멀티미디어콘텐츠제작전문가(구) 필기 기출문제복원 (2004-08-08)

멀티미디어콘텐츠제작전문가(구)
(2004-08-08 기출문제)

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1과목: 멀티미디어개론

1. 텍스트를 읽는 도중 연관된 자료를 연결하여 즉시 볼 수 있도록 비선형(비순차) 구조로 구현한 텍스트 데이터인 하이퍼텍스트(Hypertext) 시스템의 구성요소 중 링크의 종류가 아닌 것은?

  1. 탐색 링크(Navigation Link)
  2. 조직 링크(Organizational Link)
  3. 참조 링크(Referential Link)
  4. 키워드 링크(Keyword Link)
(정답률: 알수없음)
  • 탐색 링크는 하이퍼텍스트 시스템에서 사용자가 원하는 정보를 찾아가는 데 도움을 주는 링크로, 다른 문서나 페이지로 이동하는 링크를 말한다. 따라서 다른 링크들과 달리 정보를 찾아가는 데 직접적인 역할을 하는 링크이다.
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2. 다음 중 멀티미디어의 하이퍼미디어(hypermedia) 정보를 구성하는 기본적인 구성 요소가 아닌 것은?

  1. 프레임(Frame)
  2. 링크(Link)
  3. 앵커(Anchor)
  4. 노드(Node)
(정답률: 알수없음)
  • 프레임(Frame)은 하이퍼미디어의 구성 요소 중 하나이지만, 하이퍼미디어의 정보를 구성하는 기본적인 구성 요소는 아닙니다. 프레임은 하나의 창 안에 다른 문서나 미디어를 표시하기 위한 것으로, 하이퍼미디어의 정보를 구성하는 기본적인 구성 요소는 링크(Link), 앵커(Anchor), 노드(Node)입니다. 링크는 다른 문서나 미디어로 이동할 수 있는 연결을 제공하고, 앵커는 문서 내에서 특정 위치를 가리키는 지점을 의미합니다. 노드는 하이퍼미디어의 구성 요소들을 연결하여 정보를 구성하는데 사용됩니다.
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3. 웹브라우저에서 직접 보여주지 못하는 사운드나 동영상 파일들을 웹상에서 구현할 수 있도록 브라우저의 기능을 확장시켜주는 프로그램은 무엇인가?

  1. FTP
  2. Cookie
  3. HTML
  4. Plug-in
(정답률: 알수없음)
  • Plug-in은 웹브라우저에서 직접 보여주지 못하는 사운드나 동영상 파일들을 웹상에서 구현할 수 있도록 브라우저의 기능을 확장시켜주는 프로그램이다. 따라서, Plug-in이 정답이다. FTP는 파일 전송 프로토콜, Cookie는 웹사이트에서 사용자 정보를 저장하는 기술, HTML은 웹페이지를 만들기 위한 마크업 언어이다.
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4. 이미지와 그래픽 파일 포맷 중에서 벡터 그래픽의 특징으로 볼 수 없는 것은 무엇인가?

  1. 기하적인 객체들을 나타내는 그래픽 함수로 표현되는 방식으로, 일반적으로 파일의 크기가 래스터 그래픽 방식에 비해 크다.
  2. 그래픽 소프트웨어 중 그리기 도구를 이용하여 점, 선, 곡선, 원등과 같은 기하적 객체로 생성 한다.
  3. 화면 확대 시 화질의 저하가 발생하지 않는다.
  4. 일러스트레이션(illustration)에 적합한 방식이다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답: "그래픽 소프트웨어 중 그리기 도구를 이용하여 점, 선, 곡선, 원등과 같은 기하적 객체로 생성 한다."

    벡터 그래픽은 기하학적인 객체들을 나타내는 그래픽 함수로 표현되는 방식으로, 파일의 크기가 래스터 그래픽 방식에 비해 크다는 것은 맞는 설명입니다. 이는 벡터 그래픽 파일이 객체의 위치, 크기, 색상 등을 수학적인 방식으로 표현하기 때문입니다. 따라서, 이미지를 구성하는 픽셀의 개수에 따라 파일 크기가 결정되는 래스터 그래픽 방식과는 달리, 벡터 그래픽 방식은 객체의 복잡도와 관련이 있어 파일 크기가 더 크게 나타납니다.

    그러나, "그래픽 소프트웨어 중 그리기 도구를 이용하여 점, 선, 곡선, 원등과 같은 기하적 객체로 생성 한다."는 벡터 그래픽의 특징 중 하나가 아닙니다. 이는 벡터 그래픽을 생성하는 방법 중 하나일 뿐입니다. 벡터 그래픽은 일러스트레이션과 같은 그래픽 디자인 작업에 적합하며, 화면 확대 시 화질의 저하가 발생하지 않는 등의 특징이 있습니다.
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5. 멀티미디어 정보의 통신환경과 관련이 먼 것은?

  1. 미디어간의 시간적, 공간적 동기화 관계를 유지할 수 있는 통신기술이 요구된다.
  2. 대용량의 데이터를 빠른 속도로 전송하기 위해서는 초고속 통신기술이 요구된다.
  3. 정보 제공자가 일방적으로 정보를 공급하는 형태가 되어야 한다.
  4. 동시에 여러 사용자 또는 시스템간의 정보 전달이 가능한 다자간 통신기능이 필요하다.
(정답률: 알수없음)
  • 정보 제공자가 일방적으로 정보를 공급하는 형태가 되어야 한다는 것은, 멀티미디어 정보를 제공하는 측에서는 정보를 일관되게 제공하고, 수신측에서는 그 정보를 받아들이는 것이 중요하다는 것을 의미합니다. 이는 통신환경과는 직접적인 관련이 없는 요소입니다.
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6. 다음 중 주소 190.0.46.201의 기본 마스크는?

  1. 255.0.0.0
  2. 255.255.0.0
  3. 255.255.255.0
  4. 255.255.255.255
(정답률: 알수없음)
  • 주소 190.0.46.201은 클래스 B 주소이므로 기본 마스크는 255.255.0.0입니다. 클래스 B 주소의 기본 마스크는 첫 번째 두 개의 옥텟이 네트워크 부분이고, 마지막 두 개의 옥텟이 호스트 부분입니다. 따라서 190.0.0.0 ~ 190.255.255.255 범위 내에서 호스트 주소를 할당할 수 있습니다.
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7. 다음 중 전기적인 접속 표준과 장치 간에 데이터의 물리적 전송 표준을 개발하는 기구는?

  1. EIA
  2. ITU-T
  3. ANSI
  4. ISO
(정답률: 알수없음)
  • EIA는 전기적인 접속 표준과 장치 간에 데이터의 물리적 전송 표준을 개발하는 기구이다. 다른 보기들은 각각 국제 표준화 기구, 미국 국가 표준화 기구, 국제 전기 통신 연합의 표준화 기구이지만, EIA는 전기 및 전자 기술 분야에서 미국의 산업 표준화 기구로서, 전기 및 전자 기술 분야에서 표준을 개발하고 발표하는 역할을 한다.
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8. 다음 중 오렌지북(Orange Book)에서 규정한 저장장치에 해당되지 않는 것은?

  1. CD-I
  2. CD-R
  3. CD-WO
  4. CD-MO
(정답률: 알수없음)
  • 오렌지북에서 규정한 저장장치는 CD-R, CD-WO, CD-MO이다. CD-I는 오렌지북에서 규정한 저장장치가 아니기 때문에 정답이다. CD-I는 CD-Interactive의 약자로, 비디오 게임, 멀티미디어 및 참조 자료를 저장하는 데 사용되는 광디스크 형식이다.
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9. 멀티미디어 데이터의 생성에서 최종 사용자 까지 전달되는 과정을 구분하는 방법이 아닌 것은?

  1. 개발 매체(Evolution medium)
  2. 표현 매체(Representation medium)
  3. 저장 매체(Storage medium)
  4. 전송 매체(Communication medium)
(정답률: 알수없음)
  • "개발 매체(Evolution medium)"는 멀티미디어 데이터의 생성과 관련된 매체로, 최종 사용자에게 전달되는 과정과는 직접적인 연관이 없기 때문에 구분하는 방법이 아니다. 다른 보기들은 멀티미디어 데이터가 최종 사용자에게 전달되는 과정에서 사용되는 매체들이다.
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10. ( ) 안에 들어갈 적당한 단어는?

  1. 비트
  2. 메시지
  3. 프로토콜
  4. 프로그램
(정답률: 알수없음)
  • 이 그림은 컴퓨터 네트워크에서 데이터를 전송하는 과정을 나타내고 있습니다. 데이터는 "메시지"라는 형태로 전송되며, 이 메시지는 "프로토콜"이라는 규약에 따라 전송됩니다. 이때, 메시지는 0과 1로 이루어진 이진수 형태로 변환되어 전송되는데, 이 이진수를 나타내는 단위가 "비트"입니다. 따라서, 이 그림에서는 데이터가 비트 단위로 전송되는 과정을 보여주고 있기 때문에 정답은 "비트"입니다. "프로그램"은 이 그림과는 직접적인 연관이 없습니다.
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11. "데이터 통신에서 ATM은 ( )의 약어이다." ( )안에 들어갈 적절한 영문은?

  1. Automatic Teller Machine
  2. Asynchronous Transfer Mode
  3. Automatic Transmission Model
  4. Asynchronous Telecommunication Method
(정답률: 알수없음)
  • "Asynchronous Transfer Mode". 이는 데이터를 전송하는 방식 중 하나로, 데이터를 패킷 단위로 전송하며, 각 패킷은 고정된 크기를 가지고 있으며, 전송 우선순위를 부여하여 전송하는 방식이다. 이 방식은 대용량 데이터 전송에 적합하며, 고속 데이터 통신에 많이 사용된다. "Automatic Teller Machine"은 자동화된 현금 인출기를 의미하며, 데이터 통신과는 관련이 없다. "Automatic Transmission Model"은 자동 변속기 모델을 의미하며, "Asynchronous Telecommunication Method"는 비동기 통신 방식을 의미한다.
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12. OSI 모델 계층에서 전송계층의 주요 기능은?

