멀티미디어콘텐츠제작전문가(구) 필기 기출문제복원 (2007-08-05)

멀티미디어콘텐츠제작전문가(구)
(2007-08-05 기출문제)

목록

1과목: 멀티미디어개론

1. IPv4(Internet Protocol ver.4)의 주소 부족 문제를 해결하기 위해 도입한 IPv6는 몇 비트 주소체계를 가지는가?

  1. 32
  2. 64
  3. 128
  4. 256
(정답률: 알수없음)
  • IPv6는 128 비트 주소체계를 가지기 때문에 정답은 "128"입니다. 이는 IPv4의 32 비트 주소체계보다 약 4배 더 많은 주소를 할당할 수 있게 해줍니다. 따라서 IPv6는 인터넷의 확장성과 성장을 지원하기 위한 중요한 기술입니다.
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2. IP(IPv4) 주소 203.240.100.1은 어느 클래스에 속하는가?

  1. 클래스A
  2. 클래스B
  3. 클래스C
  4. 클래스D
(정답률: 알수없음)
  • IP 주소 203.240.100.1은 클래스 C에 속합니다. 이는 첫 번째 숫자가 192에서 223 사이인 경우 클래스 C에 속하며, 이 경우 첫 번째 숫자가 네트워크 ID를 나타내고 나머지 3개의 숫자는 호스트 ID를 나타냅니다. 따라서 203.240.100.1은 네트워크 ID가 203.240.100이고 호스트 ID가 1인 IP 주소입니다.
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3. 정보통신 시스템의 기본 구성 요소가 아닌 것은?

  1. 구내 교환기
  2. 단말 장치
  3. 통신 제어장치
  4. 데이터 전송장치
(정답률: 알수없음)
  • 정보통신 시스템의 기본 구성 요소는 단말 장치, 통신 제어장치, 데이터 전송장치로 구성됩니다. 구내 교환기는 특정한 조직이나 기관 내에서 내부 통신을 위해 사용되는 장치이므로 정보통신 시스템의 기본 구성 요소는 아닙니다.
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4. 인터넷의 시초가 되는 최초의 네트워크는?

  1. ARPANET
  2. MILNET
  3. NSFNET
  4. CSNET
(정답률: 알수없음)
  • ARPANET은 1969년 미국 국방부의 연구기관인 ARPA가 만든 최초의 컴퓨터 네트워크로, 이후 인터넷의 시초가 되었습니다. ARPANET은 다른 연구기관과 대학 등에서 사용되며, 이를 통해 컴퓨터와 데이터를 공유하고 통신할 수 있게 되었습니다. 이후 ARPANET을 기반으로 인터넷이 발전하게 되었습니다.
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5. 프로토콜(protocol)의 기능으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 삭제(Remove)
  2. 단편화(Fragmentation)
  3. 재합성(Reassembly)
  4. 캡슐화(Encapsulation)
(정답률: 알수없음)
  • 삭제(Remove)는 프로토콜의 기능이 아니기 때문에 거리가 가장 먼 것이다. 다른 보기들은 모두 프로토콜에서 사용되는 기능들이다.
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6. 다음 중 전기적인 접속 표준과 장치 간에 데이터의 물리적 전송 표준을 개발하는 기구는?

  1. EIA(Electronic Industries Association)
  2. ANSI(American National Standards Institute)
  3. ISO(International Organization for Standardization)
  4. ITU-T(International Telecommunications Union Telecommunication)
(정답률: 알수없음)
  • EIA는 전자 산업 협회로, 전기적인 접속 표준과 장치 간에 데이터의 물리적 전송 표준을 개발하는 기구입니다. 이에 따라 EIA는 전자 산업에서 사용되는 다양한 표준을 개발하고 유지보수합니다.
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7. 오디오 및 비디오와 같은 실시간 데이터의 신뢰성 있는 전송을 위해 제안된 인터넷 표준 프로토콜은 무엇인가?

