멀티미디어콘텐츠제작전문가(구) 필기 기출문제복원 (2006-03-05)

멀티미디어콘텐츠제작전문가(구)
(2006-03-05 기출문제)

목록

1과목: 멀티미디어개론

1. OSI 모델 계층에서 전송계층의 주요 기능은?

  1. 동기화
  2. 노드-대-노드 전달
  3. 프로세스-대-프로세스 메시지 전달
  4. 라우팅 표의 갱신과 유지보수
(정답률: 알수없음)
  • 전송계층의 주요 기능은 프로세스-대-프로세스 메시지 전달입니다. 이는 송신 측에서 메시지를 분할하고, 수신 측에서 재조립하여 정확하게 전달하는 역할을 합니다. 이를 위해 전송계층은 에러 검출 및 복구, 흐름 제어, 혼잡 제어 등의 기능을 제공합니다.
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2. “OSI 7 Layer 중 물리계층은 물리적인 매체를 통한 ( )를(을) 전송하는데 필요한 기능을 제공한다.” ( )안에 들어갈 적절한 단어는?

  1. 비트
  2. 프로그램
  3. 대화제어
  4. 프로토콜
(정답률: 알수없음)
  • “OSI 7 Layer 중 물리계층은 물리적인 매체를 통한 (비트)를(을) 전송하는데 필요한 기능을 제공한다.”

    물리계층은 데이터를 전기적, 기계적, 물리적인 신호로 변환하여 통신 케이블을 통해 전송하는 역할을 한다. 이 때, 전송되는 데이터의 최소 단위는 비트이기 때문에 “비트”가 정답이다. 프로그램, 대화제어, 프로토콜은 물리적인 신호를 전송하는 것과는 관련이 없는 다른 계층에서 사용되는 용어들이다.
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3. OSI 7 Layer Model 중 통신 경로의 확립이나 단절, 정보 전송 방식을 어떻게 규정할 것인가를 결정하는 Layer는?

  1. Network Layer
  2. Session Layer
  3. Transport Layer
  4. DataLink Layer
(정답률: 알수없음)
  • Session Layer는 통신 경로의 확립이나 단절, 정보 전송 방식을 규정하는 Layer로, 사용자 간의 세션을 관리하고 동기화를 유지합니다. 이를 통해 데이터 전송의 효율성과 안정성을 보장합니다. 따라서 정답은 "Session Layer"입니다.
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4. 다음 중 데이터 통신의 물리적인 연결 인터페이스와 전자신호의 규격을 규정하는 기구는?

  1. BSI
  2. EIA
  3. ANSI
  4. ISO
(정답률: 알수없음)
  • EIA는 전자 산업 협회(Electronic Industries Alliance)의 약자로, 데이터 통신의 물리적인 연결 인터페이스와 전자신호의 규격을 규정하는 기구입니다. 다른 보기들은 각각 영국 표준 협회(British Standards Institution), 미국 국가 표준 협회(American National Standards Institute), 국제 표준화 기구(International Organization for Standardization)를 나타내는 약자입니다.
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5. 다음 중 주소 190.0.46.201의 기본 마스크는?

  1. 255.0.0.0
  2. 255.255.0.0
  3. 255.255.255.0
  4. 255.255.255.255
(정답률: 알수없음)
  • 주소 190.0.46.201은 클래스 B 주소이므로 기본 마스크는 255.255.0.0입니다. 클래스 B 주소의 기본 마스크는 첫 번째 두 개의 옥텟이 네트워크 부분이고, 마지막 두 개의 옥텟이 호스트 부분입니다. 따라서 190.0.0.0 ~ 190.255.255.255 범위 내에서 호스트 주소를 할당할 수 있습니다.
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6. 국제 표준화 기구가 제정한 그래픽 표준은 아니지만 "Silicon Graphics" 사가 만든 그래픽 라이브러리를 확장한 산업체 그래픽 표준은 다음 중 어느 것인가?

  1. VRML
  2. JPEG
  3. PHIGS
  4. OPEN GL
(정답률: 알수없음)
  • 정답: OPEN GL

    설명: OPEN GL은 Silicon Graphics 사가 만든 그래픽 라이브러리를 확장하여 만든 산업체 그래픽 표준이다. 이 표준은 2D 및 3D 그래픽을 렌더링하기 위한 API를 제공하며, 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있다. OPEN GL은 게임, 시뮬레이션, 가상 현실 등 다양한 분야에서 사용되고 있으며, 현재까지도 계속 발전하고 있다.
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7. 근거리에 놓여 있는 컴퓨터와 이동단말기, 가전제품 등을 무선으로 연결하여 쌍방향으로 실시간 통신을 가능하게 해주는 규격을 말하거나 그 규격에 맞는 제품을 이르는 말은?

  1. 단방향 통신(Simplex)
  2. 쌍방향 통신(Duplex)
  3. 블루투스(Bluetooth)
  4. http(hypertext transfor protocol)
(정답률: 알수없음)
  • 근거리 무선 통신을 가능하게 해주는 규격이 블루투스이며, 이 규격에 맞는 제품을 블루투스 제품이라고 부릅니다. 블루투스는 쌍방향 통신을 가능하게 해주는 기술입니다.
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8. 하이퍼텍스트 문서는 무엇을 통해 링크되는가?

  1. DNS
  2. TELNET
  3. 포인터
  4. 홈페이지
(정답률: 알수없음)
  • 하이퍼텍스트 문서에서 다른 문서나 웹 페이지로 이동하기 위해 사용되는 것은 포인터이다. 포인터는 클릭 가능한 링크로 표시되며, 클릭하면 해당 문서나 페이지로 이동할 수 있다. DNS는 도메인 이름 시스템으로, 웹 사이트의 주소를 해석하는 역할을 한다. TELNET은 원격 로그인 프로토콜로, 다른 컴퓨터에 로그인하여 명령을 실행할 수 있다. 홈페이지는 웹 사이트의 첫 페이지를 의미한다.
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9. 다음 중 하이퍼미디어에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 각 정보가 선형적 구조로만 구성되어야 한다.
  2. 정보는 작은 조각으로 구성될 수 있어야 한다.
  3. 각 정보 조각은 서로 연관성이 있어야 한다.
  4. 하이퍼텍스트에 이미지, 그래픽, 비디오, 오디오 등 멀티미디어 요소를 포함한 형태를 말한다.
(정답률: 알수없음)
  • "각 정보가 선형적 구조로만 구성되어야 한다."는 하이퍼미디어의 특징과는 거리가 먼 설명이다. 하이퍼미디어는 선형적인 구조가 아닌 비선형적인 구조를 가지며, 사용자가 원하는 정보로 자유롭게 이동할 수 있는 구조를 가진다. 따라서 "각 정보가 선형적 구조로만 구성되어야 한다."는 하이퍼미디어의 특징과는 맞지 않는 설명이다.
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10. 우리나라에서 채택한 아날로그 NTSC 방식의 TV화상은 초당 몇 프레임을 사용하는가?

  1. 1초당 15 프레임
  2. 1초당 24 프레임
  3. 1초당 30 프레임
  4. 1초당 34 프레임
(정답률: 알수없음)
  • 우리나라에서 채택한 아날로그 NTSC 방식의 TV화상은 1초당 30 프레임을 사용합니다. 이는 미국에서 개발된 방식으로, 1초당 60개의 필드를 사용하며 각 필드는 화면을 절반으로 나누어 그립니다. 따라서 1초당 30개의 프레임이 나오게 됩니다. 이 방식은 미국에서 채택된 것으로, 우리나라 또한 이 방식을 채택하여 사용하고 있습니다.
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11. 비디오텍스(Videotex)에 관한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 비디오텍스는 전화 회선과 TV를 이용한 정보서비스이다.
  2. 비디오텍스는 단방향 통신방실을 이용한다.
  3. 비디오텍스는 PSTN이나 CATV 시스템을 이용한다.
  4. 대화형 양방향 미디어로서 요구되는 정보를 즉시 제공할 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • "비디오텍스는 단방향 통신방실을 이용한다."가 가장 거리가 먼 설명이다. 비디오텍스는 전화 회선과 TV를 이용한 정보서비스이며, PSTN이나 CATV 시스템을 이용한다. 단방향 통신방식은 정보를 제공하는 쪽에서만 정보를 전송하고, 수신측에서는 정보를 받기만 할 수 있는 방식이다. 하지만 비디오텍스는 대화형 양방향 미디어로서 요구되는 정보를 즉시 제공할 수 있다는 특징이 있다.
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12. 다음 중 멀티미디어의 특징으로 볼 수 없는 것은?

  1. 통합성(Integrity)
  2. 상호작용성(Interactivity)
  3. 연결성(Connectivity)
  4. 독립성(Independence)
(정답률: 알수없음)
  • 멀티미디어의 특징으로 볼 수 없는 것은 "독립성(Independence)"입니다. 이는 다른 요소들과 달리 멀티미디어가 독립적으로 존재할 수 있는 능력을 의미하지 않기 때문입니다. 멀티미디어는 다양한 형태의 미디어 요소들이 결합되어 만들어지는 것이며, 이들 요소들은 서로 상호작용하며 통합되어야만 완전한 멀티미디어로서의 기능을 수행할 수 있습니다. 따라서 멀티미디어는 다른 요소들과 연결되어 있어야 하며, 독립적으로 존재할 수 없습니다.
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13. 다음 이미지 파일 포맷 중 벡터 정보를 표현할 수 없는 것은?

