컴퓨터그래픽스운용기능사 필기 기출문제복원 (2010-07-11)

컴퓨터그래픽스운용기능사
(2010-07-11 기출문제)

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1과목: 산업디자인 일반

1. 다음 중 시각적 질감(Visual texture)의 종류에 속하지 않는 것은?

  1. 촉각적 질감
  2. 장식적 질감
  3. 자연적 질감
  4. 기계적 질감
(정답률: 72%)
  • 시각적 질감은 시각적으로 인식되는 질감으로, 촉각적인 요소는 포함되지 않습니다. 따라서 "촉각적 질감"이 정답입니다. 촉각적 질감은 손으로 만져서 느끼는 질감으로, 시각적으로 인식되지 않습니다.
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2. 예술, 공업, 수공업의 협력에 의한 제품향상을 목적으로 결성된 독일공작연맹의 제창자는?

  1. 존 러스킨
  2. 앙리 반데벨데
  3. 헤르만 무테지우스
  4. 칸딘스키
(정답률: 77%)
  • 독일공작연맹은 예술, 공업, 수공업의 협력을 통해 제품향상을 목적으로 결성된 조직이었습니다. 이 조직의 제창자는 헤르만 무테지우스였습니다.
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3. 스케치 중 가장 정밀한 것으로, 주로 외관상의 상태에 대하여 상세한 연구를 하며, 전체 및 부분에 대한 형상 및 재질, 비례 등의 정확함이 요구되는 스케치는?

  1. 러프 스케치
  2. 스타일 스케치
  3. 커리커처 스케치
  4. 스크래치 스캐치
(정답률: 62%)
  • 스타일 스케치는 외관상의 상태에 대한 상세한 연구를 하며, 전체 및 부분에 대한 형상 및 재질, 비례 등의 정확함이 요구되는 스케치입니다. 이는 스타일리스트나 디자이너가 디자인을 구체화하고, 제작자가 제품을 생산하기 전에 디자인의 세부 사항을 확인하기 위해 사용됩니다. 따라서 정밀한 그림과 디자인의 정확한 비례가 필요하며, 이를 위해 상세한 연구와 정확한 그림 기술이 필요합니다.
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4. 면에 대한 설명 중 가장 적합한 것은?

  1. 2차원적인 요소로 점의 확대나 선이 이동한 자취를 말한다.
  2. 선의 이동이나 폭의 확대 등에 의해 성립되므로 넓이를 갖게 되는 3차원의 세계이다.
  3. 원근감과 질감을 포함할 수 있으나 색체효과에 의한 공간감이나 입체감은 나타낼 수 없다.
  4. 선에 의해 주위의 공간에서 독립된 존재로 구획되지만 선의 성격에 의해 면의 성격이 영향을 받지는 않는다.
(정답률: 72%)
  • 면은 2차원적인 요소로 점의 확대나 선이 이동한 자취를 말한다.
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5. 율동(rhythm)에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 다른 원리에 비하여 생명감과 존재감이 가장 강하게 나타난다.
  2. 각 대상에 점증적으로 변화를 주면 생동감 있는 율동의 효과를 낼 수 있다.
  3. 율동에는 점이, 점증, 반복, 강조, 강약 등이 있다.
  4. 율동감은 비대칭형 보다는 대칭형에서 더 두드러진다.
(정답률: 74%)
  • 정답은 "율동감은 비대칭형 보다는 대칭형에서 더 두드러진다."입니다. 이유는 대칭형은 균형적이고 안정적인 형태이기 때문에 율동이 더욱 부각되기 때문입니다. 비대칭형은 이미 불균형한 형태이기 때문에 율동이 덜 두드러질 수 있습니다.
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6. 다음 그림과 같은 대칭은?

  1. 역대칭
  2. 방사대칭
  3. 점대칭
  4. 선대칭
(정답률: 83%)
  • 정답은 "선대칭"입니다.

    선대칭은 어떤 선을 중심으로 대칭되는 모양을 말합니다. 이 그림에서는 중앙에 있는 선을 중심으로 대칭되는 모양이므로 선대칭입니다.

    역대칭은 모양을 뒤집어 놓은 것이며, 방사대칭은 한 점에서부터 모양이 방사형으로 뻗어나가는 대칭이며, 점대칭은 한 점을 중심으로 대칭되는 모양을 말합니다.
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7. 주거공간을 계획하기 전 고려할 사항으로 거리가 먼 것은?

  1. 전통성을 먼저 재현한다.
  2. 동선을 고려한다.
  3. 가구를 효율적으로 배치할 수 있도록 한다.
  4. 가족형태, 연령, 취미의 변화를 예상하여 계획한다.
(정답률: 89%)
  • 주거공간을 계획할 때 전통성을 먼저 재현하는 것은 해당 주거공간이 속한 지역의 문화와 전통을 존중하며, 그 지역의 특성을 고려하여 디자인하는 것이 중요하기 때문입니다. 이를 통해 해당 주거공간이 지역 사회와 조화를 이루며, 주민들의 삶의 질을 높일 수 있습니다.
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8. 아르누보가 유럽 각지에 널리 퍼진 1897년 오스트리아의 빈에서 과거의 전통양식으로부터의 분리를 목적으로 일어난 운동은?