  1. IP(Internet Protocol)
  2. RTP(Real-time Transport Protocol)
  3. HTTP(HyperText Transfer Protocol)
  4. FTP(File Transfer Protocol)
(정답률: 알수없음)
  • RTP는 실시간 데이터의 전송을 위한 프로토콜로, 데이터의 신뢰성과 시간적인 정확성을 보장하기 위해 설계되었습니다. 따라서 오디오나 비디오와 같은 실시간 데이터를 전송할 때 사용됩니다. IP는 인터넷 프로토콜로, 데이터의 전송을 담당하지만 실시간 데이터의 전송에는 적합하지 않습니다. HTTP는 웹 페이지의 전송을 위한 프로토콜이며, FTP는 파일 전송을 위한 프로토콜입니다.
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8. 인터넷 보안 프로토콜과 가장 관련이 적은 것은?

  1. S-HTTP(Secure HyperText Transfer Protocol)
  2. SSL(Secure Sockets Layer)
  3. SGML(Standard Generalized Markup Language)
  4. S/MIME(Security Services for Multipurpose Internet Mail Extension)
(정답률: 알수없음)
  • SGML은 마크업 언어로, 인터넷 보안 프로토콜과는 직접적인 연관성이 없습니다. S-HTTP, SSL, S/MIME은 모두 인터넷 보안 프로토콜에 해당합니다.
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9. 웹서버 구축 시 활용하는 소프트웨어로 거리가 가정 먼 것은?

  1. APACHE
  2. IIS
  3. HTTP
  4. PWS
(정답률: 알수없음)
  • HTTP는 프로토콜(규약)이며, APACHE, IIS, PWS는 HTTP를 구현한 웹서버 소프트웨어이다. 따라서 HTTP가 정답이다.
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10. 물리적인 주소(MAC)를 IP 주소로 변환하는 서비스를 제공하는 서버는?

  1. DHCP Server
  2. DNS Server
  3. ARP Server
  4. RARP Server
(정답률: 알수없음)
  • RARP(Server)는 물리적인 주소(MAC)를 IP 주소로 변환하는 서비스를 제공하는 서버입니다. 다른 서버들은 IP 주소를 도메인 이름으로 변환하는 DNS(Server), IP 주소를 할당하는 DHCP(Server), IP 주소와 물리적인 주소(MAC)를 매핑하는 ARP(Server) 등의 역할을 합니다.
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11. 멀티미디어 특징으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 선형성(linear)
  2. 디지털화(digitalization)
  3. 통합성(integration)
  4. 쌍방향성(interaction)
(정답률: 알수없음)
  • 선형성(linear)은 멀티미디어의 특징 중에서 가장 수학적인 특성을 나타내며, 입력과 출력 간에 일정한 비례 관계가 있음을 의미합니다. 다른 성질들은 모두 멀티미디어의 다양한 형태와 기능을 나타내지만, 선형성은 입력과 출력 간의 관계를 수학적으로 정확하게 모델링할 수 있기 때문에 가장 먼 특징입니다. 예를 들어, 음악 파일의 볼륨을 조절하면 입력과 출력 간에 일정한 비례 관계가 있으며, 이는 선형성의 예시입니다.
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12. 멀티미디어 관련 장치 중 입력장치로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 스캐너(scanner)
  2. 디지타이저(digitizer)
  3. 터치스크린(touch screen)
  4. 프로젝터(projector)
(정답률: 알수없음)
  • 프로젝터는 입력장치가 아닌 출력장치이기 때문에 거리가 가장 먼 멀티미디어 관련 장치입니다. 스캐너는 이미지나 문서를 스캔하여 디지털화하는 입력장치, 디지타이저는 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는 입력장치, 터치스크린은 사용자의 터치 입력을 받아들이는 입력장치입니다.
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13. 그레이스케일 및 컬러정지 화상의 압축 및 복원방식에 관한 국제 표준안으로 디지털카메라 등의 저장 포맷으로 사용되는 것은?

