제품응용모델링기능사 필기 기출문제복원 (2007-09-16)

제품응용모델링기능사
(2007-09-16 기출문제)

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1과목: 제품디자인일반

1. 머리와 안구를 고저앟여 한 점을 주시했을 때 동시에 보이는 외계의 범위는?

  1. 안구
  2. 시력
  3. 시각
  4. 시야
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "시야"입니다. 시야는 눈으로 볼 수 있는 범위를 의미합니다. 머리와 안구를 고저앟여 한 점을 주시하면 시야 내에서 보이는 모든 것을 볼 수 있습니다. 안구는 눈의 구조를 의미하고, 시력은 눈으로 볼 수 있는 능력을 의미합니다. 시각은 눈으로 볼 수 있는 시야의 범위를 의미하지만, 머리와 안구를 고저앟여 한 점을 주시하는 경우에는 시야가 더 적절한 용어입니다.
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2. 다음 중 색입체에 관한 설명으로 틀린 것은?

  1. 색상은 원으로 배열된다.
  2. 명도는 직선으로, 채도는 방사선으로 배열된다.
  3. 명도의 무채색 축은 위로 올라갈수록 고명도가 된다.
  4. 채도는 무채색 축에 가까울수록 고채도가 된다.
(정답률: 90%)
  • "채도는 무채색 축에 가까울수록 고채도가 된다."라는 설명이 틀립니다. 실제로는 채도가 무채색 축에 가까울수록 낮은 채도가 되기 때문입니다. 무채색 축은 색상 원의 중심에 위치하며, 채도가 낮아질수록 무채색에 가까워지기 때문입니다. 예를 들어, 빨간색의 채도가 높을수록 빨간색이 진하고 선명해지지만, 무채색에 가까워질수록 연한 분홍색이나 회색으로 변해갑니다.
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3. 시각상 안정감과 명쾌한 감정을 유발시키는 구성 형식의 중요한 원리 중 하나로 대칭과 비대칭, 비례, 주도와 종속, 규칙과 불규칙 등에 관한 디자인 원리는?

  1. 균형
  2. 리듬
  3. 동세
  4. 반복
(정답률: 알수없음)
  • 균형은 대칭과 비대칭, 비례, 주도와 종속, 규칙과 불규칙 등 다양한 디자인 원리를 조화롭게 조합하여 시각적 안정감과 명쾌한 감정을 유발시키는 구성 형식의 중요한 원리 중 하나입니다. 따라서 "균형"이 정답입니다.
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4. 동일색상 내에서 가장 선명한 색 또는 그 영역을 말하며, 오스트발트 표색계에서 가장 채도가 높은 색을 지칭하는 용어는?

  1. 순색
  2. 색환
  3. 난색
  4. 팽창색
(정답률: 알수없음)
  • 순색은 동일한 색상 내에서 가장 선명한 색 또는 그 영역을 말합니다. 따라서 오스트발트 표색계에서 가장 채도가 높은 색을 지칭하는 용어로 사용됩니다. 다른 보기들은 색상과 관련된 용어이지만, 순색과는 다른 의미를 가지고 있습니다.
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5. 동일한 조건에서 앞으로 튀어 나올듯한 느낌을 주는 진출색에 대한 설명으로 잘못된 것은?

  1. 무채색이 유채색보다 진출함
  2. 따뜻한 색이 차가운 색보다 진출함
  3. 밝은 색이 어두운 색보다 진출함
  4. 채도가 높은 색이 채도가 낮은 색보다 진출함
(정답률: 알수없음)
  • "무채색이 유채색보다 진출함"이 잘못된 것입니다. 무채색은 색상이 없는 것이므로 진출하지 않습니다. 유채색은 색상이 있으므로 눈에 더 잘 띄게 되어 진출하는 것처럼 보일 수 있습니다.
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6. 아래 그림은 제품의 개발 경향을 분석하기 위한 것이다. 이런 그림을 무엇이라고 하는가?

  1. 아이디어 스케치
  2. 마케팅 요인
  3. 이미지 앱
  4. 렌더링
(정답률: 알수없음)
  • 위 그림은 "기술 동향 분석"이라고 한다. 이 그림에서는 제품의 기술적인 발전 방향을 분석하고 있는데, 이를 통해 제품의 미래성을 예측할 수 있다. 이 중에서 "이미지 앱"이라는 답은 그림에서 "이미지 처리 기술"이 높은 위치에 있기 때문이다. 따라서, 이 그림에서는 이미지 처리 기술이 중요한 역할을 할 것으로 예상되며, 이를 활용한 이미지 앱이 미래성이 높다고 판단할 수 있다.
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7. 인간공학에 관한 설명 중 가장 거리가 먼 것은?