  1. AI
  2. EPS
  3. WMF
  4. TIFF
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "TIFF"입니다. TIFF는 비트맵 이미지 파일 포맷으로, 픽셀 단위로 정보를 저장하기 때문에 벡터 정보를 표현할 수 없습니다. AI, EPS, WMF는 모두 벡터 이미지 파일 포맷으로, 선과 곡선 등의 수학적 정보를 이용하여 이미지를 표현합니다.
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14. 다음 중 PNG 이미지 포맷에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 품질의 손실이 없는 방법으로 압축한다.
  2. 투명색과 투명도를 조절하루 수 있다.
  3. 인터레이싱 기능을 제공한다.
  4. 8비트 컬러만을 지원한다.
(정답률: 알수없음)
  • "품질의 손실이 없는 방법으로 압축한다.", "투명색과 투명도를 조절하루 수 있다.", "인터레이싱 기능을 제공한다."는 모두 PNG 이미지 포맷의 특징이다. 하지만 "8비트 컬러만을 지원한다."는 옳지 않은 설명이다. PNG 이미지 포맷은 8비트, 24비트, 32비트 컬러를 모두 지원한다. 8비트 컬러는 색상의 수가 적어 용량이 작아지는 장점이 있지만, 색상의 표현이 제한적이다.
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15. 문자들의 집합에 대해 그 행동과 특성을 하나하나 부여하는 것으로 비, 불, 연기, 폭발 등의 자연 현상을 애니메이션으로 제작하고자 할 때 사용되는 특수효과는?

  1. 미립자 시스템(Particle System)
  2. 로토스코핑(Rotoscoping)
  3. 모핑(Morphing)
  4. 트위닝(Tweening)
(정답률: 알수없음)
  • 미립자 시스템은 많은 양의 작은 입자들을 생성하고 제어하여 자연 현상을 표현하는 특수효과 기술입니다. 이를 통해 비, 불, 연기, 폭발 등의 자연 현상을 애니메이션으로 구현할 수 있습니다. 다른 보기들은 애니메이션 제작에 사용되는 다른 기술들입니다.
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16. 다음 중 양방향 파일 전송 서비스를 제공하기 위한 프로토콜은?

  1. TELNET
  2. SMTP
  3. FTP
  4. NFS
(정답률: 알수없음)
  • FTP는 File Transfer Protocol의 약자로, 파일 전송을 위한 프로토콜이다. FTP는 양방향 파일 전송 서비스를 제공하기 때문에, 파일을 업로드하고 다운로드할 수 있다. 따라서 FTP가 양방향 파일 전송 서비스를 제공하기 위한 프로토콜이다.
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17. TV 수신 카드 기능 중에서 그래픽 카드에 보내는 화면과 TV수신 카드가 보내는 화면을 서로 중첩 시키는 방식을 가리 키는 용어는?

  1. 오버레이
  2. 동영상 캡처
  3. 버스마스터링
  4. 듀얼 프레임
(정답률: 알수없음)
  • "오버레이"는 TV 수신 카드와 그래픽 카드가 보내는 화면을 서로 중첩시키는 방식을 가리키는 용어입니다. 이 용어는 그래픽 카드가 출력하는 화면 위에 TV 수신 카드가 출력하는 화면을 겹쳐서 보여주는 기술을 의미합니다. 이를 통해 TV 수신 카드로 시청하는 TV 프로그램을 그래픽 카드로 출력하는 게임 등과 같은 다른 작업을 동시에 수행할 수 있습니다.
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18. CRT 모니터에 대한 설명 중 활성화율(Refresh Rate)에 대하여 가장 적절하게 설명한 것은?

  1. 단위 영역 당 픽셀의 개수를 나타내는 비율이다.
  2. 초당 화면의 몇 번 칠해지는가를 나타내는 회수이다.
  3. 편광판에 가해지는 전압의 크기를 나타낸다.
  4. 전자빔이 특정 위치에 형광물질에 도달되는 회수를 나타낸다.
(정답률: 알수없음)
  • 활성화율(Refresh Rate)은 CRT 모니터에서 초당 화면이 몇 번 새로고침되는지를 나타내는 회수입니다. 이는 화면의 깜빡임을 줄이고, 눈의 피로를 줄이는 역할을 합니다. 따라서 "초당 화면의 몇 번 칠해지는가를 나타내는 회수이다."가 가장 적절한 설명입니다.
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19. 다음 컬러 모델 중 인간의 시각 시스템과 가장 유사하고 색상, 채도, 명도로 나타내는 것은 어는 것인가?

  1. RGB 모델
  2. CMYK 모델
  3. HSV 모델
  4. Indexed Color 모델
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "HSV 모델"입니다. 인간의 시각 시스템은 색상, 채도, 명도를 구분하여 인식하므로, 이러한 특성을 가진 HSV 모델이 가장 유사합니다. RGB 모델은 색상을 표현하는 데에는 적합하지만, 채도와 명도를 나타내는 데는 한계가 있습니다. CMYK 모델은 인쇄에 사용되는 모델로, 색상을 표현하는 데는 적합하지만, 채도와 명도를 나타내는 데는 한계가 있습니다. Indexed Color 모델은 제한된 색상 팔레트를 사용하는 모델로, 색상, 채도, 명도를 모두 표현하는 데에는 한계가 있습니다.
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20. 흑백 및 컬러 정지화상을 위한 국제 표준안으로 이미지의 압축 및 복원 방식에 관한 표준안은?

  1. JPEG
  2. MPEG
  3. GIF
  4. TIFF
(정답률: 알수없음)
  • JPEG은 이미지를 압축하고 복원하는 방식에 대한 국제 표준안으로, 이미지를 작은 블록으로 나누어 각 블록을 독립적으로 압축하고 저장함으로써 압축률을 높이는 방식을 사용합니다. 이 방식은 대부분의 디지털 카메라와 이미지 편집 소프트웨어에서 지원되며, 웹에서 이미지를 공유할 때도 많이 사용됩니다.
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21. 다음 인터넷 방송에 관한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 양방향을 갖는다.
  2. 채널수가 제한적이다.
  3. 방송 외에 부가적인 내용을 전달할 수 있다.
  4. 사용자가 원하는 시간에 볼 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • "채널수가 제한적이다."는 인터넷 방송이 기존의 방송과 달리 유선 또는 무선으로 전파되는 것이 아니라 인터넷을 통해 전송되기 때문에 채널의 개수가 제한적이다는 것을 의미합니다. 즉, 인터넷 방송은 기존의 방송과 달리 무수한 채널을 제공할 수 없으며, 제한된 채널에서 방송을 제공하게 됩니다.
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22. 오디오용 콤팩트디스크 크기와 특성, 콤팩트 디스크상의 물리적인 데이터 배열, 오류의 정정, 디스크 회전 속도, 매개변수 등 오디오 디스크에 대한 표준 규정을 담고 있는 규정집은?

  1. 레드북(Red Book)
  2. 오렌지북(Orange Book)
  3. 그린북(Green Book)
  4. 엘로우북(Yellow Book)
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "레드북(Red Book)"입니다. 레드북은 CD-DA(Compact Disc Digital Audio)라고도 불리는 오디오 디스크에 대한 표준 규정을 담고 있습니다. 이 규정은 오디오용 콤팩트디스크의 크기와 특성, 콤팩트 디스크상의 물리적인 데이터 배열, 오류의 정정, 디스크 회전 속도, 매개변수 등을 규정하고 있습니다. 따라서 오디오 디스크를 제작하고 사용할 때는 레드북에 따라야 합니다. 오렌지북은 CD-R(Recordable) 디스크, 그린북은 CD-ROM(Read-Only Memory) 디스크, 엘로우북은 CD-MO(Magneto-Optical) 디스크에 대한 규정을 담고 있습니다.
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23. 다음 중 백화점의 쇼핑, 도서관 안내, 정부기관, 은행, 전시장 등 공공장소에 설치된 무인 정보단말기는?

  1. KIOSK
  2. CCTV
  3. VOD
  4. VCS
(정답률: 알수없음)
  • KIOSK는 공공장소에 설치되어 사용자들이 정보를 얻거나 서비스를 이용할 수 있는 무인 정보단말기를 의미합니다. 따라서 백화점의 쇼핑, 도서관 안내, 정부기관, 은행, 전시장 등에 설치된 무인 정보단말기는 KIOSK입니다. CCTV는 영상감시 시스템, VOD는 비디오 온 디맨드, VCS는 음성인식 시스템을 의미합니다.
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24. 다음 중 오렌지북(Orange Book)에서 규정한 저장장치에 해당되지 않는 것은?

  1. CD-1
  2. CD-R
  3. CD-WO
  4. CD-MO
(정답률: 알수없음)
  • CD-1은 오렌지북에서 규정한 저장장치가 아니기 때문에 정답입니다. CD-1은 일반적인 CD 형식으로, 오렌지북에서는 규정되지 않은 형식입니다. CD-R은 한 번만 기록 가능한 CD, CD-WO는 공장에서 미리 기록된 CD, CD-MO는 반복적으로 기록 가능한 CD 형식으로 오렌지북에서 규정된 저장장치입니다.
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25. 다음 애니메이션의 종류 중 가장 단순한 형태로, 애니메이션의 모든 프레임을 일일이 그려 구성하는 프레임 기반(Frame based) 애니메이션은?

  1. 셀(Cel) 애니메이션
  2. 클레이(Clay) 애니메이션
  3. 플립북(Flip-book) 애니메이션
  4. 스프라이트(Sprite) 애니메이션
(정답률: 알수없음)
  • 플립북 애니메이션은 각각의 프레임을 일일이 그려서 구성하는 가장 단순한 형태의 애니메이션입니다. 이는 종이의 한 쪽 끝에 그림을 그리고, 다른 쪽 끝에서 빠르게 넘기면서 움직임을 만들어내는 것과 같은 원리로 작동합니다. 따라서 플립북 애니메이션은 프레임 기반 애니메이션 중에서도 가장 기본적이고 간단한 형태입니다.
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2과목: 멀티미디어기획및디자인

26. 다음 중 디자인의 기본요소가 아닌 것은?

  1. 입체
(정답률: 알수없음)
  • 디자인의 기본요소는 "면", "입체", "선"이다. "원"은 디자인의 기본요소가 아니다. 이유는 "원"은 2차원적인 형태이기 때문이다. 디자인에서는 3차원적인 입체감을 표현하는 것이 중요하므로 "원"은 디자인의 기본요소가 아니다.
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27. 다음 중 디자인의 필수 요소로서 물체의 조성성질을 뜻하는 것은?