  1. GIF
  2. PCX
  3. JPEG
  4. BMP
(정답률: 알수없음)
  • JPEG은 그레이스케일 및 컬러정지 화상의 압축 및 복원방식에 관한 국제 표준안으로, 디지털카메라 등의 저장 포맷으로 널리 사용됩니다. 이는 이미지를 압축하여 파일 크기를 줄이면서도 이미지 품질을 유지할 수 있기 때문입니다. 따라서 JPEG은 다른 보기인 GIF, PCX, BMP보다 더 많이 사용됩니다.
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14. 다음 중 아날로그 TV 표준형식으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. NTSC
  2. PAL
  3. SECAM
  4. HDTV
(정답률: 알수없음)
  • HDTV는 디지털 TV 표준이며, 아날로그 TV 표준인 NTSC, PAL, SECAM과는 다릅니다. 따라서 거리가 가장 먼 것은 HDTV입니다.
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15. 근거리에 놓여 있는 컴퓨터와 이동단말기, 가전제품 들을 무선으로 연결하여 쌍방향으로 실시간 통신을 가능하게 해주는 규격을 말하거나 그 규격에 맞는 제품을 이르는 말은?

  1. 단방향 통신(Simplex)
  2. 쌍방향 통신(Duplex)
  3. 블루투스(Bluetooth)
  4. HTTP(hyper text transfer protocol)
(정답률: 알수없음)
  • 블루투스는 근거리 무선 통신 기술 중 하나로, 컴퓨터, 이동단말기, 가전제품 등을 무선으로 연결하여 쌍방향으로 실시간 통신을 가능하게 해주는 규격이며, 이 규격에 맞는 제품을 블루투스 제품이라고 부릅니다.
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16. 아날로그 이미지를 디지털화하는 과정에 있어 양자화(quantization)에 대한 설명으로 올바른 것은?

  1. 연속적인 색상의 갑을 이산치로 변환하는 것을 말한다.
  2. 아날로그 값의 샘플을 픽셀로 표현하는 것이다.
  3. 기본 이미지에 임의의 변형을 가하여 특수한 효과를 얻는 것이다.
  4. 아날로그 값의 샘플을 모니터에 출력하는 작업을 나타낸다.
(정답률: 알수없음)
  • 양자화는 연속적인 색상의 값을 일정한 간격으로 나누어 이산적인 값으로 변환하는 것을 말합니다. 이는 아날로그 이미지를 디지털화하는 과정에서 필요한 작업 중 하나입니다. 따라서 "연속적인 색상의 갑을 이산치로 변환하는 것을 말한다."가 올바른 설명입니다.
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17. 하이퍼텍스트 문서는 무엇을 통해 전달되는가?

  1. DNS
  2. TELNET
  3. 포인터
  4. 홈페이지
(정답률: 알수없음)
  • 하이퍼텍스트 문서는 포인터를 통해 전달된다. 포인터는 문서 내에서 다른 문서로 이동할 수 있는 링크를 의미한다. 이를 클릭하면 해당 문서로 바로 이동할 수 있다.
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18. 하이퍼미디어를 구성하는 기본적인 구성 요소가 아닌 것은?

  1. 리스트
  2. 링크
  3. 앵커
  4. 노드
(정답률: 알수없음)
  • 리스트는 하이퍼미디어를 구성하는 기본적인 구성 요소가 아닙니다. 하이퍼미디어의 기본적인 구성 요소는 링크, 앵커, 노드 등이 있습니다. 리스트는 정보를 구조화하고 표시하는 데 사용되는 요소이지만, 하이퍼미디어의 핵심적인 특징인 링크와 연결되는 개념이 아니기 때문에 기본적인 구성 요소로 간주되지 않습니다.
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19. 웹브라우저에서 직접 보여주지 못하는 사운드나 동영상 파일들을 웹상에서 구현할 수 있도록 브라우저의 기능을 확장시켜주는 프로그램은 무엇인가?

  1. Cookie
  2. FTP
  3. HTML
  4. Plug-in
(정답률: 알수없음)
  • Plug-in은 웹브라우저에서 직접 보여주지 못하는 사운드나 동영상 파일들을 웹상에서 구현할 수 있도록 브라우저의 기능을 확장시켜주는 프로그램이다. 이는 웹브라우저의 기본 기능인 HTML, FTP, Cookie와는 다른 기능을 제공하기 때문에 정답이 Plug-in이다.
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20. 현재 사용되고 있는 데이터 스트림을 위해 데이터 블록이 미리 검색되어 메모리에 저장되는 방법은 무엇인가?