  1. 로코코
  2. 시세션
  3. 바우하우스
  4. 유켄트스틸
(정답률: 64%)
  • 시세션은 과거의 전통양식에서 벗어나 자유로운 예술적 표현을 추구하는 운동으로, 아르누보의 일종입니다. 따라서 정답은 시세션입니다.
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9. 안쪽과 바깥쪽에 붙어 있는 두 장의 판지 사이에 파형의 심지를 넣어 제조되며, 상품의 보호 및 외부의 충격을 완충시킬 수 있는 포장 재료는?

  1. 바리타지
  2. 골판지
  3. 양지
  4. 셀로판지
(정답률: 86%)
  • 안쪽과 바깥쪽에 붙어 있는 두 장의 판지 사이에 파형의 심지를 넣어 제조되는 포장재료는 골판지입니다. 이는 파형 심지가 충격을 완충시켜 상품을 보호할 수 있기 때문입니다. 또한 골판지는 강도가 높아서 상품을 안전하게 보관하고 운반할 수 있습니다.
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10. 신문광고에서 일러스트레이션, 사진, 광고내용을 함축하여 광고목적에 적합하도록 표현하며, 캐치프레이즈와 동의어로 사용되기도 하는 것은?

  1. 헤드라인(headline)
  2. 로고타이프(logotype)
  3. 보더라인(borderline)
  4. 캡션(caption)
(정답률: 68%)
  • 헤드라인은 광고의 핵심 메시지를 간결하고 인상적으로 전달하기 위해 사용되는 문구로, 광고의 주요 내용을 요약하고 눈에 띄게 표시하여 관심을 끌고 기억에 남도록 하는 역할을 합니다. 따라서 광고의 가장 중요한 부분이며, 캐치프레이즈와 유사한 역할을 합니다.
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11. 다음 디자인의 조건 중 합목적성에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 합목적성은 비합리성과 같은 조건이다.
  2. 심미적으로 개선, 발전시키는 것이다.
  3. 미의식으로 개성을 창출하는 것이다.
  4. 사용목적을 명확하게 하는 것이다.
(정답률: 79%)
  • 디자인의 합목적성은 여러 가지 목적을 동시에 충족시키는 것이 아니라, 사용목적을 명확하게 하여 디자인의 목적을 명확히 하는 것입니다. 따라서 "사용목적을 명확하게 하는 것이다."가 옳은 설명입니다.
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12. 다음 인터렉션디자인에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 인간과 정보의 대화하는 방법, 대화 자체를 디자인하는 것
  2. 정보를 처리하거나 보여주는 조작 방식을 디자인하는 것
  3. 컴퓨터를 통제하기 위해 이미지나 문자를 디자인하는 것
  4. 사용자 참여를 확대할 수 있는 환경을 만드는 것
(정답률: 58%)
  • 정답은 "컴퓨터를 통제하기 위해 이미지나 문자를 디자인하는 것" 입니다. 인터랙션 디자인은 사용자와 컴퓨터 간의 상호작용을 디자인하는 것으로, 사용자가 정보를 처리하거나 보여주는 방식을 디자인하고, 사용자 참여를 확대할 수 있는 환경을 만드는 것이 목적입니다. 이미지나 문자를 디자인하는 것은 디자인의 일부분일 뿐, 인터랙션 디자인의 전체적인 개념이 아닙니다.
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13. 마케팅의 원칙에 속하지 않는 것은?

  1. 수요전제의 원칙
  2. 판매촉진의 원칙
  3. 수요창조의 원칙
  4. 적정배분의 원칙
(정답률: 66%)
  • 적정배분의 원칙은 회사의 자원을 효율적으로 분배하여 최대한의 이익을 얻는 것을 목적으로 합니다. 이는 마케팅의 원칙이 아니라 경영학의 원칙에 해당합니다. 마케팅의 원칙은 고객의 수요를 충족시키는 것을 중심으로 제품, 가격, 채널, 홍보 등의 요소를 조합하여 마케팅 전략을 수립하는 것입니다. 따라서 적정배분의 원칙은 마케팅의 원칙에 속하지 않습니다.
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14. 소비자와 상품의 연결 수단으로 정보전달매체의 기능을 가진 것은?

  1. 문화행사 포스터
  2. 장식 포스터
  3. 상품광고 포스터
  4. 관광 포스터
(정답률: 86%)
  • 상품광고 포스터는 상품을 소비자에게 알리고 정보를 전달하는 역할을 하기 때문입니다. 다른 포스터들은 문화행사나 장식 등의 목적으로 사용되지만, 상품광고 포스터는 소비자와 상품을 연결시켜주는 중요한 역할을 합니다.
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15. 포스터의 기능과 거리가 가장 먼 것은?

  1. 장식적 효과를 위한 것
  2. 상품광고를 위한 것
  3. 계몽선전을 위한 것
  4. 광고주가 직접 소비자에게 메시지를 전하는 것
(정답률: 49%)
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16. 기업의 제품 경쟁에서 판정자 역할을 하는 사람은?

  1. 생산자
  2. 소비자
  3. 디자이너
  4. 기업주
(정답률: 89%)
  • 소비자는 제품을 구매하고 사용하는 고객이며, 제품의 품질과 가격 등을 평가하여 제품 경쟁에서 판정자 역할을 합니다. 따라서 기업은 소비자의 요구와 선호를 파악하여 제품을 개발하고 마케팅 전략을 수립해야 합니다.
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17. 같은 길이와 같은 크기이지만 주변의 영향을 받아 다르게 보이는 현상은?