  1. 색채
  2. 질감
  3. 크기
(정답률: 알수없음)
  • 질감은 물체의 표면적인 조성성질을 뜻하며, 디자인에서는 물체의 질감을 표현함으로써 시각적인 풍부함과 현실감을 더할 수 있습니다. 색채나 크기, 빛도 중요한 요소이지만, 질감은 물체의 실제적인 느낌을 전달하는 데 있어서 매우 중요한 역할을 합니다.
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28. 디자인의 기본 조건으로 볼 수 없는 것은?

  1. 경제성
  2. 심미성
  3. 일관성
  4. 합목적성
(정답률: 알수없음)
  • 일관성은 디자인의 기본 조건 중 하나이지만, 다른 기본 조건들과는 달리 선택적인 요소로서 취급될 수 있습니다. 경제성, 심미성, 합목적성은 모두 디자인의 목적과 기능을 충족시키는 데 필수적인 요소이지만, 일관성은 디자인의 일관된 통일성과 일관성을 유지하는 데 도움을 줍니다. 따라서 일관성은 디자인의 기본 조건 중 하나이지만, 다른 요소들보다는 상대적으로 선택적인 요소로서 취급될 수 있습니다.
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29. 형태의 시각적 특성으로써 비례에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 황금분할 비율은 1:3이다.
  2. 비례란 어느 물리적 형태의 전체 크기나 양과 비교되어서 나타나는, 일부분의 크기나 양을 말한다.
  3. 개념적으로 비례는 시각적 질서나 균형을 결정하는데 쓰인다.
  4. 비례는 a:b 또는 1/2과 같은 비율 용어로 표현된다.
(정답률: 알수없음)
  • 거리가 가장 먼 것은 "비례는 a:b 또는 1/2과 같은 비율 용어로 표현된다." 입니다.

    황금분할 비율은 1:3이 아니라 1:1.618로 정의됩니다. 이는 자연계에서 발견되는 비례로, 인간의 미적 감각에도 많이 이용됩니다. 예를 들어, 황금비로 나누어진 사각형은 미적으로 아름답게 느껴지며, 황금비로 나누어진 선분은 가장 조화롭게 느껴집니다. 이러한 비례는 시각적 질서나 균형을 결정하는데 쓰이며, 비례란 어느 물리적 형태의 전체 크기나 양과 비교되어서 나타나는, 일부분의 크기나 양을 말합니다.
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30. 형태적 시각요소에 대한 설명이다. 용어설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 개념(concept) : 마음속에서 지각되는 어떤 아이디어나 생각, 이론 또는 견해
  2. 변환(transformation) : 어떤 형상이나 형태, 움직임을 그리거나 상징화
  3. 착시(illusion) : 틀리거나 잘못된 지각으로, 실제적 존재와 감각을 통해 인식하는 것과의 불일치
  4. 윤곽(contour) : 형태를 한정하는 꼭지점, 가장자리 또는 외곽선
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "개념(concept) : 마음속에서 지각되는 어떤 아이디어나 생각, 이론 또는 견해"입니다.

    변환(transformation)은 어떤 형상이나 형태, 움직임을 그리거나 상징화하는 것을 의미합니다. 예를 들어, 사람의 얼굴을 그릴 때, 실제 얼굴의 형태를 그대로 그리는 것이 아니라, 변환하여 간단한 도형으로 표현하거나, 일부 특징을 강조하여 그리는 것입니다. 또한, 애니메이션에서 캐릭터의 움직임을 그리는 것도 변환의 예입니다.
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31. 컴퓨터 그래픽스에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 실물 그 자체의 재현은 물론 명암, 질감, 색감, 형태 등을 의도하는 대로 자유롭게 바꿀 수 있다.
  2. 제작물은 디자이너의 능력, 감각 등을 통해 무한한 이미지 창출은 물론 영구적인 보존이 가능하다.
  3. 제작 시 세밀한 부분이나 작은 시간의 차이도 표현할 수 있지만 수정이 어렵고 비용이나 시간이 많이 든다.
  4. 인쇄 출력 시 모니터의 색상과 실체 출력 색상이 다르게 나오므로 색 보정이 필요하다.
(정답률: 알수없음)
  • "제작 시 세밀한 부분이나 작은 시간의 차이도 표현할 수 있지만 수정이 어렵고 비용이나 시간이 많이 든다."는 컴퓨터 그래픽스의 단점으로, 작은 수정이라도 많은 비용과 시간이 들어간다는 것을 의미합니다. 따라서, 제작 전에 신중한 계획과 디자인이 필요하며, 수정이 필요한 경우에도 비용과 시간을 고려해야 합니다.
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32. 컴퓨터그래픽스의 기본개념인 픽셀에 대한 설명이다. 거리가 가장 먼 것은?

  1. 일반적으로 픽셀의 종횡비는 2:1이다.
  2. 픽셀(pixel)이란 디지털 이미지와 최소단위를 말하는 것으로 Picture와 Element의 두 단어의 결합에서 생겨났다.
  3. 픽셀해상도는 하나의 픽셀이 몇 bit의 정보를 담고 있느냐에 따라 결정된다.
  4. 각 픽셀은 각각의 위치 값을 가진다.
(정답률: 알수없음)
  • 거리가 가장 먼 것은 "픽셀해상도는 하나의 픽셀이 몇 bit의 정보를 담고 있느냐에 따라 결정된다." 입니다.

    "일반적으로 픽셀의 종횡비는 2:1이다." 는 이유는, 대부분의 모니터나 디스플레이가 가로와 세로의 크기 차이가 2배인 직사각형 형태를 띄기 때문입니다. 따라서 이러한 비율에 맞게 이미지를 구성하면 보기 좋고 균형잡힌 이미지를 얻을 수 있습니다.

    "픽셀(pixel)이란 디지털 이미지와 최소단위를 말하는 것으로 Picture와 Element의 두 단어의 결합에서 생겨났다." 는 것은, 디지털 이미지를 구성하는 가장 작은 단위가 픽셀이라는 것을 의미합니다. 따라서 이미지를 구성하는 모든 요소들은 픽셀 단위로 이루어져 있습니다.

    "각 픽셀은 각각의 위치 값을 가진다." 는 것은, 각각의 픽셀이 이미지 내에서 어느 위치에 있는지를 나타내는 값이 있다는 것을 의미합니다. 이 위치 값은 이미지 내에서 픽셀의 좌표를 나타내며, 이를 통해 이미지 내에서 특정한 부분을 지정하거나 수정할 수 있습니다.
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33. 3차원 그래픽스에서 오브젝트의 기본 질감을 부여하기 위한 요소에 대한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. Diffuse : 오브젝트 표면에 닿은 빛이 확산되는 정도를 나타낸다.
  2. Specular : 오브젝트의 가장 밝은 영역이 된다.
  3. Reflection : 오브젝트가 주변의 환경을 반사시키는 정도이다.
  4. Refraction : 오브젝트의 투명한 정도를 나타낸다.
(정답률: 알수없음)
  • Refraction은 오브젝트가 빛을 통과할 때 굴절되는 정도를 나타내며, 오브젝트의 투명도와 관련이 있다. 즉, 오브젝트가 얼마나 투명한지를 결정하는 요소이다. 거리가 가장 먼 것은 Diffuse, Specular, Reflection과 달리 오브젝트의 표면 특성과는 직접적인 연관성이 없다.
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34. 다음 중 그래픽 디자인(Graphic Design) 설명으로 가장 거리가 먼 것은?

  1. 그래픽 디자인의 어원(語源)은 그리스어로 “보다”라는 뜻의 그라피코스(GraphiKos)에서 왔다.
  2. 주로 시각적(視覺的)효과를 전달하는 과정에서 복제(復除), 양산(量産)되는 선전매체의 모든 효과를 나타낸다.
  3. 상업적(商業的) 판매촉진을 높이고 소비자에게 시각적인 인상을 아주 오래 기억하게끔 하는 디자인 과정이다.
  4. 그래픽 디자인에 있어서는 원고의 작품으로서의 가치가 아니고 완성된 인쇄물의 편집, 레이아웃 등이 작품의 가치판단의 대상이 된다.
(정답률: 알수없음)
  • "그래픽 디자인에 있어서는 원고의 작품으로서의 가치가 아니고 완성된 인쇄물의 편집, 레이아웃 등이 작품의 가치판단의 대상이 된다." 이것은 그래픽 디자인의 과정과 결과물에 대한 설명이며, 어원과는 관련이 없다. 그러므로 이것이 가장 거리가 먼 것이다.

    그래픽 디자인의 어원은 그리스어로 "보다"라는 뜻의 그라피코스(GraphiKos)에서 왔다. 이는 그래픽 디자인이 시각적인 표현을 통해 정보를 전달하는 것과 관련이 있다.

    주로 시각적 효과를 전달하는 과정에서 복제, 양산되는 선전매체의 모든 효과를 나타내며, 상업적 판매촉진을 높이고 소비자에게 시각적인 인상을 아주 오래 기억하게끔 하는 디자인 과정이다.
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35. 많은 아이디어를 얻기 위해 아무런 제약이 없는 상태에서 공상, 연상의 연쇄반응을 일으켜 아이디어를 내는 방식의 집단 사고 방법을 무엇이라 하는가?

  1. 시네틱스(Synectics)
  2. 연상의 기법(Association of Idea)
  3. 브레인스토밍(Brainstorming)
  4. 입출력법(Input-Output Technique)
(정답률: 알수없음)
  • 브레인스토밍은 아이디어를 자유롭게 제안하고 모든 아이디어를 수용하며, 그 중에서 가장 좋은 아이디어를 선택하는 방식의 집단 사고 방법이다. 이 방법은 창의적인 아이디어를 도출하기 위해 제약을 최소화하고 참여자들이 자유롭게 발언할 수 있는 환경을 조성한다. 따라서 많은 아이디어를 얻을 수 있으며, 이 중에서 가장 좋은 아이디어를 선택하여 문제 해결에 활용할 수 있다.
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36. 멀티미디어 시나리오 테마 결정시 구성되는 표현 중 가장 거리가 먼 것은?