  1. 캐싱
  2. 버퍼링
  3. 미러링
  4. 스캔
(정답률: 알수없음)
  • 버퍼링은 데이터 스트림을 부드럽게 처리하기 위해 미리 일정량의 데이터를 메모리에 저장하는 방법이다. 이를 통해 데이터 전송 속도의 불규칙성이나 지연 등의 문제를 해결할 수 있으며, 사용자는 끊김 없이 데이터를 스트리밍할 수 있다. 따라서 현재 사용되고 있는 데이터 스트림을 위해 데이터 블록이 미리 검색되어 메모리에 저장되는 방법은 버퍼링이다.
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21. CRT모니터에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 전자총에 의해 발사된 전자빔이 편광판 사이를 지나 새도우 마스크 금속판을 걸쳐 형광물질에 도달한다.
  2. 컬러 CRT는 빛의 삼원색인 RGB를 사용하여 화면에 표시한다.
  3. 장시간 이용 시 눈의 피로가 발생한다.
  4. 해상도가 낮을수록 선명도가 좋다.
(정답률: 알수없음)
  • 해상도가 낮을수록 선명도가 좋다는 설명은 잘못된 설명입니다. 올바른 설명은 다음과 같습니다.

    "전자총에 의해 발사된 전자빔이 편광판 사이를 지나 새도우 마스크 금속판을 걸쳐 형광물질에 도달하여 화면에 이미지를 표시하는 CRT 모니터는 해상도가 높을수록 더욱 선명한 화면을 보여줍니다. 해상도란 화면에 표시되는 픽셀의 수를 의미하며, 픽셀이 많을수록 화면의 선명도가 높아집니다."
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22. 디지털 악기 제조업체 및 관련 산업체들의 컨소시엄을 통해 제정된 규약으로 디지털 악기와 컴퓨터 간의 인터페이스를 위한 표준안은?

  1. Real Audio
  2. MP3
  3. MIDI
  4. AU
(정답률: 알수없음)
  • MIDI는 디지털 악기와 컴퓨터 간의 인터페이스를 위한 표준안으로, 디지털 악기 제조업체 및 관련 산업체들의 컨소시엄을 통해 제정되었습니다. 따라서 MIDI가 정답입니다.
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23. 다음 중 MPEG의 동영상 압축절차에 해당하지 않는 것은?

  1. 전처리
  2. 변환
  3. 양자화
  4. 트위닝
(정답률: 알수없음)
  • MPEG의 동영상 압축절차에는 "전처리", "변환", "양자화"가 포함되지만, "트위닝"은 포함되지 않습니다. "트위닝"은 압축 기술과는 관련이 없는 개념으로, 압축절차에 해당하지 않습니다.
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24. 초당 발생한 신호의 변화 상태를 나타내는 변조 속도의 기본 단위는?

  1. Baud
  2. Bit
  3. Packet
  4. Cell
(정답률: 알수없음)
  • "Baud"는 초당 발생한 신호의 변화 상태를 나타내는 변조 속도의 기본 단위이다. 다른 보기인 "Bit", "Packet", "Cell"은 모두 데이터 전송의 단위를 나타내는 용어이며, 변조 속도와는 직접적인 연관이 없다. 따라서 "Baud"가 정답이다.
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25. 인터넷 방송에 관한 성명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 양방향성을 갖는다.
  2. 채널수가 제한적이다.
  3. 방송 외에 부가적인 내용을 전달할 수 있다.
  4. 사용자가 원하는 시간에 볼 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • 채널수가 제한적인 이유는 인터넷 방송은 일반적인 방송과 달리 무선 주파수를 사용하지 않기 때문에 채널이 제한되지 않는다. 대신 인터넷 대역폭을 사용하므로 대역폭이 한정되어 채널수가 제한적이다.
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2과목: 멀티미디어기획및디자인

26. 마케팅 전략의 종류에 해당하지 않는 것은?

