멀티미디어콘텐츠제작전문가(구) 필기 기출문제복원 (2006-08-06)

멀티미디어콘텐츠제작전문가(구)
(2006-08-06 기출문제)

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1과목: 멀티미디어개론

1. “OSI모델의 각 계층 중 물리계층은 ( )단위의 정보를 노드사이의 물리적 매체를 통하여 전자기적 신호나 광신호로 전달하는 역할을 한다.” ( )안에 들어갈 적당한 단어는?

  1. 비트
  2. 프로그램
  3. 프레임
  4. 패킷
(정답률: 알수없음)
  • “OSI모델의 각 계층 중 물리계층은 (비트)단위의 정보를 노드사이의 물리적 매체를 통하여 전자기적 신호나 광신호로 전달하는 역할을 한다.”

    물리계층은 데이터를 전기적, 광적 신호로 변환하여 물리적 매체를 통해 전송하는 역할을 합니다. 이 때, 전송되는 데이터의 최소 단위는 비트(bit)입니다. 따라서 물리계층은 비트 단위의 정보를 전송하는 역할을 하게 됩니다.

    프로그램, 프레임, 패킷은 모두 데이터의 구성 단위이지만, 물리계층에서는 이러한 단위들보다 더 작은 비트 단위의 정보를 다루게 됩니다.
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2. 인터넷에서 사용되는 통신 프로토콜의 영어 원문 표기로 옳지 않은 것은?

  1. TCP : Transmission Control Protocol/Internet Protocol
  2. IP : Information Protocol
  3. HTTP : Hypertext Transfer Protocol
  4. SMTP : Simple Mail Transfer Protocol
(정답률: 알수없음)
  • IP : Information Protocol은 옳지 않은 표기입니다. IP는 Internet Protocol의 약어로, 인터넷에서 데이터를 전송하기 위한 프로토콜 중 하나입니다. 이는 TCP/IP 프로토콜 스택의 일부이며, 데이터의 패킷화, 라우팅 및 전송을 담당합니다.
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3. 인터넷을 통해 데이터를 전송할 때 패킷을 단위로 나누어 전송하고 오류 제어 및 흐름 제어를 제공하는 프로토콜은?

  1. POP
  2. TCP
  3. IP
  4. SMTP
(정답률: 알수없음)
  • TCP는 Transmission Control Protocol의 약자로, 인터넷을 통해 데이터를 전송할 때 패킷을 단위로 나누어 전송하고 오류 제어 및 흐름 제어를 제공하는 프로토콜입니다. 따라서 이 문제에서 정답은 TCP입니다. POP은 이메일 수신 프로토콜, IP는 인터넷 프로토콜, SMTP는 이메일 발송 프로토콜입니다.
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4. 다음 프로토콜들 중 그 성격이 다른 하나는?

  1. BGP(Border Gateway Protocol)
  2. OSPE(Open Shortest Path First)
  3. RIP(Routing Information Protocol)
  4. DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol)
(정답률: 알수없음)
  • DHCP는 IP 주소 및 기타 네트워크 구성 정보를 클라이언트에게 동적으로 할당하는 프로토콜이며, 나머지 프로토콜들은 모두 라우팅 프로토콜로서 네트워크 상에서 경로를 결정하는 역할을 한다. 따라서 DHCP는 다른 프로토콜들과 성격이 다르다.
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5. 통신제어장치의 역할은?

  1. 데이터 전송의 특성을 변조시킨다.
  2. 통신회선을 통하여 송·수신되는 과정을 제어하고 감시한다.
  3. 수신신호에서 아이 패턴을 복조한다.
  4. 통신회선을 거쳐 온 전송신호를 데이터로 변환시킨다.
(정답률: 알수없음)
  • 통신제어장치는 통신회선을 통해 송수신되는 데이터 전송 과정을 제어하고 감시하는 역할을 합니다. 이를 통해 데이터 전송의 안정성과 신뢰성을 보장할 수 있습니다. 따라서 "통신회선을 통하여 송·수신되는 과정을 제어하고 감시한다."가 정답입니다.
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6. IP 주소 체계에 대한 설명 중 가장 거리가 먼 것은?

  1. IP 주소는 IPv4와 IPv6로 나눌 수 있다.
  2. IPv6는 IP주소를 IPv4의 32비트 길이에서 128비트로 확장 하였다.
  3. IPv4 주소는 최소 0.0.0.0부터 최대 256.256.256.256까지이다.
  4. IPv6 주소는 8개의 16진수 4자리 숫자를 콜론(:)으로 구분하여 표기한다.
(정답률: 알수없음)
  • "IPv4 주소는 최소 0.0.0.0부터 최대 256.256.256.256까지이다."가 가장 거리가 먼 설명이다. IPv4 주소는 32비트 길이를 가지며, 이는 0부터 4294967295까지의 숫자로 표현된다. 따라서 IPv4 주소는 0.0.0.0부터 255.255.255.255까지의 범위를 가진다.
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7. IP 주소 191.1.2.3은 어느 클래스에 속하는가?

  1. 클래스 A
  2. 클래스 B
  3. 클래스 C
  4. 클래스 D
(정답률: 알수없음)
  • IP 주소 191.1.2.3은 첫 번째 옥텟이 128~191 범위에 속하므로 클래스 B에 속합니다. 클래스 B는 첫 번째 옥텟이 128~191 범위에 속하고 두 번째 옥텟이 0~255 범위에 속하는 IP 주소 범위를 의미합니다.
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8. 정보 검색을 위한 내용 표현을 목표로 하는 표준은?

  1. MPEG-1
  2. MPEG-2
  3. MPEG-3
  4. MPEG-4
(정답률: 알수없음)
  • 정보 검색을 위한 내용 표현을 목표로 하는 표준은 MPEG-7이지만, MPEG-3은 존재하지 않습니다. 따라서 이 문제는 오류가 있습니다. MPEG-1은 비디오 및 오디오 압축 표준, MPEG-2는 디지털 방송 및 DVD 등에 사용되는 표준, MPEG-4는 인터넷 및 모바일 기기에서 사용되는 멀티미디어 표준입니다.
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9. PC통신에서 이미지 파일 전송시간을 줄이기 위해 Compuserve 사에서 개발한 압축방식이며, LZW(Lempel-Ziv-Weich)알고리즘을 사용하는 이미지 파일 포맷은?

  1. GIF(Graphics interchange Format)
  2. JPEG(Joint Photographic Experts Group)
  3. MPEG(Moving Picture Experts Group)
  4. Bitmap
(정답률: 알수없음)
  • GIF는 LZW 압축 알고리즘을 사용하여 이미지 파일 크기를 줄일 수 있기 때문에 PC통신에서 이미지 파일 전송시간을 줄일 수 있습니다. 또한, GIF는 256색까지 지원하며, 애니메이션 기능도 제공하기 때문에 웹에서 많이 사용됩니다.
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10. 정보통신 및 멀티미디어 분야의 가장 중요한 표준화 기구로서 공동으로 JTC1을 운영하는 표준화 기구가 맞게 짝지어진 것은?

  1. ISO, IEC
  2. ISO, ITU
  3. OSI, IEC
  4. OSI, ITU
(정답률: 알수없음)
  • ISO는 국제 표준화 기구이고, IEC는 국제 전기 표준화 기구입니다. 정보통신 및 멀티미디어 분야에서는 기술적인 측면과 전기적인 측면 모두를 고려해야 하기 때문에 ISO와 IEC가 함께 JTC1을 운영하는 것이 적절합니다. ITU와 OSI는 각각 국제 전기 통신 연합과 개방 시스템 상호연결을 나타내는데, 이들은 정보통신 분야에서는 중요하지만 멀티미디어 분야에서는 그다지 중요하지 않은 기구들입니다.
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11. 다음 중 인터넷으로 전송되는 데이터를 식별하고 데이터의 종류를 구분하기 위해 정의한 표준화된 파일명 확장리스트로서 다양한 파일의 확장명과 타입, 용도에 대한 정의를 포함하는 것은?

  1. Plug-In
  2. MIME
  3. Cookie
  4. URL
(정답률: 알수없음)
  • MIME은 인터넷으로 전송되는 데이터를 식별하고 데이터의 종류를 구분하기 위해 정의한 표준화된 파일명 확장리스트입니다. MIME은 다양한 파일의 확장명과 타입, 용도에 대한 정의를 포함하고 있습니다. 따라서 MIME은 인터넷에서 데이터를 전송하고 처리하는 데 필수적인 요소 중 하나입니다.
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12. 다음 데이터 통신에 관한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 단방향(simplex) 통신은 공중파 방송과 같이 송신측과 수신측이 정해져 있다.
  2. 전화기는 전이중(full duplex) 통신의 대표적인 예이다.
  3. 반이중(half duplex) 통신은 한쪽 방향으로만 송신이 가능하다.
  4. 전이중(full duplex) 통신은 무전기와 같이 사용 획득권을 이용하는 방식이다.
(정답률: 알수없음)
  • 거리와 관련된 설명이 없으므로 모두 동일한 거리에서 가능하다. 정답은 없다.

    전이중(full duplex) 통신은 송신과 수신이 동시에 가능한 양방향 통신 방식이다. 무전기와 같이 사용 획득권을 이용하여 동시에 송신과 수신이 가능하다. 예를 들어, 무전기에서 말을 할 때는 버튼을 누르고 말하면 동시에 상대방에게 전달되고, 상대방이 말할 때는 버튼을 놓으면 동시에 내가 들을 수 있다. 이와 같이 양방향으로 동시에 통신이 가능하다.
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13. 데이터 통신에서 ATM의 약어로 옳은 것은?