  1. 표현의 간결성
  2. 표현의 친밀성
  3. 표현의 주체성
  4. 표현의 추상성
(정답률: 알수없음)
  • 표현의 추상성은 다른 표현들과 달리 구체적이지 않고 추상적인 개념이나 아이디어를 나타내는 것을 의미합니다. 다른 표현들은 구체적인 이미지나 감정 등을 나타내는 반면, 추상성은 이러한 것들을 표현하지 않고 개념적인 것들을 나타내기 때문에 거리가 먼 것으로 판단됩니다.
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37. 다음은 시각의 원리 중 군화(群花)의 법칙을 설명한 것이다. 거리가 가장 먼 것은?

  1. 근접의 법칙 - 서로 가까이 있는 요소들은 하나로 뭉쳐져 보인다.
  2. 유사의 법칙 - 비슷한 성질을 가진 요소는 비록 떨어져 있다 하더라도 덩어리져 보이는 경향이 있다.
  3. 연속의 법칙 - 윤곽선으로 닫힌 공간은 하나의 도형을 이룬다.
  4. 공동운명의 법칙 - 비슷한 움직임을 지닌 것은 하나로 지각된다.
(정답률: 알수없음)
  • 보기 중 "연속의 법칙 - 윤곽선으로 닫힌 공간은 하나의 도형을 이룬다."이 정답이다. 이유는 시각적으로 윤곽선으로 닫힌 공간은 하나의 도형으로 인식되기 때문이다. 따라서, 군화(群花)의 법칙에서 가장 먼 것은 윤곽선으로 닫히지 않은 것이다.
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38. 배색에 관한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 이미지를 결정시키는 배색의 주요 요인으로 톤, 색상형, 대비량의 항목 등이 있다.
  2. 동일색상배색 사이에서는 명도, 채도의 차이가 발생하지 않는다.
  3. 배색은 한 부분에서만 효과를 보는 것이 아니라 문자나 그림 등과 같이 조합이 되었을 때 복합적인 효과가 나타난다.
  4. 보색에 의한 배색은 그림 전체의 색채와는 원만한 조화를 얻기 어려우므로 강조의 효과를 얻고자 할 때 적절히 사용한다.
(정답률: 알수없음)
  • "동일색상배색 사이에서는 명도, 채도의 차이가 발생하지 않는다." 이유는 동일한 색상을 사용하기 때문에 명도와 채도가 동일하다. 명도는 색상의 밝기를 나타내고, 채도는 색상의 선명도를 나타낸다. 따라서 동일한 색상을 사용하면 명도와 채도의 차이가 없어진다.
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39. 디자인의 요소 중 점(Point)에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 점은 작을수록 점 같이 보이며 클수록 면처럼 보인다.
  2. 점은 크기를 갖지 않고 위치를 표시하는 것이다.
  3. 점은 위치를 나타내거나 강조, 구분, 계획 등을 나타내는 기능을 가진다.
  4. 점은 원형으로만 표현된다.
(정답률: 알수없음)
  • "점은 크기를 갖지 않고 위치를 표시하는 것이다." 이것이 가장 먼 이유는, 다른 보기들은 점의 기능과 모양에 대한 설명이지만, 이 보기는 점의 크기와 관련된 내용이기 때문이다.

    "점은 원형으로만 표현된다."라는 설명은 잘못된 것이다. 점은 원형으로 표현될 수도 있지만, 다양한 모양으로 표현될 수 있다. 예를 들어, 삼각형 모양의 점, 별 모양의 점 등이 있다. 따라서 이 보기는 틀린 설명이다.
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40. “원래 문학이나 철학에서 많이 사용하는 용어로, 은유를 뜻 한다. 사용자 인터페이스 디자인에 이것을 잘 이용하게 되면 전달하고자 하는 내용을 보다 친숙하고 쉽게 전달할 수 있으며, 사용자에게 예측 가능한 행동을 유도할 수 있다.”에 해당하는 용어는?

  1. 아이콘(Icon)
  2. 그래픽 유저 인터페이스(GUI)
  3. 네비게이션(Navigation)
  4. 메타포(Metaphor)
(정답률: 알수없음)
  • 이 문장에서는 "은유"라는 단어가 등장하며, 이는 "메타포"를 뜻한다. 메타포는 문학이나 철학에서 많이 사용되는 용어로, 비유적인 표현을 통해 본래의 의미와는 다른 의미를 전달하는 것을 말한다. 사용자 인터페이스 디자인에서도 이러한 메타포를 이용하여 사용자에게 친숙하고 쉽게 전달하며, 예측 가능한 행동을 유도할 수 있다는 것이다. 따라서 정답은 "메타포(Metaphor)"이다.
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41. 게슈탈트의 심리법칙 중 거리가 가까운 요소끼리 하나의 묶음으로 보이는 것을 무엇이라고 하는가?

  1. 폐쇄성의 원리
  2. 연속성의 원리
  3. 유사성의 원리
  4. 근접성의 원리
(정답률: 알수없음)
  • 근접성의 원리는 거리가 가까운 요소들이 하나의 묶음으로 보이는 심리적 경향성을 말한다. 이는 시각적으로 인식하는 것뿐만 아니라 우리 일상생활에서도 자주 경험하는 현상이다. 예를 들어, 한 줄에 놓인 사람들 중에서 거리가 가까운 사람들끼리는 한 묶음으로 보이는 것이 이 원리를 따르는 것이다.
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42. 그리드 시스템(격자 구조)이 적용된 레이아웃을 멀티미디어 디자인에 적용하는 경우 얻어지는 장점이 아닌 것은?

  1. 콘텐츠의 확장성이 뛰어나다.
  2. 하나의 폼과 같은 기능으로 연계된 화면 제작이 용이하다.
  3. 심미적으로 안정적이고 상징적인 화면 디자인이 가능하다.
  4. 뛰어난 압축을 통해 용량을 급격히 감소시켜준다.
(정답률: 알수없음)
  • 답: "뛰어난 압축을 통해 용량을 급격히 감소시켜준다."는 그리드 시스템이 적용된 레이아웃을 멀티미디어 디자인에 적용하는 경우 얻어지는 장점이 아닙니다. 그리드 시스템은 콘텐츠의 확장성이 뛰어나고 하나의 폼과 같은 기능으로 연계된 화면 제작이 용이하며, 심미적으로 안정적이고 상징적인 화면 디자인이 가능하다는 장점이 있습니다.
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43. “개인 및 조직의 목표를 충족시키는 교환을 창조하기 위해 아이디어, 제품 및 서비스의 개념 정립, 가격 결정, 촉진 및 유통경로에 대한 계획 수립 및 이를 실천하는 과정”이 의미 하는 것은?

  1. 디자인정책
  2. 디자인관리
  3. 마케팅
  4. 상표동일화
(정답률: 알수없음)
  • 위의 과정은 제품이나 서비스를 소비자에게 성공적으로 판매하기 위해 필요한 전략적인 계획과 실행을 의미합니다. 이를 통해 개인이나 조직의 목표를 달성하고, 소비자의 니즈와 요구를 충족시키며, 시장에서 경쟁력을 유지하고 성장할 수 있습니다. 따라서 이러한 과정을 전문적으로 수행하는 것이 마케팅이며, 디자인정책, 디자인관리, 상표동일화는 마케팅 전략의 일부분으로 활용될 수 있습니다.
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44. 멀티미디어 화면 디자인에 대한 설명으로 가장 거리가 먼 것은?

  1. 빠른 다운로드가 가능한 압축된 이미지 사용
  2. 메뉴와 콘텐츠 영역의 유연성
  3. 간결한 레이아웃 디자인
  4. 모든 페이지의 독립성
(정답률: 알수없음)
  • "모든 페이지의 독립성"은 다른 항목들과는 달리 멀티미디어 화면 디자인에서 가장 거리가 먼 것입니다. 이는 각 페이지가 독립적으로 작동하고, 다른 페이지와의 연결 없이도 완전한 기능을 제공할 수 있어야 한다는 것을 의미합니다. 이는 사용자가 원하는 페이지로 직접 이동할 수 있고, 페이지 간의 연결이 끊어졌을 때에도 사용자 경험이 영향을 받지 않도록 하는 것이 중요합니다.
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45. 다음 중 스토리보드에 사용되는 용어의 약자가 바르지 못한 것은?

  1. 배경음악 : BGM(Back Ground Music)
  2. 효과음 : SE(Special effect)
  3. 해설 : ST(Story)
  4. 대사 : M(Ment)
(정답률: 알수없음)
  • 해설: ST는 스토리보드에서 사용되는 용어 중에 없는 약자이다.

    대사: M(Ment)는 스토리보드에서 등장하는 캐릭터의 대사를 의미하는 용어이다. M은 Ment의 약자로, 영어 단어 "Mentation"에서 유래되었다.
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46. GUI의 대표적 예로 정보의 종류나 기능을 의미하는 상징적 그림으로 컴퓨터 운영 체계에 효율성과 친근성을 부가하기 위하여 시작된 그래픽 요소를 무엇이라 하는가?

  1. ICON
  2. 쇽웨이브
  3. 일러스트
  4. 로고
(정답률: 알수없음)
  • ICON은 GUI에서 정보나 기능을 상징하는 그래픽 요소로, 사용자가 쉽게 인식하고 이해할 수 있도록 도와주는 역할을 한다. 따라서 ICON은 GUI의 대표적인 요소 중 하나이다.
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47. 시각디자인 중 공간(4차원)디자인에 포함되는 것은?

  1. 애니메이션
  2. 일러스트레이션
  3. 포토디자인
  4. 타이포그래피
(정답률: 알수없음)
  • 애니메이션은 시간의 흐름에 따라 움직이는 그래픽 요소를 포함하므로, 4차원 공간 디자인에 포함됩니다. 일러스트레이션, 포토디자인, 타이포그래피는 모두 2차원적인 디자인 요소에 해당하므로, 4차원 공간 디자인에는 포함되지 않습니다.
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48. 웹 가상 커뮤니티에서 개인을 상징하는 대표적인 심볼로 원래 분신, 화신을 뜻하는 말은?