  1. 경영 합리화 전략
  2. 크리에이티브 전략
  3. 시장 세분화 전략
  4. 제품 차별화 전략
(정답률: 알수없음)
  • "경영 합리화 전략"은 마케팅 전략이 아니라 경영 전략에 해당한다. 경영 합리화 전략은 조직 내부의 프로세스, 시스템, 인력 등을 최적화하여 비용을 절감하고 효율성을 높이는 전략이다. 마케팅 전략은 제품, 가격, 채널, 홍보 등의 요소를 조합하여 시장에서 경쟁 우위를 확보하는 전략이다. 따라서 "경영 합리화 전략"은 마케팅 전략의 종류에 해당하지 않는다.
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27. 다음 중 기업의 이윤추구를 위한 디자인 마케팅의 4가지 기본 요소에 포함되지 않는 것은?

  1. 제품
  2. 유통
  3. 문화
  4. 가격
(정답률: 알수없음)
  • 디자인 마케팅의 4가지 기본 요소는 제품, 유통, 가격, 홍보이다. 문화는 기업의 제품이나 브랜드와 관련이 있을 수 있지만, 이윤추구를 위한 디자인 마케팅의 핵심 요소는 아니기 때문에 정답이다.
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28. 다음 중 기획서 작성 시 유의사항과 거리가 먼 것은?

  1. 요점을 알 수 있도록 쓰기보다 서술형으로 기록한다.
  2. 기획의 목적, 목표를 명확하게 작성한다.
  3. 그림, 일러스트레이션을 효과적으로 사용한다.
  4. 문장의 의미를 명료하게 쓰도록 한다.
(정답률: 알수없음)
  • 그림, 일러스트레이션을 효과적으로 사용하는 것은 기획서 작성 시 유의사항 중 하나이지만, "요점을 알 수 있도록 쓰기보다 서술형으로 기록한다."는 오히려 유의사항과 거리가 먼 것입니다. 기획서는 요점을 명확하게 전달하기 위해 간결하고 명료한 문장으로 작성하는 것이 중요합니다. 서술형으로 기록하면 길고 어려운 문장으로 이어지기 쉬우며, 요점을 파악하기 어려울 수 있습니다.
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29. 다음 중 디자인의 필수 요소로서 물체의 조성설질을 뜻하는 것은?

  1. 색채
  2. 질감
  3. 크기
(정답률: 알수없음)
  • 질감은 디자인에서 물체의 표면적인 느낌을 나타내는 요소로, 물체의 조성, 섬세함, 거칠기 등을 나타냅니다. 따라서 디자인에서 질감은 필수적인 요소 중 하나입니다.
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30. 디자인의 조건으로 거리가 먼 것은?

  1. 합목적성
  2. 심미성
  3. 질서성
  4. 신뢰성
(정답률: 알수없음)
  • 디자인의 조건으로 거리가 먼 것은 "신뢰성"입니다. 이는 디자인이 기능적인 측면에서 안정적이고 신뢰성이 높아야 하지만, 디자인의 주요 목적은 심미성과 합목적성을 충족시키는 것이기 때문입니다. 따라서 신뢰성은 디자인의 조건 중에서는 다른 요소들에 비해 상대적으로 중요도가 낮은 것으로 여겨집니다.
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31. 목적에 따른 디자인 분류 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 평면 디자인
  2. 포장 디자인
  3. 시각 전달 디자인
  4. 리-디자인
(정답률: 알수없음)
  • 다른 디자인 분류들은 모두 제품이나 브랜드의 시각적인 요소를 강조하고 개선하는 것에 초점을 맞추고 있지만, 평면 디자인은 제품이나 브랜드와는 직접적인 연관성이 없는 일상적인 대상들의 디자인을 다루기 때문에 거리가 가장 먼 것이다. 예를 들어, 책의 표지 디자인이나 광고 포스터 디자인 등이 평면 디자인에 해당한다.
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32. 광원으로부터 나오는 광선이 물체에 비추어 반사, 분해, 투과, 굴절, 흡수될 때 안구의 망막과 여기에 따르는 시신경에 자극하여 일어나는 감각 현상은 디자인 요소 중 무엇에 해당하는가?

