은 서로 대립되는 것이 아니라 상호보완적인 요소로서 디자인의 핵심적인 조건이다. 따라서 심미성을 효용성으로 바꾸어 말할 수는 없다.
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40. 평면디자인 영역에 속하지 않는 것은?

  1. 텍스타일 디자인
  2. 편집 디자인
  3. 커뮤니티 디자인
  4. 그래픽 디자인
(정답률: 알수없음)
  • 평면디자인 영역은 주로 인쇄물, 웹사이트, 로고 등 2차원적인 디자인을 다루는 분야이며, "텍스타일 디자인", "편집 디자인", "그래픽 디자인"은 모두 평면디자인 영역에 속합니다. 하지만 "커뮤니티 디자인"은 주로 커뮤니티 활동을 위한 로고나 배너 등의 디자인을 다루는 분야로, 평면디자인 영역에 속하지 않습니다.
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41. 다음 중 산업디자인의 기본조건이 될 수 없는 것은?

  1. 독창성
  2. 경제성
  3. 유행성
  4. 기능성
(정답률: 알수없음)
  • 산업디자인의 기본조건은 독창성, 경제성, 기능성이다. 그러나 유행성은 디자인의 트렌드나 대중적인 인기를 따르는 것으로, 디자인의 기본조건은 아니다. 유행성은 시간이 지나면 사라지기도 하고, 모든 제품에 적용될 수 없기 때문에 산업디자인의 기본조건이 될 수 없다.
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42. 다음 중 평면 디자인의 원리에서 가시적인 시각 요소와 거리가 가장 먼 것은?

  1. 중량
  2. 색채
  3. 형태
  4. 질감
(정답률: 알수없음)
  • 중량은 시각적으로 물체의 무게나 물리적인 무게감을 나타내는 요소이며, 다른 시각 요소들과는 달리 거리와는 크게 상관이 없습니다. 따라서 평면 디자인에서 가시적인 시각 요소와 거리가 가장 먼 것은 "중량"입니다.
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43. 인터페이스 디자인을 위한 조형 원리 중 일관된 그래픽 스타일, 일정한 규칙에 의한 문자의 서체와 크기, 계획된 색채 사용 등에 적용되는 디자인 원리는?

  1. 강조
  2. 대비
  3. 통일감과 조화
  4. 균형
(정답률: 알수없음)
  • 인터페이스 디자인에서는 사용자가 쉽게 인식하고 이해할 수 있는 일관된 그래픽 스타일과 문자의 서체와 크기, 색채 등을 사용해야 합니다. 이를 위해 일정한 규칙을 적용하여 통일감과 조화를 유지해야 합니다. 이는 사용자가 인터페이스를 사용하는 과정에서 혼란을 줄이고 일관된 경험을 제공하여 사용성을 향상시키기 위함입니다. 따라서 "통일감과 조화"가 인터페이스 디자인에서 중요한 디자인 원리 중 하나입니다.
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44. 멀티미디어 제작과정 중 레이아웃, 색상, 표현기법이 고려되어야 할 과정은 무엇인가?

  1. 통합과 마무리
  2. 동작디자인
  3. 모양디자인
  4. 대상 파악과 작업관리
(정답률: 알수없음)
  • 레이아웃, 색상, 표현기법은 모두 멀티미디어 작업에서 시각적인 효과를 주는 중요한 요소들입니다. 그 중에서도 모양디자인은 전체적인 디자인의 틀을 잡는 역할을 하며, 레이아웃과 색상, 표현기법을 결정하는 기초가 됩니다. 따라서 멀티미디어 제작과정에서 모양디자인은 매우 중요한 단계이며, 이를 고려하지 않으면 전체적인 디자인이 일관성 없이 구성될 수 있습니다.
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45. 디자인의 원리 중 symmetry에 관한 설명으로 옳은 것은?

  1. 변화 속에서 통일감을 얻는다.
  2. 길이의 비례 관계를 말한다.
  3. 자연물 등의 대칭된 형태에서 느낄 수 있다.
  4. 하나의 직선이나 곡선 또는 단순한 형태에서는 느낄 수 없다.
(정답률: 알수없음)
  • Symmetry는 대칭성을 의미하며, 자연물 등의 대칭된 형태에서 느낄 수 있다는 것은 대칭이 자연에서 매우 흔하게 나타나기 때문이다. 대칭은 디자인에서 변화 속에서 통일감을 얻는 데 도움을 주며, 길이의 비례 관계와는 별개의 개념이다. 하나의 직선이나 곡선 또는 단순한 형태에서는 대칭을 느낄 수 없다.
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46. 멀티미디어 디자인 과정 중 통합마무리 단계에 해당하는 설명은?

  1. 레이아웃 디자인
  2. 문자의 표현
  3. 색상 및 표현기법
  4. 제품을 대표하는 아이콘 디자인
(정답률: 알수없음)
  • 통합마무리 단계는 제작된 멀티미디어 제품의 완성도를 높이기 위해 필요한 작업을 수행하는 단계입니다. 이 중에서 "제품을 대표하는 아이콘 디자인"은 제품의 이미지를 강화하고 사용자들이 쉽게 인식할 수 있도록 하는 중요한 작업입니다. 이 아이콘은 제품의 특징이나 기능을 간결하게 표현해야 하며, 디자인적으로도 독창적이고 인상적이어야 합니다.
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47. 멀티미디어 콘텐츠 중 웹상에서 사용되는 애니메이션 구현 파일 포맷이 아닌 것은?

  1. jpeg
  2. swf
  3. gif
  4. dcr
(정답률: 알수없음)
  • JPEG은 정적인 이미지 파일 포맷이며, 애니메이션을 구현할 수 없습니다. 따라서 웹상에서 사용되는 애니메이션 구현 파일 포맷이 아닙니다. 반면 SWF, GIF, DCR은 모두 애니메이션 구현에 사용되는 파일 포맷입니다.
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48. 멀티미디어 시나리오의 구조 형태가 아닌 것은?