  1. Automatic Teller Machine
  2. Automatic Transmission Model
  3. Asynchronous Telecommunication Method
  4. Asynchronous Transfer Mode
(정답률: 알수없음)
  • 정답: Asynchronous Transfer Mode

    설명: ATM은 Asynchronous Transfer Mode의 약어로, 비동기 전송 방식을 사용하는 고속 패킷 교환 기술입니다. 이 기술은 고속 대역폭을 필요로하는 음성, 데이터 및 영상 등의 다양한 통신 서비스를 제공하기 위해 개발되었습니다. ATM은 패킷 교환 방식으로 데이터를 전송하며, 고속 대역폭과 신뢰성 있는 전송을 보장합니다. 이에 반해 "Automatic Teller Machine"은 자동화된 현금 인출기를 의미하며, "Automatic Transmission Model"은 자동 변속기 모델을 의미합니다. "Asynchronous Telecommunication Method"는 존재하지 않는 용어입니다.
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14. 고화질 디지털 방송을 위해 ISO 산하 MPEG 위원회에서 규정한 국제표준은?

  1. MPEG-1
  2. MPEG-2
  3. MPEG-3
  4. MPEG-4
(정답률: 알수없음)
  • MPEG-2는 고화질 디지털 방송을 위한 국제표준으로 개발되었기 때문에 정답입니다. MPEG-1은 비디오 CD와 같은 저화질 비디오를 위한 표준이고, MPEG-3은 개발 중단되었으며 MPEG-4는 인터넷과 모바일 기기에서 사용되는 다목적 비디오 표준입니다.
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15. 멀티미디어 정보의 통신환경과 관련이 먼 것은?

  1. 정보 제공자가 일방적으로 정보를 공급하는 형태가 되어야 한다.
  2. 대용량의 데이터를 빠른 속도로 전송하기 위해서는 초고속 통신기술이 요구된다.
  3. 미디어간의 시간적, 공간적 동기화 관계를 유지할 수 있는 통신기술이 요구된다.
  4. 동시에 여러 사용자 또는 시스템간의 정보 전달이 가능한 다자간 통신기능이 필요하다.
(정답률: 알수없음)
  • 정보 제공자가 일방적으로 정보를 공급하는 형태가 되어야 한다는 것은 멀티미디어 정보를 제공하는 경우, 정보를 받는 측에서는 정보를 수정하거나 조작할 수 없도록 보호해야 한다는 것을 의미합니다. 이는 저작권 보호와 관련이 있습니다.
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16. 다음 URL의 구성 요소 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 프로토콜과 포트 번호
  2. 인터넷 사용자 이름과 암호
  3. CGI 프로그램을 위한 질의 문자열
  4. 서버에서 객체를 지정하는 경로와 파일 이름
(정답률: 알수없음)
  • 인터넷 사용자 이름과 암호가 가장 먼 구성 요소이다. 이는 URL의 일부분으로, 웹 서버에 접속할 때 인증을 받기 위해 사용되는 정보이다. 다른 구성 요소들은 URL의 경로나 포트 등과 관련된 정보이지만, 인터넷 사용자 이름과 암호는 보안과 관련된 정보로, URL의 다른 구성 요소와는 별개로 처리된다.
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17. 하이퍼미디어에 대한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 연관된 여러 미디어 데이터를 연결한 정보탐색 구조이다.
  2. 하이퍼미디어 정보는 노드와 링크로 구성되어 있다.
  3. 링크는 정보 내용을 의미하며 노드는 링크들을 연결한다.
  4. 링크는 참조 링크, 조직 링크, 키워드 링크로 분류될 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • 다른 보기들은 모두 하이퍼미디어의 구성 요소나 특징에 대한 설명이지만, "링크는 정보 내용을 의미하며 노드는 링크들을 연결한다."는 링크와 노드의 역할에 대한 구체적인 설명이다. 링크는 다른 정보와 연결되어 해당 정보를 참조하거나 이동할 수 있게 해주는 역할을 하며, 노드는 링크들을 연결하여 하이퍼미디어의 구조를 형성한다. 따라서 이 보기는 다른 보기들과는 달리 구체적인 역할에 대한 설명이므로 거리가 가장 먼 것이다.
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18. 육면체, 원뿔, 구 등의 기본적인 입체 도형들을 정의하고 있고, 3차원 세계를 모델링하고 상호작용을 지원하여 가상현실의 구현을 가능케 해주는 언어는?

  1. HTML(Hypertext Markup Language)
  2. XML(eXtensible Markup Language)
  3. SGML(Standard Generalized Markup Language)
  4. VRML(Virtual Reality Modeling Language)
(정답률: 알수없음)
  • VRML은 3차원 입체 도형들을 모델링하고 상호작용을 지원하는 언어로, 가상현실의 구현을 가능케 해줍니다. HTML, XML, SGML은 모두 마크업 언어로, 문서의 구조와 내용을 표현하는 데 사용됩니다. 하지만 이들은 3차원 입체 도형을 모델링하거나 상호작용을 지원하지 않습니다. 따라서 VRML이 가상현실 구현에 적합한 언어인 것입니다.
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19. 종이로된 인쇄물을 컴퓨터로 입력하는 장치인 스캐너의 해상도 단위로 가장 적당한 것은?

  1. dpi(Dots per Inch)
  2. lpi(Line per Inch)
  3. bit(Binary DIgit)
  4. bps(Bit per Second)
(정답률: 알수없음)
  • 스캐너는 인쇄물을 작은 점(도트)으로 변환하여 컴퓨터에 입력합니다. 이 때, 해상도는 인쇄물을 얼마나 세밀하게 변환할 수 있는지를 나타내는 단위입니다. 따라서, 가장 적당한 것은 "dpi(Dots per Inch)"입니다. 이는 인치당 변환할 수 있는 점의 개수를 나타내며, 숫자가 클수록 세밀한 변환이 가능합니다.
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20. 다음 중 디지털 카메라, 스캐너와 같은 입력장치로 컬러 정지이미지를 컴퓨터로 저장 할 때, 가장 적합한 저장 파일 포맷은?

  1. BMP(Bit MaP)
  2. ASF(Active Streaming Format)
  3. IP(Internet Protocol)
  4. JPEG(Joint Photographic Experts Group)
(정답률: 알수없음)
  • JPEG(Joint Photographic Experts Group)은 압축률이 높아 용량이 작고, 이미지 품질이 좋은 포맷이기 때문에 디지털 카메라, 스캐너와 같은 입력장치로 컬러 정지이미지를 컴퓨터로 저장할 때 가장 적합한 파일 포맷입니다. BMP는 용량이 크고, ASF는 동영상 파일 포맷이며, IP는 네트워크 프로토콜입니다.
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21. 다음 이미지 파일 포맷에 대한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. BMP는 압축방법을 사용하지 않기 때문에 파일 용량이 크다.
  2. GIF는 8비트 컬러를 지원한다.
  3. PNG는 인터레이싱은 지원하지만 투명 컬러는 지원하지 않는다.
  4. WMF는 윈도우에서 기본으로 사용하는 메타파일 포맷이다.
(정답률: 알수없음)
  • "WMF는 윈도우에서 기본으로 사용하는 메타파일 포맷이다."가 가장 먼 설명이다.

    PNG는 인터레이싱을 지원하지만 투명 컬러를 지원하지 않는 이유는, 인터레이싱은 이미지를 일부분씩 나누어서 먼저 보여주는 기능으로, 이미지 전체를 로딩하지 않아도 일부분씩 보여줄 수 있어서 웹에서 사용하기 용이하다. 하지만 투명 컬러는 이미지의 일부분을 투명하게 만들어주는 기능으로, 이미지 전체를 로딩해야만 정확한 투명도를 표현할 수 있기 때문에 인터넷에서 사용하기 어렵다.
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22. 다음 중 무손실 압축 기법에 해당되지 않는 것은?

  1. RLE
  2. DM
  3. 허프만 코딩
  4. 픽셀패킹
(정답률: 알수없음)
  • DM은 무손실 압축 기법이 아닌데, DM은 데이터를 압축하기 위해 이전 데이터와의 차이를 이용하는 기법으로, 이전 데이터가 필요하기 때문에 무손실 압축 기법이 아니다.
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23. 다음 중 입력장치로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 마우스
  2. 터치스크린
  3. 키보드
  4. 프린터
(정답률: 알수없음)
  • 프린터는 출력장치이므로 입력장치가 아니다. 따라서, 입력장치 중 거리가 가장 먼 것은 "프린터"이다.
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24. DVD-ROM의 데이터 전송속도는 CD-ROM과 마찬가지로 배속으로 나타내는데, DVD-ROM의 1배속이란?

  1. 1150Kbps
  2. 1250Kbps
  3. 1350Kbps
  4. 1450Kbps
(정답률: 알수없음)
  • DVD-ROM의 1배속은 1초에 1.35메가바이트(1350Kbps)의 데이터를 전송할 수 있는 속도를 의미합니다. 이는 CD-ROM의 1배속인 150Kbps보다 약 9배 빠른 속도입니다.
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25. DVD의 약어로 옳은 것은?

  1. Dynamically-Variable Disc
  2. Distribute Video Disc
  3. Double Volume Disc
  4. Digital Versatile Disc
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "Digital Versatile Disc"입니다. DVD는 디지털 형식으로 저장된 영상, 음악, 데이터 등을 저장하고 재생하는 광 디스크입니다. "Digital Versatile Disc"는 디지털 형식으로 다양한 종류의 데이터를 저장할 수 있기 때문에 "Versatile"이라는 단어가 포함되어 있습니다. 또한, DVD는 CD보다 더 많은 용량을 가지고 있으며, 더욱 다양한 형식의 데이터를 저장할 수 있기 때문에 "Versatile"한 디스크라는 의미가 담겨져 있습니다.
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2과목: 멀티미디어기획및디자인

26. “디자인의 핵심적 요소로서 시각적 구성요소들을 조합하여 상호간 기능적으로 배치, 배열하는 작업으로 포맷, 라인업, 마진 문자가 이에 속한다.”에 해당하는 편집디자인의 구성요소는?