  1. 동기화
  2. 노드-대-노드 전달
  3. 프로세스-대-프로세스 메시지 전달
  4. 라우팅 표의 갱신과 유지보수
(정답률: 알수없음)
  • 전송계층의 주요 기능은 프로세스-대-프로세스 메시지 전달입니다. 이는 송신 측에서 메시지를 분할하고, 수신 측에서 재조립하여 프로세스 간 통신을 가능하게 합니다. 이를 위해 전송계층은 에러 제어, 흐름 제어, 연결 제어 등의 기능을 제공하며, 데이터 전송의 신뢰성과 효율성을 보장합니다.
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13. 다음 중 멀티미디어 정보검색을 위한 내용 표현을 목표로 하고 있는 압축 기법은?

  1. MPEG-1
  2. MPEG-2
  3. MPEG-4
  4. MPEG-7
(정답률: 알수없음)
  • MPEG-7은 멀티미디어 정보를 검색하기 위한 표준화된 메타데이터를 제공하는 압축 기술입니다. 이를 통해 사용자는 검색어를 입력하여 원하는 멀티미디어 콘텐츠를 빠르고 정확하게 찾을 수 있습니다. 따라서 MPEG-7은 멀티미디어 정보검색을 위한 내용 표현을 목표로 하고 있는 압축 기법입니다.
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14. 고화질 디지털 방송을 위해 ISO 산하 MPEG 위원회에서 규정한 국제표준은?

  1. MPEG-1
  2. MPEG-2
  3. MPEG-4
  4. MPEG-21
(정답률: 알수없음)
  • MPEG-2는 고화질 디지털 방송을 위한 국제표준으로, 높은 압축률과 동시에 고품질의 영상과 음성을 제공할 수 있기 때문입니다. 이를 위해 MPEG-2는 여러 기술적인 개선을 도입하여 이전 버전인 MPEG-1보다 더 높은 효율성과 성능을 보장합니다.
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15. 오디오 파형을 디지털화하는데 있어 표본화율(Sampling rate)에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 표본화율이 높을수록 원음에 가깝다.
  2. 표본화율이 높을수록 데이터양이 줄어든다.
  3. 44,100Hz라는 표본화율은 22,050Hz의 주파수 까지 표현할 수 있다.
  4. 나이퀴스트(Nyquist)의 표본화 법칙을 활용한다.
(정답률: 알수없음)
  • "표본화율이 높을수록 데이터양이 줄어든다."는 옳지 않은 설명입니다.

    표본화율이 높을수록 원음에 가까워지며, 따라서 데이터양은 증가합니다. 이는 나이퀴스트(Nyquist)의 표본화 법칙에 따라 표본화율이 주파수를 정확하게 표현할 수 있는 최소한의 값인 2배 이상이 되어야 하기 때문입니다. 예를 들어, 44,100Hz라는 표본화율은 22,050Hz의 주파수까지 표현할 수 있습니다.
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16. 다음 이미지 및 그래픽의 칼라 모델에서 가산모델의 3원색에 들지 않는 것은?

  1. Yellow
  2. Green
  3. Blue
  4. Red
(정답률: 알수없음)
  • 가산모델에서는 빨강, 초록, 파랑의 3원색을 조합하여 다양한 색상을 만들어냅니다. 따라서 "Yellow"는 가산모델의 3원색에 들지 않습니다.
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17. CRT 모니터에 대한 설명 중 활성화율(Refresh Rate)에 대하여 가장 적절하게 설명한 것은?

  1. 편광판에 가해지는 전압의 크기를 나타낸다.
  2. 단위 영역 당 픽셀의 개수를 나타내는 비율이다.
  3. 초당 화면이 몇 번 칠해지는가를 나타내는 회수이다.
  4. 전자빔이 특정 위치의 형광물질에 도달되는 회수를 나타낸다.
(정답률: 알수없음)
  • 활성화율(Refresh Rate)은 CRT 모니터에서 초당 화면이 몇 번 칠해지는가를 나타내는 회수입니다. 이는 모니터의 성능을 나타내는 중요한 지표 중 하나이며, 높은 활성화율은 더 부드러운 화면 전환과 더 높은 화질을 제공합니다. 따라서 게임이나 영상 시청 등에 있어서는 높은 활성화율이 필요합니다.
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18. 다음은 그래픽 카드의 종류를 나타낸다. 다음 중 가장 높은 해상도를 나타내는 것은?

  1. TVGA
  2. XVGA
  3. EGA
  4. SVGA
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "TVGA"입니다. TVGA는 "True Video Graphics Array"의 약자로, 해상도가 640x480 픽셀이며 256 색상을 지원합니다. 다른 그래픽 카드들은 TVGA보다 낮은 해상도를 지원합니다. XVGA는 1024x768 픽셀을 지원하지만 색상 수는 TVGA보다 적습니다. EGA는 640x350 픽셀을 지원하며, SVGA는 800x600 픽셀을 지원하지만 색상 수는 TVGA보다 적습니다. 따라서 TVGA가 가장 높은 해상도를 지원하는 그래픽 카드입니다.
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19. CD-ROM의 성능은 주기억 공간으로의 데이터 전송속도로 표현하며 보통 배속으로 표시하는데 이때, 1배속의 속도는 얼마인가?

  1. 100Kbps
  2. 150Kbps
  3. 200Kbps
  4. 250Kbps
(정답률: 알수없음)
  • CD-ROM의 1배속 속도는 150Kbps이다. 이는 CD-ROM이 1초에 150,000바이트의 데이터를 읽거나 쓸 수 있기 때문이다. 이는 CD-ROM의 디스크 회전 속도와 레이저 빛의 이동 속도에 의해 결정된다. 따라서, CD-ROM의 배속이 2배속이면 300Kbps, 4배속이면 600Kbps가 된다.
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20. 우리나라에서 채택한 NTSC 방식의 TV화상은 초당 몇 프레임을 사용하는가?

  1. 1초당 15 프레임
  2. 1초당 24프레임
  3. 1초당 30 프레임
  4. 1초당 34프레임
(정답률: 알수없음)
  • 우리나라에서 채택한 NTSC 방식의 TV화상은 1초당 30 프레임을 사용합니다. 이는 미국에서 개발된 방식으로, 1초당 60Hz의 주파수를 사용하며, 이를 2:1 인터레이스 방식으로 처리하여 30 프레임의 영상을 만들어냅니다. 이 방식은 미국에서 많이 사용되며, 우리나라에서도 NTSC 방식을 채택하여 사용하고 있습니다.
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21. 애니메이션의 특수효과 기법 중 어떤 사물의 형상을 다른 모습의 형상으로 점진적으로 변화해 가는 모습을 보여주는 것을 무엇이라 하는가?

  1. 프레임(Frame)
  2. 렌더링(Rendering)
  3. 모핑(Morphing)
  4. 샘플링(Sampling)
(정답률: 알수없음)
  • 모핑은 애니메이션에서 특정 사물의 형상을 다른 모습의 형상으로 부드럽게 변화시키는 기술입니다. 이를 위해 연속된 프레임들을 렌더링하고, 이를 샘플링하여 부드러운 변화를 만들어냅니다. 따라서 정답은 "모핑(Morphing)"입니다.
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22. 아날로그(Analog) 이미지를 디지털화하는 과정에 있어 양자화(Quantization)에 대한 설명으로 올바른 것은?

  1. 아날로그 값의 샘플을 픽셀로 표현하는 것이다.
  2. 연속적인 색상의 값을 이산치(화소값)로 변환하는 것을 말한다.
  3. 위치를 나타내는 연속적인 데이터를 일정간격으로 나누는 작업을 나타낸다.
  4. 아날로그 값의 샘플을 모니터에 출력하는 작업을 나타낸다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "연속적인 색상의 값을 이산치(화소값)로 변환하는 것을 말한다." 이다. 양자화는 연속적인 값들을 일정한 간격으로 나누어 이산적인 값으로 변환하는 과정을 말한다. 이 과정에서 원래 값과 변환된 값 사이에 오차가 발생하게 되는데, 이 오차를 최소화하기 위해 적절한 양자화 단계를 선택하는 것이 중요하다.
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23. 3차원 사이버스페이스를 텍스트 형태로 기술하기 위한 모델링 언어로 기본적인 물체들의 조합으로 표현 가능하며 웹상에서도 사이버스페이스를 구축 가능하게 하는 언어는?

  1. SGML
  2. XML
  3. VRML
  4. HTML
(정답률: 알수없음)
  • VRML은 3차원 사이버스페이스를 텍스트 형태로 기술하기 위한 모델링 언어로, 기본적인 물체들의 조합으로 표현 가능하며 웹상에서도 사이버스페이스를 구축 가능하게 합니다. SGML과 XML은 마크업 언어로, 문서의 구조를 정의하고 표시하는 데 사용되며, HTML은 웹 페이지를 구성하는 데 사용됩니다. 따라서 VRML은 3차원 사이버스페이스를 구축하기 위한 언어로, 다른 보기와는 목적과 사용 방법이 다르기 때문에 정답입니다.
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24. 파일 압축 방법 중 동일한 값을 가지는 픽셀들이 인접하게 모여 있는 특성을 압축 방법에 이용한 것으로써 영상의 종류에 따라 압축률이 크게 달라지는 압축 방법은 무엇인가?