  1. 하이퍼텍스트(Hypertext) 구조
  2. 계층(Hierarchy) 구조
  3. 원형(Circle) 구조
  4. 어드벤처(Adventure) 구조
(정답률: 알수없음)
  • 원형 구조는 일반적으로 시나리오의 흐름이 순차적이지 않고 중심을 중심으로 여러 가지 분기점이 있는 경우에 사용되는 구조이다. 따라서 다른 구조들과는 달리 일정한 계층 구조나 순차적인 흐름이 없다. 하지만 멀티미디어 시나리오에서는 일반적으로 하이퍼텍스트 구조나 계층 구조가 많이 사용되며, 어드벤처 구조는 게임 등 일부 특정한 분야에서 사용된다.
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49. 하이퍼미디어의 3요소에 속하지 않는 것은?

  1. 버튼(Button)
  2. 오브젝트(Object)
  3. 링크(Link)
  4. 노드(Node)
(정답률: 알수없음)
  • 하이퍼미디어의 3요소는 링크, 노드, 버튼입니다. 오브젝트는 하이퍼미디어의 요소가 아니며, 일반적으로 객체 지향 프로그래밍에서 사용되는 용어입니다. 오브젝트는 데이터와 해당 데이터를 처리하는 메서드를 포함하는 소프트웨어 개체를 의미합니다.
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50. 다음 마우스 포인터의 일반적인 모양과 그 기능으로 바르지 못한 것은?

  1. : 대상물 선택
  2. : 이동을 할 때
  3. I : 도형을 그릴 때
  4. ↔ : 크기 변경을 할 때
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "I : 도형을 그릴 때"입니다. 마우스 포인터의 일반적인 모양과 기능은 대상물 선택, 이동, 크기 변경입니다. 하지만 "I" 모양은 도형을 그릴 때 사용하는 도구를 나타내는 것으로, 일반적인 마우스 포인터의 모양과 기능이 아닙니다.
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3과목: 멀티미디어저작

51. 다음 중 멀티미디어 컨텐츠에 관한 설명으로 틀린 것은?

  1. 교육, 학습 등의 목적으로 제작된 멀티미디어 CD-ROM타이틀도 멀티미디어 컨텐츠 결과물이다.
  2. 멀티미디어 구성요소와 각 구성요소의 행위나 상호작용을 규정하는 제어 요소들이 분리된 형태이다.
  3. 정보 통신망을 통해 쌍방향으로 송수신되는 형태의 컨텐츠를 정보 컨텐츠라 한다.
  4. 인터넷 형태로 제공되는 멀티미디어 서비스의 내용물 등을 멀티미디어 컨텐츠라 할 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • "멀티미디어 구성요소와 각 구성요소의 행위나 상호작용을 규정하는 제어 요소들이 분리된 형태이다."가 틀린 설명입니다. 멀티미디어 컨텐츠는 구성요소와 제어 요소가 함께 포함된 형태로 제작됩니다. 구성요소는 텍스트, 이미지, 음성, 영상 등의 다양한 형태의 미디어로 이루어져 있으며, 제어 요소는 사용자와 컨텐츠 간의 상호작용을 제어하는 기능을 담당합니다. 이 두 가지 요소가 함께 작동하여 멀티미디어 컨텐츠를 구성합니다.
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52. 멀티미디어 컨텐츠가 갖는 특징으로 보기 어려운 것은?

  1. 시공간의 제약이 비교적 없음
  2. 쌍방향으로 제공
  3. 총체적인 미디어를 활용하여 재창출시킨 콘텐츠
  4. 전통적인 미디어로 제공된 콘텐츠
(정답률: 알수없음)
  • 전통적인 미디어로 제공된 콘텐츠는 시공간의 제약이 크기 때문에 멀티미디어 컨텐츠가 갖는 특징 중 하나인 시공간의 제약이 비교적 없는 특징을 갖지 않습니다.
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53. 푸시(Push) 기술을 이용하여 주식정보 등을 사용자에게 제공하는 멀티미디어 컨텐츠는?

  1. 통신 컨텐츠
  2. 정보형 컨텐츠
  3. 교육용 컨텐츠
  4. 홍보용 컨텐츠
(정답률: 알수없음)
  • 푸시(Push) 기술을 이용하여 주식정보 등을 사용자에게 제공하는 멀티미디어 컨텐츠는 사용자와 서버 간의 실시간 통신을 통해 정보를 전달하는 것이므로 "통신 컨텐츠"이다.
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54. 멀티미디어 컨텐츠 배포매체를 선정하기 위한 고려사항이 아닌 것은?

  1. 컨텐츠의 공공성, 대중성 및 실용성
  2. 컨텐츠 제작 이후, 컨텐츠의 수정 가능성
  3. 컨텐츠 사용기간
  4. 컨텐츠의 전체적인 용량
(정답률: 알수없음)
  • 컨텐츠 사용기간은 배포매체를 선택하는 과정에서 고려해야 할 사항이 아닙니다. 이는 컨텐츠 자체의 특성이나 배포매체의 기술적인 제약 등과는 무관한 사항이기 때문입니다. 따라서 이 보기에서 정답은 "컨텐츠 사용기간"입니다.
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55. 저작 방식에 따른 멀티미디어 컨텐츠 종류에 속하지 않는 것은?

  1. 프로그램 언어를 이용한 타이틀
  2. 웹 저작 도구를 이용한 타이틀
  3. CD-ROM 타이틀 저작 도구를 이용한 타이틀
  4. 디지털 레코딩 장비를 이용한 매체 타이틀
(정답률: 알수없음)
  • 디지털 레코딩 장비를 이용한 매체 타이틀은 저작 방식이 아니라 제작 방식에 해당한다. 다른 보기들은 모두 저작 방식에 해당하는데, 프로그램 언어를 이용한 타이틀은 소스코드를 작성하여 만드는 것이고, 웹 저작 도구를 이용한 타이틀은 웹 페이지를 제작하는 도구를 이용하여 만드는 것이며, CD-ROM 타이틀 저작 도구를 이용한 타이틀은 CD-ROM을 제작하는 도구를 이용하여 만드는 것이다.
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56. 멀티미디어 컨텐츠 제작 시 작업환경에서 보이는 그대로 결과물을 도출해내는 방식을 무엇이라고 하는가?