  1. 타이포그래피
  2. 레이아웃
  3. 일러스트레이션
  4. 인쇄기법
(정답률: 알수없음)
  • 시각적 구성요소들을 조합하여 상호간 기능적으로 배치, 배열하는 작업은 레이아웃에 해당한다. 포맷, 라인업, 마진, 문자는 모두 레이아웃을 구성하는 요소들이기 때문이다. 따라서 정답은 "레이아웃"이다.
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27. 다음 중 타이포그래피에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 메시지를 전달하는데 있어 매우 중요한 요소이다.
  2. 회화, 사진, 도표, 도형 등을 시각화한 것을 말하며 문장이나 여백을 보조하는 단순한 장식적 요소이다.
  3. 글자를 가지고 하는 디자인으로 예술과 기술이 합해진 영역이다.
  4. 글자의 크기, 글줄 길이, 글줄 사이, 글자 사이, 낱말사이, 조판 형식, 글자체 등이 조화를 이루었을 때 가장 이상적이다.
(정답률: 알수없음)
  • "회화, 사진, 도표, 도형 등을 시각화한 것을 말하며 문장이나 여백을 보조하는 단순한 장식적 요소이다."가 가장 먼 거리에 있다. 이유는 다른 보기들은 타이포그래피의 중요성이나 디자인적 측면을 강조하고 있지만, 이 보기는 타이포그래피의 역할을 간략하게 설명하고 있다. 타이포그래피는 단순한 장식적 요소가 아니라, 메시지 전달에 있어서 매우 중요한 역할을 한다.
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28. 다음 중 디자인 성격이 다른 하나는?

  1. 인테리어디자인(interior design)
  2. 애드버타이징디자인(advertising design)
  3. 커머셜디자인(commercial design)
  4. 그래픽디자인(graphic design)
(정답률: 알수없음)
  • 인테리어디자인은 공간을 디자인하는 것으로, 다른 디자인들은 주로 평면적인 디자인을 다룹니다.
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29. 웹디자인에 대한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 아이콘 디자인은 웹디자인과는 관련이 없다.
  2. 인터넷이 대중화되면서 나타난 디자인 활동이다.
  3. 디자인과 색상에 대한 이해가 뒷받침되어야 한다.
  4. 디자인의 종합적 활용과 기술적인 요소 등도 알아야 한다.
(정답률: 알수없음)
  • 아이콘 디자인은 웹디자인과는 관련이 없다는 것은 잘못된 설명입니다. 아이콘은 웹사이트에서 매우 중요한 역할을 하며, 사용자 경험을 향상시키는 데에도 큰 역할을 합니다. 따라서 웹디자인에서 아이콘 디자인은 매우 중요한 요소 중 하나입니다.
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30. “입체디자인의 기본 형태를 이루는 ( ), 공간내의 상호관계를 이루는 ( ), 대상물의 실체를 형성하는 ( )로 구성되어 있다.“ ( )안에 들어갈 내용을 순서대로 바르게 나열한 것은?

  1. 개념요소-상관요소-구조요소
  2. 실제요소-시각요소-개념요소
  3. 상관요소-구조요소-개념요소
  4. 상관요소-개념요소-구조요소
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "개념요소-상관요소-구조요소"이다.

    입체디자인의 기본 형태를 이루는 개념요소는 디자인의 기본적인 개념이나 아이디어를 의미하며, 상관요소는 디자인 요소들 간의 상호작용과 관계를 의미하며, 구조요소는 디자인 요소들의 조합과 배치를 의미한다. 이러한 개념요소, 상관요소, 구조요소가 결합하여 실제요소, 시각요소, 개념요소 등의 다양한 디자인 요소를 형성하게 된다.

    따라서, "개념요소-상관요소-구조요소"가 올바른 순서이며, 이는 디자인 요소들의 기본적인 개념과 상호작용, 조합과 배치가 디자인의 기본 형태를 이루고 대상물의 실체를 형성하는 과정에서 중요한 역할을 한다는 것을 나타낸다.
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31. 웹 페이지 레이아웃을 디자인하기 위한 요소 중 그리드에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 문장과 그래픽을 조직적으로 배치함으로써 일관성 있고 논리적인 화면 레이아웃을 제공한다.
  2. 반복에 의한 학습효과로 예측성을 획득 할 수 있다.
  3. 한 화면에서 구성요소들의 정확한 위치를 잡는데 도움을 준다.
  4. 여러 화면상에서 구성요소들의 위치가 일관되도록 도와준다.
(정답률: 알수없음)
  • "반복에 의한 학습효과로 예측성을 획득 할 수 있다."는 그리드에 대한 설명과는 거리가 먼 내용이다.

    "반복에 의한 학습효과로 예측성을 획득 할 수 있다."는 그리드와는 관련이 없는 학습 이론인데, 학습 내용이 반복되면 예측성을 획득할 수 있다는 것을 의미한다.

    예를 들어, 웹 페이지에서 메뉴가 항상 같은 위치에 있고, 로고가 항상 같은 위치에 있다면 사용자는 이를 반복적으로 경험하면서 예측할 수 있게 된다. 이는 사용자 경험을 향상시키는데 도움을 준다.

    따라서, "반복에 의한 학습효과로 예측성을 획득 할 수 있다."는 그리드와는 관련이 없는 내용이므로 정답이다.
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32. 인터페이스 디자인을 위한 조형 원리 중 일관된 그래픽 스타일, 일정한 규칙에 의한 문자의 서체와 크기, 계획된 색채 사용 등에 적용되는 디자인 원리는?

  1. 통일감과 조화
  2. 강조
  3. 절제
  4. 균형
(정답률: 알수없음)
  • 인터페이스 디자인에서는 사용자가 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 일관된 그래픽 스타일, 문자의 서체와 크기, 색채 등을 사용해야 합니다. 이를 위해 일정한 규칙을 적용하여 통일감과 조화를 이루어야 합니다. 이는 사용자가 인터페이스를 사용하는 과정에서 혼란을 줄이고 일관성을 유지할 수 있도록 도와줍니다. 따라서 "통일감과 조화"가 인터페이스 디자인에서 중요한 디자인 원리 중 하나입니다.
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33. 인터페이스 디자인 중 아이콘이나 사인(sign) 디자인에 대한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 아이콘의 형태는 가능하면 단순, 명료하게 함으로써 시각적으로 쉽게 인식할 수 있어야 한다.
  2. 실생활에서의 관례나 행동야식, 형태 등을 비유적으로 이용한 아이콘은 사용자들의 반응을 쉽게 유도할 수 있다.
  3. 비슷한 역할을 하는 기능들은 가능한 한 그룹으로 묶는것이 사용자를 편안하게 한다.
  4. 사인의 경우 비표준형을 사용하며 개성 있고, 특색 있는 인터페이스가 되도록 한다.
(정답률: 알수없음)
  • "사인의 경우 비표준형을 사용하며 개성 있고, 특색 있는 인터페이스가 되도록 한다." 이 설명은 다른 보기들과 달리 사용자의 인식과 편의성에 대한 내용이 아니라, 디자인적인 측면에 대한 내용이기 때문에 거리가 먼 것이다. 이 설명은 사용자 경험과는 관련이 있지만, 다른 보기들과는 다른 측면을 다루고 있다.
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34. 다음 중 산업디자인의 기본조건으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 가독성
  2. 경제성
  3. 독창성
  4. 기능성
(정답률: 알수없음)
  • 산업디자인은 제품의 기능성, 경제성, 독창성을 고려하여 디자인하는 것이 중요하지만, 가독성은 제품의 사용성과 직결되는 요소이기 때문에 가장 중요한 기본조건 중 하나이다. 제품의 사용자가 제품을 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 디자인하는 것이 가독성의 목적이다. 따라서 가독성은 산업디자인에서 가장 거리가 먼 것이 아니라, 오히려 가장 중요한 요소 중 하나이다.
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35. 다음 중 평면 디자인의 원리에서 가시적인 시각 요소와 거리가 가장 먼 것은?

  1. 중량
  2. 형태
  3. 색채
  4. 질감
(정답률: 알수없음)
  • 중량은 시각적으로 물체의 무게나 두께를 나타내는 요소이며, 다른 시각적 요소들과는 달리 거리와는 크게 상관이 없습니다. 따라서 평면 디자인에서 가시적인 시각 요소와 거리가 가장 먼 것은 "중량"입니다.
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36. 다음 중 좋은 홈페이지가 갖추어야 할 조건으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 다양한 사용자들의 환경을 고려하지만 방문자의 의견은 중요하지 않다.
  2. 홈페이지의 메뉴를 어디에서든 볼 수 있어야 한다.
  3. 링크를 쉽게 찾을 수 있어야 한다.
  4. 파일의 크기는 되도록 최적화하여 만든다.
(정답률: 알수없음)
  • "다양한 사용자들의 환경을 고려하지만 방문자의 의견은 중요하지 않다."는 좋은 홈페이지가 갖추어야 할 조건이 아닌 이유는, 방문자의 의견을 반영하지 않으면 사용자들이 원하는 정보와 기능을 제공하지 못하고, 따라서 사용자들의 만족도와 이용률이 떨어질 수 있기 때문이다. 좋은 홈페이지는 사용자들의 의견을 수집하고 반영하여 지속적으로 개선해야 한다.
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37. 홈페이지를 구성하는 요소 중 바람직하지 않은 것은?