  1. 형태
  2. 색채
  3. 질감
(정답률: 알수없음)
  • 이는 "빛"에 해당한다. 광원으로부터 나오는 빛이 물체에 반사, 분해, 투과, 굴절, 흡수되어 안구의 망막과 시신경에 자극을 줌으로써 시각적인 감각 현상이 일어나기 때문이다. 색채는 빛의 파장에 따라 결정되는 것으로, 빛이 물체에 반사되어 나오는 색채는 빛의 파장과 물체의 흡수, 반사, 굴절 등의 특성에 따라 결정된다. 따라서 색채는 빛이 물체에 반사되어 나오는 결과물이며, 빛 자체는 이러한 결과물을 만들어내는 원인이다.
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33. 디자인의 원리에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 형, 색, 질감 등의 조화를 통하여 시각적인 통일을 이룰 수 있다.
  2. 유사조화란 동일 요소들의 조합에 의해서 이루어지는 것으로 반드시 요소가 동일하여야 이루어진다.
  3. 디자인의 미(美)적인 조화를 위해서는 통일과 변화를 적절하게 함께 표현하는 것이 바람직하다.
  4. 대칭이랑 균형의 가정 전형적인 구성형식으로 가장 일반적인 균형이 잡힌 형태를 말한다.
(정답률: 알수없음)
  • "대칭이랑 균형의 가정 전형적인 구성형식으로 가장 일반적인 균형이 잡힌 형태를 말한다."는 디자인의 균형에 대한 설명이지만, 다른 보기들은 디자인의 원리에 대한 설명이다. 따라서, 정답은 "형, 색, 질감 등의 조화를 통하여 시각적인 통일을 이룰 수 있다."가 될 것이다.

    유사조화란, 디자인에서 동일한 요소들을 조합하여 일정한 패턴이나 구조를 만드는 것을 말한다. 예를 들어, 동일한 크기와 색상의 원형을 반복하여 배치하는 것이 유사조화의 한 예이다. 이러한 유사조화는 디자인에서 시각적인 통일성을 제공하며, 일관성 있는 디자인을 만드는 데 도움을 준다.
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34. 디자인 시 편안하고, 안정적인 느낌을 주는 정렬은?

  1. 수평
  2. 수직
  3. 사선
  4. 곡선
(정답률: 알수없음)
  • 수평은 지평선과 같은 직선적인 형태로 안정적이며, 눈에 편안한 느낌을 줍니다. 또한, 수평은 일반적으로 문서나 웹사이트 디자인에서 가독성을 높이는 데에도 효과적으로 사용됩니다.
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35. 단조로움과 규칙적임에서 벗어나 사용자의 관심과 시선을 집중시키고자 할 때 사용하는 가장 효과적인 미적 형식 원리는?

  1. 반복
  2. 강조
  3. 점이
  4. 통일
(정답률: 알수없음)
  • 강조는 단조로움과 규칙적인 형식에서 벗어나 사용자의 시선을 집중시키는 가장 효과적인 미적 형식 원리입니다. 강조는 특정한 요소를 강조하여 사용자의 눈길을 끌고, 정보 전달의 효과를 높이는 역할을 합니다. 따라서, 단조로운 디자인에서 벗어나고자 할 때 강조를 사용하는 것이 효과적입니다.
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36. 좋은 웹 내비게이션 설계 시 고려해야 할 사항으로 적절하지 않은 것은?

  1. 쉽게 익힐 수 있어야 한다.
  2. 사이트의 목적에 적합해야 한다.
  3. 사용자가 잘못된 명령을 내려도 올ㅇ은 명령을 내릴 때까지 기다려야 한다.
  4. 명확한 시각적 메시지를 제공해야 한다.
(정답률: 알수없음)
  • "사용자가 잘못된 명령을 내려도 올바른 명령을 내릴 때까지 기다려야 한다."는 올바르지 않은 사항입니다. 사용자는 자신이 원하는 명령을 빠르게 실행할 수 있어야 하며, 잘못된 명령을 내렸을 때는 쉽게 수정하거나 취소할 수 있는 방법을 제공해야 합니다. 사용자가 기다리지 않고 빠르게 움직일 수 있도록 설계해야 합니다.
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37. 다음 중 GOOD 웹사이트의 조건에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 웹사이트의 목적을 충분히 전달해야 한다.
  2. 시각적, 기능적으로 참신해야 한다.
  3. 사용하기 편리해야 한다.
  4. 자기만의 스타일을 고집해야 한다.
(정답률: 알수없음)
  • "자기만의 스타일을 고집해야 한다."는 잘못된 설명입니다. 이는 오히려 웹사이트의 디자인과 기능을 일관성 있게 유지하고 사용자들이 쉽게 이용할 수 있도록 하는 것보다 개인적인 취향을 우선시하는 것으로 이어질 수 있습니다. 따라서, 올바른 답은 "자기만의 스타일을 고집하지 말아야 한다."입니다.
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38. 타이포그래피(typography)에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 내용은?