  1. 사인(sign)
  2. 아이콘(icon)
  3. 블릿(bullet)
  4. 아바타(avatar)
(정답률: 알수없음)
  • 아바타는 원래 분신, 화신을 뜻하는 말이며, 웹 가상 커뮤니티에서 개인을 상징하는 대표적인 심볼로 사용됩니다. 다른 보기인 "사인", "아이콘", "블릿"은 모두 다른 의미를 가지고 있습니다.
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49. 다음 설명은 타이포그래피의 표현 중 무엇에 해당하는가?

  1. 공간
  2. 분리와 결합
  3. 글자의 배열
(정답률: 알수없음)
  • 위의 이미지는 "분리와 결합"에 해당한다. 이는 글자를 분리하거나 결합하여 다양한 디자인을 만들어내는 것을 의미한다. 위의 이미지에서는 "C"와 "O"를 분리하여 배치하고, "B"와 "A"를 결합하여 디자인을 완성하였다.
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50. 타이포그래피(typography)에 대한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 활자, 혹은 철판에 의한 인쇄술을 가리켜왔지만 오늘날에 는 주로 글자를 구성하는 디자인을 일컫는다.
  2. 글자체, 글자크기, 글자사이, 글줄사이, 여백 등을 조절하여 전체적으로 읽기에 편하도록 구성하는 기술을 말한다.
  3. 타이포그래피(typography)는 “문자”하는 의미의 그리스어 “text"에서 유래한 말이다.
  4. 활자와 여러 가지 요소들을 이용하여 지면을 아름답고 내용이 충실히 전달되도록 하는 것이다.
(정답률: 알수없음)
  • "타이포그래피(typography)는 “문자”하는 의미의 그리스어 “text"에서 유래한 말이다."가 가장 먼 것이다. 이유는 이것은 타이포그래피의 유래에 대한 설명이며, 타이포그래피의 정의나 기술적인 내용과는 직접적인 연관성이 없기 때문이다.
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3과목: 멀티미디어저작

51. 구조적 프로그래밍에 대한 설명으로 가장 거리가 먼 것은?

  1. 프로그램 표준화의 효과
  2. 기능 단위별 모듈화가 가능하다.
  3. 언어 확장 시 유지보수가 뛰어나다.
  4. 프로그램에 대한 오류가 적어 생산성이 향상된다.
(정답률: 알수없음)
  • "프로그램에 대한 오류가 적어 생산성이 향상된다."는 구조적 프로그래밍의 특징 중 하나로, 모듈화와 구조화된 프로그래밍 방식으로 인해 프로그램의 오류를 줄일 수 있기 때문입니다. 이는 개발자가 코드를 더욱 쉽게 이해하고 수정할 수 있도록 하며, 따라서 생산성을 향상시키는 효과가 있습니다.
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52. 학습 내용을 개별 학습자 스스로 할 수 있도록 프로그램을 통하여 학습내용을 제공하고, 학습자의 이해도를 측정하여 결과에 따라 새로운 자료나 추가 내용을 제공하여 학습목표에 도달하게 하는 멀티미디어 개발 모형은?

  1. 개인교수형
  2. 시뮬레이션형
  3. 대화형
  4. 교수게임형
(정답률: 알수없음)
  • "개인교수형" 모형은 학습자가 개별적으로 학습을 진행하며, 프로그램을 통해 학습내용을 제공하고 학습자의 이해도를 측정하여 개인 맞춤형 학습을 제공하는 모형이다. 따라서 개인교수형 모형은 학습자의 학습 속도와 수준에 맞춰 유연하게 학습을 진행할 수 있으며, 학습자의 학습 효과를 극대화할 수 있는 모형이다.
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53. 인터넷 뱅킹을 이용하고자 은행 사이트에 접속하였다. 인증서를 사용하기 위해서 사용자 PC에 보안 모듈이 설치되었다. 이처럼 프로그램이 브라우저에 장착되는 방식을 무엇이 라고 하는가?

  1. 클라이언트(Client)
  2. 서버(Server)
  3. 플러그인(Plug-in)
  4. 객체지향 방식
(정답률: 알수없음)
  • 플러그인은 브라우저에 추가적인 기능을 제공하기 위해 설치되는 프로그램으로, 브라우저에 장착되어 사용자가 웹 페이지를 보는 동안 실행됩니다. 이를 통해 사용자는 브라우저에서 다양한 기능을 이용할 수 있습니다. 예를 들어, 은행 사이트에서 보안 모듈을 플러그인으로 설치하여 인증서를 사용할 수 있게 됩니다.
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54. 마이크로소프트사에서 윈도우 환경의 일반 응용 프로그램과 웹을 연결하기 위해 개발된 것으로 인터렉티브(Interactive)한 동적인 콘텐츠를 제작할 수 있는 것은?

  1. ActiveX
  2. JSP
  3. VRML
  4. SGML
(정답률: 알수없음)
  • ActiveX는 마이크로소프트사에서 개발된 기술로, 윈도우 환경의 일반 응용 프로그램과 웹을 연결하기 위해 만들어졌습니다. 이를 통해 인터렉티브한 동적인 콘텐츠를 제작할 수 있습니다. 다른 보기들인 JSP, VRML, SGML은 각각 웹 프로그래밍 언어, 3D 그래픽 표현 언어, 마크업 언어로, ActiveX와는 다른 분야에서 사용됩니다.
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55. 다음 중 플래시 MX에서 인스턴스네임을 지정할 수 없는 오브젝트는 무엇인가?

  1. 그래픽인스턴스
  2. 버튼인스턴스
  3. 무비클립인스턴스
  4. 텍스트필드
(정답률: 알수없음)
  • 그래픽인스턴스는 그래픽 도구를 사용하여 그린 그림이나 도형을 나타내는 오브젝트이며, 인스턴스네임을 지정할 수 없습니다. 이는 그래픽인스턴스가 그림이나 도형을 나타내는 것이기 때문에, 그 자체로 고유한 이름을 가지지 않기 때문입니다.
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56. 플래시5.0에서 등록한 심볼이나 불러들인 외부이미지, 사운드, 동영상 등을 관리해주는 패널은?

  1. Components
  2. Layer
  3. Library
  4. Timeline
(정답률: 알수없음)
  • "Library" 패널은 플래시5.0에서 등록한 심볼이나 불러들인 외부이미지, 사운드, 동영상 등을 관리해주는 패널입니다. 이 패널을 통해 라이브러리에 등록된 자원들을 쉽게 찾아서 사용할 수 있습니다. 따라서 이 문제의 정답은 "Library"입니다.
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57. 다음 중 액션스크립트의 대표적인 표현 방식으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. Object.Event
  2. Object.Variable
  3. Object.Method()
  4. Object.Properly
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "Object.Method()"입니다.

    액션스크립트에서 "Object.Event"는 객체(Object)의 이벤트(Event)를 처리하는 방식으로 매우 대표적인 표현 방식입니다. 예를 들어, 버튼 객체의 클릭 이벤트를 처리하기 위해서는 "Button.Click"과 같은 형태로 사용됩니다.

    "Object.Variable"은 객체의 변수(Variable)를 참조하는 방식이며, "Object.Properly"는 객체의 속성(Property)을 참조하는 방식입니다.

    반면, "Object.Method()"는 객체의 메소드(Method)를 호출하는 방식으로, 이는 함수와 유사한 형태를 가지고 있습니다. 따라서 "Object.Method()"는 액션스크립트에서 대표적인 표현 방식은 아니며, 다른 프로그래밍 언어에서도 일반적으로 사용되는 방식입니다.
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58. 플래시(Flash)액션스크립트 연산자의 설명으로 옳은 것은?

  1. a=b : a와 b가 같다.
  2. a%b : a를 b로 나눈 몫.
  3. a!=b : a와 b가 같지 않다.
  4. a>b || a<c : a가 b보다 크고, a가 c보다 작다.
(정답률: 알수없음)
  • a!=b는 a와 b가 서로 다른 경우에 참(true)이 되는 비교 연산자입니다. 즉, a와 b가 같지 않을 때 참(true)이 되며, 같을 때는 거짓(false)이 됩니다.
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59. 플래시 액션스크립트(Action Script)에서 자바스크립트, 디렉터, 비주얼베이직 등의 외부 프로그램과 연동시키는 액션은?

  1. load Movie
  2. setproperty
  3. fscommand
  4. loadVariables
(정답률: 알수없음)
  • "fscommand"는 플래시 애플리케이션과 외부 프로그램 간의 통신을 가능하게 하는 액션입니다. 이를 통해 자바스크립트, 디렉터, 비주얼베이직 등의 외부 프로그램과 플래시 애플리케이션 간의 데이터 전송이 가능해집니다. 따라서 "fscommand"는 플래시 액션스크립트에서 외부 프로그램과의 연동을 위해 가장 많이 사용되는 액션 중 하나입니다.
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60. 플래시에서 goto 명령을 이용해 이동하고자 한다. 이동 방법이 아닌 것은?

  1. scene
  2. frame number
  3. layer
  4. frame label
(정답률: 알수없음)
  • "layer"는 플래시에서 이동할 수 있는 대상이 아니기 때문에 정답이다. "scene"은 다른 씬으로 이동할 때 사용하고, "frame number"는 해당 프레임 번호로 이동할 때 사용한다. "frame label"은 해당 프레임에 라벨을 지정하여 그 라벨로 이동할 때 사용한다.
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61. 매크로미디어 디렉터 무비를 HTML 문서에 포함시키려면 어떤 태그를 사용해야 하는가?

  1. embed
  2. href
  3. applet
  4. form
(정답률: 알수없음)
  • "embed" 태그는 외부 미디어 파일을 HTML 문서에 포함시키는 데 사용되는 태그이다. 따라서 매크로미디어 디렉터 무비를 HTML 문서에 포함시키기 위해서는 "embed" 태그를 사용해야 한다.
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62. 무비클립 인스턴스의 이벤트를 다루는데 사용되는 이벤트 핸들러를 고르시오?