  1. RL(Run Length) 코딩 방법
  2. 보정(interpolation) 방법
  3. 예측 기법(Predictive Techniques)
  4. 색상표(Color Lookup Table)를 이용하는 방식
(정답률: 알수없음)
  • RL(Run Length) 코딩 방법은 동일한 값을 가지는 픽셀들이 인접하게 모여 있는 특성을 이용하여 압축하는 방법이다. 이 방법은 영상에서 반복되는 패턴이 많은 경우에 효과적으로 압축할 수 있으며, 따라서 영상의 종류에 따라 압축률이 크게 달라질 수 있다. 예를 들어, 검은색과 흰색으로 이루어진 이미지에서는 많은 연속된 픽셀들이 동일한 값을 가지므로 RL 코딩 방법을 이용하면 매우 효과적으로 압축할 수 있다.
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25. 다음 중 셀 애니메이션(Cel Animation)과 관련이 먼 것은?

  1. 셀은 셀룰로이드(Celluloid)를 의미한다.
  2. 하나의 배경 셀과 여러 장의 전경 셀을 필요로 한다.
  3. 여러 개의 셀이 몇 겹의 층을 이루어 하나의 화면을 만들어 낸다.
  4. 애니메이션을 구성하는 모든 프레임을 일일이 그려나가는 것이다.
(정답률: 알수없음)
  • 셀룰로이드(Celluloid)를 의미한다. 셀 애니메이션은 애니메이션을 구성하는 모든 프레임을 일일이 그려나가는 것이다.
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2과목: 멀티미디어기획및디자인

26. 기본적 마케팅의 기능 중 "크기, 무게 등을 위해 확립된 양식 및 질적 통제 기준 확보"에 해당하는 기능은?

  1. 정보수집
  2. 수송
  3. 표준화의 등급화
  4. 보관
(정답률: 알수없음)
  • "표준화의 등급화"는 제품이나 서비스의 품질을 일정한 기준에 따라 등급을 매겨 표준화하는 것을 말합니다. 이를 통해 제품이나 서비스의 품질을 일정하게 유지할 수 있으며, 소비자들은 등급에 따라 제품이나 서비스의 품질을 쉽게 파악할 수 있습니다. 또한, 제조사나 공급자들은 등급에 따라 생산과 공급을 효율적으로 관리할 수 있습니다. 따라서 "표준화의 등급화"는 제품이나 서비스의 품질을 일정하게 유지하고, 생산과 공급을 효율적으로 관리하는데 중요한 역할을 합니다.
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27. 디자인의 요소들 간의 관계를 원활하게 유지하기 위하여 적용되는 조건은?

  1. 합목적성
  2. 심미성
  3. 질서성
  4. 경제성
(정답률: 알수없음)
  • 디자인의 요소들 간의 관계를 원활하게 유지하기 위해서는 각 요소들이 조화롭게 배치되어야 합니다. 이를 위해서는 디자인의 요소들이 일정한 질서와 규칙에 따라 배치되어야 합니다. 이러한 질서성은 디자인의 구성 요소들 간의 조화를 유지하고, 디자인의 전체적인 통일성을 보장하는 역할을 합니다. 따라서, 디자인에서 질서성은 매우 중요한 조건 중 하나입니다.
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28. 다음 중 디자인의 시각 요소에 속하지 않는 것은?

  1. 크기(Size)
  2. 모양(Shape)
  3. 배경(Background)
  4. 비례(Proportion)
(정답률: 알수없음)
  • 디자인의 시각 요소 중 배경은 디자인 요소들을 감싸고 있는 공간으로, 디자인 요소들의 배치와 조화를 돕는 역할을 하지만, 크기, 모양, 비례와 같은 디자인 요소들과는 다른 개념이므로 배경은 디자인의 시각 요소에 속하지 않는다.
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29. 디자인 시 편안하고, 안정적인 느낌을 주는 정렬은?

  1. 곡선
  2. 사선
  3. 수직
  4. 수평
(정답률: 알수없음)
  • 수평은 지평선과 같은 평평한 모양으로 안정적이고 균형잡힌 느낌을 주기 때문에 디자인에서 편안하고 안정적인 느낌을 주는 정렬 방법으로 자주 사용됩니다. 또한, 수평은 텍스트나 이미지 등을 일관되게 정렬하기 쉽고 가독성을 높여주기 때문에 디자인에서 많이 활용됩니다.
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30. 시각디자인 중 공간(4차원)디자인에 포함되는 것은?

  1. 포토디자인
  2. 일러스트레이션
  3. 애니메이션
  4. 타이포그래피
(정답률: 알수없음)
  • 공간(4차원)디자인은 시간적인 요소를 포함하므로, 애니메이션은 시간적인 요소를 다루는 디자인 형태로 공간(4차원)디자인에 포함됩니다.
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31. 멀티미디어 제작물에서 텍스트를 이미지로 전환한 글자 표현 시 옳은 것은?

  1. 수정이 용이하다.
  2. 데이터의 크기가 작다.
  3. 편집, 검색이 가능하다.
  4. 디자인 결과가 언제나 유지된다.
(정답률: 알수없음)
  • 디자인 결과가 언제나 유지된다는 것은 이미지로 전환한 글자는 폰트나 크기 등의 디자인 요소가 고정되어 있어서 다른 기기나 환경에서도 동일하게 보여지기 때문입니다.
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32. 멀티미디어 인터페이스 디자인에서 색 표현 방식으로 적합하지 않은 방식은?

  1. HSB
  2. YUV
  3. RGB
  4. CMY
(정답률: 알수없음)
  • CMY는 색을 표현할 때 시안(Cyan), 마젠타(Magenta), 노랑(Yellow)의 색을 혼합하여 표현하는 방식이기 때문에 인터페이스 디자인에서는 적합하지 않습니다. 이는 색상의 표현 범위가 제한적이며, 색상이나 명도를 조절하기 어렵기 때문입니다. 따라서 HSB, YUV, RGB 방식이 더 적합합니다.
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33. 멀티미디어 디자인의 요소 중 시각적 요소의 상호작용에 의해 방향감, 공간감, 위치감, 중량감의 변화를 느낄 수 있는 요소는 무엇인가?

  1. 상관요소
  2. 시각요소
  3. 개념요소
  4. 실제요소
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "상관요소"입니다.

    시각적 요소의 상호작용에 의해 방향감, 공간감, 위치감, 중량감의 변화를 느낄 수 있는 요소는 "상관요소"입니다. 이는 시각적 요소들이 서로 상호작용하며, 그 결과로 느껴지는 것이기 때문입니다.

    반면, "시각요소"는 색상, 형태, 질감 등 시각적인 속성을 가진 요소를 말하며, "개념요소"는 아이디어나 개념을 나타내는 요소를 말합니다. "실제요소"는 실제로 존재하는 물체나 사물을 나타내는 요소입니다. 이들은 상호작용에 의해 방향감, 공간감, 위치감, 중량감의 변화를 느끼게 하는 것이 아니기 때문에 정답이 될 수 없습니다.
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34. 책의 장, 절 형식의 구조를 멀티미디어로 전환하는 구조로서 메뉴가 많을 경우 유사한 내용끼리 묶어서 사용하면 효과적이지만 사용자는 자신이 얼마만큼 범위의 정보를 얻을 수 있는지 알기 어려운 단점을 가진 멀티미디어 구조 형식은?

  1. 계층 구조
  2. 선형 구조
  3. 혼합 구조
  4. 하이퍼텍스트 구조
(정답률: 알수없음)
  • 계층 구조는 책의 장, 절 형식을 그대로 유지하면서도 각각의 내용을 상위 카테고리와 하위 카테고리로 분류하여 구성하는 구조이다. 이러한 구조는 사용자가 원하는 정보를 빠르게 찾을 수 있도록 구성되어 있으며, 사용자가 어디까지 정보를 얻었는지 쉽게 파악할 수 있어 유용하다. 또한, 유사한 내용끼리 묶어서 사용자가 쉽게 이해할 수 있도록 구성할 수 있어 효과적이다.
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35. 웹 컨텐츠 제작 시 이미지 파일이나 애니메이션 파일 용량을 줄일 수 있도록 256가지 이하의 색상으로 이미지를 표현하는 모드를 무엇이라고 하는가?

  1. JPG모드
  2. Indexed color모드
  3. CMYK모드
  4. RGB 모드
(정답률: 알수없음)
  • Indexed color모드는 이미지 파일의 용량을 줄이기 위해 사용되는 모드로, 256가지 이하의 색상으로 이미지를 표현합니다. 이는 적은 색상으로 이미지를 표현하기 때문에 용량이 작아지고, 웹에서 빠르게 로딩되는 이점이 있습니다. JPG모드는 이미지를 압축하여 용량을 줄이는 방식이며, CMYK모드는 인쇄용 이미지를 만들 때 사용되는 모드입니다. RGB 모드는 웹에서 사용되는 이미지의 기본 모드로, 색상을 빛의 3원색인 빨강, 초록, 파랑으로 표현합니다.
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36. 색의 3가지 속성이 아닌 것은?

  1. 색상
  2. 명도
  3. 채도
  4. 대비
(정답률: 알수없음)
  • "대비"는 색의 속성이 아니라 색상과 명도의 차이에 의해 눈에 띄는 정도를 나타내는 것이기 때문입니다. 즉, 대비는 색의 속성이 아니라 색의 시각적 특성 중 하나입니다.
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37. 다음 중 점의 동적 정의를 설명한 것은?

  1. 점의 이동의 흔적
  2. 위치만 있고 크기는 없다.
  3. 면의 한계 또는 면의 교차
  4. 물체가 차지하고 있는 한정된 공간
(정답률: 알수없음)
  • "위치만 있고 크기는 없다."는 점의 동적 정의이다. 이는 점이 어떤 위치에 있느냐에 따라 정의되며, 크기나 형태와는 무관하다는 것을 의미한다. 따라서 점은 이동의 흔적으로 정의되지 않는다. 면의 한계나 교차, 물체가 차지하는 공간은 점과는 다른 개념이다.
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38. 다음 그래픽디자인 요소 중 선에 대한 설명이 아닌 것은?