  1. 일관성 있는 레이아웃
  2. 네비게이션의 최적화
  3. 최적화된 이미지
  4. 높은 해상도의 이미지
(정답률: 알수없음)
  • 높은 해상도의 이미지는 홈페이지의 로딩 속도를 늦추고 사용자 경험을 저하시킬 수 있기 때문에 바람직하지 않은 요소입니다. 또한, 모바일 기기에서는 데이터 소모량이 많아져서 사용자들이 불편함을 느낄 수 있습니다. 따라서 최적화된 이미지를 사용하여 로딩 속도를 빠르게 하고 사용자 경험을 개선하는 것이 중요합니다.
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38. 레터링에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 글자를 쓴다는 의미이다.
  2. 가독성이 부족하더라도 조형성이 중요하다.
  3. 글자를 새기거나 박음질하는 것도 포함된다.
  4. 이미 만들어진 글자체를 정확하게 옮기는 기술도 포함된다.
(정답률: 알수없음)
  • "글자를 쓴다는 의미이다.", "글자를 새기거나 박음질하는 것도 포함된다.", "이미 만들어진 글자체를 정확하게 옮기는 기술도 포함된다."는 모두 레터링의 범위에 해당하지만, "가독성이 부족하더라도 조형성이 중요하다."는 레터링에서 디자인적인 측면을 강조하는 것으로, 가독성보다는 디자인적인 요소가 더 중요하다는 것을 의미한다.
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39. 때때로 사물을 사실과 다르게 지각하는 것을 무엇이라고 하는가?

  1. 착시
  2. 점이
  3. 변화
  4. 균형
(정답률: 알수없음)
  • 착시는 현실과는 다른 형태로 사물을 지각하는 것을 말합니다. 이는 뇌의 정보처리 과정에서 발생하는 오류로 인해 발생합니다. 예를 들어, 점이나 선이 움직이는 것처럼 보이거나, 크기나 모양이 실제와 다르게 보이는 등의 현상이 착시에 해당됩니다. 따라서, "착시"가 정답입니다.
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40. 컴퓨터 그래픽의 표현방식 중 벡터(Vector)이미지에 관한 설명으로 옳은 것은?

  1. 기하학적인 객체들을 표현하는 그래픽 함수들로 이미지를 표현한다.
  2. 대표적인 벡터(Vector) 기반 포맷으로 GIF와 JPEG가 있다.
  3. 그림을 픽셀형태로 저장한다.
  4. 래스트 이미지(Raster Image)라고도 불린다.
(정답률: 알수없음)
  • 벡터(Vector) 이미지는 기하학적인 객체들을 표현하는 그래픽 함수들로 이미지를 표현합니다. 이는 선, 곡선, 다각형 등의 기하학적인 도형들을 수학적인 방정식으로 표현하여 화면에 출력하는 방식입니다. 따라서 해상도에 영향을 받지 않으며, 이미지를 확대하거나 축소해도 깨지지 않는 장점이 있습니다. 대표적인 벡터 기반 포맷으로는 GIF와 JPEG가 있습니다.
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41. “조직된 내용이 어떻게 동작하게 할 것인가를 규정한다.”에 해당하는 것은?

  1. 인터렉션 디자인
  2. 컬러 디자인
  3. 그래픽 디자인
  4. 타이포그래피 디자인
(정답률: 알수없음)
  • 인터렉션 디자인은 사용자와 컴퓨터, 또는 사용자와 제품 등의 상호작용을 디자인하는 것으로, 조직된 내용이 어떻게 동작하게 할 것인가를 규정하는 것이 주요 목적이다. 따라서 주어진 문장과 가장 부합하는 답은 인터렉션 디자인이다.
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42. 다음 중 인터렉션 디자인의 중요 요소와 거리가 가장 먼 것은?

  1. 네비게이션
  2. 정보 접근의 유형
  3. 화려함
  4. 상호작용을 휘한 사용성 제고
(정답률: 알수없음)
  • 화려함은 인터랙션 디자인의 중요 요소와 거리가 가장 먼 것입니다. 인터랙션 디자인은 사용자와의 상호작용을 중심으로 디자인되는데, 이를 위해서는 사용자가 쉽게 이해하고 사용할 수 있는 디자인이 필요합니다. 따라서 화려함보다는 사용성 제고가 더 중요한 요소입니다. 네비게이션과 정보 접근의 유형은 사용성 제고를 위한 중요한 요소이며, 상호작용을 통한 사용성 제고는 인터랙션 디자인의 핵심입니다.
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43. 투시도의 구성요소가 아닌 것은?

  1. 지선(horizon line)
  2. 소점(vanishing point)
  3. 정점(station point)
  4. 투시도(perspective point)
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "정점(station point)"입니다.

    투시도(perspective point)는 원근법을 적용하여 그림을 그릴 때, 모든 선들이 만나는 한 점을 말합니다. 이 점은 그림의 깊이와 입체감을 표현하는 데 중요한 역할을 합니다.

    지선(horizon line)은 눈높이와 수평선이 만나는 선을 말하며, 그림에서의 시선을 나타냅니다.

    소점(vanishing point)은 수직선이 지선과 만나는 점을 말하며, 그림에서의 선들이 수평선으로 수렴하는 것을 나타냅니다.

    따라서, 투시도는 원근법을 적용하는 데 있어서 가장 중요한 구성요소 중 하나입니다.
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44. 다음 중 밝기가 다른 두색을 인접시켰을 때 서로의 영향으로 밝은 색은 더욱 밝아 보이고 어두운 색은 더욱 어두워 보이는 현상을 무엇이라고 하는가?

  1. 색상대비
  2. 보색대비
  3. 명도대비
  4. 한난대비
(정답률: 알수없음)
  • 정답: 명도대비

    명도대비는 밝기가 다른 두 색을 인접시켰을 때, 밝은 색은 더욱 밝아 보이고 어두운 색은 더욱 어두워 보이는 현상을 말합니다. 이는 색의 밝기가 서로 영향을 주기 때문에 발생하는 현상으로, 색상대비나 보색대비와는 다른 개념입니다.
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45. 선의 특징에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 직선 - 정적, 경직
  2. 고선 - 단순, 명료
  3. 수평선 - 평화, 안정감, 정지
  4. 수직선 - 상승감, 긴장감, 고결
(정답률: 알수없음)
  • 고선은 다른 선들에 비해 더욱 단순하고 명료한 특징을 가지고 있습니다. 이는 고선이 복잡한 곡선이나 각도가 많이 들어간 직선보다 더 직관적이고 이해하기 쉽기 때문입니다. 따라서 고선은 그림이나 도면 등에서 정보 전달이 필요한 경우에 많이 사용됩니다.
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46. 다음 중 가법혼색의 3원색이 아닌 것은?

  1. Yellow
  2. Red
  3. Green
  4. Blue
(정답률: 알수없음)
  • 가법혼색에서 3원색은 빨강, 초록, 파랑입니다. 이 중 "Yellow"는 3원색이 아니기 때문에 정답입니다.
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47. 픽셀과 뚜렷한 경계선의 거친 부분을 부드럽게 하는 기법은?

  1. Dithering
  2. Anti-Aliasing
  3. Surface Modeling
  4. Smooth Shading
(정답률: 알수없음)
  • Anti-Aliasing 기법은 픽셀과 경계선 사이에 부드러운 그라데이션을 적용하여 경계선의 거친 부분을 부드럽게 만드는 기법입니다. 이를 통해 이미지나 그래픽의 품질을 향상시킬 수 있습니다.
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48. 다음 중 다른 성격의 파일 포맷은?

  1. JPEG
  2. PNG
  3. GIF
  4. SWF
(정답률: 알수없음)
  • "SWF"는 다른 파일 포맷과 달리 애니메이션과 인터랙티브한 요소를 포함할 수 있는 벡터 기반의 파일 포맷이다. 다른 파일 포맷들은 정적인 이미지를 저장하는 데에 주로 사용되지만, "SWF"는 움직이는 이미지와 상호작용이 가능한 요소들을 저장할 수 있다.
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49. 은유의 의미를 내포하는 단어로 사용자가 접근하려는 인터페이스 환경을 쉽게 이해하도록 익숙한 개념적 모델을 제공하기 위해 이용되는 것을 무엇이라고 하는가?

  1. 그리드
  2. 가이드
  3. 레이아웃
  4. 메타포
(정답률: 알수없음)
  • 메타포는 비유적인 표현을 통해 복잡한 개념을 쉽게 이해할 수 있도록 도와주는 것이다. 따라서 인터페이스 환경을 쉽게 이해하기 위해 익숙한 개념적 모델을 제공하는 것은 메타포의 한 예시이다. 그리드, 가이드, 레이아웃은 모두 인터페이스 디자인에서 사용되는 용어이지만, 이들은 메타포가 아니라 구체적인 디자인 요소를 나타내는 용어이다. 따라서 정답은 "메타포"이다.
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50. 다음 중 기본적인 마케팅의 기능이 아닌 것은?

  1. 촉진기능
  2. 교환기능
  3. 물류기능
  4. 동일기능
(정답률: 알수없음)
  • 정답: "동일기능"

    설명: "동일기능"은 존재하지 않는 용어이며, 기본적인 마케팅의 기능으로는 "촉진기능", "교환기능", "물류기능"이 있습니다. 촉진기능은 제품이나 서비스를 소비자에게 알리고, 관심을 유도하여 구매를 유도하는 기능입니다. 교환기능은 제품이나 서비스를 소비자에게 제공하고, 대가를 받는 기능입니다. 물류기능은 제품이나 서비스를 생산하고, 유통하는 과정에서 발생하는 물류활동을 관리하는 기능입니다.
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3과목: 멀티미디어저작

51. 멀티미디어 콘텐츠가 갖는 특징 중 해당되지 않은 것은?