  1. 에르고노믹스(Ergonomics) 또는 휴면 팩토스(Human Factors) 라고도 한다.
  2. E. J. McCormick은 인간의 작업과 작업 환경을 정신적, 신체적 성능에 적합하게 하는 과학이라고 했다.
  3. 일의 자연적 법칙을 강조하는 미학의 특성을 가지고 있다.
  4. 2차 대전 이후부터 인간과 기계와의 적합성을 본격적으로 연구하게 된 학문이다.
(정답률: 알수없음)
  • "일의 자연적 법칙을 강조하는 미학의 특성을 가지고 있다."가 가장 거리가 먼 것이다. 인간공학은 인간의 작업과 작업 환경을 최적화하여 생산성과 안전성을 높이는 과학이며, 미학적인 측면은 중요하지 않다. 따라서 이 설명은 인간공학과 관련이 없다.
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8. 영국의 미술공예운동에 영향을 받아 무테지우스를 중심으로 결성되고, 공업 생산품의 양질화와 규격화를 모색하면서 이성적이고 단순한 디자인을 추구하여 근대 디자인 발전에 기여한 독일의 단체는?

  1. 바우하우스
  2. 독일공작연맹
  3. 울름조형대학
  4. 드 스틸
(정답률: 알수없음)
  • 독일공작연맹은 영국의 미술공예운동에 영향을 받아 결성된 단체로, 공업 생산품의 양질화와 규격화를 모색하면서 이성적이고 단순한 디자인을 추구하여 근대 디자인 발전에 기여했습니다.
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9. [모든 예술적 창작을 통하여 통합하여 모든 공작기술과 공학적 훈련의 새로운 건축으로 재통일한다.]를 목표로 했던 조형학교의 이름은?

  1. 드 스틸(De Stijl)
  2. 독일공작연맹(DWB)
  3. 바우하우스(BAUHAUS)
  4. 유겐트스틸(JUGENDSTIL)
(정답률: 알수없음)
  • 바우하우스는 예술과 기술을 통합하여 새로운 건축을 만들기 위해 설립된 조형학교였습니다. 이 학교는 공작기술과 공학적 훈련을 강조하며, 디자인과 건축 등 다양한 분야에서 혁신적인 작품을 만들어내었습니다. 따라서 "모든 예술적 창작을 통하여 통합하여 모든 공작기술과 공학적 훈련의 새로운 건축으로 재통일한다."는 목표를 가지고 있었습니다.
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10. 점에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 점이 이동한 것이다.
  2. 위치만 있고 크기가 없다.
  3. 선이 이동한 것이다.
  4. 면이 이동한 것이다.
(정답률: 알수없음)
  • 점은 기하학적으로 크기가 없는 개념으로, 위치만을 나타내는 것이다. 따라서 점이 이동하면 위치가 바뀌는 것이지 크기가 변하는 것은 아니다.
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11. 다음 중 인간의 눈으로 볼 수 있는 빛의 파장 영역은?

  1. 240nm ~ 360nm
  2. 380nm ~ 780nm
  3. 790nm ~ 980nm
  4. 980nm ~ 1000nm
(정답률: 알수없음)
  • 인간의 눈은 주로 380nm에서 780nm의 파장을 감지할 수 있습니다. 이 범위를 "가시광선"이라고 부르며, 이 범위를 벗어나면 파장이 짧아지면 자외선, 길어지면 적외선이 됩니다. 따라서 240nm ~ 360nm은 자외선, 790nm ~ 980nm은 적외선에 해당하므로 인간의 눈으로 볼 수 없습니다. 980nm ~ 1000nm은 더욱 더 긴 파장을 가지므로 인간의 눈으로 볼 수 없습니다.
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12. 다음 면의 변화로 만들어진 입체의 결과에 대한 짝으로 틀린 것은?

(정답률: 알수없음)
  • 정답은 ""입니다.

    이유는 다음 면의 변화로 만들어진 입체의 결과를 보면, ""과 ""는 모두 원기둥의 형태를 가지고 있고, ""은 정육면체의 형태를 가지고 있습니다. 하지만 ""는 입체의 형태가 아니라 평면의 형태이기 때문에 틀린 것입니다.
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13. 흰 바탕 위보다 검은 바탕 위에 놓인 주황색이 더욱 밝게 보이는 현상은?

  1. 색상대비
  2. 명도대비
  3. 채도대비
  4. 계시대비
(정답률: 알수없음)
  • 주황색은 높은 채도와 명도를 가지고 있기 때문에 검은 바탕과 대비가 높아 더욱 밝게 보입니다. 이러한 대비를 명도대비라고 합니다. 따라서 정답은 "명도대비"입니다.
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14. 다음 중 신제품 개발을 위한 아이디어 선정 과정에서 고려할 사항이 아닌 것은?

  1. 제품의 특징
  2. 회사 이미지와의 일관성
  3. 경쟁 제품과의 차이
  4. 회사 임직원의 성격
(정답률: 알수없음)
  • 회사 임직원의 성격은 제품 개발과 직접적인 연관성이 없으며, 제품의 특징, 회사 이미지와의 일관성, 경쟁 제품과의 차이 등은 제품 개발에 영향을 미치는 중요한 요소들이기 때문입니다. 따라서 회사 임직원의 성격은 고려하지 않아도 됩니다.
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15. 다음 중 점, 선, 면의 이념적인 형태를 직관화한 것은?

  1. 현실적 형태
  2. 순수형태
  3. 인위형태
  4. 자연형태
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "순수형태"입니다.

    점, 선, 면은 수학적인 개념으로, 현실에서는 실체가 없는 추상적인 개념입니다. 따라서 이러한 개념을 직관화하기 위해서는 순수하게 개념적인 형태로 표현하는 것이 가장 적절합니다.