  1. Clip
  2. Event
  3. onClipEvent
  4. onMovieEvent
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "onClipEvent"입니다. 이유는 무비클립 인스턴스의 이벤트를 다루는데 사용되는 이벤트 핸들러는 "onClipEvent"입니다. 이 핸들러는 무비클립 인스턴스에 대한 이벤트가 발생할 때 실행되는 코드를 작성할 수 있도록 해줍니다. 이벤트 핸들러는 무비클립 인스턴스의 상태 변화나 사용자 입력 등 다양한 이벤트를 처리할 수 있습니다.
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63. Multimedia ToolBook 은 Asymetric사의 비쥬얼 프로그래밍 저작도구이다. ToolBook에서 사용되는 스크립트 언어는?

  1. 링고(Lingo)
  2. 액션스크립트(Action Script)
  3. 오픈스크립트(Open Script)
  4. 비쥬얼스크립트(Visual Script)
(정답률: 알수없음)
  • ToolBook에서 사용되는 스크립트 언어는 오픈스크립트(Open Script)이다. 이는 ToolBook이 다양한 플랫폼에서 실행될 수 있도록 하기 위해 개발된 스크립트 언어로, C언어와 유사한 문법을 가지고 있다. 또한, 오픈스크립트는 ToolBook에서 제공하는 다양한 기능들을 쉽게 사용할 수 있도록 도와주며, 비쥬얼 프로그래밍을 지원하기 때문에 프로그래밍 경험이 없는 사용자도 쉽게 저작할 수 있다.
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64. 다음은 무엇에 대한 설명인가?

  1. 디렉터(Director)
  2. 아이콘 오소(Icon Author)
  3. 하이퍼 카드(Hyper card)
  4. 바이퍼 라이트(Viper Write)
(정답률: 알수없음)
  • 위의 이미지는 하이퍼 카드(Hyper card)를 나타내고 있습니다. 하이퍼 카드는 맥킨토시 컴퓨터에서 사용되던 프로그램으로, 그래픽과 멀티미디어를 활용하여 인터랙티브한 문서를 만들 수 있습니다. 이러한 기능으로 인해 하이퍼 카드는 웹 브라우저의 웹 페이지와 유사한 기능을 가지고 있으며, 인터넷의 선구자로 평가받고 있습니다.
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65. 프로그램 흐름을 아이콘을 이용하여 흐름도 형태로 표현하는 것은?

  1. 스크립트 방식
  2. 아이콘 방식
  3. 카드 방식
  4. 프레임 방식
(정답률: 알수없음)
  • 아이콘 방식은 프로그램의 흐름을 아이콘으로 표현하여 직관적으로 이해할 수 있는 흐름도 형태로 나타내는 방식이다. 이 방식은 스크립트 방식과 달리 프로그램의 구조와 흐름을 시각적으로 파악하기 쉽고, 카드 방식과 프레임 방식보다는 더 간결하고 직관적인 표현이 가능하다. 따라서 정답은 "아이콘 방식"이다.
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66. 다음 XML에 대한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 프로세싱 명령의 끝은 “?>”이다.
  2. 이름은 대소문자를 구분하지 않는다.
  3. XML은 인터넷에서 태그들의 이름 충돌을 피하기 위해 이름영역(namespace)을 지원한다.
  4. XML은 UTF-8과 UTF-16을 지원하며 시스템 식별자로 URL을 다룰 수 있는 파서를 정의하고 있다.
(정답률: 알수없음)
  • XML은 인터넷에서 태그들의 이름 충돌을 피하기 위해 이름영역(namespace)을 지원한다.

    이름은 대소문자를 구분하지 않는 이유는 XML이 대소문자를 구분하지 않기 때문이다. 따라서 는 같은 태그로 인식된다.
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67. CSS의 장점에 대한 설명으로 가장 거리가 먼 것은?

  1. 문서 전체를 일관성 있게 디자인 할 수 있다.
  2. 문서를 수정하기 어렵다.
  3. 브라우저 환경에 상관없이 제작한 사람의 의도대로 표현 된다.
  4. 문서 전반의 틀이나 세부항목을 일일이 지정하지 않아도 된다.
(정답률: 알수없음)
  • "문서를 수정하기 어렵다."는 CSS의 장점이 아니라 단점이다. CSS를 사용하면 문서를 수정하기 쉽고 일관성 있게 디자인할 수 있으며, 브라우저 환경에 상관없이 제작한 사람의 의도대로 표현된다. 또한 문서 전반의 틀이나 세부항목을 일일이 지정하지 않아도 된다는 장점이 있다.
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68. 스트리밍을 지원하는 동영상 포맷 형식과 가장 거리가 먼 것은?

  1. *.mpeg
  2. *.swf
  3. *.asf
  4. *.rm
(정답률: 알수없음)
  • *.swf는 Adobe Flash Player를 사용하여 스트리밍을 지원하는 형식이지만, 다른 보기들은 모두 다른 동영상 플레이어를 필요로 하거나 스트리밍을 지원하지 않는 형식이기 때문에 *.swf가 가장 거리가 먼 것이다.
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69. 다음 중 자바스크립트(JavaScript) 변수 할당으로 맞는 것은?

  1. x = 25
  2. x >= 25
  3. x == y
  4. x = Wow
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "x = 25"입니다.

    이유는 변수 할당은 "=" 기호를 사용하여 변수에 값을 할당하는 것이기 때문입니다. 따라서 "x = 25"는 변수 x에 25라는 값을 할당하는 것을 의미합니다.

    다른 보기들은 "x >= 25"는 x가 25 이상인지 비교하는 것이고, "x == y"는 x와 y가 같은지 비교하는 것이며, "x = Wow"는 변수 x에 "Wow"라는 문자열을 할당하는 것입니다.
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70. 자바스크립트(Javascript)의 논리 연산자 중 논리합(OR)의 의미를 갖는 연산자는?

  1. ||
  2. &&
  3. ^
  4. !
(정답률: 알수없음)
  • 논리합(OR) 연산자는 두 개의 피연산자 중 하나라도 true이면 true를 반환합니다. 따라서 "||"는 논리합(OR)의 의미를 갖는 연산자입니다.
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71. 자바 스크립트(Java Script)에서 두 개의 배열을 하나의 배열로 만들 때 사용되는 메소드(Method)는?

  1. deleteRow()
  2. sort()
  3. concat()
  4. slice()
(정답률: 알수없음)
  • concat() 메소드는 두 개 이상의 배열을 하나의 배열로 합쳐주는 메소드입니다. 이 메소드를 사용하면 기존의 배열을 변경하지 않고 새로운 배열을 반환합니다. 따라서 두 개의 배열을 하나의 배열로 만들 때 concat() 메소드를 사용할 수 있습니다.
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72. 다음 중 자바스크립트(Javascript)의 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 객체를 바탕으로 하지만 클래스가 없고 상속할 수도 없다.
  2. 자바 스크립트는 HTML 소스 코드 안에서 바로 인식하여 전송하기 때문에 UNIX, LINUX, WINDOW 제품군 등과 같은 OS(Operating System)에 제한 없이 동작한다.
  3. 자바 스크립트는 다양한 객체와 메소드를 가지고 있어, 인터넷 게임 등 멀티미디어 개발에 용이한 프로그램이다.
  4. 자바 스크립트는 일반적으로 HTML 파일에 기록되고 WEB상에 올려 진 스크립트 소스는 HTML 소스와 함께 공개 된다.
(정답률: 알수없음)
  • "자바 스크립트는 다양한 객체와 메소드를 가지고 있어, 인터넷 게임 등 멀티미디어 개발에 용이한 프로그램이다." 이 설명이 가장 먼 것이 아니라, 다른 설명들은 자바스크립트의 특징을 간략하게 설명하고 있지만 이 설명은 자바스크립트의 장점 중 하나인 멀티미디어 개발에 대한 특징을 강조하고 있다.

    따라서, 정답은 "자바 스크립트는 다양한 객체와 메소드를 가지고 있어, 인터넷 게임 등 멀티미디어 개발에 용이한 프로그램이다." 이다.

    이유를 간단명료하게 설명하면, 자바스크립트는 객체 기반의 프로그래밍 언어로, 다양한 객체와 메소드를 가지고 있어 웹 페이지의 동적인 기능을 구현하는 데에 용이하다. 또한, HTML 소스 코드 안에서 바로 인식하여 전송하기 때문에 운영체제에 제한 없이 동작하며, 웹 페이지에서 멀티미디어를 사용하는 경우 자바스크립트를 이용하여 보다 효율적으로 구현할 수 있다.
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73. 자바스크립트의 Window 객체 중 다음 그림과 같이 다이얼 로그 박스를 나타내는 메소드는?

  1. Open( )
  2. Prompt( )
  3. Alert( )
  4. Confirm( )
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "Confirm()"이다. Confirm() 메소드는 사용자에게 "확인" 또는 "취소" 버튼이 있는 다이얼로그 상자를 표시한다. 이 메소드는 사용자가 "확인" 버튼을 클릭하면 true를 반환하고, "취소" 버튼을 클릭하면 false를 반환한다. 따라서 이 메소드를 사용하여 사용자의 응답에 따라 다른 작업을 수행할 수 있다. Open(), Prompt(), Alert() 메소드는 각각 새 창 열기, 사용자 입력 받기, 경고 메시지 표시와 같은 다른 기능을 수행한다.
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74. 다음 자바스크립트 조건문에서 출력되는 값은 얼마인가?

  1. 32
  2. 31
  3. 30
  4. 60
(정답률: 알수없음)
  • 조건문에서는 변수 x의 값이 30보다 작으면 "30"을 출력하고, 60보다 크면 "60"을 출력하고, 그 외에는 x의 값을 출력한다. 따라서 x의 값이 31일 경우, 30보다 크고 60보다 작으므로 x의 값을 출력하게 되어 "31"이 출력된다.
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75. 다음과 같은 식에서 sum의 값이 1부터 10까지의 합이 되기 위한 M과 N의 값으로 맞는 것은?