  1. 각도와 방향의 착시
  2. 분할의 착시
  3. 유화의 착시
  4. 대비의 착시
(정답률: 64%)
  • 대비의 착시는 같은 크기와 길이의 물체들이 주변의 색, 밝기, 대비 등의 영향을 받아 다르게 보이는 현상입니다. 이는 뇌가 물체를 인식할 때 주변의 환경과 함께 고려하기 때문에 발생하는 현상으로, 대비가 강한 부분과 약한 부분이 함께 있는 경우 더욱 두드러지게 나타납니다. 예를 들어, 검은색 바탕 위에 흰색 줄을 그리면 줄이 더 두껍게 보이는 것처럼 대비가 큰 경우 물체가 더 크게 보이거나 강조되는 효과가 있습니다.
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18. 다음 모형(model)의 종류 중 가장 정밀도가 높은 것은?

  1. 프리젠테이션 모델(presentation model)
  2. 프로토타입 모델(prototype model)
  3. 러프 모델(fough model)
  4. 더미 모델(dumy model)
(정답률: 64%)
  • 프로토타입 모델(prototype model)이 가장 정밀도가 높은 이유는 실제 제품과 유사한 모형을 만들어 테스트하고 수정할 수 있기 때문입니다. 이를 통해 제품의 문제점을 미리 파악하고 개선할 수 있어 최종 제품의 완성도를 높일 수 있습니다. 따라서 프로토타입 모델은 다른 모델들보다 더 정확하고 신뢰성이 높은 모델입니다.
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19. 디자인 행위 중 가장 중요한 단계는?

  1. 아이디어 발상 단계
  2. 시각화 단계
  3. 구체화 단계
  4. 제시 단계
(정답률: 80%)
  • 디자인 행위에서 가장 중요한 단계는 "아이디어 발상 단계"입니다. 이는 디자인의 기본이 되는 아이디어를 창출하는 단계로, 디자인의 목적과 대상을 분석하고 창의적인 아이디어를 도출하여 디자인의 방향성을 결정하는 과정입니다. 따라서 이 단계에서 충분한 시간과 노력을 투자하여 다양한 아이디어를 생각해내는 것이 디자인의 성패를 좌우하는 중요한 요소입니다.
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20. 바우하우스 디자이너들이 가장 강조한 것은?

  1. 실용성
  2. 장식성
  3. 율동성
  4. 경제성
(정답률: 81%)
  • 바우하우스 디자이너들은 실용성을 가장 강조했습니다. 이는 디자인이 기능적이고 실용적이어야 한다는 철학에 기인합니다. 디자인은 단순히 장식적인 요소가 아니라, 사용자의 편의성과 기능성을 고려해야 한다는 것을 바우하우스 디자이너들은 강조했습니다. 따라서 바우하우스 디자인은 기능성과 실용성을 중시하는 디자인으로 평가받고 있습니다.
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2과목: 색채 및 도법

21. 정투상도법에서 제1각법에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 눈→물체→화면의 순서가 된다.
  2. 정면도는 평면도 위에 그린다.
  3. 일반적으로 제품디자인 도면에 활용한다.
  4. 좌측면도는 정면도의 우측에 그린다.
(정답률: 46%)
  • 일반적으로 제품디자인 도면에 활용한다는 설명이 틀립니다. 제1각법은 눈에서 물체를 바라보는 시점을 나타내는 도면 기법으로, 제품디자인 도면뿐만 아니라 건축, 기계 등 다양한 분야에서 활용됩니다. 따라서 "일반적으로"라는 표현은 부적절합니다.
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22. 다음 중 배색 시 기본적으로 고려해야 할 사항으로 거리가 먼 것은?

  1. 사용목적에 따라 색상, 명도, 채도 중 공통성이나 차이성을 분명히 한다.
  2. 배색의 면적 배분을 고려해야 한다.
  3. 지나치게 주관적인 배색은 피한다.
  4. 광원의 종류는 큰 영향을 미치지 않는다.
(정답률: 81%)
  • 광원의 종류는 큰 영향을 미치지 않는 이유는, 배색은 색상, 명도, 채도의 조합으로 이루어지기 때문입니다. 광원의 종류는 색상, 명도, 채도를 변화시키지 않기 때문에 배색에 큰 영향을 미치지 않습니다.
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23. 다음 중 진출색과 후퇴색에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 따뜻한 색은 차가운 색보다 진출하는 느낌을 준다.
  2. 무채색은 유채색보다 진출하는 느낌을 준다.
  3. 밝은 색은 어두운 색보다 진출하는 느낌을 준다.
  4. 고채도 색은 저채도 색보다 진출하는 느낌을 준다.
(정답률: 80%)
  • "무채색은 유채색보다 진출하는 느낌을 준다."라는 설명이 틀립니다. 무채색은 유채색보다 후퇴하는 느낌을 줍니다. 이는 무채색이 색상의 순수성이 낮아서 유채색과 비교하면 덜 눈에 띄기 때문입니다.
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24. 무채색과 유채색의 대비에서 일어날 수 없는 대비는?