  1. GUI(Graphical User Interface)
  2. HCI(Human–Computer Interaction)
  3. WYSIWYG(What You See Is What You Get)
  4. MCP(Multimedia Contents Provider)
(정답률: 알수없음)
  • WYSIWYG(What You See Is What You Get)는 작업환경에서 보이는 그대로 결과물을 도출해내는 방식을 의미합니다. 즉, 사용자가 작업하는 동안 보이는 화면과 최종 결과물이 동일하게 출력되는 것을 말합니다. 이는 사용자가 작업을 보다 쉽고 빠르게 할 수 있도록 도와주며, 결과물의 품질을 높여줍니다. 따라서, 멀티미디어 컨텐츠 제작 시 WYSIWYG 방식을 사용하는 것이 좋습니다.
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57. 저작도구의 저작 방식 분류와 대표적인 저작 도구가 잘못 연결된 것은?

  1. 프로그램 방식 - 아트웨어
  2. 흐름도 방식 - 오소웨어
  3. 책 방식 - 툴북
  4. 시간선 방식 - 디렉터
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "프로그램 방식 - 아트웨어"입니다.

    프로그램 방식은 저작 도구를 사용하여 코드를 작성하고 실행하는 방식을 말합니다. 대표적인 저작 도구로는 스크래치, 파이썬 등이 있습니다. 반면, 아트웨어는 그림을 그리는 데에 특화된 도구로, 프로그램 방식과는 관련이 없습니다.

    따라서, "프로그램 방식 - 아트웨어"가 잘못 연결된 것입니다.
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58. 다음 중 디렉터에서 사용되는 마커(marker)에 대하여 옳게 설명한 것은?

  1. 마커의 색상으로 역할을 구분한다.
  2. 재생 시 분기해야 하는 프레임을 알려주는 기능을 한다.
  3. 캐스트 윈도우 상단에 나타나는 삼각형 형태이다.
  4. 마커는 각 캐스트의 종류를 나타낸다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "재생 시 분기해야 하는 프레임을 알려주는 기능을 한다."이다. 마커는 비디오나 오디오 등의 캐스트에서 특정 지점을 표시하는 역할을 하며, 이 중에서도 특정 프레임에서 분기해야 하는 지점을 나타내는 마커를 "분기 마커(branching marker)"라고 부르며, 이 기능이 가장 중요하다. 마커의 색상이나 모양은 역할을 구분하는 데 도움이 되지만, 분기 마커의 경우에는 일반적으로 특정한 색상이나 모양을 가지지 않는다.
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59. 디렉터 멀티미디어 저작도구에 사용되는 링고 스크립트 언어가 아닌 것은 어느 것인가?

  1. 비헤비어 스크립트(Behavior Script)
  2. 페어런츠 스크립트(Parent Script)
  3. 무비 스크립트 (Movie Script)
  4. 자바스크립트(JavaScript)
(정답률: 알수없음)
  • 디렉터 멀티미디어 저작도구에서 사용되는 스크립트 언어는 "비헤비어 스크립트(Behavior Script)", "페어런츠 스크립트(Parent Script)", "무비 스크립트 (Movie Script)"가 있지만, "자바스크립트(JavaScript)"는 해당 도구에서 사용되지 않는 언어이다. 따라서 정답은 "자바스크립트(JavaScript)"이다.
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60. 다음 중 HTML의 한계성을 극복하기 위해 나온 웹 고급 기술이 아닌 것은?

  1. Dynamic HTML
  2. 자바 프로그래밍
  3. CGI 기술
  4. 고급 웹 에디터
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "고급 웹 에디터"입니다. 이유는 고급 웹 에디터는 HTML의 한계성을 극복하기 위한 기술이 아니라, HTML 작성을 보다 편리하게 하기 위한 도구로 분류됩니다. 반면, Dynamic HTML, 자바 프로그래밍, CGI 기술은 모두 HTML의 한계성을 극복하기 위한 웹 고급 기술로 분류됩니다.
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61. 다음 중 CSS의 특징으로 가장 올바른 것은?

  1. CSS는 Cascading Style Sheets의 약어로 멀티미디어 컨텐츠 제작 시 배경색이나 배경이미지의 화질을 지정해 준다.
  2. 텍스트, 이미지, 테이블, 레이어, 폼요소 등 웹 문서에 포함된 모든 요소를 자유롭게 제어하여 웹 문서를 다이나믹하게 표현해 준다.
  3. 텍스트 요소에 더욱 더 많은 글꼴을 추가해 준다.
  4. CSS는 브라우저마다 동일하게 적용된다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "텍스트, 이미지, 테이블, 레이어, 폼요소 등 웹 문서에 포함된 모든 요소를 자유롭게 제어하여 웹 문서를 다이나믹하게 표현해 준다." 이다. CSS는 HTML 문서의 스타일을 지정하여 디자인을 꾸밀 수 있으며, 텍스트, 이미지, 테이블, 레이어, 폼 요소 등 모든 요소에 대해 스타일을 적용할 수 있다. 이를 통해 웹 문서를 다이나믹하게 표현할 수 있다.
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62. 디렉터8.0에서 디렉터 무비를 쇽웨이브 무비가 포함된 웹문서로 변환하기 위해 기본적으로 제공하는 출판기능은?