  1. ‘글자’라는 의미의 그리스어 ‘typewriter'에서 유래하였다.
  2. 글자를 이용한 디자인으로 예술과 기술이 합해진 영역이다.
  3. 글자체, 글자크기, 글자사이, 글줄사이, 여백 등을 조절하여 전체적으로 읽기 편하도록 구성하는 표현기술이다.
  4. 전통적으로 활판인쇄술을 의미했으나 현대에서는 기능이나 미적인 면에서 효율적으로 운용하는 기술이나 학문으로 통용되고 있다.
(정답률: 알수없음)
  • "‘글자’라는 의미의 그리스어 ‘typewriter'에서 유래하였다."는 타이포그래피의 정의나 역사와는 관련이 없는 내용이므로 가장 먼 내용이다.
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39. 픽토그램(Pictogram)에 대한 설명 중 옮지 않은 것은?

  1. 언어를 대신하여 특정 대상의 특성이나 방법을 표현하는 그래픽 심벌을 말한다.
  2. 수명이 오래 갈 수 있는 조형성이 있어야 한다.
  3. 디자인 폴리시(Design Policy)에 의한 기초전략이 있어야 한다.
  4. 청각 전달의 기능을 주 목적으로 한다.
(정답률: 알수없음)
  • "청각 전달의 기능을 주 목적으로 한다."는 옳지 않은 설명이다. 픽토그램은 언어를 대신하여 특정 대상의 특성이나 방법을 표현하는 그래픽 심벌을 말하며, 수명이 오래 갈 수 있는 조형성이 있어야 하고, 디자인 폴리시에 의한 기초전략이 있어야 한다. 청각 전달의 기능은 사운드 디자인이나 음향적 요소에서 주로 다루는 내용이다.
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40. 책의 장, 절 형식의 구조를 멀티미디어로 전환하는 구조로서 메뉴가 많을 경우 유사한 내용끼리 묶어서 사용하면 효과적이지만 사용자는 자신이 얼마만큼 범위의 정보를 얻을 수 있는지 알기가 어려운 단점이 있는 멀티미디어 구조형식은?

  1. 선형구조
  2. 계층구조
  3. 혼합구조
  4. 하이퍼텍스트구조
(정답률: 알수없음)
  • 계층구조는 책의 장, 절 형식을 그대로 유지하면서도 각각의 내용을 상위 카테고리와 하위 카테고리로 구분하여 구조화하는 방식이다. 이러한 구조는 사용자가 원하는 정보를 빠르게 찾을 수 있도록 도와주며, 정보의 범위를 파악하기 쉽게 만들어준다. 따라서 멀티미디어 구조형식에서 메뉴가 많을 경우 유용하게 사용될 수 있다.
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41. 그래픽을 표시하는 방법 중 벡터 방식의 이미지에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 픽셀이라고 하는 점들의 집합이다.
  2. 이미지의 선, 곡선, 원 등의 (기하학적) 구성요소를 수학적으로 표현한다.
  3. 각 픽셀은 하나 이상의 색상을 나타낼 수 있다.
  4. 래스터(raster)방식이라고도 한다.
(정답률: 알수없음)
  • 벡터 방식의 이미지는 이미지를 구성하는 선, 곡선, 원 등의 기하학적 요소를 수학적으로 표현하여 저장하는 방식입니다. 이는 픽셀 방식과는 달리 이미지를 확대하거나 축소해도 깨지지 않고 선명하게 유지될 수 있습니다. 따라서 이미지의 크기나 해상도에 영향을 받지 않고 자유롭게 사용할 수 있습니다.
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42. 그래픽 작업을 할 수 있도록 각 화면의 개략적인 구성과 글을 자세하게 기술하는 것을 말하는 것은?