  1. 쌍방향으로 제공
  2. 시공간의 제약이 비교적 없음
  3. 전통적인 미디어로 제공된 콘텐츠
  4. 총체적인 미디어를 활용하여 재창출시킨 콘텐츠
(정답률: 알수없음)
  • 전통적인 미디어로 제공된 콘텐츠는 멀티미디어 콘텐츠의 특징이 아니라, 오히려 멀티미디어 콘텐츠와 대조되는 개념입니다. 전통적인 미디어로는 신문, 잡지, 라디오, TV 등이 있으며, 이들은 단방향적인 정보 전달 방식으로 제공됩니다. 따라서 쌍방향으로 제공되고, 시공간의 제약이 비교적 없으며, 총체적인 미디어를 활용하여 재창출시킨 콘텐츠는 모두 멀티미디어 콘텐츠의 특징입니다.
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52. 컴퓨터의 그래픽, 사운드, 애니메이션 등과 같은 기능을 이용하여 실제 조건과 유사한 경험을 통해 학습 내용을 이해하고 문제를 해결하도록 하는 멀티미디어 개발 모형은?

  1. 시뮬레이션형
  2. 개인교수형
  3. 대화형
  4. 교수게임형
(정답률: 알수없음)
  • 시뮬레이션형 멀티미디어 개발 모형은 실제 상황을 모방하여 학습자가 실제 상황에서 경험할 수 있는 상황을 제공하여 학습 효과를 극대화하는 방법이다. 이 모형은 그래픽, 사운드, 애니메이션 등 다양한 기술을 활용하여 실제 상황과 유사한 경험을 제공하므로 학습자는 실제 상황에서 문제를 해결하는 데 필요한 능력을 효과적으로 향상시킬 수 있다. 따라서 시뮬레이션형 모형은 학습 효과를 극대화할 수 있는 유용한 방법 중 하나이다.
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53. 컴퓨터에 의해서 만들어진 사람형상을 한 모델의 한 종류로 가상환경 내의 참여자를 의미하며, 가상환경에서 사용자를 대신해서 활동하는 개체로 ‘분신’을 의미하는 것은?

  1. 아바타
  2. 사이버스페이스
  3. 채팅
  4. 오브젝트
(정답률: 알수없음)
  • 아바타는 컴퓨터에 의해 만들어진 사람형상을 가상환경 내에서 사용자를 대신하여 활동하는 개체를 의미합니다. 따라서 이 문제에서 "분신"이라는 단어와도 관련이 있습니다. 다른 보기들인 "사이버스페이스", "채팅", "오브젝트"는 아바타와는 다른 개념들이므로 정답이 될 수 없습니다.
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54. 오디오, 비디오 등 아날로그 신호를 펄스 부호 변조(PCM)를 사용하여 전송에 적합한 디지털 비트 스트림으로 압축 변환하고, 역으로 수신측에서 디지털 신호를 아날로그 신호로 변환하는 것을 무엇이라고 하는가?

  1. Modulation
  2. CODEC
  3. Mopping
  4. UPS
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "CODEC"이다. CODEC는 "Coder-Decoder"의 약자로, 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는 인코더와, 디지털 신호를 아날로그 신호로 변환하는 디코더로 구성된다. 따라서, 오디오, 비디오 등의 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하여 전송하고, 수신측에서는 디지털 신호를 다시 아날로그 신호로 변환하여 재생하는데 사용된다.
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55. 다음은 사람의 시지각에 관한 내용이다. 이 내용과 가장 관련이 깊은 것을 보기에서 고르시오.

  1. 폐쇄성
  2. 연속성
  3. 근접성
  4. 유사성
(정답률: 알수없음)
  • 이미지에서 보이는 도형들이 서로 겹치거나 떨어져 있지 않고, 경계가 명확하게 구분되어 있어서 폐쇄성이라고 할 수 있습니다.
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56. 드림위버에서 플래시 무비(swf)파일을 불러들일 때 무비의 배경색을 제거하려고 한다. 이때 사용되는 매개변수를 바르게 설정한 것은?

  1. <param name="wmode" value="true"
  2. <param name="bmode" value="true"
  3. <param name="wmode" value="transparent"
  4. <param name="bmode" value="transparent"
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "<param name="wmode" value="transparent""입니다.

    wmode 매개변수는 웹 페이지에서 플래시 무비를 표시하는 방법을 지정합니다. value 값으로 "transparent"를 설정하면 무비의 배경색이 투명하게 처리되어 웹 페이지의 배경색이나 이미지 등이 무비 아래에 보이게 됩니다. 따라서 이 매개변수를 사용하면 무비의 배경색을 제거할 수 있습니다.

    반면 bmode 매개변수는 존재하지 않는 매개변수이므로 오답입니다. wmode 매개변수의 value 값으로 true를 설정해도 배경색이 제거되지 않으므로 오답입니다.
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57. 멀티미디어 저작 프로그램 중 디렉터에서 사용되는 스크립트 언어로 옳은 것은?

  1. 링고 스크립트
  2. 자바 스크립트
  3. 액션 스크립트
  4. 비주얼베이직 스크립트
(정답률: 알수없음)
  • 디렉터에서 사용되는 스크립트 언어는 "링고 스크립트"입니다. 이는 Adobe Director에서 사용되는 스크립트 언어로, 멀티미디어 요소를 제어하고 상호작용을 구현하는 데 사용됩니다. 자바 스크립트는 웹 프로그래밍에서 사용되는 스크립트 언어이며, 액션 스크립트는 Adobe Flash에서 사용되는 스크립트 언어입니다. 비주얼베이직 스크립트는 Microsoft Visual Basic에서 사용되는 스크립트 언어입니다.
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58. 디렉터 무비를 쇽웨이브(shockwave) 무비로 변환하면 생성되는 확장자는?

  1. php
  2. dcr
  3. exe
  4. htm
(정답률: 알수없음)
  • 디렉터 무비는 .dcr 확장자를 가지며, 쇽웨이브(shockwave) 무비로 변환하면 .dcr 확장자를 유지합니다. 이는 쇽웨이브가 디렉터와 호환되는 기술이기 때문입니다. 따라서 정답은 "dcr"입니다.
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59. 동영상 파일의 종류가 아닌 것은?

  1. TTF
  2. RM
  3. MOV
  4. AVI
(정답률: 알수없음)
  • TTF는 폰트 파일의 확장자이며, 동영상 파일이 아닙니다.
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60. 다음 중 웹 문서의 확장자가 아닌 것은?

  1. asp
  2. php
  3. jsa
  4. html
(정답률: 알수없음)
  • "jsa"는 일반적으로 사용되지 않는 확장자이며, 웹 문서의 확장자로 인식되지 않습니다. 일반적으로 JavaScript 파일의 확장자는 ".js"입니다.
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61. 미디어 데이터를 시간축에 따라 배치하는 멀티미디어 저작도구 방식은 무엇인가?

  1. 타임라인(Timeline) 방식
  2. 페이지(Page) 방식
  3. 문서(Paper) 방식
  4. 아이콘(Icon) 방식
(정답률: 알수없음)
  • 타임라인(Timeline) 방식은 미디어 데이터를 시간순으로 배치하여 관리하는 방식이다. 이 방식은 비디오나 오디오 등 시간적인 요소가 중요한 미디어에 적합하며, 사용자가 미디어 데이터를 쉽게 찾고 조작할 수 있도록 도와준다. 예를 들어, 비디오 편집 프로그램에서는 타임라인 방식을 사용하여 비디오 클립을 자르고 이어붙이는 등의 작업을 수행할 수 있다.
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62. CSS(Cascading Style Sheet)의 특징으로 옳지 않은 것은?

  1. 관리하기가 용이하다.
  2. 기존의 HTML 기능을 확장해서 사용할 수 있다.
  3. 한 번의 지정으로 한 페이지에서만 횟수에 상관없이 여러 번 적용할 수 있다.
  4. 브라우저 마다 조금씩 다르게 적용되기도 한다.
(정답률: 알수없음)
  • CSS의 특징 중에서 "한 번의 지정으로 한 페이지에서만 횟수에 상관없이 여러 번 적용할 수 있다."는 옳은 특징입니다. 이는 CSS가 스타일을 한 곳에서 관리하고 적용할 수 있기 때문에 가능합니다. 예를 들어, 웹 페이지에서 모든 제목 태그에 대해 글꼴 크기를 20px로 지정하고 싶다면, CSS에서 한 번만 지정하면 모든 제목 태그에 대해 적용됩니다. 이는 HTML에서 스타일을 직접 지정하는 것보다 훨씬 효율적이며, 유지보수도 용이합니다.
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63. CSS의 태그 중 font-weight의 역할은 무엇인가?

  1. 글꼴 굵기
  2. 글꼴 크기
  3. 자간 조절
  4. 라인을 이용한 장식
(정답률: 알수없음)
  • font-weight는 글꼴의 굵기를 조절하는 속성입니다. 이 속성을 이용하여 글자를 더 굵게 또는 더 얇게 만들 수 있습니다. 값은 일반적으로 normal, bold, bolder, lighter, 숫자(100~900) 등이 사용됩니다. 예를 들어, font-weight: bold;는 글자를 굵게 만들어줍니다.
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64. HTML문서에서 이미지 파일의 삽입을 위해 사용하는 태그(Tag)인 <IMG>에서 검색될 이미지의 주소(URL)를 정의할수 있는 옵션은?