    예를 들어, 점은 크기가 없는 위치를 나타내는 개념이므로, 점을 그림으로 나타내면 크기가 있는 실체가 그려지게 됩니다. 이는 점의 개념을 왜곡시키는 결과를 초래할 수 있습니다. 따라서 점, 선, 면을 순수하게 개념적인 형태로 표현하는 것이 가장 정확하고 직관적인 방법입니다.
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2과목: 제도와 CAD

16. 면에 대한 설명으로 맞는 것은?

  1. 점이 움직인 거리이다.
  2. 형태의 가장 기본적인 생성원이다.
  3. 형태를 한정하는 외곽선이다.
  4. 길이와 너비를 가지며, 넓이는 있으나 두께는 없다.
(정답률: 알수없음)
  • 면은 2차원적인 개념으로, 길이와 너비를 가지지만 두께가 없기 때문에 3차원적인 개념인 부피와는 구분된다. 즉, 면은 평면적인 개념으로 생각할 수 있으며, 외곽선으로 형태를 한정한다.
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17. 다음 스케치의 종류 중에서 가장 정밀한 것으로 주로 외관상의 상태에 대하여 정밀하게 나타내며 물체의 형상 및 재질, 패턴, 색채 등의 정확한 표현이 요구되는 스케치는?

  1. 스크래치 스케치
  2. 스타일 스케치
  3. 러프 스케치
  4. 섬네일 스케치
(정답률: 알수없음)
  • 정답: 스타일 스케치

    스타일 스케치는 물체의 외관상의 상태를 정밀하게 나타내며, 물체의 형상, 재질, 패턴, 색채 등의 정확한 표현이 요구되는 스케치입니다. 따라서 가장 정밀한 스케치 종류 중 하나입니다. 스타일 스케치는 제품 디자인, 의류 디자인, 인테리어 디자인 등에서 많이 사용됩니다.
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18. 제품디자인 프로세스와 가장 거리가 먼 것은?

  1. 시장조사 및 분석
  2. 프리젠테이션
  3. 모델링
  4. 생산
(정답률: 알수없음)
  • 제품디자인 프로세스에서 생산은 제품을 만드는 단계로, 디자인이 완료된 후에 이루어지는 단계입니다. 따라서 디자인 프로세스에서 가장 거리가 먼 것은 생산입니다. 시장조사 및 분석, 프리젠테이션, 모델링은 디자인 프로세스의 초기 단계에서 이루어지는 것으로, 제품디자인을 위한 기획과 디자인 작업에 직접적으로 관련되어 있습니다.
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19. 소비자를 집단별로 구분하는 시장의 세분화 방법이 아닌 것은?

  1. 지역, 도시, 인구밀도
  2. 제품의 사용빈도, 상표 충성도
  3. 연령, 성별, 결혼 유무
  4. 이념, 과거의 습성
(정답률: 알수없음)
  • 이념과 과거의 습성은 개인의 신념과 경험에 따라 다양하게 나뉘기 때문에, 일반적인 집단 구분 방법이 아닙니다. 지역, 도시, 인구밀도는 지리적인 위치에 따라 구분할 수 있고, 제품의 사용빈도나 상표 충성도는 제품 사용 패턴에 따라 구분할 수 있으며, 연령, 성별, 결혼 유무는 개인의 인적 특성에 따라 구분할 수 있습니다.
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20. 다음 중 사용자 인터페이스의 설명으로 가장 옳은 것은?

  1. 사람과 도구, 사람과 기계와의 접점, 도구, 기계와 대상과의 접점을 의미하지만 오직 마이크로 프로세스에 의해서 제어된 제품에 사용한다.
  2. 인간이 지닌 꿈을 가상현실로 하여 새로운 경험을 체험하게 해 주는 것으로 꿈, 놀이라는 개념을 지니고 있다.
  3. 기업과 사용자간의 커뮤니케이션 매개체로서 사용자가 방법을 배우고 익히기 쉽도록 적합한 지각적, 언어적 정보를 제공하여 사용상의 실수 및 오동작을 최소화시키는 역할을 한다.
  4. 사용자의 인구통계학적 특성 및 사용욕구에 대한 정보를 수집하는 일을 한다.
(정답률: 알수없음)
  • 사용자 인터페이스는 기업과 사용자간의 커뮤니케이션 매개체로서 사용자가 방법을 배우고 익히기 쉽도록 적합한 지각적, 언어적 정보를 제공하여 사용상의 실수 및 오동작을 최소화시키는 역할을 합니다. 즉, 사용자와 시스템 간의 상호작용을 원활하게 하기 위한 도구로서, 사용자가 쉽게 이해하고 조작할 수 있도록 설계되어야 합니다.
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21. 다음 그림과 같이 각각 점 A와 B를 중심으로 AB 길이의 1/2보다 큰 임의의 반지름으로 원호를 그려 만나는 교점을 연결하여 등분하는 도법은?

  1. 직선의 수직 2등분
  2. 직선의 수직 3등분
  3. 각의 수직 2등분
  4. 각의 수직 4등분
(정답률: 알수없음)
  • 원호의 중심각이 같은 두 개의 부채꼴이 만들어지므로, 이 부채꼴의 중심각을 반으로 나누면 각도가 같아집니다. 이때, 부채꼴의 중심각은 원호의 중심각과 같으므로, 원호의 중심선과 AB의 수직이 등분선이 됩니다. 따라서, 정답은 "직선의 수직 2등분" 입니다.
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22. 정이십면체는 각 면이 어떤 도형으로 이루어 지는가?