  1. 공간에 있는 방향성과 길이가 있다.
  2. 일반적 의미는 실과 같다.
  3. 색과 결합하여 공간감이나 입체감을 나타낸다.
  4. 크기가 없는 점의 연장으로서 점의 이동에 따라 직선, 곡선이 생성된다.
(정답률: 알수없음)
  • "일반적 의미는 실과 같다."는 선에 대한 설명이 아니라 일반적인 비유이기 때문에 정답이다. 선은 공간에 있는 방향성과 길이가 있으며, 크기가 없는 점의 연장으로서 점의 이동에 따라 직선, 곡선이 생성된다. 또한 색과 결합하여 공간감이나 입체감을 나타낼 수 있다.
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39. 배색에 관한 설명으로 옳지 않는 것은?

  1. 배색은 한 부분에서만 효과를 보는 것이 아니라 문자나 그림 등과 같이 조합이 되었을 때 복합적인 효과가 나타난다.
  2. 보색에 의한 배색은 그림 전체의 색채와는 원만한 조화를 얻기 어려우므로 강조의 효과를 얻고자 할 때 적절히 사용한다.
  3. 동일 배색 사이에서는 명도, 채도의 차이가 발생하지 않는다.
  4. 이미지를 결정시키는 배색의 주요 요인으로 톤, 색상형, 대비량의 항목 등이 있다.
(정답률: 알수없음)
  • "동일 배색 사이에서는 명도, 채도의 차이가 발생하지 않는다."는 옳지 않은 설명이다. 동일한 배색이라도 명도와 채도의 차이에 따라 다른 느낌을 줄 수 있기 때문이다. 예를 들어, 밝은 노란색과 어두운 노란색은 동일한 색상이지만 명도와 채도의 차이로 인해 느낌이 다르다.
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40. 다음 중 밝기가 다른 두 색을 인접시켰을 때 서로의 영향으로 밝은 색은 더욱 밝아 보이고 어두운 색은 더욱 어두워 보이는 현상을 무엇이라고 하는가?

  1. 색상대비
  2. 보색대비
  3. 명도대비
  4. 한난대비
(정답률: 알수없음)
  • 정답: 명도대비

    명도대비는 밝기가 다른 두 색을 인접시켰을 때 서로의 영향으로 밝은 색은 더욱 밝아 보이고 어두운 색은 더욱 어두워 보이는 현상을 말합니다. 이는 색의 밝기 차이가 크면 클수록 더욱 두드러지게 나타납니다. 따라서 밝은 색과 어두운 색을 함께 사용할 때는 명도대비를 고려하여 조화롭게 조합해야 합니다.
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41. 다음 중 가법혼색의 RGB 세 가지 색상을 혼합 시 나타나는 컬러를 웹 컬러 숫자(Web Color Number)로 바르게 표현한 것은?

  1. #000000
  2. #FFFFFF
  3. #999999
  4. #333333
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "#FFFFFF"이다.

    가법혼색에서 RGB 세 가지 색상을 모두 최대값인 255로 혼합하면 흰색이 나타난다. 따라서 "#FFFFFF"은 RGB 세 가지 색상이 모두 255인 흰색을 나타내는 웹 컬러 숫자이다.

    나머지 보기들은 모두 회색 계열의 색상을 나타내며, "#000000"은 검정색, "#999999"은 중간 회색, "#333333"은 어두운 회색을 나타낸다.
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42. 3차원 모델링에서 물체에 질감을 표현하기 위한 기능은?

  1. Blend
  2. Mapping
  3. Dithering
  4. Material
(정답률: 알수없음)
  • Mapping은 3차원 모델링에서 물체에 질감을 입히기 위해 사용되는 기능으로, 이미지나 패턴을 물체의 표면에 매핑하여 질감을 표현합니다. 따라서 Mapping이 정답입니다. Blend는 색상을 혼합하는 기능, Dithering은 색상을 균일하게 분포시키는 기능, Material은 물체의 물리적 특성을 설정하는 기능입니다.
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43. 다음 중 디자인에서 형태의 분류가 바르게 짝지어진 것은?

  1. 이념적 형태-순수형태, 자연형태
  2. 이념적 형태-순수형태, 추상적형태
  3. 현실적 형태-자연형태, 추상적형태
  4. 현실적 형태-순수형태, 인위적형태
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "이념적 형태-순수형태, 추상적형태"입니다.

    이념적 형태는 사람의 생각이나 믿음, 철학 등의 이념을 형태로 나타낸 것을 말하며, 순수형태와 추상적 형태가 이에 해당합니다.

    순수형태는 기하학적인 도형이나 선, 면, 공간 등의 형태를 말하며, 추상적 형태는 인간의 감정, 생각, 믿음 등을 형태로 나타낸 것을 말합니다.

    따라서 "이념적 형태-순수형태, 추상적형태"가 바르게 짝지어진 것입니다.
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44. 다음 중 포스터디자인에 관한 설명으로 틀린 것은?

  1. 원래 기둥이나 벽보를 의미한다.
  2. 선전도구나 광고매체라고도 한다.
  3. 편집디자인에서 가장 중요한 부분을 차지한다.
  4. 일정한 지면위에 그림, 사진, 문안 등을 통하여 한눈에 볼 수 있도록 메시지를 전달한다.
(정답률: 알수없음)
  • "원래 기둥이나 벽보를 의미한다."는 포스터디자인에 관한 설명과는 관련이 없는 것이므로 틀린 것이 아니다.

    "편집디자인에서 가장 중요한 부분을 차지한다."는 올바른 설명이다. 포스터디자인은 메시지를 전달하는 것이 가장 중요한 목적이므로, 편집디자인에서 가장 중요한 부분을 차지한다.

    "선전도구나 광고매체라고도 한다."와 "일정한 지면위에 그림, 사진, 문안 등을 통하여 한눈에 볼 수 있도록 메시지를 전달한다."는 모두 포스터디자인에 관한 올바른 설명이다.
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45. 아이디어 발상 단계에서 행하는 스케치 표현 방법 중 가장 초보적인 단계로 구상된 아이디어나 이미지를 간략하게 그리며, 컬러링이나 세부적인 묘사는 생략하고 이미지나 구성을 중심으로 그리는 방법은 무엇인가?

  1. 스크래치 스케치
  2. 러프 스케치
  3. 스타일 스케치
  4. 랜더링
(정답률: 알수없음)
  • 스크래치 스케치는 아이디어 발상 단계에서 간략하게 구상된 아이디어나 이미지를 그리는 방법으로, 컬러링이나 세부적인 묘사는 생략하고 이미지나 구성을 중심으로 그린다. 따라서 초보적인 단계에서 가장 적합한 방법이다. 러프 스케치는 좀 더 디테일한 스케치이며, 스타일 스케치는 특정한 스타일을 강조하는 스케치이다. 랜더링은 디자인을 완성도 높은 이미지로 표현하는 기술이다.
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46. TV 칼라 CM에 관한 설명 중 틀리는 것은?

  1. 색채의 계시적인 배색법을 고려해야 한다.
  2. 재현성이 좋은 색과 그렇지 않는 색들이 있다.
  3. 일반 색채와는 달리 고채도의 색조가 생긴다.
  4. 짧은 시간이므로 한 가지 색조로 일관하는 것이 좋다.
(정답률: 알수없음)
  • "짧은 시간이므로 한 가지 색조로 일관하는 것이 좋다."가 틀린 설명이다. TV 칼라 CM에서는 색채의 계시적인 배색법을 고려하고, 재현성이 좋은 색과 그렇지 않은 색들이 있으며, 일반 색채와는 달리 고채도의 색조가 생긴다. 그러나 짧은 시간이므로 한 가지 색조로 일관하는 것이 좋다는 것은 오히려 틀린 설명이다. TV CM에서는 시청자의 시선을 끌기 위해 다양한 색조와 색감을 사용하는 것이 일반적이다.
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47. 포장디자인 구성요소 중 표면디자인에 해당하지 않는 것은?

  1. Layout
  2. Color
  3. Concept
  4. Typography
(정답률: 알수없음)
  • 표면디자인은 제품의 외부를 꾸미는 디자인을 의미하며, 레이아웃, 색상, 타이포그래피 등이 해당된다. 하지만 "컨셉"은 제품 디자인의 기본이 되는 아이디어나 컨셉트를 의미하므로 포장디자인의 구성요소 중 표면디자인에 해당하지 않는다.
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48. 다음 설명은 편집디자인의 구성요소 중 무엇인가?

  1. 인쇄기법
  2. 레이아웃
  3. 일러스트레이션
  4. 타이포그래피
(정답률: 알수없음)
  • 위 그림은 여러 개의 이미지와 텍스트가 배치되어 있는데, 이러한 배치를 결정하는 것이 바로 레이아웃입니다. 따라서 정답은 "레이아웃"입니다.
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49. 다음 설명은 디자인 요소 중 무엇에 관한 설명인가?

  1. 색채
  2. 질감
  3. 형태
(정답률: 알수없음)
  • 이미지에서 다양한 색상이 사용되어 있으며, 이러한 색상들이 조합되어 이미지의 느낌과 분위기를 전달하고 있기 때문에 이 설명은 "색채"에 관한 것이다.
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50. 다음 설명은 타이포그래피의 표현 중 무엇에 해당하는가?