  1. BORDER
  2. ALGIN
  3. SRC
  4. ALT
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "SRC"이다.

    이유는 <IMG> 태그에서 이미지 파일의 주소를 정의하기 위해 사용하는 옵션은 "SRC"이다. "BORDER"는 이미지 주변에 테두리를 생성하는 옵션, "ALIGN"은 이미지의 위치를 정렬하는 옵션, "ALT"는 이미지가 로드되지 못했을 때 대체 텍스트를 제공하는 옵션이다.
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65. 아래와 같은 테이블을 만들기 위하여, ( )안에 들어갈 태그로 옳은 것은?

  1. cellpadding
  2. cell
  3. rowspan
  4. colspan
(정답률: 알수없음)









  • 1 2 3
    4


    "rowspan"은 한 셀이 여러 행을 합치는 속성입니다. 위의 예시에서 첫 번째 셀에 "rowspan" 속성을 적용하여 2개의 행을 합쳤습니다. 이렇게 함으로써 표의 구조를 더욱 간결하게 만들 수 있습니다.
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66. DHTML에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 기존 HTML에 'Dynamic'이라는 수식어가 붙은 언어이다.
  2. 웹 문서에 애니메이션 뿐만 아니라 특수효과를 더해 동적인 웹 문서를 만든다.
  3. 기존 HTML에 CSS와 DOM, Script 등이 더해진 문서이다.
  4. DHTML을 통하여 텍스트와 테이블, 폼요소 등의 형태를 고급으로 지정해줄 수 있지만, 레이어는 별도의 태그를 가지고 있어 DHTML에 적용되지 않는다.
(정답률: 알수없음)
  • "DHTML을 통하여 텍스트와 테이블, 폼요소 등의 형태를 고급으로 지정해줄 수 있지만, 레이어는 별도의 태그를 가지고 있어 DHTML에 적용되지 않는다."는 DHTML에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것이다. 이유는 DHTML은 HTML, CSS, DOM, Script 등을 활용하여 동적인 웹 문서를 만드는 기술이지만, 레이어는 HTML에서 별도로 제공하는 태그인
    등을 사용하여 만들어지는 것이기 때문이다. 따라서 DHTML에서도 레이어를 사용할 수 있지만, 별도의 태그를 사용하여 만들어야 한다.
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67. XML 언어에 대한 다음 사항 중 옳은 것은?

  1. XML문서는 웹브라우저에 나타낼 수 없다.
  2. XML에서는 태그를 정의해서 사용할 수 있다.
  3. XML에서는 태그를 정의해서 사용할 수 없다.
  4. XML태그는 조건부로 나타낼 텍스트에 사용하고 HTML태 그는 항상 표시되는 텍스트에 사용한다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답: "XML에서는 태그를 정의해서 사용할 수 있다."

    설명: XML은 Extensible Markup Language의 약자로, 사용자가 직접 태그를 정의해서 사용할 수 있는 마크업 언어입니다. 이는 HTML과는 다르게 미리 정의된 태그만 사용하는 것이 아니라, 사용자가 필요에 따라 새로운 태그를 만들어 사용할 수 있다는 것을 의미합니다. 이러한 특징은 XML이 데이터를 구조화하고 전송하는 데 매우 유용하며, 다양한 분야에서 활용되고 있습니다.
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68. 1987년에 소개된 상용 저작 도구 HyperCard에서 사용되는 스크립트 언어는 무엇인가?

  1. HyperTalk
  2. Open Script
  3. Lingo
  4. Visual Script
(정답률: 알수없음)
  • HyperCard에서 사용되는 스크립트 언어는 "HyperTalk"이다. 이는 HyperCard의 기본 언어로, 사용자 인터페이스와 데이터 처리를 모두 다룰 수 있다. HyperTalk은 간단하고 직관적인 문법을 가지고 있어 초보자도 쉽게 배울 수 있다. 또한, HyperCard의 기능을 확장하기 위해 외부 라이브러리와 연동할 수 있는 기능도 제공한다.
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69. 애플릿은 어떤 언어로 쓰여진 작은 응용 프로그램인가?

  1. Fortran
  2. Cobol
  3. 쉘스크립트
  4. 자바
(정답률: 알수없음)
  • 애플릿은 자바 언어로 쓰여진 작은 응용 프로그램입니다. 자바는 웹 브라우저에서 실행되는 애플릿을 만들기 위한 언어로 널리 사용됩니다.
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70. 다음 중 플래시에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 플래시는 Vector 기반의 애니메이션 툴이다.
  2. 그래픽심벌은 별도의 타임라인을 갖고 있어 복잡한 애니메이션을 도와준다.
  3. Shape Tweening을 이용하여 형태가 변하는 애니메이션을 만들 수 있다.
  4. 플래시는 타임라인을 갖고 있어 시간에 따른 프레임의 이동으로 애니메이션 된다.
(정답률: 알수없음)
  • "그래픽심벌은 별도의 타임라인을 갖고 있어 복잡한 애니메이션을 도와준다."가 옳지 않은 설명이다. 이유는 그래픽심벌은 타임라인을 갖고 있지만, 다른 심벌과 함께 사용되어야 복잡한 애니메이션을 만들 수 있다. 따라서 그래픽심벌 자체만으로는 애니메이션을 만들 수 없다.
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71. 플래시에서 모션트위닝으로 표현할 수 있는 기능이 아닌 것은?

  1. 크기변화
  2. 색상변화
  3. 몰핑효과
  4. 회전
(정답률: 알수없음)
  • 몰핑효과는 플래시에서 모션그래픽스를 이용하여 표현하는 기능으로, 모션트위닝으로는 표현할 수 없습니다. 모션트위닝은 이미지나 그래픽 요소의 크기, 색상, 회전 등을 애니메이션화하여 움직이는 효과를 주는 기능입니다.
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72. 다음 중 플래시 액션스크립트의 변수명에 대한 규칙으로 옳은 것은?

  1. 숫자로 시작할 수 있다.
  2. /를 제외한 모든 특수문자를 사용할 수 있다.
  3. comment는 기본적으로 분홍색으로 표시되며, //를 기호로 사용한다.
  4. Date나 stop같은 변수명을 사용할 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "숫자로 시작할 수 있다."와 "comment는 기본적으로 분홍색으로 표시되며, //를 기호로 사용한다."입니다.

    변수명은 숫자로 시작할 수 있지만, 변수명의 첫 글자로 숫자를 사용하는 것은 권장되지 않습니다. 또한 변수명에는 알파벳, 숫자, 언더스코어(_)만 사용할 수 있으며, 다른 특수문자는 사용할 수 없습니다.

    comment는 주석을 작성할 때 사용하는 기호로, 코드 실행에 영향을 주지 않습니다. 주석은 코드를 이해하기 쉽게 만들어주는 역할을 하며, //를 사용하여 한 줄 주석을 작성할 수 있습니다. 주석은 분홍색으로 표시되어 코드에서 쉽게 구분할 수 있습니다.
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73. 자바스크립트의 논리 연산자 중 배타적 논리합(XOR)의 의미를 갖는 연산자는?

  1. &&
  2. ||
  3. ^
  4. |
(정답률: 알수없음)
  • 배타적 논리합(XOR) 연산자 "^"는 두 개의 피연산자 중 하나만 참일 때 참을 반환하는 연산자입니다. 즉, 두 개의 피연산자가 같으면 거짓(false)을 반환하고, 다르면 참(true)을 반환합니다. 이러한 특성 때문에 비밀번호나 암호화 등에서 자주 사용됩니다.
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74. 다음 중 자바스크립트에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. window.focus() : 창에 초점을 부여한다.
  2. /*window.open*/() : 열러있는 창에 문자를 입력한다.
  3. Iocation.reload() : 이전 페이지로 돌아간다.
  4. window.status : 브라우저 크기를 설정한 크기대로 유지 한다.
(정답률: 알수없음)
  • window.focus()는 현재 창에 초점을 주는 메소드이다. 이 메소드를 호출하면 해당 창이 최상위 창이 되며, 사용자가 다른 창을 클릭해도 다시 해당 창으로 돌아온다.
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75. 자바 스크립트(Java Script)으 내장형 함수로서 메시지를 사용자에게 알려서 [확인]이나 [취소]를 선택하여 적절하게 조치할 수 있게 해주는 대화상자를 보여주는 함수는?

  1. parseFloat()
  2. alert()
  3. confirm()
  4. eval()
(정답률: 알수없음)
  • confirm() 함수는 사용자에게 확인 또는 취소를 선택할 수 있는 대화상자를 보여주는 함수이다. 이 함수는 내장형 함수로서 자바스크립트에서 제공되며, 사용자의 선택에 따라 true 또는 false 값을 반환한다. 따라서 이 함수를 사용하여 사용자의 선택에 따라 적절한 조치를 취할 수 있다.
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4과목: 멀티미디어제작기술

76. 주파수에 대한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 소리의 높낮이를 결정한다.
  2. 주기와 비례 관계에 있다.
  3. 초당 사운드 파형의 반복횟수를 의미한다.
  4. 사람의 가청 주파수대는 약 20Hz~20kHz 정도이다.
(정답률: 알수없음)
  • "주기와 비례 관계에 있다."가 가장 먼 이유는 다른 보기들은 모두 주파수와 관련된 설명이지만, "주기와 비례 관계에 있다."는 주파수와 직접적인 설명이 아니라 주파수와 관련된 개념인 주기와의 관계를 설명하고 있기 때문입니다. 주기와 주파수는 역수 관계이므로, 주파수가 높아질수록 주기는 짧아지고, 주파수가 낮아질수록 주기는 길어집니다. 따라서, "주기와 비례 관계에 있다."는 주파수와 관련된 개념을 이해하는 데 중요한 개념입니다.
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77. 사운드의 기본 요소가 아닌 것은?