  1. 정삼각형
  2. 정사각형
  3. 정오각형
  4. 정육각형
(정답률: 알수없음)
  • 정이십면체는 각 면이 정삼각형으로 이루어져 있습니다. 이는 정이십면체의 각 꼭짓점에서 만나는 면이 모두 정삼각형이기 때문입니다.
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23. 다음 중 아래의 그림과 같이 물체의 앞면 모서리는 수평선과 평행하게, 옆면 모서리는 수평선과 임의의 각도 α로 하여 그리는 투상법은?

  1. 정투상
  2. 사투상
  3. 표고투상
  4. 구면투상
(정답률: 55%)
  • 이 그림은 물체의 앞면 모서리와 옆면 모서리가 서로 수평선과 평행하지 않으므로, 정투상법이나 표고투상법으로는 그릴 수 없습니다. 따라서 옆면 모서리를 임의의 각도로 그리는 사투상법을 사용해야 합니다.
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24. 다음 물체를 화살표 방향에서 볼 때 제3각법에 의한 정면도는?

(정답률: 100%)
  • 제3각법에 따라 물체의 높이와 거리를 이용하여 정면도를 그릴 수 있습니다. 이 경우, 물체의 높이는 2cm이고 거리는 4cm이므로, 높이를 거리로 나눈 값인 1/2의 비율로 물체를 그립니다. 따라서, 정면에서 보이는 물체의 높이는 1cm이 됩니다. 이에 따라 보기 중에서 높이가 1cm인 ""이 정답이 됩니다.
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25. 대상물의 면 일부분에 특수한 가공을 하는 경우, 이것을 표시하는데 사용되는 선은?

  1. 가는 실선
  2. 굵은 1점 쇄선
  3. 가는 1점 쇄선
  4. 가는 파선
(정답률: 알수없음)
  • 굵은 1점 쇄선은 대상물의 일부분에 특수한 가공을 표시하는 데 사용되는 선으로, 그 두께와 간격이 일정하게 유지되어야 합니다. 이는 가공 부분이 뚜렷하게 나타나도록 하기 위함입니다. 따라서 가는 실선, 가는 1점 쇄선, 가는 파선은 두께와 간격이 일정하지 않아 가공 부분을 명확하게 표시하기에는 적합하지 않습니다.
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26. 제3각법에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 정면도의 표현이 합리적이다.
  2. 치수 기입이 합리적이다.
  3. 보조 투상이 용이하다.
  4. 기준이 눈 → 물체 → 화면의 순서이다.
(정답률: 알수없음)
  • 정면도의 표현이 합리적이다는 설명이 틀린 것입니다. 제3각법에서는 정면도보다는 측면도나 위도 등의 관점에서의 표현이 더 합리적입니다. 이는 물체의 형태와 구조를 더 잘 보여주기 때문입니다. 기준이 눈 → 물체 → 화면의 순서인 이유는 실제로 물체를 바라보는 시선이 먼저 있기 때문입니다. 그리고 물체와 화면 사이에는 거리가 있으므로 이를 고려하여 투상을 조절해야 합니다.
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27. 수주자가 주문자의 검토를 거쳐 승인을 받아 계획 및 제작을 하는데에 기초가 되는 도면은?

  1. 계획도
  2. 제작도
  3. 주문도
  4. 승인도
(정답률: 알수없음)
  • 승인도는 주문자가 요구하는 제품의 디자인과 사양을 수주자가 이해하고 제작할 수 있도록 상세하게 나타낸 도면입니다. 따라서 수주자가 계획 및 제작을 시작하기 전에 주문자의 승인을 받아야 하며, 이를 기초로 제작 과정을 진행합니다.
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28. 컴퓨터 그래픽에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 대상이 되는 물체 등의 형상, 색체, 그림자 등의 각종 성분을 컴퓨터에 의해 이미지 변환 작업이 가능하다.
  2. 정지된 화면 즉, 정화상과, 움직이는 그림 즉, 동화상으로 크게 나눌 수가 있다.
  3. 초창기에는 예술을 위한 것이 아니라 컴퓨터와 인간과의 커뮤니케이션을 위한 개념으로 시작되었다.
  4. 움직이는 화면만을 나타내며, 오늘날의 컴퓨터 시초는 1970년대 초로 보고 있다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "움직이는 화면만을 나타내며, 오늘날의 컴퓨터 시초는 1970년대 초로 보고 있다."이다. 이유는 컴퓨터 그래픽은 정지된 이미지와 움직이는 이미지 모두를 다룰 수 있으며, 컴퓨터 그래픽의 시초는 예술이 아니라 컴퓨터와 인간과의 커뮤니케이션을 위한 개념으로 시작되었다는 것이다. 1970년대 초에는 컴퓨터 그래픽 기술이 이미 존재하였다.
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29. CAD의 명령 중에서 @5<45 같은 형식의 좌표방식은?