  1. 프리미어(Premiere)
  2. 하이퍼텍스트(HyperText)
  3. 플래시(flash)
  4. 퍼블리시(Publish)
(정답률: 알수없음)
  • 디렉터8.0에서 제공하는 출판기능은 디렉터 무비를 웹문서로 변환하여 인터넷 상에서 볼 수 있도록 하는 것이다. 이 중에서 기본적으로 제공하는 출판기능은 "퍼블리시(Publish)"이다. 이 기능을 사용하면 디렉터 무비를 HTML 파일로 변환하고 필요한 자원 파일들을 함께 묶어서 웹서버에 업로드할 수 있게 된다. 이렇게 출판된 웹문서는 인터넷 상에서 브라우저를 통해 쉽게 열람할 수 있다.
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63. 다음 중 객체지향언어의 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 객체지향이란 말은 Norway Kristen Nygaard가 Simula67 프로그래밍언어를 개발하면서 객체라는 개념을 사용 한데서 유래했다.
  2. 객체지향 프로그래밍이 일반화되어가면서 설계와 분석, 방법론, Tool 등 여러 소프트웨어 개발 영역으로 객체지향을 확산하려는 시도가 90년대 초부터 일어났으며, 이에 따른 기술의 표준화도 함께 이루어졌다.
  3. 객체의 개념이 처음 등장하는 것은 60년대 중반에 소개된 Simula라고 하는 C++언어를 통해서이다.
  4. 데이터(Data)와 행위(behavior)를 묶은 객체들의 집합으로 소프트웨어를 조직화 하는 것을 객체지향이라 한다.
(정답률: 알수없음)
  • 객체의 개념이 처음 등장하는 것은 60년대 중반에 소개된 Simula라고 하는 C++언어를 통해서이다. - 이 설명이 옳지 않습니다. Simula는 C++ 언어보다 이전에 개발된 객체지향 언어입니다.
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64. 오픈스크립트에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 오픈스크립트를 활용한 툴북 프로그래밍은 Event-Driven 방식을 취하고 있다.
  2. 플로차트(flowchart)처럼 작업의 순서를 명세해 나간다.
  3. 툴북에서 제공하는 프로그래밍 언어이다.
  4. 오픈스트립트는 기존 일반언어에 비해 매우 쉽다.
(정답률: 알수없음)
  • 오픈스크립트를 활용한 툴북 프로그래밍은 Event-Driven 방식을 취하고 있다.는 옳은 설명이다. 오픈스크립트는 툴북에서 제공하는 프로그래밍 언어이며, 기존 일반언어에 비해 매우 쉽다는 것도 옳은 설명이다. 따라서 옳지 않은 설명은 "플로차트(flowchart)처럼 작업의 순서를 명세해 나간다." 이다. 오픈스크립트는 프로그래밍 언어이기 때문에, 작업의 순서를 명세하는 것은 개발자의 역할이다.
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65. 다음 중 스크립트 언어에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 명령어의 집합은 버튼(button)등과 같은 스크린상의 인터랙티브한 요소와 결합 될 수 있다.
  2. 스크립트 언어(script language)는 프로그래밍 언어와 유사한 형태를 가지는 명령어의 집합이다.
  3. 각 스크립트 언어는 자기 자신만의 스크립트를 지원하기 위한 스크립트 에디터, 인터프리터, 디버거 등과 같은 툴을 제공하고 있다.
  4. Multimadia ToolBook은 HyperTalk를 스크립트 언어로 제공하고 있다.
(정답률: 알수없음)
  • "Multimadia ToolBook은 HyperTalk를 스크립트 언어로 제공하고 있다."가 틀린 설명이 아니라 올바른 설명입니다. 스크립트 언어는 프로그래밍 언어와 유사한 형태를 가지는 명령어의 집합이며, 각 스크립트 언어는 자기 자신만의 스크립트를 지원하기 위한 스크립트 에디터, 인터프리터, 디버거 등과 같은 툴을 제공합니다. 또한 명령어의 집합은 버튼(button)등과 같은 스크린상의 인터랙티브한 요소와 결합 될 수 있습니다.
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66. 다음 중 자바 애플릿을 사용하는 이유로 보기 어려운 것은?

  1. 자바스크립트 보다 훨씬 높은 수준의 상호작용성을 지원할 수 있다.
  2. 하드웨어뿐만 아니라 브라우저로부터 독립적이다.
  3. 프로그래밍에 관한 지식이 없어도 쉽게 애플릿을 가져와 이용할 수 있다.
  4. 자바스크립트에 비하여 페이지 로딩 시간이 짧다.
(정답률: 알수없음)
  • "자바스크립트에 비하여 페이지 로딩 시간이 짧다."는 보기에서 가장 어색한 이유이다. 이는 오히려 자바 애플릿이 자바스크립트보다 더 많은 리소스를 필요로 하기 때문이다. 자바 애플릿은 보안상의 이유로 사용이 제한되고 있으며, 대부분의 브라우저에서는 자바 애플릿을 실행하기 위해 추가적인 플러그인이 필요하다. 따라서 자바 애플릿은 페이지 로딩 시간을 늘릴 수 있다.
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67. 다음 중 자바스크립트의 장점이 아닌 것은?

  1. Html 소스코드 안에서 바로 전송되기 때문에 리눅스, 윈도우등 제한 사항 없이 잘 동작 한다.
  2. Html 소스코드 안에서 바로 작업이 가능하고 컴파일 과정이 없으므로 빠르게 작성할 수 있다.
  3. Html 소스 코드 안에 포함되므로 사용자가 복사하여 사용 할 수 있다.
  4. 자바에 비해 문법이 쉽고 간소화 되어있어 손쉽게 만들 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답: "Html 소스 코드 안에 포함되므로 사용자가 복사하여 사용 할 수 있다."

    이유: 이것은 자바스크립트의 장점이 아니라 단점입니다. 사용자가 코드를 복사하여 사용할 수 있다는 것은 보안 문제를 야기할 수 있으며, 코드의 무단 복제나 수정을 허용할 수 있습니다. 따라서 이것은 자바스크립트의 단점 중 하나입니다.
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68. 다음 중 자바스크립트 변수로 사용 할 수 있는 것은?

  1. inter
  2. super
  3. transient
  4. try
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "inter"입니다.

    이유는 자바스크립트 변수명은 문자, 숫자, 밑줄(_) 또는 달러 기호($)로 시작할 수 있습니다. 그러나 변수명은 숫자로 시작할 수 없습니다. 따라서 "inter"는 유효한 변수명이지만, "super", "transient", "try"는 변수명으로 사용할 수 없습니다.
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69. 다음 자바스크립트 조건문에서 출력되는 값은 얼마인가?