  1. 분리와 결합
  2. 강조
  3. 의미와 형태
  4. 반복과 대조
(정답률: 알수없음)
  • 위의 이미지는 "분리와 결합"에 해당한다. 이는 글자들이 서로 분리되어 있지만, 전체적으로 하나의 단어를 형성하고 있기 때문이다. "분리와 결합"은 타이포그래피에서 글자들을 분리하거나 결합하여 다양한 시각적인 효과를 만들어내는 기술이다.
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3과목: 멀티미디어저작

51. 학습 내용을 개별 학습자 스스로 할 수 있도록 프로그램을 통하여 학습내용을 제공하고, 학습자의 이해도를 측정하여 결과에 따라 새로운 자료나 추가 내용을 제공하여 학습목표에 도달하게 하는 멀티미디어 개발 모형은?

  1. 개인교수형
  2. 교수게임형
  3. 대화형
  4. 시뮬레이션형
(정답률: 알수없음)
  • "개인교수형" 모형은 학습자가 개별적으로 학습을 진행하며, 학습 내용을 제공하고 학습자의 이해도를 측정하여 개인 맞춤형 학습을 제공하는 모형이다. 따라서 개인교수형 모형은 학습자의 학습 속도와 수준에 맞춰 유연하게 학습을 진행할 수 있으며, 학습자의 학습 효과를 극대화할 수 있다.
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52. 컴퓨터의 그래픽, 사운드, 애니메이션 등과 같은 기능을 이용하여 실제 조건과 유사한 경험을 통해 학습 내용을 이해하고 문제를 해결하도록 하는 멀티미디어 개발 모형은?

  1. 개인교수형
  2. 교수게임형
  3. 대화형
  4. 시뮬레이션형
(정답률: 알수없음)
  • 시뮬레이션형 멀티미디어 개발 모형은 컴퓨터를 이용하여 실제 상황을 모방하고 시뮬레이션하여 학습자가 실제 상황에서 경험할 수 있는 것과 유사한 경험을 제공함으로써 학습 효과를 극대화하는 방법입니다. 따라서 이 모형은 학습자가 실제 상황에서 경험할 수 없는 위험한 상황이나 복잡한 과정 등을 안전하게 체험하고 학습할 수 있도록 도와줍니다.
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53. “사용자의 여러 가지 반응에 따라 분기하고 사용자의 선택에 따라 보다 상세한 내용을 표시하는 형태”는 멀티미디어 저작도구의 어떤 기능에 해당하는가?

  1. 확장 기능
  2. 스크립트 기능
  3. 프로그램 기능
  4. 상호작용 기능
(정답률: 알수없음)
  • 상호작용 기능은 사용자와의 상호작용을 통해 다양한 반응을 보여주고, 사용자의 선택에 따라 보다 상세한 내용을 표시하는 기능이다. 따라서, "사용자의 여러 가지 반응에 따라 분기하고 사용자의 선택에 따라 보다 상세한 내용을 표시하는 형태"는 상호작용 기능에 해당한다.
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54. 멀티미디어 저작도구의 저작방식에 따른 분류 중 흐름도 방식의 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 스크립트언어를 사용하지 않고도 타이틀을 쉽게 만들 수 있다.
  2. 다양한 제어구조로 인해 하이퍼미디어 형태의 타이틀 저작에 적합하다.
  3. 각 아이콘에 파라미터를 지정하여 내용을 추가해 나가는 방식이다.
  4. 슬라이드쇼나 프레젠테이션 등을 목적으로 하는 타이틀의 제작에 적합하다.
(정답률: 알수없음)
  • "다양한 제어구조로 인해 하이퍼미디어 형태의 타이틀 저작에 적합하다."가 옳지 않은 설명입니다.

    이유는 흐름도 방식은 스크립트 언어를 사용하여 프로그래밍적으로 제어하는 방식이며, 따라서 다양한 제어구조를 사용할 수 있어 하이퍼미디어 형태의 타이틀 뿐만 아니라 다양한 멀티미디어 작업에 적합합니다.
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55. CD-ROM타이틀 제작 시, portfolio.exe라는 파일을 자동 실행시키고자 한다. autorun.inf 파일 소스로 적절한 것은?

  1. [autorun] start=portfolio.exe
  2. [autorun] open=portfolio.exe
  3. [autorun.inf] open=portfolio.exe
  4. [autorun.inf] start=portfolio.exe
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "[autorun] open=portfolio.exe" 입니다.

    autorun.inf 파일은 CD-ROM이나 DVD-ROM 등의 미디어가 자동으로 실행되도록 하는 파일입니다. 이 파일에는 실행할 파일의 이름과 경로를 지정할 수 있습니다.

    "start"와 "open"은 autorun.inf 파일에서 사용할 수 있는 두 가지 옵션 중 하나입니다. "start"는 실행할 파일을 새 창에서 실행하고 "open"은 실행할 파일을 현재 창에서 실행합니다.

    따라서, CD-ROM 타이틀 제작 시, portfolio.exe 파일을 자동 실행시키기 위해서는 "[autorun] open=portfolio.exe"와 같이 작성해야 합니다.
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56. C, sed, awk, sh와 같은 언어나 프로그램들의 장점을 취합하였으며, 많은 운영체제에 포팅되어 있어 소스파일의 이식성이 뛰어난 프로그래밍 언어는?

  1. FORTRAN
  2. Perl
  3. REXX
  4. JavaScript
(정답률: 알수없음)
  • Perl은 C, sed, awk, sh와 같은 언어들의 장점을 취합하여 만들어졌으며, 이식성이 뛰어나고 다양한 운영체제에서 사용할 수 있습니다. 또한, 문자열 처리와 정규표현식을 다루는 데에 강점을 가지고 있어서 텍스트 처리에 유용합니다. 이러한 특징으로 인해 Perl은 시스템 관리, 웹 개발, 데이터 분석 등 다양한 분야에서 사용되고 있습니다.
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57. 1987년에 소개된 상용 저작 도구 HyperCard에서 사용되는 스크립트 언어는 무엇인가?

  1. Lingo
  2. Open Script
  3. HyperTalk
  4. Visual Script
(정답률: 알수없음)
  • HyperCard에서 사용되는 스크립트 언어는 HyperTalk이다. 이는 Apple의 이벤트 기반 프로그래밍 언어로, 객체 지향적이며 인간 친화적인 문법을 가지고 있다. HyperTalk은 HyperCard의 기능을 확장하고 사용자가 인터랙티브한 멀티미디어 프로그램을 만들 수 있도록 도와주는 역할을 한다.
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58. 다음 중 XML에 대한 설명으로 잘못된 것은 무엇인가?

  1. 프로세싱 명령의 끝은 '?>'이다.
  2. 이름은 대소문자를 구분하지 않는다.
  3. XML은 인터넷에서 태그들의 이름 충돌을 피하기 위해 이름영역(namespace)를 지원한다.
  4. XML은 UTF-8과 UTF-16을 지원하며 시스템 식별자로 URL을 다룰수 있는 파서를 정의하고 있다.
(정답률: 알수없음)
  • "이름은 대소문자를 구분하지 않는다."가 잘못된 설명이다. XML에서는 요소(element)와 속성(attribute)의 이름은 대소문자를 구분한다. 예를 들어, 은 서로 다른 요소로 인식된다. 다만, XML에서는 요소와 속성의 이름을 정의할 때 대소문자를 혼용하지 않도록 권장하고 있다. 이는 가독성과 일관성을 유지하기 위함이다.
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59. LISP에 객체지향 프로그래밍 개념이 첨가된 언어는?

  1. C
  2. C++
  3. CL
  4. Ada
(정답률: 알수없음)
  • CL은 Common Lisp의 약자로, 객체지향 프로그래밍 개념이 첨가된 LISP 언어입니다. Common Lisp는 다중 패러다임을 지원하는 언어로, 객체지향 프로그래밍 뿐만 아니라 함수형 프로그래밍, 블록 구조 프로그래밍 등 다양한 프로그래밍 패러다임을 지원합니다. 따라서 CL은 객체지향 프로그래밍 개념이 첨가된 LISP 언어입니다.
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60. 객체지향의 핵심요소 중 메시지에 대한 세 가지 구성 요소가 아닌 것은?

  1. 계층구조
  2. 메시지를 받을 객체의 이름(주소)
  3. 실행을 원하는 메소드(Method)에 전달할 매개변수
  4. 송신객체가 실행을 원하는 수신객체의 메소드(Method) 이름
(정답률: 알수없음)
  • 계층구조는 메시지에 대한 구성 요소가 아닙니다. 메시지에 대한 구성 요소는 메시지를 받을 객체의 이름(주소), 실행을 원하는 메소드(Method)에 전달할 매개변수, 송신객체가 실행을 원하는 수신객체의 메소드(Method) 이름입니다. 계층구조는 객체지향 프로그래밍에서 객체들을 분류하고 조직화하기 위해 사용되는 개념입니다. 객체들을 상위와 하위로 나누어 계층적으로 구성하고, 각 계층에서는 특정한 역할과 책임을 수행하도록 설계합니다.
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61. 다음 중 플래시 MX에서 인스턴스네임을 지정할 수 없는 오브젝트는 무엇인가?

  1. 버튼인스턴스
  2. 그래픽인스턴스
  3. 텍스트필드
  4. 무비클립인스턴스
(정답률: 알수없음)
  • 그래픽인스턴스는 인스턴스네임을 지정할 수 없는 오브젝트이다. 이는 그래픽인스턴스가 단순한 그래픽 요소로, 상호작용이나 프로그래밍적인 제어가 필요하지 않기 때문이다. 반면, 버튼인스턴스, 텍스트필드, 무비클립인스턴스는 모두 인스턴스네임을 지정할 수 있다.
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62. 플래시 무비의 최적화에 대한 설명으로 잘못된 것은?