  1. 색상대비
  2. 명도대비
  3. 채도대비
  4. 보색대비
(정답률: 37%)
  • 무채색과 유채색의 대비는 명도대비와 채도대비로 나타낼 수 있습니다. 하지만 색상대비는 무채색과 유채색의 대비를 나타낼 수 없습니다. 색상대비는 두 색상이 서로 다른 색상군에 속할 때 나타나는 대비를 의미합니다. 따라서 무채색과 유채색의 대비에서는 색상대비는 일어날 수 없습니다.
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25. 타원을 그리는 방법 중 ‘두 원을 연접시킨 타원’ 은?

(정답률: 74%)
  • 두 원을 연접시킨 타원은 두 개의 원을 그린 후, 두 원의 외접선을 그리고 그 외접선의 중심점을 잡아 타원을 그리는 방법입니다. 따라서 정답은 "" 입니다.
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26. 사람의 눈으로 볼 수 있는 가시광선의 범위는?

  1. 150 ~ 350 nm
  2. 180 ~ 480 nm
  3. 350 ~ 950 nm
  4. 380 ~ 780 nm
(정답률: 79%)
  • 사람의 눈은 주로 380 ~ 780 nm의 가시광선을 인식할 수 있습니다. 이 범위를 보통 "가시광선 스펙트럼"이라고 부르며, 이 범위를 벗어나면 적외선이나 자외선 등의 광선은 눈으로 볼 수 없습니다. 따라서, 위 보기 중에서 정답은 380 ~ 780 nm인 것입니다.
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27. 원자극의 형상과 닮았지만 밝기는 반대로 되는 현상은?

  1. 정의 잔상
  2. 부의 잔상
  3. 계시대비
  4. 동시대비
(정답률: 64%)
  • 원자극의 형상과 닮았지만 밝기가 반대로 되는 현상은 "부의 잔상"입니다. 이는 빛의 광원이나 반사물에 따라 밝기가 달라지는 것이 아니라, 인간의 뇌가 빛의 밝기와 색상을 처리하는 방식에 기인한 것입니다. 즉, 부의 잔상은 인간의 시각 체계에서 발생하는 현상으로, 빛의 밝기와 색상이 뇌에서 처리되는 과정에서 생기는 일종의 광학적 오류입니다.
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28. 다음 중 색채의 감정효과와 거리가 가장 먼 것은?

  1. 온도감
  2. 중량감
  3. 강약감
  4. 접착감
(정답률: 83%)
  • 색채의 감정효과와 거리가 가장 먼 것은 "접착감"입니다. 색채의 감정효과는 색의 밝기, 채도, 명도 등에 따라 다양한 감정을 불러일으키는데, 예를 들어 빨간색은 열정적이고 활기찬 느낌을 주고, 파란색은 차분하고 안정적인 느낌을 줍니다. 하지만 "접착감"은 색채와는 관련이 없는 감각적인 요소로, 물체의 표면이나 손에 닿았을 때 느껴지는 점착력을 뜻합니다. 따라서 색채의 감정효과와는 거리가 먼 것입니다.
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29. 치수보조기호 중 45° 모따기(chamfering)의 표시에 사용 되는 것은?

  1. Ø
  2. R
  3. T
  4. C
(정답률: 79%)
  • 45° 모따기(chamfering)은 기계 부품의 모서리를 45도 각도로 깎아내는 가공 방법입니다. 이를 나타내기 위해 사용되는 치수보조기호는 "C"입니다. 따라서 정답은 C입니다.
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30. 투시도법의 용어 중 물체의 각 점이 수평선상에 모이는 점은?

  1. 입점(SP)
  2. 시점(EP)
  3. 소점(VP)
  4. 측점(MP)
(정답률: 77%)
  • 투시도법에서 물체를 그릴 때, 물체의 선분들이 수평선상에서 만나는 점을 소점(VP)이라고 합니다. 이 점은 시각적으로 물체의 깊이와 거리를 나타내는 중요한 역할을 합니다. 따라서 투시도법에서는 소점을 정확하게 그리는 것이 매우 중요합니다.
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31. 중간혼합과 거리가 먼 것은?

  1. 병치기법
  2. 감법혼색
  3. 점묘화
  4. 회전혼합
(정답률: 58%)
  • 중간혼합은 두 가지 색상을 섞어 중간 색상을 만드는 것을 말합니다. 하지만 감법혼색은 색상을 더 어둡게 만들기 위해 검은색을 섞는 것으로, 중간혼합과는 다른 방식으로 색상을 혼합합니다. 따라서 감법혼색은 중간혼합과 거리가 먼 것입니다.
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32. 먼셀 색채조화의 원리에 있어서 균형의 중심점은?

  1. N5
  2. N7
  3. N10
  4. N0
(정답률: 68%)
  • 먼셀 색채조화의 원리에서 균형의 중심점은 N5이다. 이는 N5가 중앙에 위치하며, N7과 N10은 빨강과 노랑에 치우쳐져 있고, N0은 검정에 치우쳐져 있기 때문이다. 따라서 N5는 빨강, 노랑, 파랑의 균형이 잘 맞는 중간색으로서 색채 조화를 위한 중요한 색상이다.
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33. 색상환에서 서로 마주보는 색은 어떤 관계인가?