  1. 30
  2. 31
  3. 32
  4. 60
(정답률: 알수없음)
  • 조건문에서는 변수 x의 값이 30보다 크고 60보다 작을 때 "31"을 출력하도록 설정되어 있다. 따라서 x가 31일 때 조건문이 참이 되어 "31"이 출력된다. 따라서 정답은 "31"이다.
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70. 다음 중 JavaScript를 사용해서 페이지의 배경색상을 초록색(green)으로 바꾸려고 할 때 맞는 코드는?

  1. document.bgColor="green";
  2. document.changeBgColor"green";
  3. bgcolor= "green";
  4. page.bgcolor="green";
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "document.bgColor="green";"입니다.

    이유는 다음과 같습니다.

    - document: 현재 페이지(document object)를 나타냅니다.
    - bgColor: 배경색상을 나타내는 속성입니다.
    - "green": 바꾸고자 하는 색상입니다.

    따라서, document.bgColor="green"; 코드는 현재 페이지의 배경색상을 초록색으로 바꾸는 코드입니다.
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71. 다음 중 플래시 액션스크립트의 변수명에 대한 규칙으로 옳은 것은?

  1. comment는 기본적으로 분홍색으로 표시되며, //를 기호로 사용한다.
  2. /를 제외한 모든 특수문자를 사용할 수 있다.
  3. 숫자로 시작할 수 있다.
  4. Date나 stop같은 변수명을 사용할 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "/를 제외한 모든 특수문자를 사용할 수 있다."입니다.

    comment는 코드 내에서 주석을 달 때 사용하는 것으로, 코드 실행에 영향을 주지 않습니다. 따라서 색상이나 기호는 개발자의 편의를 위한 것입니다. //는 한 줄 주석을 나타내는 기호로, 해당 줄의 끝까지 주석 처리됩니다.

    변수명은 숫자로 시작할 수 없으며, 일반적으로 영문자와 숫자, 언더스코어(_)를 사용합니다. Date나 stop과 같은 예약어는 변수명으로 사용할 수 없습니다.
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72. 플래시 무비SWF파일을 다른 사용자가 플래시로 임포트 할 수 없도록 보호하는 기능은?

  1. Omit Trace actions
  2. Generate Report Size
  3. Protect From Import
  4. Debugging Permitted
(정답률: 알수없음)
  • "Protect From Import"는 다른 사용자가 해당 SWF 파일을 플래시로 임포트하여 수정하거나 재사용하는 것을 방지하는 기능입니다. 따라서 보호하고자 하는 SWF 파일에 이 기능을 적용하면 불법적인 수정이나 재사용을 막을 수 있습니다.
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73. 다음 중 플래시5.0의 액션스크립트에 대한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 다른 swf파일을 불러들여 제어할 수 있다.
  2. MPEG 동영상에 포함될 수 없다.
  3. 자바스크립트 오브젝트를 직접 참조할 수 있다.
  4. 자바스크립트의 구문과 유사하다.
(정답률: 알수없음)
  • "자바스크립트 오브젝트를 직접 참조할 수 있다."가 잘못된 설명이다. 플래시5.0의 액션스크립트는 자바스크립트와는 다른 언어이기 때문에 자바스크립트 오브젝트를 직접 참조할 수 없다.
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74. 플래시의 액션스크립트는 제한적인 객체지향 개념을 도입한 스크립트 언어이다. 다음 중 액션스크립트의 표현방식으로 잘못 된 것은?

  1. 오브젝트.메소드()
  2. 오브젝트.속성
  3. 오브젝트.변수
  4. 오브젝트.심볼
(정답률: 알수없음)
  • 액션스크립트에서는 객체를 이용하여 프로그래밍을 한다. 객체는 속성과 메소드를 가지며, 이를 이용하여 프로그래밍을 한다. 따라서 "오브젝트.심볼"은 잘못된 표현이다. 객체는 속성과 메소드를 가지므로 "오브젝트.메소드()"와 "오브젝트.속성"은 올바른 표현이다. 변수는 객체의 속성 중 하나이므로 "오브젝트.변수"도 올바른 표현이다. 하지만 "오브젝트.심볼"은 객체의 속성이나 메소드가 아니므로 잘못된 표현이다.
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75. 드림위버에서 플래시 무비(swf)파일을 불러들일 때 무비의 배경색을 제거하려고 한다. 이때 사용되는 매개변수를 바르게 설정한 것은?

  1. <param name="bmode" value="transparent"
  2. <param name="bmode" value="true"
  3. <param name="wmode" value="transparent"
  4. <param name="wmode" value="true"
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "<param name="wmode" value="transparent""입니다.

    이유는 wmode 매개변수는 웹 페이지에서 플래시 무비를 표시하는 방법을 설정하는 데 사용됩니다. value 값이 "transparent"로 설정되면 플래시 무비의 배경색이 투명하게 설정되어 웹 페이지의 배경색이나 다른 HTML 요소가 플래시 무비 아래에 표시될 수 있습니다. 반면, value 값이 "true"로 설정되면 플래시 무비가 다른 HTML 요소 위에 표시되지만 배경색은 투명하지 않습니다.

    따라서, 배경색을 제거하려면 wmode 매개변수의 value 값을 "transparent"로 설정해야 합니다.
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4과목: 멀티미디어제작기술

76. 16bit Stereo의 채널저장방법 중 각 채널을 몇 바이트로 사용하는가?

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
(정답률: 알수없음)
  • 16bit Stereo에서 각 채널은 2바이트로 저장됩니다. 이는 16비트 오디오 샘플링에서 각 샘플이 2바이트로 저장되기 때문입니다. 따라서, 왼쪽 채널과 오른쪽 채널 모두 2바이트로 저장됩니다.
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77. 전기적인 신호를 합성하여 음을 생성하는 장치를 의미하는 것은?