  1. 위상
  2. 진폭
  3. 음색
  4. 주파수
(정답률: 알수없음)
  • 위상은 사운드의 기본 요소 중 하나이지만, 진폭, 음색, 주파수와는 달리 사운드의 파동이 어떤 시간적인 위치에 있는지를 나타내는 것입니다. 따라서, 사운드의 파동이 어떤 시간적인 위치에 있는지를 나타내는 위상은 사운드의 기본 요소 중 하나입니다.
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78. 아날로그 파형을 디지털 형태로 변환하는 과정에서 발생하는 화이트 노이즈를 인위적으로 첨가하여 양자화 잡음과 음의 왜곡을 줄이는 방법은?

  1. 디더링
  2. 클리핑
  3. 앤티앨리어싱
  4. 절환오차
(정답률: 알수없음)
  • 디더링은 아날로그 파형을 디지털 형태로 변환할 때 발생하는 양자화 잡음과 음의 왜곡을 줄이기 위해 인위적으로 화이트 노이즈를 첨가하는 방법이다. 이를 통해 양자화 잡음이 무작위적으로 분산되어 음질이 개선되는 효과를 얻을 수 있다. 따라서 디더링이 정답이다. 클리핑은 신호가 일정한 임계값을 넘어설 때 신호를 자르는 방법이며, 앤티앨리어싱은 고주파 신호를 감쇠시켜서 생기는 왜곡을 줄이는 방법이다. 절환오차는 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환할 때 생기는 오차를 의미한다.
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79. 다음 중 MPEG-2의 압축방법으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 허프만 코딩(Huffman Coding)
  2. RLE(Run Length Coding)
  3. DCT
  4. H.261
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "H.261"입니다.

    MPEG-2의 압축방법으로는 허프만 코딩, RLE(Run Length Coding), DCT 등이 있습니다. 이들은 모두 이미지나 영상 데이터를 압축하는 데 사용되는 기술입니다.

    반면에 H.261은 비디오 전화나 비디오 회의 등에 사용되는 표준화된 비디오 코덱입니다. MPEG-2와는 다른 분야에서 사용되는 기술이므로, 거리가 가장 먼 것으로 선택되었습니다.
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80. 미디(midi)에 관한 설명한 것 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 미디파일은 WAV파일에 비하여 매우 작다.
  2. 미디는 음악의 빠르기를 쉽게 변환할 수 있다.
  3. 미디는 조옮김을 쉽게 할 수 있다.
  4. 미디는 어떤 음원에서도 동일한 음질로 들을 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • "미디는 어떤 음원에서도 동일한 음질로 들을 수 있다."는 다른 보기들과는 달리 미디 파일 자체가 음원이 아니라 음악의 악보 정보를 담고 있기 때문에, 재생하는 기기나 소프트웨어에 따라 다르게 들릴 수 있는 WAV 파일과는 달리 어떤 기기에서든 동일한 음질로 들을 수 있다는 것을 의미합니다.
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81. MP3에 대한 설명으로 바른 것은?

  1. 실시간으로 영상을 보내기 위해 만든 압축 방식이다.
  2. 통합 멀티미디어 파일로서 파일 안에 오디오, 비디오, 이미지가지 들어갈 수 있다.
  3. 디지털 음악 악기의 표준 규격이다.
  4. MPEG-1의 오디오 부분에 해당하는 Layer-3를 말한다.
(정답률: 알수없음)
  • MP3는 MPEG-1의 오디오 부분에 해당하는 Layer-3를 말한다. 이는 음악 파일을 압축하여 용량을 줄이고, 그래도 원본과 유사한 음질을 유지할 수 있도록 하는 기술이다. 따라서 MP3는 디지털 음악 파일의 표준 규격으로 사용되고 있다.
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82. 다음 MPEG의 압축기술에서 사용하는 화면 중 프레임간의 쌍방향 예측부호화 영상은 어느 것인가?

  1. I 픽처
  2. P 픽처
  3. B 픽처
  4. T 픽처
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "B 픽처"입니다.

    MPEG에서는 I, P, B, T 픽처를 사용하여 영상을 압축합니다. 이 중 B 픽처는 이전 프레임과 다음 프레임을 모두 참조하여 예측하는 쌍방향 예측부호화 방식을 사용합니다. 이전 프레임과 다음 프레임을 모두 참조하기 때문에 예측 정확도가 높아지고, 압축률도 높아집니다. 따라서 MPEG에서는 B 픽처를 사용하여 높은 효율성을 달성합니다.
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83. 1953년 채택된 컬러 TV 표준방식으로 525개의 주사선을 사용하고 우리나라에서 사용하고 있는 송출 방식은?

  1. NTSC
  2. PAL
  3. SECAM
  4. S-Video
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "NTSC"입니다.

    NTSC는 National Television System Committee의 약자로, 미국에서 개발된 컬러 TV 표준 방식입니다. 이 방식은 525개의 주사선을 사용하여 화면을 구성하며, 색상 정보는 삼색 원색인 빨강, 초록, 파랑을 이용하여 전송됩니다. 이 방식은 미국을 비롯한 일부 지역에서 사용되고 있으며, 우리나라에서도 NTSC 방식으로 송출하고 있습니다.
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84. SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)의 설명으로 다음 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 1989년 W3C에서 개발하였다.
  2. 고품질의 멀티미디어 프레젠테이션 제작가능
  3. 멀티미디어 통합 및 동기화
  4. 오디오, 비디오, 텍스트, 이미지, swf 등의 멀티미디어 데이터제어
(정답률: 알수없음)
  • "1989년 W3C에서 개발하였다."는 SMIL의 개발 시기와 개발자를 설명하는 내용이며, 나머지 보기는 SMIL의 기능과 특징을 설명하는 내용입니다. 따라서 "1989년 W3C에서 개발하였다."가 가장 거리가 먼 내용입니다.

    SMIL은 1989년 W3C에서 개발된 고품질의 멀티미디어 프레젠테이션 제작이 가능한 언어로, 오디오, 비디오, 텍스트, 이미지, swf 등의 멀티미디어 데이터를 통합 및 동기화하여 제어할 수 있습니다.
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85. 영상을 구성하는 가장 기본적인 단위는?

  1. 씬(scene)
  2. 컷(cut)
  3. 씨퀀스(sequence)
  4. 와이프(wipe)
(정답률: 알수없음)
  • 영상을 구성하는 가장 기본적인 단위는 "컷(cut)"이다. 이는 영상에서 한 장면이 끝나고 다음 장면이 시작되는 지점을 의미한다. 즉, 영상을 여러 개의 컷으로 나누어 구성하며, 이를 통해 영상의 흐름과 구성을 조절할 수 있다. 씬(scene)은 컷의 집합으로 이루어진 것이며, 씨퀀스(sequence)는 여러 개의 씬이 연속적으로 이어진 것을 의미한다. 와이프(wipe)는 영상 전환 효과 중 하나로, 화면을 가로나 세로로 나누어서 전환하는 것을 말한다.
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86. 비디오 편집 기법에서 서로 다른 비디오 클립 A와 B를 이어서 재생할 때, 연결 부분에 여러 가지 효과를 주어 화면이 자연스럽게 바뀌도록 하는 기법은?

  1. 슈퍼임포즈(Supe impose)
  2. 모션(Motion)
  3. 필터(Filter)
  4. 트랜지션(Transition)
(정답률: 알수없음)
  • 트랜지션은 서로 다른 비디오 클립 A와 B를 자연스럽게 이어주는 기법으로, 연결 부분에 여러 가지 효과를 주어 화면이 부드럽게 전환되도록 합니다. 따라서 정답은 "트랜지션(Transition)"입니다.
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87. 선형(Linear) 영상 편집을 할 때 촬영된 영상 및 음성을 편집 대본 순서대로 잘라 붙이는 기본적인 편집 기법은?

  1. 인서트 편집(Insert editing)
  2. 프리롤 편집(Pre roll editing)
  3. 어셈블 편집(Assemble editing)
  4. A/B 롤 편집(A/B roll editing)
(정답률: 알수없음)
  • 어셈블 편집은 촬영된 영상 및 음성을 대본 순서대로 잘라 붙이는 가장 기본적인 편집 기법입니다. 이는 촬영된 재료를 순서대로 나열하여 편집하는 것으로, 편집 대상이 되는 영상과 음성을 일정한 순서로 배치하여 편집하는 방식입니다. 이 방식은 편집 대상이 되는 재료가 적을 때 유용하며, 편집의 기본이 되는 기법입니다.
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88. 영상편집기법에서 어두운 색 혹은 밝은 색으로 점차로 나타나거나 점차로 사라지는 장면전환 기법은?

  1. 디졸브(Dissolve)
  2. 프레임 인(Frame In)
  3. 아이리스효과(Iris Effect)
  4. 페이드 인/아웃(Fade In/Out)
(정답률: 알수없음)
  • 페이드 인/아웃은 영상의 시작이나 끝에서 점차적으로 어두워지거나 밝아지는 효과를 주는 장면전환 기법입니다. 이는 영상의 시작과 끝을 부드럽게 연결해주는 효과를 주며, 감성적인 효과를 더해줄 수 있습니다. 따라서 이 보기에서 정답은 페이드 인/아웃입니다.
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89. 편집이 완성된 비디오를 보면서 사람의 발자국 소리 등의 효과음을 스튜디오에서 소도구 등을 이용하여 사람이 직접만들어 내는 작업을 무엇이라고 하는가?