  1. 절대 좌표계
  2. 상대 좌표계
  3. 절대 극좌표계
  4. 상대 극좌표계
(정답률: 알수없음)
  • @5<45은 상대 극좌표계의 형식입니다. 상대 극좌표계는 기준점으로부터의 상대적인 거리와 각도를 사용하여 위치를 나타내는 좌표계입니다. 따라서 @5<45은 기준점으로부터 5단위 떨어진 위치에서 시계방향으로 45도 각도에 해당하는 위치를 나타냅니다.
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30. 다음 중 수학적인 알고리즘을 통해 선이나 곡선, 원호 등에 대한 정보를 가지고 있는 그래픽 방식으로 화면을 확대하거나 축소하여도 화면에서 일정한 해상도를 유지하도록 만들어진 그래픽 방식의 파일은?

  1. BMP
  2. JPG
  3. AI
  4. PSD
(정답률: 알수없음)
  • AI는 벡터 그래픽 파일로, 수학적인 알고리즘을 사용하여 선이나 곡선, 원호 등에 대한 정보를 가지고 있기 때문에 화면을 확대하거나 축소하여도 해상도가 유지됩니다. BMP와 JPG는 래스터 그래픽 파일로, 이미지를 픽셀 단위로 저장하기 때문에 확대하면 픽셀이 커져 깨지는 현상이 발생할 수 있습니다. PSD는 포토샵 파일로, 이미지를 편집하기 위한 파일 형식이기 때문에 확대나 축소에 대한 해상도 유지 기능은 제공하지 않습니다.
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3과목: 모델링재료

31. 도자기에 물과 같은 액체를 담았을 때 표면으로 흡수되지 않게 하는 역할을 하는 것은?

  1. 매용 원료
  2. 비가소성 원료
  3. 가소성 원료
  4. 유약
(정답률: 알수없음)
  • 유약은 도자기 표면에 미세한 구멍을 메우고 매끄러운 표면을 형성하여 액체가 흡수되지 않게 만들어주는 역할을 합니다. 따라서 도자기에 물과 같은 액체를 담았을 때 표면으로 흡수되지 않게 하는 역할을 하는 것은 유약입니다.
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32. 동물성 접착제로 아교의 특성이 아닌 것은?

  1. 짐승의 가죽이나 뼈 등으로 만든다.
  2. 악취가 많이 난다.
  3. 접착력이 좋고 빨리 굳으나 내수성이 없다.
  4. 주로 나무나 가구의 맞춤, 나무와 종이의 접착제로 사용한다.
(정답률: 알수없음)
  • 악취가 많이 나는 이유는 동물성 접착제가 짐승의 가죽이나 뼈 등을 가열하여 추출한 단백질을 주원료로 사용하기 때문입니다. 이 과정에서 부패된 물질이 함유되어 악취가 발생합니다.
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33. 엔지니어링 플라스틱이라고도 하며, 아크릴로 니트릴, 부타디엔, 스티렌 3성분으로 구성된 플라스틱은?

  1. 페놀 수지
  2. 폴리카보네이트
  3. 에폭시 수지
  4. A.B.S 수지
(정답률: 알수없음)
  • 아크릴로 니트릴, 부타디엔, 스티렌 3성분으로 구성된 플라스틱은 A.B.S 수지입니다. 이는 강도와 내열성이 뛰어나며, 내구성이 높고 가벼운 재질로서 자동차 부품, 가전제품, 토이 등 다양한 분야에서 사용됩니다.
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34. 다음 중 열경화성 수지가 아닌 것은?

  1. 페놀수지
  2. 요소수지
  3. 아크릴수지
  4. 멜라민 수지
(정답률: 알수없음)
  • 아크릴수지는 열경화성이 아닙니다. 이는 아크릴수지가 열에 의해 변성되지 않고 유연성이 뛰어나기 때문입니다. 반면, 페놀수지, 요소수지, 멜라민 수지는 모두 열경화성 수지로서, 열에 의해 경화되어 높은 내열성과 강도를 가지고 있습니다.
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35. 재료의 구비조건으로 가장 거리가 먼 것은?

  1. 균일성
  2. 가공성
  3. 경제성
  4. 유행성
(정답률: 80%)
  • 유행성은 재료가 현재 유행하고 있는 트렌드에 부합하는지 여부를 나타내는 것으로, 다른 세 가지 구비조건은 재료의 물리적 특성에 대한 것입니다. 따라서 유행성은 다른 구비조건과는 달리 재료의 사용 용도나 시대적인 흐름에 따라 변화할 수 있는 요소이므로, 가장 거리가 먼 것으로 선택됩니다.
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36. 목재를 건조하는 이유로 적합하지 않은 것은?

  1. 내구성 향상
  2. 부패 방지
  3. 변형 및 틀어짐 방지
  4. 목재 고유의 향 유지
(정답률: 알수없음)
  • 목재를 건조하는 과정에서는 고온과 건조한 환경에서 수분을 제거하여 내구성을 향상시키고 부패를 방지하며, 변형 및 틀어짐을 방지하기 위한 목적이 있습니다. 하지만 목재 고유의 향은 건조 과정에서 오히려 감소하거나 사라질 수 있기 때문에, 목재를 건조하는 이유로는 적합하지 않습니다.
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37. 다음 중 안료의 기능이 아닌 것은?