  1. 혼색관계
  2. 대비관계
  3. 유사색관계
  4. 보색관계
(정답률: 76%)
  • 보색관계는 색상환에서 서로 마주보는 색으로, 서로 대비가 강하고 화려한 조합을 이룹니다. 이는 색상의 성질 중 하나인 "보색"이 서로 상반되는 성질을 가지기 때문입니다. 예를 들어, 빨간색과 초록색, 파란색과 주황색 등이 보색관계에 있습니다. 이러한 색상 조합은 시각적으로 매우 인상적이며, 광고나 디자인 등에서 자주 사용됩니다.
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34. 푸르킨예 현상을 설명한 것 중 틀린 것은?

  1. 어두워지면서 파장이 긴 색이 먼저 사라지고 파장이 짧은 색이 나중에 사라진다.
  2. 새벽이나 초저녁의 물체들이 푸르스름한 색으로 보이는 현상을 말한다.
  3. 어두운 곳의 명시도를 높이기 위해서는 초록이나 파랑계열의 색이 유리하다.
  4. 조명이 점차 어두워지면 파란색 계통이 먼저 영향을 받는다.
(정답률: 60%)
  • 정답: "조명이 점차 어두워지면 파란색 계통이 먼저 영향을 받는다."가 틀린 것이다.

    푸르킨예 현상은 어두운 조명에서 물체의 색이 파란색 계통으로 치우쳐져 보이는 현상을 말한다. 이는 빛의 파장이 짧은 파란색이 다른 색보다 더 많이 산란되기 때문에 발생한다. 따라서 조명이 점차 어두워지면 파란색이 먼저 영향을 받는 것이 아니라, 오히려 빨간색이나 주황색 등 파장이 긴 색이 먼저 사라지고 파장이 짧은 파란색이 나중에 사라지는 것이 맞다.
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35. 1소점 투시도법에 관한 설명으로 가장 옳은 것은?

  1. 양면에 특징이 있는 제품 등을 표현하기에 알맞다.
  2. 화면에 대한 경사각에 따라 45°, 30 ~ 60° 등의 표현방법이 있다.
  3. 유각 투시도법이라고 한다.
  4. 한쪽 면에 특징이 집중되어 있는 물체를 표현하기에 알맞다.
(정답률: 63%)
  • 1소점 투시도법은 한쪽 면에 특징이 집중되어 있는 물체를 표현하기에 알맞습니다. 이는 다른 면들이 거의 보이지 않고 한 면에 집중된 특징을 강조하기 때문입니다. 따라서 이 방법은 주로 제품 디자인이나 건축물의 외관 등에서 사용됩니다.
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36. 물체를 왼쪽으로 돌려 물체의 앞면 모서리는 수평선과 평행하게, 앞면 모서리는 수평선과 임의의 각도 α로 하여 그린 투상도는?

  1. 축 투상도
  2. 부등각 투상도
  3. 사 투상도
  4. 등각 투상도
(정답률: 56%)
  • 물체를 왼쪽으로 돌리면서 앞면 모서리를 수평선과 평행하게 만들면, 물체의 모든 면이 등각으로 투영됩니다. 이는 사 투상도의 특징 중 하나인 등각성을 나타냅니다. 따라서 정답은 "사 투상도"입니다.
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37. 인간의 시세포가 밤과 낮의 각기 다른 조건에서도 잘 활동할 수 있는 것은 무엇 때문인가?

  1. 간상체와 추상체
  2. 수평세포
  3. 수정체와 홍채
  4. 양극세포
(정답률: 75%)
  • 인간의 시세포가 밤과 낮의 각기 다른 조건에서도 잘 활동할 수 있는 것은 "간상체와 추상체" 때문입니다. 간상체와 추상체는 시간에 따라 변화하는 빛의 세기와 색상을 감지하는 능력을 가진 세포입니다. 이러한 세포들은 시간에 따라 변화하는 자연환경에 적응하여 우리 몸의 생체리듬을 조절하고, 밤에는 멜라토닌 분비를 촉진하여 수면을 유도하고, 낮에는 적절한 호르몬 분비를 유도하여 활동적인 생활을 할 수 있도록 도와줍니다.
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38. 색명법에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 관용색명은 전통적으로 사용해 온 색명법이다.
  2. 일반색명은 색의 3속성으로 색을 표시하는 색명법이다.
  3. 한국산업표준에서는 일반 색명 한 가지만 규정되어 있다.
  4. 장미색, 살구색 등은 관용 색명법에 따른 색명이다.
(정답률: 79%)
  • 한국산업표준에서는 일반 색명 한 가지만 규정되어 있다는 설명이 틀립니다. 한국산업표준에서는 일반 색명과 관용 색명 모두 규정되어 있습니다.
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39. 치수보조선에 알맞은 용도의 선은?

  1. 굵은 실선
  2. 가는 실선
  3. 가는 일점 쇄선
  4. 굵은 일점 쇄선
(정답률: 78%)
  • 치수보조선은 부재의 크기나 위치를 명확하게 표시하기 위한 선으로, 부재와 수직 또는 수평으로 그려진다. 이때 가는 실선은 부재의 외곽선이나 중심선을 표시하는데 적합하며, 굵은 실선은 부재의 실제 크기를 나타내는데 사용된다. 따라서 치수보조선에 알맞은 용도의 선은 가는 실선이다.
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40. 다음 도형을 제3각법에 의해 작도할 때 필요한 투상면(평면도-정면도-우측면도)을 옳게 고른 것은?