  1. 폴리(Foley)
  2. A/B 롤
  3. 신디사이저
  4. 샘플러
(정답률: 알수없음)
  • 정답: 폴리(Foley)

    설명: 폴리(Foley)는 영화나 TV 프로그램 등에서 사용되는 효과음을 사람이 직접 만들어내는 작업을 말합니다. 이 작업은 스튜디오에서 소도구 등을 이용하여 사람의 발자국 소리, 문 열고 닫는 소리, 식기를 놓는 소리 등을 녹음하고, 이를 편집된 영상에 맞춰서 삽입하는 작업입니다. A/B 롤은 영상 편집에서 사용되는 기술이며, 신디사이저와 샘플러는 음악 제작에 사용되는 기술입니다.
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90. 다음 중 DV 디지털 비디오 포맷의 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 컴포넌트 신호방식으로도 입출력이 가능하다.
  2. 샘플링 방식은 4:1:1 이다.
  3. 프레임당 픽셀은 720×480 이다.
  4. DV는 샘플당 8비트로 양자화 하지만 압축을 하지 않는다.
(정답률: 알수없음)
  • "컴포넌트 신호방식으로도 입출력이 가능하다."는 DV 포맷의 설명과 관련이 없다.

    DV는 샘플링 방식이 4:1:1이며, 프레임당 픽셀은 720×480이다. 하지만 DV는 샘플당 8비트로 양자화 하지만 압축을 하지 않는다는 것이 가장 먼 설명이다. DV는 비압축 디지털 비디오 포맷으로, 화질이나 음질이 원본과 동일하게 유지되기 때문에 후속 처리나 편집 작업에서 높은 품질을 유지할 수 있다.
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91. 마스크 영상에 해당하는 키 화상(Key Image)을 추출함과 동시에 배경 영상을 전경영상으로 합성하는 디지털 영상 합성 방법은?

  1. 필름의 합성
  2. 전처리 과정
  3. 크로마키 합성
  4. 양자화 과정
(정답률: 알수없음)
  • 마스크 영상에서 추출한 키 화상은 마스크 영상에서 흰색으로 표시된 부분이 전경이 되고, 검은색으로 표시된 부분이 배경이 된다. 이때 크로마키 합성은 전경과 배경이 서로 대조적인 색상을 가지고 있을 때, 전경의 색상을 키 컬러로 설정하여 배경을 제거하고 전경만을 추출하는 방법이다. 따라서 마스크 영상에서 추출한 키 화상과 크로마키 합성을 이용하여 배경 영상을 전경 영상으로 합성할 수 있다.
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92. 다음 중 비, 불, 연기, 폭발 등의 자연 현상을 애니메이션으로 제작하고자 할 대 사용되는 효과로 영화 “트위스터”나“화산고” 등에 사용된 특수 효과는 무엇인가?

  1. 로토스코핑
  2. 모핑
  3. 모션캡처
  4. 미립자 시스템
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "미립자 시스템"입니다. 미립자 시스템은 입자 시스템(particle system)이라고도 불리며, 비, 불, 연기, 폭발 등의 자연 현상을 표현하기 위해 사용됩니다. 이 시스템은 작은 입자들을 생성하고, 이들이 움직이는 모습을 표현하여 자연스러운 효과를 만들어냅니다. 따라서, 비, 불, 연기, 폭발 등의 자연 현상을 애니메이션으로 제작할 때 미립자 시스템이 많이 사용됩니다.
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93. 컴퓨터와 사운드 모듈(또는 신디사이저)을 연결하는 장치로 미디 신호를 컴퓨터가 이해할 수 있는 디지털 신호로 변환해 주는 장치는?

  1. 미디 케이블
  2. 싱크로나이저
  3. 시퀀서
  4. 미디인터페이스 카드
(정답률: 알수없음)
  • 미디 신호는 아날로그 신호이기 때문에 컴퓨터가 이해할 수 있는 디지털 신호로 변환해 주어야 합니다. 이를 위해 미디인터페이스 카드가 필요합니다. 미디인터페이스 카드는 미디 케이블을 통해 사운드 모듈이나 신디사이저와 연결되어 미디 신호를 디지털 신호로 변환해 주는 역할을 합니다. 따라서 미디인터페이스 카드가 정답입니다.
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94. 다음은 디지털 오디오 압축 방법인 VQF에 관한 설명이다. 가장 거리가 먼 것은?

  1. 일본 NTT가 개발한 디지털 음악 포맷이다.
  2. 압축비는 약 1:18 이다.
  3. MPEG4 오디오 표준에 포함되어 있다.
  4. MP3에 비해 고음역의 음질이 뛰어나지만 파일의 용량이 크다.
(정답률: 알수없음)
  • VQF는 MP3에 비해 고음역의 음질이 뛰어나기 때문에 더 많은 음질 정보를 담고 있어 파일의 용량이 크다.
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95. 디지털 컬러의 색상 모드 중에 이미지에서 사용하는 색상만을 추려내어 팔레트 정보를 다시 구성하는 것으로 웹상의 이미지에서 많이 쓰이는 모드를 무엇이라 하는가?

  1. 비트맵 모드(Bitmap Mode)
  2. 그레이 모드(Gray Mode)
  3. 인덱스 모드(Index Mode)
  4. 듀오톤 모드(Duotone Mode)
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "인덱스 모드(Index Mode)"입니다. 인덱스 모드는 이미지에서 사용되는 색상을 추려내어 색상 팔레트를 구성하는 모드로, 웹상에서 많이 사용됩니다. 이 모드는 적은 용량으로 이미지를 저장할 수 있어서 웹상에서 빠른 로딩 속도를 보장할 수 있습니다. 비트맵 모드는 흑백 이미지를 나타내는 모드, 그레이 모드는 회색조 이미지를 나타내는 모드, 듀오톤 모드는 두 가지 색상으로 이미지를 나타내는 모드입니다.
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96. Picture(그림)와 element(요소) 두 단어의 첫 음절을 딴 합성어로 디지털 이미지의 최소 단위를 의미하는 것은?

  1. 픽셀(Pixel)
  2. 인치(inch)
  3. 프레임(frame)
  4. 해상도(Resoulution)
(정답률: 알수없음)
  • 픽셀은 Picture와 element의 첫 음절을 딴 합성어로, 디지털 이미지의 최소 단위를 의미합니다. 디지털 이미지는 작은 점들로 이루어져 있으며, 이 점 하나하나를 픽셀이라고 부릅니다. 따라서, 이미지의 해상도를 결정하는 기본 단위가 픽셀이며, 이미지의 선명도와 해상도는 픽셀의 개수에 따라 결정됩니다.
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97. 촬영용어에서 동일한 시간과 장소에서 일어나는 일련의 상황이나 사건을 나타내며, 이것을 구분하는 기준은 배경이며, 여러 개의 샷이 모여서 이루는 것을 무엇이라 하는가?

  1. Take
  2. Sequence
  3. Scene
  4. Cut
(정답률: 알수없음)
  • "Scene"은 동일한 시간과 장소에서 일어나는 일련의 상황이나 사건을 나타내며, 이것을 구분하는 기준은 배경입니다. 여러 개의 샷이 모여서 이루는 것을 "Scene"이라고 합니다. 따라서 "Take"는 한 번의 촬영을 의미하고, "Sequence"는 일련의 샷들이 연속적으로 나열된 것을 의미하며, "Cut"은 촬영 중에 장면을 종료하는 것을 의미합니다.
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98. 3D 프로그램의 제작과정 중 제작된 모델을 보다 사실적으로 묘사하기 위해 2차원상에서 만든 이미지 등을 입혀서 구현하는 방법은?

  1. 매핑(Mapping)
  2. 모핑(morphing)
  3. 솔루션(Solution)
  4. 스키닝(skinning)
(정답률: 알수없음)
  • 매핑은 3D 모델의 표면에 2D 이미지나 색상 등을 입혀서 더욱 사실적인 느낌을 주는 기술입니다. 이를 통해 모델의 표면에 질감이나 패턴 등을 입히거나, 현실 세계에서 볼 수 있는 빛과 그림자 효과를 구현할 수 있습니다. 따라서 3D 모델링에서 매핑은 매우 중요한 기술 중 하나입니다. 모핑은 이미지나 모델의 형태를 서서히 변화시키는 기술, 솔루션은 문제를 해결하는 방법, 스키닝은 3D 모델의 뼈대를 만드는 기술입니다.
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99. 애니메이션을 구현하는 기법 중에서 키프레임(Key Frame)을 설정하고 키프레임 사이의 움직임은 컴퓨터 연산에 의해 만들어지는 기법을 무엇이라 하는가?

  1. 패스(Path)
  2. 트위닝(tweening)
  3. 그라비티(Gravity)
  4. 키네마틱스(Kinematics)
(정답률: 알수없음)
  • 정답: 키프레임(Key Frame)을 설정하고 키프레임 사이의 움직임은 컴퓨터 연산에 의해 만들어지는 기법을 "트위닝(tweening)"이라고 한다. 이는 키프레임 사이의 중간 프레임들을 자동으로 생성하여 자연스러운 움직임을 만들어내는 기술이다. 따라서, "트위닝(tweening)"이 정답이다.
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100. ( )안에 들어갈 내용을 순서대로 바르게 나열한 것은?

  1. 32.0, 8
  2. 32.0, 16
  3. 44.1, 8
  4. 44.1, 16
(정답률: 알수없음)
  • 44.1은 샘플링 주파수를 나타내고, 16은 비트 깊이를 나타낸다. 이 음원 파일은 CD 표준인 44.1kHz 샘플링 주파수와 16비트 깊이로 녹음되었기 때문에 "44.1, 16"이 정답이다.
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