  1. 건조 속도를 조정한다.
  2. 도료에 여러 가지 색상을 나타낸다.
  3. 내구력을 증가 시킨다.
  4. 광택의 조절 및 도막 강도를 증가 시킨다.
(정답률: 알수없음)
  • 도료에 여러 가지 색상을 나타낸다. - 안료는 색소의 역할을 하기 때문에 다양한 색상을 표현하는 데 사용됩니다.
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38. 불포화 폴리에스테르에 유리 섬유층을 넣어 강화시킨 재료로서 요트, 스포츠카 등의 성형품을 만드는 데 사용되는 재료는?

  1. 나이론
  2. 실리콘
  3. 에폭시
  4. FRP
(정답률: 알수없음)
  • FRP는 불포화 폴리에스테르에 유리 섬유층을 넣어 강화시킨 재료로서 요트, 스포츠카 등의 성형품을 만드는 데 사용되는 재료이기 때문입니다. 다른 보기인 "나이론", "실리콘", "에폭시"는 FRP와는 다른 재료이므로 정답이 될 수 없습니다.
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39. 다음 중 비중이 가장 큰 목재는?

  1. 느티나무
  2. 오동나무
  3. 가문비나무
  4. 은행나무
(정답률: 알수없음)
  • 느티나무는 밀도가 가장 높은 나무 중 하나로, 그 밀도는 0.9g/cm³ 이상이다. 따라서 같은 부피의 목재 중에서 가장 무거운 무게를 가지게 된다. 이에 비해 다른 나무들의 밀도는 느티나무에 비해 낮기 때문에, 느티나무가 비중이 가장 큰 목재이다.
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40. 양면에 칠하여 10~60분 정도 손으로 압착하면 충분한 접착력을 발휘하는 것으로 아크릴 재료에 잘 접착되는 것은?

  1. 폴리아미드
  2. 클로로포름
  3. 폴리비닐
  4. 폴리에스테르
(정답률: 알수없음)
  • 클로로포름은 아크릴 재료와 잘 반응하여 화학적으로 안정적인 결합을 형성하기 때문에 아크릴 재료에 잘 접착됩니다. 또한, 클로로포름은 빠른 건조 시간과 높은 접착력을 가지고 있어서 손쉽게 사용할 수 있습니다. 따라서, 클로로포름은 아크릴 재료에 대한 접착력이 필요한 경우에 많이 사용됩니다.
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41. 다음 중 목면의 염색에 많이 사용되는 염료가 아닌 것은?

  1. 산성염료
  2. 직접염료
  3. 황화염료
  4. 배트염료
(정답률: 알수없음)
  • 산성염료는 목면의 염색에 사용되지 않습니다. 이유는 산성염료는 목면의 염색보다는 실, 폴리에스터 등의 인공섬유 염색에 더 효과적이기 때문입니다. 목면은 보통 직접염료, 황화염료, 배트염료 등을 사용하여 염색합니다.
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42. 외력의 작용 방향에 따른 강도의 종류가 아닌 것은?

  1. 인장강도
  2. 압축강도
  3. 수축강도
  4. 전단강도
(정답률: 알수없음)
  • 수축강도는 외력의 작용 방향과는 관계없이, 물질이 수축하는 정도를 나타내는 강도입니다. 따라서 외력의 작용 방향에 따른 강도의 종류가 아닙니다.
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43. 칠솔이나 롤러에 의한 페인트 도장 시의 요령으로 부적합한 것은?

  1. 맑은 날 한다.
  2. 중복 도장 시 완전히 마른 다음 칠한다.
  3. 밀폐된 공간에서 작업한다.
  4. 페인트 도료를 잘 섞거나 저어 사용한다.
(정답률: 알수없음)
  • 밀폐된 공간에서 작업하는 것은 환기가 되지 않아 유해한 물질이 쌓이고 농축되어 작업자의 건강에 해를 끼칠 수 있기 때문에 부적합하다.
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44. 연질로 곡면작업이 쉽고 디자인 변경이나 수정이 용이하여 자동차 모델링에 많이 사용되는 재료는?

  1. 목재
  2. 석고
  3. 점토
  4. 플라스틱
(정답률: 알수없음)
  • 점토는 연질로 유연하면서도 강도가 높아 곡면 작업이 쉽고, 디자인 변경이나 수정이 용이하여 자동차 모델링에 많이 사용됩니다. 또한 점토는 가공이 쉽고 가볍기 때문에 자동차 디자인의 자유도가 높아지며, 생산성도 높아집니다. 따라서 자동차 디자인 및 모델링 분야에서 점토는 매우 중요한 재료입니다.
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45. 수지모형의 성형법으로 적합하지 않은 것은?

  1. 주형법
  2. 압출 성형
  3. 수취법
  4. 열성형
(정답률: 80%)
  • 수취법은 수지를 녹여서 주형에 부어 성형하는 방법으로, 다른 성형법과 달리 녹인 수지를 주형에 부어 성형하기 때문에 정확한 크기와 형태를 유지하기 어렵고, 녹인 수지가 주형에 부어지는 동안 불균일하게 분포될 가능성이 있어 성형품의 품질이 떨어질 수 있습니다. 따라서 수취법은 성형품의 정확한 크기와 형태를 유지하기 어렵고, 품질이 불안정하다는 단점이 있어 적합하지 않은 성형법입니다.
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4과목: 제품응용모델링

46. 3차원 모델링에서 물체의 외곽선만으로 대상물의 형체를 나타내는 방법은?