  1. A-B-D
  2. B-A-E
  3. B-A-D
  4. C-E-D
(정답률: 76%)
  • 제3각법은 두 개의 평면도와 하나의 입체도를 이용하여 도형을 작도하는 방법입니다. 이 문제에서는 평면도가 정면도와 우측면도 두 개이므로, 이 두 개의 평면도를 이용하여 입체도를 작도해야 합니다.

    우선, 정면도와 우측면도를 보면, 도형이 어떤 모양인지 대략적으로 파악할 수 있습니다. 이를 기반으로 입체도를 작도하기 위해, 먼저 정면도와 우측면도를 겹쳐서 하나의 그림으로 만들어야 합니다. 이를 위해서는 두 평면도가 서로 수직이어야 합니다. 따라서, A-B-D와 B-A-D는 가능한 답이 될 수 있습니다.

    그러나, A-B-D에서는 우측면도가 정면도보다 약간 위쪽에 위치하고 있습니다. 이는 두 평면도가 수직이 아니라는 것을 의미하며, 입체도를 작도할 때 오차가 발생할 가능성이 있습니다. 따라서, B-A-D가 정답입니다.
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3과목: 디자인 재료

41. 종이의 제조 방법에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 정정 - 종이를 뜨기전에 종이원료에 섞인 불순물을 제거하고 얽힌 섬유를 분리하는 것을 말한다.
  2. 충전 - 사이징과 전후하여 고해기 속에서 종이 재료에 광물성의 가루를 첨가하고 걸러내는 공정을 말한다.
  3. 고해 - 종이에 내수성을 주고, 표면을 아교물질로 피복시키는 공정이다.
  4. 초지 - 종이 층의 균일성을 주는 공정이다.
(정답률: 58%)
  • 고해 - 종이에 내수성을 주고, 표면을 아교물질로 피복시키는 공정이다. 이것은 틀린 설명입니다. 종이에 내수성을 주는 것은 사이징 공정이며, 표면을 아교물질로 피복시키는 것은 코팅 공정입니다.
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42. 다음 중 박엽지는?

  1. 인디아지
  2. 골판지
  3. 신문용지
  4. 포장지
(정답률: 61%)
  • 박엽지는 인디아지입니다. 인디아지는 일반적으로 책이나 잡지 등의 인쇄물에 사용되는 고급 종이로, 박엽지라고도 불립니다. 이 종이는 박초나 박나무 등의 잎사귀를 가공하여 만들어지며, 부드럽고 흰색이며 인쇄에 적합한 특성을 가지고 있습니다.
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43. 네거티브 필름을 확대하기 전에 네거티브 필름과 같은 크기로 시험 인화하는 것을 무엇이라고 하는가?

  1. 밀착인화
  2. 확대인화
  3. 스포팅
  4. 에칭
(정답률: 64%)
  • 밀착인화는 네거티브 필름과 같은 크기로 인화하여 이미지의 세부사항과 색조를 확인하는 과정입니다. 이는 확대인화 전에 필요한 작업으로, 인화 결과물의 품질을 높이기 위해 필요합니다. 따라서 정답은 "밀착인화"입니다.
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44. 도료의 점도, 유동성, 증발속도를 조절해 주는 물질은?

  1. 안료
  2. 염료
  3. 용제
  4. 황화아연
(정답률: 51%)
  • 용제는 도료의 점도, 유동성, 증발속도 등을 조절하여 도료의 특성을 개선시키는 역할을 합니다. 따라서 도료의 품질을 향상시키는 데 중요한 역할을 하며, 안료나 염료와는 달리 도료의 물성을 개선시키는 물질로 분류됩니다.
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45. 규사, 탄산나트륨, 탄산칼슘 등을 고온으로 녹인 후 냉각하면 생기는 투명도가 높은 물체이며, IC 직접회로의 기판, 콘덴서 등에 걸쳐 신소재로서 적용성이 높아가고 있는 것은?

  1. 플라스틱재료
  2. 유리재료
  3. 세라믹재료
  4. 금속재료
(정답률: 46%)
  • 유리재료는 고온으로 녹인 후 냉각하면 투명도가 높은 물체가 되기 때문에 IC 직접회로의 기판, 콘덴서 등에 적용성이 높아지고 있습니다. 또한, 유리재료는 내구성이 뛰어나고 화학적 안정성이 높아서 다양한 분야에서 사용됩니다.
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46. 유기계와 무기계 두 가지 재료를 혼합하여 만든 재료는?

  1. LDPE
  2. PVDC
  3. FRP
  4. PVC
(정답률: 34%)
  • FRP는 Fiber Reinforced Plastic의 약자로, 유기계인 플라스틱과 무기계인 섬유재료를 혼합하여 만든 재료입니다. 따라서 유기계와 무기계 두 가지 재료를 혼합하여 만든 재료는 FRP입니다. LDPE, PVDC, PVC는 모두 유기계인 플라스틱입니다.
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47. 표현재료 콩테(Conte)에 관한 설명 중 틀린 것은?