  1. 텍스트를 많이 사용할 때는 안티알리아스 처리가 되지 않는 텍스트를 사용한다.
  2. 트위닝 애니메이션을 사용하는 것보다 키프레임 애니메이션을 사용하는 것이 파일용량을 줄이는 방법이다
  3. 점선 등의 특수한 선을 선택하면 실선을 사용하는 것보다 파일용량을 많이 차지하게 된다.
  4. 많은 텍스트폰트를 사용하면 파일용량이 커지므로 가능한 여러 텍스트폰트를 사용하지 않는 것이 좋다.
(정답률: 알수없음)
  • "트위닝 애니메이션을 사용하는 것보다 키프레임 애니메이션을 사용하는 것이 파일용량을 줄이는 방법이다"가 잘못된 것이다. 실제로는 키프레임 애니메이션은 트위닝 애니메이션보다 파일 용량이 더 크다. 이유는 키프레임 애니메이션은 각 프레임마다 모든 요소의 위치, 크기, 회전 등을 정확하게 지정해야 하기 때문이다. 따라서 파일 용량을 줄이기 위해서는 트위닝 애니메이션을 사용하는 것이 더 효과적이다.
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63. 플래시MX의 액션스크립트를 이용하여 자바스크립트 내장함수를 실행시키는 구문으로 맞는 것은?

  1. JavaScript:alert('FlashMX and JavaScript');
  2. JavaScript("javascript:alert('FlashMX and JavaScript');");
  3. getURL:alert('FlashMX and JavaScript');
  4. getURL("javascript:alert('FlashMX and JavaScript');");
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "getURL("javascript:alert('FlashMX and JavaScript');");" 입니다.

    이유는 getURL 함수는 플래시에서 URL을 로드하거나 브라우저에서 JavaScript를 실행하는 데 사용됩니다. 이 함수는 문자열 인수를 허용하며, "javascript:"로 시작하는 문자열을 전달하면 해당 JavaScript 코드가 실행됩니다. 따라서 "getURL("javascript:alert('FlashMX and JavaScript');");" 구문은 JavaScript의 alert 함수를 실행시키는 것입니다.
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64. 플래시에서 사운드 삽입 시 파일 최적화를 위해 mp3파일을 임포트시키지 않고, mp3파일을 직접 스트리밍할 수 있게 해주는 액션은?

  1. addSound
  2. openSound
  3. loadSound
  4. insertSound
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "loadSound"입니다. 이 액션은 mp3 파일을 스트리밍하여 파일 최적화를 도와줍니다. 이는 파일을 미리 다운로드하지 않고 필요할 때마다 스트리밍하여 불필요한 데이터 사용을 줄이고, 페이지 로딩 속도를 높이는 데 도움이 됩니다. 따라서 이 액션은 효율적인 웹 디자인을 위해 매우 유용합니다.
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65. 플래시 플레이어에서 독립실행 프로젝트 실행 및 풀스크린, 닫기 기능 등을 부여해줄 수 있는 액션은?

  1. LoadVariables
  2. setProperty
  3. FS Command
  4. tellTarget
(정답률: 알수없음)
  • "FS Command"는 플래시 플레이어에서 독립실행 프로젝트 실행, 풀스크린 모드 전환, 닫기 기능 등을 부여해주는 액션입니다. 이 액션은 플래시 플레이어와 상호작용할 수 있는 명령어를 실행할 수 있도록 해줍니다. 따라서 이 액션을 사용하면 플래시 애니메이션에서 플래시 플레이어의 기능을 제어할 수 있습니다.
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66. 플래시에서 마우스 커서가 움직이는 대로 무비클립이 따라 다니도록 지정해주는 액션은?

  1. fscommand
  2. startDrag
  3. stopDrag
  4. Drag&Drop
(정답률: 알수없음)
  • "startDrag" 액션은 마우스 커서가 위치한 객체를 드래그하여 움직일 수 있도록 지정해주는 액션이다. 따라서 마우스 커서가 움직이는 대로 무비클립이 따라다니도록 지정해주는 액션으로 사용된다.
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67. 디렉터에서 Xtras를 추가해야 사용할 수 있는 비디오 파일 포맷은?

  1. XDM
  2. MPEG
  3. MOV
  4. AVI
(정답률: 알수없음)
  • MPEG은 비디오 파일 포맷 중 하나로, 디렉터에서 Xtras를 추가해야 사용할 수 있습니다.
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68. 자바(Java)개발 환경에서 컴파일 과정 후에 생성되는 코드 확장자는?

  1. *.mov
  2. *.java
  3. *.zip
  4. *.class
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "*.class"입니다.

    자바 소스 코드는 ".java" 확장자를 가지며, 이를 컴파일하면 바이트 코드가 생성됩니다. 이 바이트 코드는 ".class" 확장자를 가지며, JVM(Java Virtual Machine)에서 실행됩니다. 따라서 자바 개발 환경에서 컴파일 과정 후에 생성되는 코드의 확장자는 "*.class"입니다.

    다른 보기들은 각각 동영상 파일(".mov"), 자바 소스 코드(".java"), 압축 파일(".zip")의 확장자입니다.
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69. 자바스크립트의 논리 연산자 중 배타적 논리합(XOR)의 의미를 갖는 연산자?

  1. ^
  2. ||
  3. !
  4. &&
(정답률: 알수없음)
  • 배타적 논리합(XOR)은 두 값 중 하나만 참일 때 참을 반환하는 논리 연산입니다. "^" 연산자는 두 비트가 서로 다를 때 1을 반환하므로, 이를 이용하여 두 값 중 하나만 참일 때 참을 반환하는 XOR 연산을 수행할 수 있습니다. 따라서 "^" 연산자가 배타적 논리합(XOR)의 의미를 갖는 연산자입니다.
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70. 다음 JavaScript에서 오류가 발생하는 이유는?

  1. 인용 부호에 문제가 있다.
  2. <A>태크에서는 onclick 이벤트를 사용할 수 없다.
  3. 소괄호 대신 대괄호를 사용해야 한다.
  4. javascript:alert가 아니라 alert를 사용해야 한다.
(정답률: 알수없음)
  • 이미지 태그 안에서 사용된 인용 부호가 일치하지 않기 때문에 오류가 발생한다. 즉, 첫 번째 인용 부호와 마지막 인용 부호가 서로 다르다.
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71. CSS(Cascading Style Sheet)의 태그 중 font-weight가 하는 역할은 무엇인가?

  1. 글꼴 굵기
  2. 글꼴 크기
  3. 자간 조절
  4. 라인을 이용한 장식
(정답률: 알수없음)
  • font-weight는 글꼴의 굵기를 조절하는 속성입니다. 이 속성을 이용하여 글자를 더 굵게 또는 더 얇게 만들 수 있습니다. 예를 들어, font-weight: bold; 를 적용하면 글자가 더 굵어지고, font-weight: lighter; 를 적용하면 글자가 더 얇아집니다. 따라서 정답은 "글꼴 굵기"입니다.
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72. 다음 중 HTML에서 bgproperties="fixed"와 같은 기능을 하는 CSS(Cascading Style Sheet)는 무엇인가?

  1. background-position
  2. background-attachment
  3. letter-spacing
  4. line-height
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "background-attachment"입니다.

    "background-attachment"는 CSS 속성 중 하나로, 배경 이미지가 스크롤되는 방식을 지정하는 속성입니다. "fixed" 값을 지정하면 배경 이미지가 뷰포트(Viewport)에 고정되어 스크롤에 따라 움직이지 않고 고정됩니다. 따라서 "bgproperties="fixed""와 같은 기능을 하는 속성은 "background-attachment"입니다.
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73. HTML의 기본문법에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. <BR>태그는 </BR>가 하나의 쌍으로 사용된다.
  2. 태그에 사용되는 영문자의 대·소문자를 구별한다.
  3. <IFRAME> 태그를 이용하여 현재 웹페이지에 다른 웹페이지 또는 콘텐츠를 출력할 수 있다.
  4. 한 칸 이상의 공백은 스페이스바를 이용하여 띄어준다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "<IFRAME> 태그를 이용하여 현재 웹페이지에 다른 웹페이지 또는 콘텐츠를 출력할 수 있다." 이다. 이유는 IFRAME 태그를 사용하면 현재 웹페이지 안에 다른 웹페이지나 콘텐츠를 삽입할 수 있기 때문이다. 예를 들어, 다른 웹사이트의 지도나 동영상을 현재 웹페이지에 삽입할 때 사용할 수 있다.
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74. 다음과 같은 식에서 sum의 값이 1부터 10까지의 합이 되기 위한 M과 N의 값으로 맞는 것은?

  1. M=1, N=9
  2. M=1, N=10
  3. M=0, N=9
  4. M=0, N=10
(정답률: 알수없음)
  • 주어진 식을 계산해보면,

    sum = (N*(N+1)/2) - (M*(M-1)/2)

    sum = (10*(10+1)/2) - (0*(0-1)/2) = 55

    따라서, M=0, N=10 일 때 sum의 값이 1부터 10까지의 합인 55가 된다.

    이유는, 1부터 N까지의 합은 N*(N+1)/2 로 계산할 수 있고, M부터 N까지의 합은 (N*(N+1)/2) - ((M-1)*M/2) 로 계산할 수 있다. 따라서, M=0, N=10 일 때, 1부터 10까지의 합인 55이 나오게 된다.
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75. 다음과 같이 HTML 소스가 실행되어 브라우저에 나타나는 값으로 맞는 것은?

  1. 14343
  2. 1437
  3. 177
  4. 15
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "15"입니다.

    이미지 태그를 사용하여 이미지를 불러왔는데, 해당 이미지 파일의 이름이 "d320040808m75.gif"입니다. 이 파일 이름에서 "m75" 부분은 이미지의 크기를 나타내는 것으로, "75"는 가로폭을 나타냅니다.

    따라서, 이미지의 가로폭이 75픽셀이므로, 이미지 내부의 숫자들을 세로로 세면 15개가 됩니다. 이것이 정답인 이유입니다.
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4과목: 멀티미디어제작기술

76. 정지 사진이나 한 장의 그림에 해당되는 영상의 시간적 최소단위는?