  1. 믹서(Mixer)
  2. 신디사이저(Synthesizer)
  3. 샘플러(Sampler)
  4. 미디(MIDI) 인터페이스 카드(MIDI Interface Card)
(정답률: 알수없음)
  • 신디사이저는 전기적인 신호를 합성하여 음을 생성하는 장치이기 때문에 정답입니다. 믹서는 음악을 녹음하거나 재생할 때 여러 개의 소리를 섞어주는 역할을 하고, 샘플러는 이미 녹음된 소리를 재생하거나 가공하는 장치입니다. 미디 인터페이스 카드는 컴퓨터와 악기 등의 전자기기를 연결하여 음악을 제작하거나 연주하는 데 사용됩니다.
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78. 오디오 파일에서 16비트로 된 파일을 8비트 파일로 변환하는 경우, 8비트로 변환하기 전에 신호 대 잡음비 (S/N Ratio) 가 좋은 파일로 변환시키는 것이 좋다. 이때 적용되는 방법이 아닌 것은?

  1. 노이즈 게이트(Noise Gate)의 적용
  2. 컴프레션(Compression)의 적용
  3. 리버버레이션(Reverberation)의 적용
  4. 노말라이징(Normalizing)의 적용
(정답률: 알수없음)
  • 리버버레이션은 신호 대 잡음비를 개선하는 것과는 관련이 없는 효과이다. 리버버레이션은 공간감을 더해주는 효과로, 오디오 신호에 일종의 '울림'을 더해주는 것이다. 따라서 8비트로 변환하기 전에 신호 대 잡음비를 개선하기 위해서는 노이즈 게이트, 컴프레션, 노말라이징 등의 방법을 사용해야 한다.
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79. 음원파일을 저장하는 방식 중 입력된 값을 그대로 저장하여 파일용량이 크며 CD나 DAT(Digital Audio Tape)등에 사용되는 저장방식은?

  1. SMPTE
  2. PCM
  3. DPCM
  4. ADPCM
(정답률: 알수없음)
  • PCM은 Pulse Code Modulation의 약자로, 입력된 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하여 저장하는 방식이다. 이 방식은 입력된 값 그대로를 저장하기 때문에 파일 용량이 크지만, 음질 손실이 없고 정확한 복원이 가능하다. 따라서 CD나 DAT 등 고음질을 요구하는 저장 매체에서 주로 사용된다.
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80. 입력레벨을 극대화하기 위하여 사용하는 대부분의 사운드 편집용 툴에 포함되어 있는 기능은?

  1. 이퀄라이제이션(Equalization)
  2. DC offset
  3. 컴프레션(Compression)
  4. 정상화(Normalization)
(정답률: 알수없음)
  • 정상화(Normalization)는 입력 신호의 최대 크기를 0dB로 맞추는 기능으로, 입력 레벨을 극대화하기 위해 사용됩니다. 이를 통해 신호의 전체적인 볼륨을 높일 수 있으며, 클리핑(음질의 왜곡)을 방지할 수 있습니다.
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81. 디지털오디오의 과정 중 아날로그 신호와 디지털 신호간의 변환 과정이 올바른 것은?

  1. 아날로그 신호→양자화→부호화→표본화
  2. 아날로그 신호→표본화→부호화→양자화
  3. 아날로그 신호→표본화→양자화→부호화
  4. 표본화→아날로그 신호→양자화→부호화
(정답률: 알수없음)
  • 아날로그 신호는 연속적인 값으로 이루어져 있기 때문에 디지털 시스템에서 처리하기 위해서는 이를 디지털 신호로 변환해야 합니다. 이를 위해 아날로그 신호를 일정한 시간 간격으로 샘플링하여 디지털 신호로 변환하는 표본화 과정이 필요합니다. 이후, 양자화 과정을 통해 디지털 신호의 값을 일정한 간격으로 근사하여 표현합니다. 마지막으로, 부호화 과정을 통해 디지털 신호를 이진수로 변환하여 저장하거나 전송합니다. 따라서, 올바른 과정은 "아날로그 신호→표본화→양자화→부호화" 입니다.
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82. 디지털오디오 레코딩에 관한 설명이 아닌 것은?

  1. 신호가 전송되는 중에도 무작위로 분자의 운동이나 열운동으로 인해 백색잡음이 생긴다.
  2. 디지털 레코딩을 하면 아날로그 보다 잡음을 많이 없앨 수 있다.
  3. CD나 LD, DAT, MP3등 디지털 부호로 저장된 음원이 있어야 한다.
  4. 디지털 레코딩을 하려면 디지털 출력을 지원하는 기기(CDP나 DAT,사운드카드 등)가 있어야 한다.
(정답률: 알수없음)
  • "신호가 전송되는 중에도 무작위로 분자의 운동이나 열운동으로 인해 백색잡음이 생긴다." 이것은 디지털 오디오 레코딩에 관한 설명이 아니라, 소리의 물리적 특성에 대한 설명이다. 분자의 운동이나 열운동으로 인해 소리 신호에 잡음이 섞이는 것은 아날로그나 디지털 녹음 방식에 상관없이 일어날 수 있는 현상이다.
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83. 다음 중 비디오 스트리밍(Video Streaming)기술이 기본적으로 지원이 되지 않는 포맷은?

  1. AVI
  2. ASF
  3. RealVideo
  4. Vivo Active
(정답률: 알수없음)
  • AVI는 비디오 스트리밍을 위한 압축 기술이 내장되어 있지 않기 때문에 기본적으로 지원되지 않는 포맷입니다.
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84. 아래의 파일 형식 중 LZW(Lempel-Ziv-Welch) 압축 알고리즘을 사용하여 압축된 영상을 저장하는 파일 형식은?

  1. GIF
  2. JPEG
  3. WMF
  4. TIFF
(정답률: 알수없음)
  • 정답: GIF

    GIF 파일 형식은 LZW 압축 알고리즘을 사용하여 이미지를 압축합니다. 이 알고리즘은 이미지에서 반복되는 패턴을 찾아내어 이를 사전으로 저장하고, 이후에는 해당 패턴을 인덱스로 대체하여 압축합니다. 이를 통해 이미지의 용량을 줄일 수 있습니다. 따라서 GIF 파일 형식은 LZW 압축 알고리즘을 사용하여 압축된 영상을 저장하는 파일 형식입니다.
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85. 영상압축기법 중 서브샘플링압축에 관한 설명으로 가장 올바른 것은?