  1. 색의 수는 많지 않으나 색조가 광택이 있고 부드럽다.
  2. 지우개로 지워지므로 손가락으로 문지르지 않아야 한다.
  3. 농담이 뚜렷하고 차분하며 무게 있는 감정을 준다.
  4. 연필과 목탄의 중간정도로 색이 잘 칠해진다.
(정답률: 64%)
  • "지우개로 지워지므로 손가락으로 문지르지 않아야 한다."가 틀린 설명입니다. 이유는 표재료 콩테는 지우개로 지워질 수 있지만, 손가락으로 문지르면 색이 더러워지고 손에 묻을 수 있기 때문입니다. 따라서 콩테를 사용할 때는 손가락으로 문지르지 않도록 주의해야 합니다.
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48. 다음 중 오버레이 합판에 관한 설명으로 가장 옳은 것은?

  1. 합판에 드릴프레스로 구멍을 뚫어 흡음효과가 있다.
  2. 합판표면에 특수한 무늬를 전사 인쇄 한다.
  3. 합판표면에 합성수지판 등을 입힌다.
  4. 합판표면에 금속판을 접착한다.
(정답률: 60%)
  • 오버레이 합판은 합판의 표면에 합성수지판 등을 입히는 것으로, 이는 합판의 내구성과 방수성을 높이기 위한 작업입니다. 합성수지판은 일반적으로 PVC나 멜라민 등의 재질로 만들어지며, 합판 표면에 접착되어 보호 역할을 합니다.
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4과목: 컴퓨터 그래픽스

49. 8비트 컬러가 표현할 수 있는 색상의 수는?

  1. 8 색
  2. 64 색
  3. 256색
  4. 65.536 색
(정답률: 78%)
  • 8비트는 2의 8승인 256가지 숫자를 표현할 수 있습니다. 이를 색상으로 변환하면 256가지 색상을 표현할 수 있습니다. 따라서 8비트 컬러는 256색을 표현할 수 있습니다.
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50. 3차원 컴퓨터그래픽스에서 2차원적인 비트면상의 이미지를 3차원 입체표면에 전사하는 것은?

  1. 엘리어싱(Aliasing)
  2. 필터(Filter)
  3. 맵핑(Mapping)
  4. 광선 추적법(Ray Tracing)
(정답률: 74%)
  • 2차원 이미지를 3차원 입체표면에 전사하는 것은 맵핑(mapping)이라고 합니다. 이는 2차원 이미지의 각 픽셀에 해당하는 3차원 입체표면의 위치를 결정하여 이미지를 입체표면에 투영하는 것입니다. 이 과정에서는 텍스처 맵핑(texture mapping)이라는 기술을 사용하여 입체표면에 이미지를 입히는 것이 일반적입니다.
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51. 인덱스 색상 모드에 관한 설명으로 틀린 것은?

  1. 인터넷 데이터 포맷으로 널리 쓰이는 포맷 방식은 BMP포맷 방식이다.
  2. 원본 이미지의 색상이 표에 없으면 색상표에서 가장 근접한 색상으로 표시한다.
  3. 팔레트 색상을 제한하여 일정한 품질을 유지하면서 이미지의 파일 크기를 줄일 수 있다.
  4. 256색을 사용하여 색상을 변환하고 이미지의 색을 저장한다.
(정답률: 49%)
  • "인터넷 데이터 포맷으로 널리 쓰이는 포맷 방식은 BMP포맷 방식이다." 이 설명이 틀린 이유는 BMP 포맷은 인터넷에서는 거의 사용되지 않기 때문입니다. 대신 JPEG, PNG, GIF 등이 인터넷에서 널리 사용되는 이미지 포맷입니다.
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52. 포토샵(Photoshop)에서 작성한 그림 File을 저장하는 형식은 무엇인가?

  1. PCX
  2. Amiga IFF
  3. EPS
  4. BMP
(정답률: 57%)
  • EPS는 Encapsulated PostScript의 약자로, 벡터 그래픽을 저장하는 파일 형식입니다. 이는 이미지를 확대 또는 축소해도 깨지지 않고 선명하게 유지할 수 있기 때문에 인쇄물 제작 등에 많이 사용됩니다. 따라서 포토샵에서 작성한 그림을 인쇄물 제작 등에 사용하기 위해 저장할 때 EPS 형식을 선택하는 것이 좋습니다. PCX, Amiga IFF, BMP는 비트맵 이미지를 저장하는 파일 형식으로, 해상도가 낮아 확대할 경우 품질이 떨어지는 단점이 있습니다.
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53. 포토샵 이미지 작업에서 원래 이미지가 다음과 같이 변환되었다면 다음 중 어떤 명령을 주었기 때문인가?

  1. 가로로 뒤집기(Flip Horizontal)
  2. 회전(Rotate)
  3. 세로로 뒤집기(Flip Vertical)
  4. 원근(Perspective)
(정답률: 78%)
  • 이미지가 세로로 뒤집어진 것은 "세로로 뒤집기(Flip Vertical)" 명령을 주었기 때문입니다. 이 명령은 이미지를 수직 방향으로 뒤집어서 상하가 반전된 모습으로 만들어줍니다.
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54. 정보용량의 단위를 작은 단위에서 큰 순위로 옳게 나타낸 것은?