  1. Scene
  2. Shot
  3. Frame
  4. Cut
(정답률: 알수없음)
  • 정지 사진이나 한 장의 그림에 해당되는 영상의 시간적 최소단위는 "Frame"이다. 이는 영상을 구성하는 이미지들이 연속적으로 나열되어 있는데, 이 중에서 한 장의 이미지를 의미한다. 따라서, 영상을 구성하는 가장 작은 단위는 "Frame"이다.
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77. 미국전자기술자협회에서 표준화한 Serial bus의 규격은?

  1. SCSI
  2. USB
  3. IEEE 1394
  4. IDE
(정답률: 알수없음)
  • IEEE 1394는 높은 전송 속도와 실시간 데이터 전송 기능을 갖춘 Serial bus 규격으로, SCSI와 IDE보다 더 높은 성능을 제공하며 USB보다는 더 많은 전력을 필요로 합니다. 따라서 비디오 및 오디오 장비와 같은 대용량 데이터 전송이 필요한 분야에서 널리 사용됩니다.
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78. 동영상 압축 기법의 설명으로 옳지 못한 것은?

  1. 서브샘플링기법: 주어진 영상 정보 중 필요한 일부정보만을 선택하여 압축하는 기법
  2. 주파수차원 변환기법: 3차원 평면의 픽셀을 색상별로 정하여 압축하는 기법
  3. 동작보상기법: 연속적인 동작을 표현할 때 기본 동작에서 벡터 정보만을 추출하여 압축하는 기법
  4. 델타프레임기법: 두 화면의 큰 차이가 없는 경우 미세한 차이점만을 선택하여 압축하는 기법
(정답률: 알수없음)
  • 주파수차원 변환기법은 3차원 평면의 픽셀을 색상별로 정하여 압축하는 기법이 아니라, 주파수 변환을 통해 영상을 압축하는 기법이다. 따라서 "주파수차원 변환기법: 3차원 평면의 픽셀을 색상별로 정하여 압축하는 기법"이 옳지 못한 설명이다.
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79. 아날로그 사운드를 디지털로 변환하는 과정 중에 발생하는 지터(Jitter) 에러의 설명으로 옳은 것은?

  1. 가청 주파수보다 높은 고주파 성분 발생으로 인한 에러
  2. 디지털 신호의 전달 과정에서 일어나는 시간축상의 오차
  3. 아날로그 파형을 양자화 비트로 표현하면서 발생하는 값의 차이
  4. 사운드에 원래 고주파 성분이었던 울림이 없어지고 저주파수의 방해음이 발생하는 것
(정답률: 알수없음)
  • 디지털 신호의 전달 과정에서 일어나는 시간축상의 오차입니다. 즉, 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환할 때 발생하는 시간적인 불일치로 인해 생기는 오차를 말합니다. 이는 디지털 신호의 샘플링 주기나 시계의 불안정성 등으로 인해 발생할 수 있습니다. 이러한 지터 오차는 디지털 오디오 시스템에서 중요한 역할을 합니다.
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80. 다음 중 디지털 영상 편집의 목적이 아닌 것은?

  1. 컷의 최소화
  2. 정보의 압축
  3. 의미의 심화
  4. NG 부분의 제거
(정답률: 알수없음)
  • 디지털 영상 편집의 목적 중 "컷의 최소화"는 아닙니다. 이는 영상 편집에서 가장 기본적인 요소 중 하나이며, 영상의 흐름을 조절하고 필요한 부분만을 선택하여 효과적으로 전달하기 위한 것입니다. 따라서 "컷의 최소화"는 영상 편집의 목적이 아닙니다.
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81. 투광기 조명으로 그림자가 있고 입체감이 강한 조명은?

  1. 컬러 라이트
  2. 크로스 라이트
  3. 플랫 라이트
  4. 스포트 라이트
(정답률: 알수없음)
  • 스포트 라이트는 좁은 각도로 집중된 빛을 내보내기 때문에 그림자가 강하게 나타나며 입체감이 강한 조명입니다.
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82. 동시녹음으로 녹음한 대사의 음질이 불량하거나, 비디오 촬영 당시 동시녹음이 여의치 않아 비디오 편집 후, 녹음 스튜디오에서 다시 녹음하여 현장감 있게 편집하는 것을 무엇이라고 하는가?

  1. Conform
  2. Insert
  3. ADR
  4. Foley
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "ADR"이다. ADR은 "Automated Dialogue Replacement"의 약자로, 동시녹음으로 녹음한 대사의 음질이 불량하거나, 비디오 촬영 당시 동시녹음이 여의치 않아 비디오 편집 후, 녹음 스튜디오에서 다시 녹음하여 현장감 있게 편집하는 기술이다. 즉, 배우들이 이미 녹음한 대사를 다시 녹음하는 것이다.
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83. 다음 중 방송용 비디오 압축방식인 인트라프레임(Intra frame)에 대한 설명으로 맞는 것은?

  1. 비손실 압축방식이다.
  2. 포스트프로덕션 과정에 주로 쓰인다.
  3. 디지타이징 과정을 거치는 모든 비디오 프레임을 분석하는 수학적인 알고리즘을 이용하는 압축방식이다.
  4. 외피타입의 압축으로 집단적 프레임이나 그림들을 분석하고 샘플링 된 프레임을 이용하는 압축방식이다.
(정답률: 알수없음)
  • "디지타이징 과정을 거치는 모든 비디오 프레임을 분석하는 수학적인 알고리즘을 이용하는 압축방식이다."가 맞는 설명이다. 인트라프레임은 비손실 압축방식은 아니며, 포스트프로덕션 과정에 주로 쓰인다. 외피타입의 압축은 인터프레임 압축방식이다.
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84. 다음 중 동영상의 확장자 종류가 아닌 것은?

  1. AVI
  2. PDF
  3. MOV
  4. ASF
(정답률: 알수없음)
  • PDF는 문서 파일의 확장자이며, 동영상 파일이 아니다. 따라서 정답은 "PDF"이다.
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85. 실제의 소리를 디지털 방식으로 직접 녹음하여 그것을 편집하여 악기나 효과음 등으로 이용할 수 있도록 한 것을 무엇이라 하는가?

  1. 드럼 모듈
  2. 샘플러
  3. 믹서
  4. 신디사이저
(정답률: 알수없음)
  • 샘플러는 실제의 소리를 디지털 방식으로 녹음하여 편집하여 악기나 효과음 등으로 이용할 수 있도록 하는 기기나 소프트웨어를 말합니다. 따라서 이 문제에서는 "실제의 소리를 디지털 방식으로 직접 녹음하여 그것을 편집하여 악기나 효과음 등으로 이용할 수 있도록 한 것"이라는 조건이 샘플러에 해당하기 때문에 정답은 "샘플러"입니다.
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86. MPEG-2 비디오 압축 방식의 설명이 잘못된 것은?

  1. MPEG-1에 대한 순방향 호환성을 지원한다.
  2. MJPEG 포맷(Motion JPEG포맷)을 지원한다.
  3. 목표 전송율은 1.5 Mbits/sec 이하이다.
  4. 순차주사(Noninterlace)방식과 격행주사(Interlace)방식 모두를 지원한다.
(정답률: 알수없음)
  • MPEG-2 비디오 압축 방식의 설명 중 잘못된 것은 "목표 전송율은 1.5 Mbits/sec 이하이다." 이다. 실제로 MPEG-2는 다양한 전송율을 지원하며, DVD와 디지털 방송 등에서 사용되는 고화질 비디오에도 적용되는 압축 방식이다. 따라서 목표 전송율은 1.5 Mbits/sec 이하일 수도 있지만, 그 이상일 수도 있다.
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87. 오디오 신호처리에 있어, 다이나믹 콘트롤 프로세싱의 종류 중 게이트(Gate)에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 악기가 연주되지 않을 경우 주변노이즈 또는 시스템 노이즈를 차단하는 역할을 한다.
  2. 신호의 라우드(loud)한 부분을 낮게 함으로서 보다 고른 신호레벨의 특성을 보이도록 한다.
  3. 세팅된 쓰레숄드(Threshold)지점 이상으로 신호레벨이 전해지지 않도록 레벨에 대한 제한을 가한다.
  4. 쓰레숄드(Threshold)레벨지점 아래에 위치하는 신호를 익스팬션을 사용하지 않은 경우보다 낮은 레벨 특성이 나타나도록 한다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "세팅된 쓰레숄드(Threshold)지점 이상으로 신호레벨이 전해지지 않도록 레벨에 대한 제한을 가한다." 이다. 게이트는 쓰레숄드 이하의 신호를 차단하는 역할을 하며, 이를 통해 주변노이즈나 시스템 노이즈를 차단할 수 있다. 또한, 게이트는 신호의 라우드한 부분을 낮게 함으로서 보다 고른 신호레벨의 특성을 보이도록 할 수 있다. 하지만 이는 게이트가 아닌 컴프레서의 역할이며, 게이트는 주로 쓰레숄드 이하의 신호를 차단하는 역할을 한다.
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88. 디지털 영상으로 만들어진 데이터를 극장용 필름의 규격에 맞게 출력하는 작업을 무엇이라 하는가?

  1. 샘플링(Sampling)
  2. 텔레시네(Telecine)
  3. 키네스코핑(Kinescoping)
  4. D-6
(정답률: 알수없음)
  • 디지털 영상을 극장용 필름으로 출력하는 작업을 키네스코핑(Kinescoping)이라고 한다. 이 작업은 디지털 영상을 필름에 녹화하는 과정으로, 디지털 영상을 필름으로 변환하는 것이다. 따라서, 키네스코핑이 정답이다. 샘플링은 신호를 일정한 간격으로 샘플링하여 디지털 신호로 변환하는 것을 말하며, 텔레시네는 필름을 디지털 영상으로 변환하는 작업을 말한다. D-6은 디지털 비디오 포맷 중 하나이다.
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89. Microsoft사와 IBM사가 PC 환경에서 사운드 표준 포맷으로 공동 개발한 사운드 포맷은?