  1. M=1, N=9
  2. M=1, N=10
  3. M=0, N=9
  4. M=0, N=10
(정답률: 알수없음)
  • 주어진 식을 계산해보면, sum = (N*(N+1)/2) - (M*(M-1)/2) 이다. 이를 1부터 10까지의 합인 55와 같게 만들기 위해서는 N*(N+1)/2 - M*(M-1)/2 = 55 이어야 한다. 이를 정리하면 N*(N+1) - M*(M-1) = 110 이다. 이때, M=0, N=10일 때, 좌변은 10*11-0*1=110이 되어 우변과 같아지므로 정답은 "M=0, N=10"이다.
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4과목: 멀티미디어제작기술

76. 아날로그 파형의 음악을 디지털 형태로 바꾸는 과정에서 미세한 잡음을 인위적으로 첨가하여 양자화 잡음과 음의 왜곡을 줄이는 방법을 무엇이라 하는가?

  1. 화이트노이즈(White noise)
  2. 클리핑(Clipping)
  3. 디더링(Dithering)
  4. 매핑9Mapping)
(정답률: 알수없음)
  • 디더링(Dithering)은 아날로그 파형을 디지털 형태로 변환할 때 발생하는 양자화 잡음과 음의 왜곡을 줄이기 위해 미세한 잡음을 인위적으로 첨가하는 기술이다. 이를 통해 디지털 신호의 해상도를 높이고, 음질을 개선할 수 있다. 디더링은 화이트노이즈(White noise)나 클리핑(Clipping)과는 다르게, 미세한 잡음을 첨가하여 신호를 왜곡시키는 것이 아니라, 오히려 신호를 보정하여 왜곡을 줄이는 역할을 한다. 매핑(Mapping)은 디지털 신호의 범위를 조정하는 기술로, 디더링과는 다른 개념이다.
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77. 다음 단위 중 소리의 크기를 나타내는 것은?

  1. bit
  2. Hz
  3. dB
  4. pcm
(정답률: 알수없음)
  • "dB"는 소리의 크기를 나타내는 단위로, 소리의 진폭이나 강도를 측정하는 데 사용됩니다. dB는 데시벨의 약자이며, 소리의 크기가 10배씩 증가할 때마다 10dB씩 증가합니다. 예를 들어, 60dB의 소리는 50dB의 소리보다 10배 큰 소리를 의미합니다. 따라서 dB는 소리의 크기를 정확하게 측정하고 비교하는 데 유용한 단위입니다.
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78. 아날로그 TV표준형식 중 PAL방식의 주사선 수는?

  1. 525
  2. 560
  3. 625
  4. 1125
(정답률: 알수없음)
  • PAL 방식은 유럽과 일부 아시아 국가에서 사용되는 아날로그 TV 표준 방식 중 하나입니다. PAL 방식에서는 1초당 50개의 전체 프레임을 사용하며, 각 프레임은 625개의 수평 주사선으로 구성됩니다. 따라서 주사선 수는 625입니다.
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79. 다음의 디지털 오디오 파일 형식들 중, MPEG 이용한 압축방식을 적용하고 있는 것은?

  1. mp3
  2. wav
  3. au
  4. vqf
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "mp3"입니다. mp3는 MPEG-1 Audio Layer 3의 약자로, MPEG 압축 방식을 이용하여 오디오 파일을 압축합니다. 따라서 mp3는 압축된 디지털 오디오 파일 형식 중 하나입니다. wav, au, vqf는 각각 다른 압축 방식을 이용하거나 압축을 하지 않은 형식입니다.
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80. 다음 파일 포맷 중 성격이 다른 하나는?

  1. TGA
  2. TIFF
  3. WMV
  4. GIF
(정답률: 알수없음)
  • WMV는 비디오 파일 포맷이며, 나머지는 이미지 파일 포맷이기 때문에 성격이 다릅니다.
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81. 다음 중 EPS 파일포맷에 대한 설명으로 가장 적절한 것은?

  1. 256 컬러로 제한되어 있다.
  2. 컴퓨서브(Compuserve)사에서 개발하였다.
  3. Zsoft 사에서 제작된 페인트 브러시의 파일 포맷이다.
  4. 프린터에 그래픽 정보를 보내기 위해 등장한 Postscript 언어를 활용한 포맷이다.
(정답률: 알수없음)
  • EPS 파일포맷은 프린터에 그래픽 정보를 보내기 위해 등장한 Postscript 언어를 활용한 포맷입니다.
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82. 디지털 TV와 DVD 수준의 영상을 목적으로 제정된 MPEG 기술은?

  1. MPEG-1
  2. MPEG-2
  3. MPEG-4
  4. MPEG-7
(정답률: 알수없음)
  • MPEG-2는 디지털 TV와 DVD 수준의 고화질 영상을 처리하기 위해 개발된 기술이기 때문입니다. 다른 MPEG 기술들은 더 낮은 해상도의 영상이나 다른 용도를 위해 개발되었습니다.
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83. 다음 중 한 장의 영상을 뜻하며 영상의 시간적 최소 단위를 나타내는 것은?

  1. 픽셀
  2. 해상도
  3. 프레임
  4. 데이터
(정답률: 알수없음)
  • 프레임은 영상을 구성하는 한 장의 이미지를 뜻하며, 영상의 시간적 최소 단위를 나타냅니다. 즉, 영상이 초당 몇 장의 이미지로 구성되어 있는지를 나타내는 단위입니다. 따라서 영상의 부드러운 움직임과 자연스러운 화면 전환을 위해서는 프레임 수가 높을수록 좋습니다.
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84. 영상 장면 전환 기법 중에서 장면과 장면이 겹치면서 두 개의 장면이 서서히 바뀌는 방법으로 컷에서 가능한 장소의 변환과 시간의 변환을 좀 더 부드럽게 만들 수 있는 것을 무엇이라 하는가?

  1. 줌인(Zoom in)
  2. 디졸브(Dissolve)
  3. 컷(Cut)
  4. 클로즈업(Close up)
(정답률: 알수없음)
  • 디졸브는 두 장면이 서서히 서로 녹아들면서 전환되는 방법으로, 컷에서 갑작스러운 장면 전환이나 시간의 변화를 부드럽게 만들어줍니다. 따라서 장소나 시간의 변화가 큰 장면 전환에 적합합니다.
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85. 기차가 화면의 왼쪽에서 오른쪽으로 지나가는 장면에 기차 소리를 편집하려고 한다. 소리의 현장감을 위해 기차의 위치에 따라 소리의 위치도 움직이려 한다면 음향 편집 시 조작하여야 할 오디오 프로세싱의 부분은?

  1. 패닝(Panning)
  2. 컴프레싱(Compressing)
  3. 딜레이 효과
  4. 이퀄라이징(Equalizing)
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "패닝(Panning)"입니다. 패닝은 스테레오 믹싱에서 사용되는 기술로, 소리를 좌우 스피커로 분배하여 공간감을 부여하는 것입니다. 따라서 기차가 왼쪽에서 오른쪽으로 지나갈 때, 소리도 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하도록 패닝을 조작해야 합니다. 컴프레싱은 음량을 일정하게 유지하기 위한 기술, 딜레이 효과는 반향을 추가하는 기술, 이퀄라이징은 주파수를 조절하여 음색을 바꾸는 기술입니다.
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86. 3D 애니메이션을 생성하는 방법 중 Curve등의 경로를 따라 이동하는 경로 애니메이션은?

  1. Key Frame Animation
  2. Motion Path Animation
  3. In between Animation
  4. Motion Capture
(정답률: 알수없음)
  • Motion Path Animation은 3D 애니메이션에서 객체가 경로를 따라 이동하는 애니메이션을 생성하는 방법이다. 이 방법은 Curve 등의 경로를 만들고, 객체를 해당 경로에 연결하여 애니메이션을 생성한다. 이 방법은 Key Frame Animation과 In between Animation과는 다르게 객체의 이동 경로를 정확하게 제어할 수 있으며, Motion Capture와는 다르게 실제 움직임을 캡처하지 않고 모델링된 경로를 이용하여 애니메이션을 생성한다. 따라서 Motion Path Animation은 객체의 정확한 이동 경로를 제어하고자 할 때 유용하게 사용된다.
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87. 영상이나 음성 등의 아날로그 신호를 펄스 부호 변조(PCM)를 사용하여 전송에 적합한 디지털 비트 스트림으로 변환하고, 역으로 수신측에서 디지털 신호를 아날로그 신호로 변환하는 기기나 장치는?

  1. 코덱(CODEC)
  2. 콤포지트(Composite)
  3. 콤포넌트(Component)
  4. 캡처보드(Capture Board)
(정답률: 알수없음)
  • 코덱(CODEC)은 영상이나 음성 등의 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하고, 역으로 디지털 신호를 아날로그 신호로 변환하는 기능을 가진 장치이다. PCM 방식을 사용하여 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하고, 디지털 신호를 압축하여 전송할 수도 있다. 따라서 영상이나 음성 등의 디지털 신호를 처리하는데 필수적인 장치이다.
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88. 비디오 압축, 부호화 방식인 H.261에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 이 규격의 전송속도는 p(p=1~30)×64kbps이다.
  2. H.261은 실시간 압축/복원 처리용으로 개발하였다.
  3. H.261은 부호화방식으로 인트라프레임(intraframe)과 인터프레임(interframe)을 사용한다.
  4. 정지 이미지의 압축 및 복원에 관한 표준규격이다.
(정답률: 알수없음)
  • "H.261은 부호화방식으로 인트라프레임(intraframe)과 인터프레임(interframe)을 사용한다."가 가장 먼 것이다. 이유는 다른 보기들은 H.261의 특징과 기능에 대한 설명이지만, "정지 이미지의 압축 및 복원에 관한 표준규격이다."는 H.261이 어떤 분야에서 사용되는지를 설명하는 것이다.
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89. 다음 RGB 컬러 모델에 대한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 빛의 삼원색(Red, Green, Blue)이 기본색이 되는 컬러 모델이다.
  2. 여러 색의 빛을 더하면 흰색이 되는 빛의 성질을 이용 한다.
  3. 기본 색을 더하여 새로운 컬러를 만들어내므로 가산 모델(additive model)이라 불리 운다.
  4. RGB 컬러 모델은 컬러프린터나 인쇄 등에 유용하게 쓰인다.
(정답률: 알수없음)
  • "여러 색의 빛을 더하면 흰색이 되는 빛의 성질을 이용 한다."가 가장 먼 설명이다.