  1. 인간의 눈이 급격한 색의 변화를 감지하지 못하는 사실에 착안한 압축방식
  2. 물체의 이동영역을 추적하여 이동정보를 추적하고 그 부분의 차이를 추적하여 정보량을 줄이는 압축방식
  3. 유손실 압축기법의 하나로 주어진 정보의 일부만 사용하여 압축하는 알고리즘
  4. 영화와 같은 영상을 압축하기 위한 방식
(정답률: 알수없음)
  • 서브샘플링압축은 주어진 정보의 일부만 사용하여 압축하는 유손실 압축기법입니다. 이는 원본 영상의 해상도를 낮추어 일부 정보를 제거하고, 이를 기반으로 압축하는 방식입니다. 따라서 압축률은 높지만, 일부 정보의 손실이 발생할 수 있습니다.
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86. 화상전화용 국제 표준 규격의 H.263 방식을 압축 알고리즘으로 사용하는 코덱은?

  1. Cinepak
  2. Indeo
  3. MPEG
  4. Vivo
(정답률: 알수없음)
  • H.263은 화상전화용 국제 표준 규격으로, 이를 압축 알고리즘으로 사용하는 코덱은 Vivo이다. 다른 보기들은 각각 Cinepak은 Apple에서 개발한 비디오 코덱, Indeo는 인텔에서 개발한 비디오 코덱, MPEG는 비디오 및 오디오 압축에 사용되는 국제 표준이다.
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87. 검은 배경에서 서서히 화면이 나타나는 동영상에 음악을 편집하여 삽입하려고 한다. 음악도 작은 볼륨의 소리에서 점진적으로 크게 나오도록 하려고 한다. 이러한 효과를 무엇이라고 하는가?

  1. 클로즈 업(Close-Up)
  2. 페이드 인(Fade-In)
  3. 크로스 페이드(Cross-Fade)
  4. 페이드 아웃(Fade-Out)
(정답률: 알수없음)
  • 페이드 인(Fade-In)은 화면이나 소리가 서서히 나타나는 효과를 말한다. 검은 배경에서 서서히 화면이 나타나는 동영상에 음악을 편집하여 삽입하면서, 음악도 작은 볼륨의 소리에서 점진적으로 크게 나오도록 하는 것이 페이드 인 효과이다.
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88. 비디오 압축 기술에 있어 적절한 압축방법이 아닌 것은?

  1. 프레임 크기(Number of Pixels)의 축소
  2. 프레임 수(fps)의 축소
  3. GIF파일 포맷으로 축소
  4. 픽셀 당 컬러 비트 수(Color Bit Depth)의 축소
(정답률: 알수없음)
  • GIF 파일 포맷은 이미지 파일 포맷으로, 비디오 파일을 압축하는 데에는 적합하지 않습니다. GIF 파일은 최대 256색까지만 지원하며, 비디오의 움직임을 표현하기에는 제한적입니다. 따라서 GIF 파일 포맷으로 축소하는 것은 적절한 압축 방법이 아닙니다.
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89. 영상 합성 기술을 통하여 얻을 수 있는 효과와 거리가 먼 것은?

  1. 배경 영상의 교체
  2. 전경 영상의 교체
  3. 잡음의 제거
  4. 영상의 크기 조절
(정답률: 알수없음)
  • 영상 합성 기술은 여러 영상을 합쳐 하나의 영상으로 만들 수 있으며, 이를 통해 배경 영상의 교체, 전경 영상의 교체, 잡음의 제거 등 다양한 효과를 얻을 수 있습니다. 그러나 영상의 크기 조절은 이미 촬영된 영상의 크기를 변경하는 것이므로, 합성 기술과는 거리가 먼 효과입니다. 따라서 영상의 크기 조절은 영상 편집 소프트웨어를 사용하여 수행됩니다.
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90. 다음 중 True color를 가지는 영상 파일의 헤더에 포함될 필요가 없는 정보는?

  1. 화소당 비트 수
  2. 컬러 맵(color map)
  3. 파일의 형식
  4. 영상의 해상도
(정답률: 알수없음)
  • True color는 각 화소당 RGB 값이 직접 저장되므로 컬러 맵(color map)은 필요하지 않습니다. 컬러 맵은 인덱스 컬러 방식에서 사용되며, 각 인덱스에 해당하는 RGB 값을 저장하는 테이블입니다. 따라서 True color를 가지는 영상 파일의 헤더에는 "화소당 비트 수", "파일의 형식", "영상의 해상도" 정보가 포함될 필요가 있습니다.
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91. 비선형(Nonlinear) 영상 편집의 장점이 아닌 것은?

  1. 영상효과를 자유롭게 조합시킴으로써 풍부한 영상을 만들 수 있다.
  2. 편집을 반복하고 출력을 하는 과정에서 화질 저하가 전혀 없다.
  3. 소스의 양에 제한이 없다.
  4. 편집이 끝난 후에 수정이 쉽다.
(정답률: 알수없음)
  • 비선형 영상 편집의 장점 중 "소스의 양에 제한이 없다."는 영상 편집을 할 때 사용하는 소스의 양에 제한이 없다는 것을 의미합니다. 따라서, 필요한 만큼의 소스를 사용하여 자유롭게 편집할 수 있으며, 이는 영상을 더욱 풍부하고 다양하게 만들 수 있는 장점입니다.
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92. 카메라 촬영기법 중 움직이는 피사체를 카메라가 따라 가면서 촬영하는 기법을 무엇이라 하는가?

  1. 프레임 인/아웃
  2. 틸팅
  3. 트래밍
  4. 패닝
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "트래밍"이다. 트래밍은 카메라를 움직여서 움직이는 피사체를 따라가면서 촬영하는 기법이다. 카메라를 수평으로 움직이는 패닝과는 달리, 트래밍은 수직으로 움직이는 것이 특징이다. 따라서 움직이는 피사체를 따라가면서 촬영할 때 유용하게 사용된다.
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93. 랜더링에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 광선 추적은 랜더링의 한 장면에 존재하는 모든 광선이 카메라에 도달할 때까지의 모든 빛을 계산한다.
  2. 텍스쳐 매핑으로 가장 널리 쓰이는 방법은 Z버퍼 기법이다.
  3. 랜더링은 은면 제거, 쉐이딩, 텍스쳐 매핑을 포함한다.
  4. 3DS는 3D Studio MAX에서 사용하는 파일 포맷이다.
(정답률: 알수없음)
  • "텍스쳐 매핑으로 가장 널리 쓰이는 방법은 Z버퍼 기법이다."가 틀린 설명이다. 실제로는 가장 널리 쓰이는 방법은 UV 매핑이며, Z버퍼 기법은 깊이 버퍼(depth buffer)라고도 불리는 기법으로, 랜더링에서 은면 제거를 위해 사용된다.
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94. 2차원 기반의 전통적인 애니메이션의 종류가 아닌 것은?