  1. MID
  2. AU
  3. RMI
  4. WAV
(정답률: 알수없음)
  • Microsoft와 IBM이 개발한 사운드 포맷은 WAV이다. WAV는 Windows Audio Format의 약자로, PC에서 가장 일반적으로 사용되는 오디오 파일 형식 중 하나이다. WAV 파일은 비압축 PCM 오디오 데이터를 포함하며, CD 품질의 오디오를 저장할 수 있다. WAV 파일은 대부분의 멀티미디어 플레이어에서 지원되며, 오디오 편집 소프트웨어에서도 널리 사용된다.
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90. 하나의 화면이 서서히 사라지면서 다른 화면이 나타나는 화면전환 기법은?

  1. 컷(Cut)
  2. 달리(Dolly)
  3. 디졸브(Dissolve)
  4. 와이프(Wipe)
(정답률: 알수없음)
  • 디졸브(Dissolve)는 하나의 화면이 서서히 사라지면서 다른 화면이 서서히 나타나는 화면전환 기법이다. 이 기법은 부드러운 전환 효과를 만들어내며, 이전 화면과 새로운 화면이 서서히 혼합되는 느낌을 준다. 따라서 이 기법은 자연스러운 전환 효과를 만들어내기 위해 많이 사용된다.
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91. 다음 중 미디를 설명한 것 중 잘못된 것은?

  1. 미디는 조옮김을 쉽게 할 수 있다.
  2. 미디파일은 WAV파일에 비하여 매우 작다.
  3. 미디는 음악의 빠르기를 쉽게 변환할 수 있다.
  4. 미디는 어떤 음원에서도 동일한 음질로 들을 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • "미디는 어떤 음원에서도 동일한 음질로 들을 수 있다."라는 설명이 잘못되었다. 미디는 음원에서 생성된 데이터를 기반으로 만들어지기 때문에, 음원의 품질에 따라 미디의 품질도 달라질 수 있다. 따라서, 미디의 음질은 원본 음원의 품질에 따라 달라질 수 있다.
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92. 스트리밍 기술에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 인터넷 방송 등의 서비스를 제공한다.
  2. 데이터를 실시간으로 사용자 PC에 전송해 준다.
  3. 네트워크 대역폭에 영향을 받지 않는다.
  4. 순서가 있는 연속적인 멀티미디어 데이터 묶음을 말한다.
(정답률: 알수없음)
  • 스트리밍 기술은 데이터를 실시간으로 사용자 PC에 전송해주는 기술이며, 순서가 있는 연속적인 멀티미디어 데이터 묶음을 말합니다. 하지만 네트워크 대역폭에 영향을 받지 않는다는 설명은 옳지 않습니다. 스트리밍 서비스는 대량의 데이터를 전송하기 때문에 대역폭이 좁은 네트워크에서는 속도가 느려지거나 끊김 현상이 발생할 수 있습니다.
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93. 일반적인 오디오CD의 샘플링주파수와 샘플링 비트수는?

  1. 32.0kHz, 8bit
  2. 32.0kHz, 16bit
  3. 44.1kHz, 8bit
  4. 44.1kHz, 16bit
(정답률: 알수없음)
  • 일반적인 오디오CD의 샘플링주파수와 샘플링 비트수는 "44.1kHz, 16bit" 이다. 이는 CD 표준으로 정해진 값으로, 44.1kHz는 인간이 들을 수 있는 최대 주파수 대역을 포함하고 있으며, 16bit는 소리의 세기를 65,536단계로 표현할 수 있기 때문이다. 이 값은 고음질의 음악을 재생하기에 충분하며, 대부분의 오디오 시스템에서 지원하는 표준 값이기도 하다. 따라서 다른 보기들은 일반적인 오디오CD의 샘플링주파수와 샘플링 비트수와 다르기 때문에 정답이 될 수 없다.
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94. 다음 중 일반적인 비디오 압축 방법이 아닌 것은?

  1. 프레임 크기의 축소
  2. 프레임 수의 축소
  3. 고정길이 부호화 축소
  4. 픽셀 당 컬러 비트 수의 축소
(정답률: 알수없음)
  • 고정길이 부호화 축소는 일반적인 비디오 압축 방법이 아닙니다. 이는 각각의 기호에 고정된 비트 수를 할당하여 데이터를 압축하는 방법으로, 다른 압축 방법들과는 다르게 데이터의 통계적 특성을 고려하지 않습니다. 따라서 압축률이 낮아 일반적으로 사용되지 않습니다.
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95. 마이크 입력 신호의 세기가 지나치게 커서 오디오 콘솔의 마이크 프리앰프 부분을 오버로드하는 경우 이를 막기 위하여 다음 중 어떤 기능을 적용하여야 하는가?

  1. Mute 기능
  2. Solo 기능
  3. PAD 기능 적용
  4. PFL 스위치를 눌러 적용
(정답률: 알수없음)
  • PAD 기능을 적용해야 하는 이유는 마이크 입력 신호의 세기를 감소시켜서 오디오 콘솔의 마이크 프리앰프 부분을 오버로드하지 않고 안정적인 신호를 유지할 수 있기 때문입니다. Mute 기능은 입력 신호를 완전히 차단하는 기능이며, Solo 기능은 입력 신호를 다른 채널과 비교해 듣는 기능입니다. PFL 스위치를 눌러 적용하는 것은 입력 신호를 사전에 모니터링하는 기능으로, 오버로드를 막는 것과는 직접적인 연관성이 없습니다.
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96. 다음 중 디지털 비디오의 장점이 아닌 것은?

  1. 신호의 다중화로 전송회선을 절약할 수 있다.
  2. 노이즈와 왜곡에 대해서 강한 면역성을 가진다.
  3. 압축으로 정보량을 크게 줄일 수 있다.
  4. 디지털화에 의한 화질 왜곡이 전혀 발생하지 않는다.
(정답률: 알수없음)
  • 디지털화된 비디오는 아날로그 비디오와 달리 신호를 숫자로 변환하여 저장하고 전송하기 때문에 화질 왜곡이 전혀 발생하지 않습니다. 이는 아날로그 비디오에서 발생하는 노이즈와 왜곡에 대한 강한 면역성과 함께 디지털 비디오의 큰 장점 중 하나입니다.
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97. 3D 그래픽스에서 물체 표면에 엠보싱 효과를 나타낼 때 사용하는 매핑 방법은?

  1. 솔리드 텍스쳐 매핑
  2. 텍스쳐 매핑
  3. 범프 매핑
  4. 솔리드 매핑
(정답률: 알수없음)
  • 범프 매핑은 물체 표면에 입체적인 느낌을 주기 위해 사용되는 매핑 방법으로, 텍스쳐 이미지에 입체적인 정보를 추가하여 물체 표면의 입체적인 느낌을 나타냅니다. 이를 통해 물체의 표면이 부드러운 곡선이나 울퉁불퉁한 형태를 가지게 됩니다.
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98. 3D 애니메이션을 생성하는 방법 중 Curve등의 경로를 따라 이동하는 경로 애니메이션은?

  1. In between Animation
  2. Key Frame Animation
  3. Motion Path Animation
  4. Motion Capture
(정답률: 알수없음)
  • Motion Path Animation은 객체가 경로를 따라 이동하는 애니메이션 기술로, 경로를 정의하고 객체를 이동시키는 것만으로도 자연스러운 움직임을 만들어낼 수 있습니다. 이는 In between Animation과 Key Frame Animation과는 다르게 보다 간편하게 애니메이션을 만들 수 있으며, Motion Capture와는 다르게 실제 움직임을 촬영하지 않아도 되는 장점이 있습니다.
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99. 다음 중 오디오 컴프레서(Compressor)의 파라미터(Parameter)가 아닌 것은?

  1. 주파수(Frequency)
  2. 비율(Ratio)
  3. 어택 타임(Attack Time)
  4. 쓰레숄드(Threshold)
(정답률: 알수없음)
  • 주파수는 오디오 컴프레서의 파라미터가 아닙니다. 오디오 컴프레서는 입력 신호의 레벨을 제어하기 위해 비율, 어택 타임, 쓰레숄드 등의 파라미터를 사용합니다. 주파수는 입력 신호의 주파수 성분을 나타내는 것으로, 오디오 이퀄라이저 등에서 사용됩니다.
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100. 디지털 오디오에서 다이나믹 시그날 프로세서(Dynamic Signal Processor)를 설명한 것 중 옳은 것은?

  1. 시그날의 다이나믹범위를 늘린다.
  2. 노이즈의 특성이 증대된다.
  3. 대표적인 것으로 컴프레서 리미트와 게이트가 있다.
  4. 라우드와 소프트레벨간의 변화를 반드시 수동으로 조정해야한다.
(정답률: 알수없음)
  • 디지털 오디오에서 다이나믹 시그날 프로세서는 시그날의 다이나믹 범위를 조절하여 라우드와 소프트 레벨 간의 변화를 자동으로 조정하는 기능을 가진다. 이를 통해 음악이나 음성 등의 오디오 신호를 더욱 깨끗하고 명확하게 들을 수 있게 된다. 대표적인 다이나믹 시그날 프로세서로는 컴프레서, 리미터, 게이트 등이 있다. 이들은 각각 다른 기능을 가지고 있지만, 모두 시그날의 다이나믹 범위를 조절하는 역할을 한다. 따라서 "대표적인 것으로 컴프레서 리미트와 게이트가 있다."가 옳은 설명이다.
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