    RGB 컬러 모델은 빛의 삼원색인 Red, Green, Blue을 기본색으로 사용하여 다양한 색상을 만들어내는 가산 모델이다. 이 모델은 컬러프린터나 인쇄 등에서 사용되며, 각 색상의 밝기를 조절하여 다양한 색조와 명도를 표현할 수 있다. 따라서 "RGB 컬러 모델은 컬러프린터나 인쇄 등에 유용하게 쓰인다."라는 설명이 가장 핵심적이고 정확한 설명이다.
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90. 영상의 윤곽화 현상으로 디지털시스템에서 양자화 레벨이 충분하지 않거나 부정확하게 처리한 경우나 비트수를 줄였을 때 나타나는 영상물의 결점을 무엇이라 하는가?

  1. 디더링(Dithering)
  2. 멀티레이어링(Multi layering)
  3. 다이나믹라운딩(Dynamic Rounding)
  4. 콘투어링효과(Contouring Effect)
(정답률: 알수없음)
  • 콘투어링효과는 디지털 시스템에서 양자화 레벨이 충분하지 않거나 부정확하게 처리하거나 비트수를 줄였을 때, 영상의 윤곽이 뚜렷하게 드러나는 결점을 말합니다. 이는 영상의 색상이 부드럽게 변화하지 않고, 경계선이 뚜렷하게 나타나는 현상으로, 디더링이나 멀티레이어링, 다이나믹 라운딩 등의 기술을 사용하여 완화할 수 있습니다.
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91. 선형(Linear) 영상 편집 시 산만하게 촬영된 영상 및 음성을 편집대본 순서대로 잘라 붙이는 기본적인 편집 기법은?

  1. 프리롤 편집(Preroll editing)
  2. 인서트 편집(Insert editing)
  3. 어셈블 편집(Assemble editing)
  4. 페이퍼 편집(Paper editing)
(정답률: 알수없음)
  • 어셈블 편집은 촬영된 영상과 음성을 편집대본 순서대로 잘라 붙이는 가장 기본적인 편집 기법입니다. 이는 촬영된 재료를 순서대로 나열하여 편집하는 것으로, 편집대본에 따라 영상과 음성을 조합하여 완성작을 만들어내는 방식입니다. 다른 보기들은 어셈블 편집과는 다른 특징을 가지고 있습니다.
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92. 다음 크로마키 영상 합성 기법에 대한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 청색으로 착색한 일정한 배경세트가 필요하다.
  2. 마스크 화상의 생성과 합성이 실시간으로 처리된다.
  3. 키 영상으로서 필요한 전경을 쉽게 추출하기 위해 청색의 배경세트를 이용하는데 이 배경세트를 판넬이라 한다.
  4. 영상중의 색 차이를 검출하여 마스크에 해당하는 키 화상(Key Image)을 생성하고, 합성한다.
(정답률: 알수없음)
  • "마스크 화상의 생성과 합성이 실시간으로 처리된다."가 거리가 가장 먼 설명입니다. 크로마키 합성에서 마스크 화상은 키 화상과 배경 화상을 분리하기 위한 중간 과정으로, 실시간 처리가 아닌 사전에 준비된 마스크 화상을 사용하는 경우도 있습니다. 따라서 이 설명은 다른 설명과는 다른 특징을 나타내고 있습니다.

    그리고 "청색으로 착색한 일정한 배경세트가 필요하다.", "영상중의 색 차이를 검출하여 마스크에 해당하는 키 화상(Key Image)을 생성하고, 합성한다.", "키 영상으로서 필요한 전경을 쉽게 추출하기 위해 청색의 배경세트를 이용하는데 이 배경세트를 판넬이라 한다."는 모두 크로마키 합성에서 필요한 기법들을 설명하고 있습니다. 청색 배경세트를 사용하여 전경을 추출하고, 색 차이를 검출하여 마스크를 생성하고, 이를 합성하여 최종 영상을 만드는 과정입니다.
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93. 2개의 서로 다른 이미지나 3차원 모델 사이에 점진적으로 변화해 가는 모습을 보여주는 애니메이션 기법은?

  1. 로토스코핑
  2. 모핑
  3. 모션캡쳐
  4. 미립자 시스템
(정답률: 알수없음)
  • 모핑은 두 개 이상의 이미지나 모델 사이를 부드럽게 변화시켜주는 애니메이션 기법으로, 이미지나 모델의 특징을 추출하여 서로 합성하거나 변형시켜 자연스러운 전환 효과를 만들어냅니다. 따라서 이 문제에서 정답은 "모핑"입니다.
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94. 저해상도에서 곡선이나 사선에 계단현상이 발생하는데 이러한 계단현상을 처리하여 외형을 부드럽게 하기 위해 사용하는 방식은?

  1. 렌더링(Rendering)
  2. 디더링(Dithering)
  3. 텍스쳐 매핑(Texture Mapping)
  4. 앤티앨리어싱(Anti-Aliasing)
(정답률: 알수없음)
  • 앤티앨리어싱은 저해상도에서 발생하는 계단현상을 완화시키기 위해 사용하는 기술입니다. 이는 주로 그래픽 처리에서 사용되며, 곡선이나 사선 등의 경계선을 부드럽게 처리하여 외형을 더욱 자연스럽게 만들어줍니다. 따라서 이 문제에서 정답은 앤티앨리어싱입니다.
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95. 검은 배경에서 서서히 화면이 나타나는 동영상에 음악을 편집하여 삽입하려고 한다. 음악도 작은 볼륨의 소리에서 점진적으로 크게 나오도록 하려고 한다. 이러한 효과를 무엇이라고 하는가?

  1. 클로즈 업(Close-up)
  2. 페이드 인(Fade-in)
  3. 크로스 페이드(Cross-Fade)
  4. 페이드 아웃(Fade-Out)
(정답률: 알수없음)
  • 페이드 인(Fade-in)은 화면이나 소리가 서서히 나타나는 효과를 말한다. 검은 배경에서 서서히 화면이 나타나는 동영상에 음악을 편집하여 삽입하면서, 음악도 작은 볼륨의 소리에서 점진적으로 크게 나오도록 하는 것이 페이드 인 효과이다.
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96. 3D 그래픽에서 객체의 한 지점에서 색을 결정하기 위해 조명 등의 직접적인 빛 뿐 아니라 조명으로부터 반사/굴절 되어 온 빛의 그림자까지도 고려한 렌더링 방법은?

  1. 댑스맵 쉐도우(Depth map shadow)
  2. 레이캐스팅(Ray casting)
  3. 레이트레이싱(Ray Tracing)
  4. 스캔라인(Scan-line) 렌더링
(정답률: 알수없음)
  • 레이트레이싱은 객체의 한 지점에서 색을 결정할 때, 조명으로부터 직접적인 빛 뿐 아니라 반사/굴절되어 온 빛의 그림자까지도 고려하여 렌더링하는 방법입니다. 이는 더욱 현실적인 그래픽을 구현할 수 있게 해주며, 빛의 반사와 굴절 등을 정확하게 표현할 수 있습니다. 따라서 레이트레이싱이 3D 그래픽에서 가장 현실적인 결과를 얻을 수 있는 렌더링 방법 중 하나로 평가됩니다.
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97. 래스터(raster)폰트에 대한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 확대 시 계단 현상이 나타난다.
  2. 글자를 표현하기 위해 픽셀들의 위치를 기억한다.
  3. 선과 선의 연결 좌표 및 선의 종류에 따른 여러 가지 인수들을 기억한다.
  4. 화면에 디스플레이 하는 것이 벡터(Vector)폰트에 비하여 빠르다.
(정답률: 알수없음)
  • 선과 선의 연결 좌표 및 선의 종류에 따른 여러 가지 인수들을 기억하는 것은 거리가 가장 가까운 설명입니다. 이는 래스터 폰트가 픽셀 단위로 글자를 표현하기 때문에, 각각의 선과 곡선을 표현하기 위해 필요한 정보들을 기억해야 하기 때문입니다. 이와 달리 벡터 폰트는 수학적인 공식을 이용하여 글자를 표현하기 때문에, 이러한 인수들을 기억할 필요가 없습니다.
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98. 다음 중 오디오 파일의 확장자 명이 아닌 것은?

  1. PDF
  2. AIF
  3. MP3
  4. SND
(정답률: 알수없음)
  • PDF는 문서 파일의 확장자 명이며, 오디오 파일이 아니다.
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99. 동시녹음으로 녹음한 대사와 음질이 불량하거나, 비디오 촬영 당시 동시녹음이 여의치 않아 비디오 편집 후, 녹음 스튜디오에서 다시 녹음하여 현장감 있게 편집하는 것을 무엇이라고 하는가?

  1. Conform
  2. Insert
  3. ADR
  4. Foley
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "ADR"이다. ADR은 "Automated Dialogue Replacement"의 약자로, 동시녹음으로 녹음한 대사와 음질이 불량하거나, 비디오 촬영 당시 동시녹음이 여의치 않아 비디오 편집 후, 녹음 스튜디오에서 다시 녹음하여 현장감 있게 편집하는 것을 말한다. 따라서, ADR은 비디오 편집 후 대사를 다시 녹음하는 작업을 의미한다.
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100. 돌비서라운드 디지털(DSD)에서 채용한 5.1채널의 0.1은 어떤 채널을 말하는가?

  1. 리어 센터 채널(Rear Center Channel)
  2. 프론트 센터 채널(Front Center Channel)
  3. 저음 효과 채널(Low Frequency Effect Channel)
  4. 서라운드 채널(Surround Channel)
(정답률: 알수없음)
  • 돌비서라운드 디지털(DSD)에서 채용한 5.1채널의 0.1은 저음 효과 채널(Low Frequency Effect Channel)을 말한다. 이는 저음 효과를 전달하기 위한 채널로, 주로 영화나 게임 등에서 폭발, 지진 등의 저음 효과를 전달하기 위해 사용된다. 따라서 이 채널은 다른 채널과는 다르게 저음 효과를 전달하기 위한 목적으로 사용된다.
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