  1. 1KB < 1GB < 1MB < 1TB
  2. 1KB < 1MB < 1TB < 1GB
  3. 1KB < 1MB < 1GB < 1TB
  4. 1GB < 1MB < 1KB < 1TB
(정답률: 84%)
  • 정답은 "1KB < 1MB < 1GB < 1TB" 입니다.

    KB는 킬로바이트, MB는 메가바이트, GB는 기가바이트, TB는 테라바이트를 나타내는 단위입니다.

    1KB는 1024바이트, 1MB는 1024KB, 1GB는 1024MB, 1TB는 1024GB로 이루어져 있습니다.

    따라서 용량이 작은 1KB부터 큰 1TB까지 순서대로 나열하면 됩니다.
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55. 백터방식의 이미지를 비트맵 방식의 이미지로 전환시키는 과정을 나타내는 용어는?

  1. 드로잉(Drawing)
  2. 페인팅(Painting)
  3. 래스터라이징(Rasterising)
  4. 이미지 프로세싱(Image Processing)
(정답률: 69%)
  • 백터 방식의 이미지는 수학적인 공식으로 이루어져 있어 확대 및 축소를 해도 깨지지 않지만, 비트맵 방식의 이미지는 픽셀 단위로 구성되어 있어 확대 및 축소를 하면 깨지는 현상이 발생합니다. 따라서 백터 방식의 이미지를 비트맵 방식으로 전환시키는 과정을 래스터라이징이라고 합니다. 이 과정에서 백터 이미지를 픽셀 단위로 분해하여 각 픽셀에 색상 값을 할당하게 됩니다.
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56. 이미지가 픽셀(Pixel)단위로 처리되며 이미지 프로그램에 사용되는 그래픽 프로그램 방식은?

  1. 포스트스크립트(Postscript)
  2. 페인팅(Painting)
  3. 비트맵(Bit Map)
  4. 알고리즘(Algorithm)
(정답률: 82%)
  • 이미지를 구성하는 각각의 픽셀들이 0 또는 1의 값을 가지는 비트로 표현되어 있기 때문에 이를 비트맵 방식으로 처리한다. 따라서 이미지를 구성하는 각각의 픽셀들의 위치와 색상 정보를 저장하는 방식으로 이미지를 표현한다.
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57. 다음 용어의 설명이 틀린 것은?

  1. 스큐잉(skewing) : 이미지를 회전시키는 것
  2. 마스크(mask) : 변경이 되거나 변경으로부터 보호되는 지역
  3. 스케일링(scaling) : 이미지나 그래픽의 크기를 바꾸는 것
  4. 앤티앨리아스(anti-alias) : 픽셀의 그리드에 단계별 회색을 넣어 계단현상을 없애주는 것
(정답률: 62%)
  • 스큐잉(skewing)은 이미지를 회전시키는 것이 아니라, 이미지를 비틀어서 기울이는 것을 말합니다. 따라서 "스큐잉(skewing) : 이미지를 회전시키는 것"이 틀린 설명입니다.
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58. 다음 스캐너(Scanner)에 관한 설명 중 틀린 것은?

  1. 스캐너는 입력장치에 속한다.
  2. 스캐너의 해상도(Resolution)은 Inch당 도트(Dot)의 수로 표현된다.
  3. 스캐너는 어떤 디자인을 도형화하기 위해 사용된다.
  4. 스캐너의 기능은 해상도, 표현영역 확대와 축소, 색상과 콘트라스트 조정 등의 기능을 수행한다.
(정답률: 64%)
  • "스캐너는 어떤 디자인을 도형화하기 위해 사용된다."는 틀린 설명입니다. 스캐너는 이미지나 문서를 디지털화하여 컴퓨터에 입력하는 입력장치입니다. 디자인을 도형화하기 위해서는 그래픽 편집 소프트웨어와 같은 프로그램을 사용합니다.
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59. 다음 3차원 모델의 랜더링 중 “셰이딩(Shading)기법”이 아닌 것은?

  1. 플랫(Flat) 셰이딩
  2. 퐁(Phong) 셰이딩
  3. 고로우드(Gouraud) 셰이딩
  4. 레디오서티(Radiosity) 셰이딩
(정답률: 50%)
  • 레디오서티(Radiosity) 셰이딩은 광원과 표면의 상호작용을 고려하여 빛의 반사, 투과, 흡수 등을 계산하여 자연스러운 조명 효과를 만들어내는 기법입니다. 따라서 다른 셰이딩 기법들과는 달리 광원과 표면의 상호작용을 고려하기 때문에 더욱 현실적인 랜더링 효과를 만들어낼 수 있습니다.
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60. 다음 중 세계 최초의 진공관식 컴퓨터는?

  1. ENIAC
  2. EDSAC
  3. EDVAC
  4. UNICAD-1
(정답률: 77%)
  • ENIAC은 1946년에 세계 최초로 개발된 진공관식 컴퓨터이며, 이전에는 전자 계산기가 있었지만 컴퓨터라는 개념이 없었습니다. ENIAC은 전자식 계산기로서, 프로그램이 가능하며 고속 연산이 가능했습니다. 따라서 세계 최초의 진공관식 컴퓨터는 ENIAC입니다.
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