  1. 히든 라인
  2. 렌더링
  3. 와이어 프레임
  4. 매핑
(정답률: 알수없음)
  • 와이어 프레임은 물체의 외곽선만으로 대상물의 형체를 나타내는 3차원 모델링 방법입니다. 이는 물체의 구조와 형태를 파악하기에 용이하며, 렌더링이나 매핑과 같은 기술을 적용하여 더욱 생동감 있는 모델링을 구현할 수 있습니다. 히든 라인은 물체의 표면에 가려진 선을 나타내는 기술로, 외곽선만으로는 물체의 구조를 파악하기 어렵습니다.
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47. 솔리드 모델링에서 'Union'의 의미는?

  1. 합집합
  2. 차집합
  3. 교집합
  4. 집합
(정답률: 알수없음)
  • 솔리드 모델링에서 'Union'은 두 개 이상의 객체를 결합하여 하나의 객체로 만드는 연산을 의미합니다. 이때 결합된 객체는 서로 겹치는 부분이 있을 수 있으며, 이를 합집합이라고 합니다. 따라서 'Union'은 합집합을 의미합니다.
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48. 손으로 잡고 가공할 수 있는 공구로, 여러 가지 형상의 연마날을 이용해 다양한 종류의 작업을 할 수 있는 것은?

  1. 핸드 피스
  2. 핸드 그라인더
  3. 에어 브러시
  4. 디스크 샌더
(정답률: 91%)
  • 핸드 그라인더는 손으로 잡고 가공할 수 있는 공구로, 다양한 형상의 연마날을 이용해 다양한 종류의 작업을 할 수 있습니다. 따라서 다른 보기인 핸드 피스, 에어 브러시, 디스크 샌더와는 달리 더욱 다양한 작업에 활용할 수 있습니다.
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49. 다음 중 외측, 내측, 깊이, 단차, 바깥지름 등을 측정할 수 있는 측정도구는?

  1. 철자
  2. 서피스 게이지
  3. 마이크로미터
  4. 버니어 캘리퍼스
(정답률: 알수없음)
  • 버니어 캘리퍼스는 외측, 내측, 깊이, 단차, 바깥지름 등을 측정할 수 있는 다용도 측정도구이기 때문입니다. 다른 측정도구들도 일부 측정이 가능하지만, 버니어 캘리퍼스는 다양한 측정을 한 번에 할 수 있어서 편리하게 사용됩니다.
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50. 다음 중 도장 방법에 의한 분류가 아닌 것은?

  1. 칠솔도장
  2. 분무도장
  3. 정전도장
  4. 금속도장
(정답률: 알수없음)
  • 정전도장은 전기적인 방법으로 도장을 하는 것이며, 칠솔도장은 칠을 이용하여 도장을 하는 것이고, 분무도장은 액체나 가스를 분무하여 도장을 하는 것입니다. 따라서, 금속도장은 다른 도장 방법과 달리 금속을 이용하여 도장을 하는 방법이므로, 도장 방법에 의한 분류가 아닌 것입니다.
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51. 금속재질의 형상 표현에 적합한 음영기법은?

  1. 플랫 쉐이딩
  2. 고러드 쉐이딩
  3. 퐁 쉐이딩
  4. 메탈 쉐이딩
(정답률: 알수없음)
  • 금속재질은 광택이 있고 반사성이 높은 특징을 가지고 있기 때문에, 메탈 쉐이딩 기법이 적합합니다. 메탈 쉐이딩은 광택과 반사를 강조하기 위해 밝은 부분과 어두운 부분을 구분하여 표현하는 기법으로, 금속재질의 형상을 더욱 생동감 있게 표현할 수 있습니다.
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52. 점토모델의 커브나 볼륨을 정확히 확인하기 위한 형판(Template)을 만들기에 적합한 재료는?

  1. 투명한 하이솔리드 판재
  2. 투명한 셀룰로이드 판재
  3. 불투명 아세테이트 판재
  4. 불투명 폴리에스텔 판재
(정답률: 알수없음)
  • 점토모델의 커브나 볼륨을 정확히 확인하기 위해서는 형판이 점토모델과 완전히 일치해야 합니다. 따라서 형판은 점토모델과 같은 두께와 유연성을 가지고 있어야 합니다. 또한 형판이 투명하면 점토모델의 모양을 더욱 정확하게 파악할 수 있습니다. 이러한 이유로 "투명한 셀룰로이드 판재"가 점토모델의 커브나 볼륨을 정확히 확인하기 위한 형판을 만들기에 적합한 재료입니다.
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53. 금형시 형의 형식과 주된 성형방법의 연결이 잘못된 것은?

  1. 평판형 - 적층성형
  2. 중공형 – 회전성형
  3. 압출형 – 롤러성형
  4. 대형(對型) - 사출성형
(정답률: 알수없음)
  • 압출형은 주로 연속적으로 긴 형태의 제품을 생산하는 방법으로, 롤러성형은 압출된 원료를 롤러로 압축하여 형상을 만드는 방법입니다. 따라서 압출형과 롤러성형은 연결이 잘못된 것입니다.
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54. 디자인 모델이 갖는 의미나 목표와 거리가 먼 것은?