  1. 플립북 애니메이션 (Flip-book animation)
  2. 스프라이트 애니메이션 (Sprite animation)
  3. 셀 애니메이션 (Cel animation)
  4. 키프레이밍과 인비트윈 (Keyframing and In-between)
(정답률: 알수없음)
  • 스프라이트 애니메이션은 2차원 이미지를 여러 개로 나누어 각각을 조합하여 애니메이션을 만드는 방식이다. 따라서 전통적인 애니메이션의 종류 중 하나이다. 따라서 정답은 없다.
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95. 3D 소프트웨어를 이용한 애니메이션을 이용하여 10분 분량의 영화용 컨텐츠를 제작하고자 한다. TARGA 이미지파일로 저장하려할 때 필요한 프레임 수는 얼마인가?

  1. 1440프레임
  2. 14400프레임
  3. 1800프레임
  4. 18000프레임
(정답률: 알수없음)
  • 10분은 600초이다. 일반적으로 영화는 초당 24프레임으로 제작된다. 따라서 600초 x 24프레임 = 14400프레임이 필요하다. 따라서 정답은 "14400프레임"이다.
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96. DVD 비디오의 기술 규격을 가장 올바르게 설명한 것은?

  1. 단면/양면 2중으로 정보 기록 4.7G∼17GB까지 저장 가능하다.
  2. 두께1.2㎜의 플라스틱 원판으로 단층 1면 저장 방식이다.
  3. MPEG-1은 DVD에 사용되는 규격이다.
  4. 2채널 서라운드 앰프/스피커로 구성된다.
(정답률: 알수없음)
  • DVD 비디오는 단면/양면 2중으로 정보를 기록할 수 있으며, 4.7G부터 17GB까지 저장이 가능한 규격입니다. 이는 1.2mm의 플라스틱 원판을 사용하며, 단층 1면 저장 방식을 사용합니다. MPEG-1은 DVD에 사용되는 규격 중 하나이며, 2채널 서라운드 앰프/스피커로 구성됩니다.
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97. 다음 중 3차원 그래픽 편집 소프트웨어가 아닌 것은?

  1. Adobe Photoshop
  2. 3D Studio MAX
  3. SoftImage 3D
  4. MAYA
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "Adobe Photoshop"입니다. Adobe Photoshop은 2D 이미지 편집 소프트웨어이며, 3D 모델링 및 애니메이션 작업을 위한 기능이 제한적입니다. 반면, 3D Studio MAX, SoftImage 3D, MAYA는 모두 3차원 그래픽 편집 소프트웨어로, 3D 모델링, 애니메이션, 렌더링 등 다양한 작업을 수행할 수 있습니다.
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98. Microsoft사의 액티브 무비규격으로 Windows Media Encoder를 이용하여 인코딩하였을 때 만들어지는 오디오 파일의 확장자는?

  1. *.asf
  2. *.asx
  3. *.wmv
  4. *.wma
(정답률: 알수없음)
  • Windows Media Encoder는 Microsoft사의 액티브 무비규격을 따르므로, 인코딩된 오디오 파일의 확장자는 "*.wma"가 됩니다. 이는 Windows Media Audio의 약자로, Windows Media Player에서 재생할 수 있는 오디오 파일 형식입니다. 다른 보기인 "*.asf", "*.asx", "*.wmv"는 각각 Windows Media Video, Advanced Systems Format, Windows Media Playlist의 약자로, 비디오나 플레이리스트 파일 형식을 나타냅니다.
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99. 다음 중 프리미어6.5에서 파란색 배경으로 촬영된 리포터의 영상과 3차원그래픽으로 만들어진 일기예보 방송을 합성할 때 가장 효과적인 Key 값으로 옳은 것은?

  1. 알파매트(Alpha Matt)
  2. 매트(Matt)
  3. 블루스크린(Blue Screen)
  4. 블랙스크린(Black Screen)
(정답률: 알수없음)
  • 정답: 블루스크린(Blue Screen)

    설명: 파란색 배경으로 촬영된 리포터의 영상을 합성할 때는 블루스크린(Blue Screen)이 가장 효과적입니다. 이는 파란색이 일반적으로 가장 적합한 색상으로 인식되기 때문입니다. 블루스크린 기술은 파란색 배경을 사용하여 배경을 제거하고, 그 위에 다른 이미지나 영상을 합성하는 기술입니다. 이를 위해 촬영할 때는 파란색 배경을 사용하고, 합성할 때는 블루스크린 효과를 적용하여 배경을 제거합니다. 알파매트(Alpha Matt)와 매트(Matt)는 다른 합성 기술이며, 블랙스크린(Black Screen)은 배경을 제거하기에는 적합하지 않은 색상입니다.
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100. 다음 중 주 기능 및 출시 목적이 오디오가 아닌 비디오 편집에 관련된 소프트웨어는?

  1. 프리미어
  2. 사운드 포지
  3. 케이크 워크
  4. 베가스
(정답률: 알수없음)
  • 정답: 프리미어

    설명: 프리미어는 Adobe사에서 개발한 비디오 편집 소프트웨어로, 주 기능이 비디오 편집이며 오디오 편집 기능도 포함하고 있습니다. 따라서 주 기능이 오디오가 아닌 비디오 편집에 관련된 소프트웨어로 분류됩니다. 사운드 포지, 케이크 워크, 베가스는 모두 오디오 편집에 특화된 소프트웨어입니다.
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