  1. 디자이너 자신 및 타인에게 전달(보여줌)에 의한 확인과 승인을 얻어 착오 없는 제품개발을 성립시킨다.
  2. 생산, 조립, 유지 등에 따르는 구조상의 문제와 형태와의 관계를 확인한다.
  3. 스케치 등의 2차원적으로 발상된 내용을 실제의 크기나 형태를 지닌 입체로 조형하여 확인한다.
  4. 인간과 형태와의 관계에 따른 조작성 및 환경 등의 관계는 실질적인 형태로 확인하지 않고 검토한다.
(정답률: 알수없음)
  • 디자인 모델이 갖는 의미나 목표와 거리가 먼 것은 "인간과 형태와의 관계에 따른 조작성 및 환경 등의 관계는 실질적인 형태로 확인하지 않고 검토한다" 입니다. 이는 디자인 모델이 형태나 디자인의 완성도를 확인하는 용도로 사용되기 때문에, 실제로 제품이 사용될 때의 조작성이나 환경 등의 문제는 고려하지 않고 모델링이 이루어지기 때문입니다. 이러한 문제는 디자인 모델링 이후에 프로토타입 제작 등의 과정에서 해결될 수 있습니다.
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55. 열처리 방법 중 내부응력을 제거하거나 인성을 증가시키기 위한 방법은?

  1. 침탄
  2. 불림
  3. 담금질
  4. 뜨임
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "뜨임"입니다. 열처리 중에 내부응력을 제거하거나 인성을 증가시키기 위한 방법으로는 열처리 후 냉각하는 과정에서 급격한 온도 변화를 방지하기 위해 조금씩 냉각시키는 방법이 있습니다. 이를 뜨임이라고 합니다. 뜨임은 내부응력을 완화시키고 인성을 증가시키는 효과가 있습니다.
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56. 중합체의 희석을 위해 사용하며, 도장시 점도의 조절과 건조속도를 조절하거나 평활성을 높여 작업성을 좋게 하는 기능을 가진 것은?

  1. 용제
  2. 분산제
  3. 가소제
  4. 건조제
(정답률: 알수없음)
  • 중합체를 희석하여 사용하는 것은 용해성을 높이기 위함입니다. 이때 사용되는 것이 용제입니다. 또한, 도장시에는 점도를 조절하고 건조속도를 조절하여 작업성을 높이기 위해 용제가 사용됩니다. 따라서 정답은 "용제"입니다.
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57. 다음의 사포 중 거칠기가 가장 큰 것은?

  1. 1000
  2. 400
  3. 320
  4. 120
(정답률: 알수없음)
  • 120입니다.

    이유는 다음과 같습니다.

    사포는 일반적으로 총알이나 탄환을 발사하는 무기에서 사용되는 탄약을 담는 용기입니다. 이 때, 사포의 크기가 작을수록 발사체의 속도가 빨라지고, 크기가 클수록 발사체의 속도가 느려집니다.

    따라서, 사포의 크기가 가장 작은 120은 발사체의 속도가 가장 빠르고, 거칠기가 가장 큽니다. 반면에, 사포의 크기가 가장 큰 1000은 발사체의 속도가 가장 느리고, 거칠기가 가장 작습니다.
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58. 3D 기능 중 평면형태를 기준면으로 하여 그 곳에 높이나 두께를 주어 모델링 하는 것은?

  1. Extrude
  2. Rendering
  3. Sweeping
  4. Lofting
(정답률: 알수없음)
  • Extrude는 2D 평면을 선택하여 그 평면을 따라 높이나 두께를 주어 3D 모델을 만드는 기능입니다. 따라서 평면형태를 기준면으로 하여 모델링하는 것이 Extrude 기능과 가장 일치하기 때문에 정답입니다.
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59. 디자인 모형의 우수한 최종 완성도(finishing touch)를 달성하기 위하여 고려할 요소로 적절하지 않은 것은?

  1. 치수의 정확성
  2. 모형의 청결성
  3. 모형의 창의성
  4. 모형의 균질성
(정답률: 알수없음)
  • 모형의 창의성은 디자인 모형의 완성도를 높이는 중요한 요소이지만, 최종 완성도를 달성하기 위해서는 모형의 치수의 정확성, 청결성, 균질성 등의 기초적인 요소들이 먼저 고려되어야 합니다. 따라서 정답은 "모형의 창의성"입니다.
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60. 다음 모델링의 종류 중 그 내용이 다른 것은?

  1. 이미지 모델
  2. 러프 모델
  3. 패션 모델
  4. 프로토타입 모델
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "패션 모델"입니다. 이미지 모델은 제품이나 브랜드의 이미지를 대표하는 모델, 러프 모델은 초기 디자인 단계에서 대략적인 모양과 크기를 보여주는 모델, 프로토타입 모델은 최종 제품을 만들기 전에 기능과 디자인을 검증하기 위한 모델입니다. 패션 모델은 의류나 액세서리 등 패션 아이템을 착용하여 홍보하는 모델로, 다른 모델링 종류와는 내용이 다릅니다.
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