  1. 사운드 소스(sound source)
  2. 그래픽 이미지(graphic image)
  3. 텍스트(text)
  4. 스토리보드(story board)
(정답률: 알수없음)
  • 스토리보드는 그래픽 작업을 할 때 각 화면의 구성과 글을 자세하게 기술하는 것을 말합니다. 따라서 이 문제에서는 스토리보드가 가장 적절한 답입니다. 다른 보기들은 각각 사운드, 그래픽 이미지, 텍스트와 관련된 용어이지만, 스토리보드는 이들과는 조금 다른 개념입니다.
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43. 황금분할에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 그리스 시대부터 미적인 비례의 전형으로 사용되어 왔다.
  2. 신의 비례라고도 한다.
  3. 모듈러의 개념이라고도 한다.
  4. 가로 세로의 비율이 1:1.618일 때를 말한다.
(정답률: 알수없음)
  • 황금분할에 대한 설명 중 "모듈러의 개념이라고도 한다."는 옳지 않은 설명이다. 모듈러는 수학에서 나머지 연산을 의미하는 개념으로, 황금분할과는 관련이 없다. 황금분할은 그리스 시대부터 미적인 비례의 전형으로 사용되어 왔으며, 가로 세로의 비율이 1:1.618일 때를 말하며, 신의 비례라고도 불린다.
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44. 다음 중 점의 동적 정의를 설명한 것은?

  1. 점의 이동 흔적
  2. 면의 한계 또는 면의 교차
  3. 위치만 있고 크기는 없다.
  4. 물체가 차지하고 있는 한정된 공간
(정답률: 알수없음)
  • "위치만 있고 크기는 없다."는 점의 동적 정의이다. 이는 점이 어떤 위치에 있느냐에 따라 정의되며, 크기나 형태와는 무관하다는 것을 의미한다. 따라서 점은 이동 흔적이 될 수 있지만, 면의 한계나 교차, 물체가 차지하고 있는 공간과는 관련이 없다.
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45. 면의 이동이 자취이며 길이, 너비, 형태와 공간, 표면, 방위, 위치 등의 특징을 가지며, 평면의 확장이다. 각도를 가진 방향으로 이동하거나 면의 화전에 의해서 생기는 것을 무엇이라 하는가?

  1. 입체
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "입체"이다. 면의 이동은 평면에서 일어나는 확장이지만, 입체는 면의 화전에 의해 생기는 것이기 때문에 각도를 가진 방향으로 이동하는 면의 이동과는 구분된다. 또한, 입체는 공간적인 특징을 가지고 있으며, 면과 선, 점을 모두 포함하는 개념이기 때문에 "입체"가 정답이다.
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46. 비트맵 이미지의 설명으로 가장 먼 것은?

  1. 여러 개의 점(Pixel)으로 표시되는 방식이다.
  2. 작성된 그림을 확대 또는 축소할 경우에는 그림의 모양, 외곽선 부분이 변형된다.
  3. 점(Pixel)의 수가 많을수록 해상도가 높다.
  4. 가장 대표적인 방식 프로그램은 일러스트레이터, CAD이다.
(정답률: 알수없음)
  • "가장 대표적인 방식 프로그램은 일러스트레이터, CAD이다."는 비트맵 이미지의 설명과는 관련이 없는 문장이다. 비트맵 이미지는 여러 개의 점(Pixel)으로 표시되는 방식이며, 점의 수가 많을수록 해상도가 높다. 작성된 그림을 확대 또는 축소할 경우에는 그림의 모양, 외곽선 부분이 변형된다.
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47. Pixel 에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. Picture + element 의 결합으로 만들어진 용어이다.
  2. 8bit 이미지 상의 한 개 픽셀은 8가지 색상표현이 가능하다.
  3. 한 픽셀에 대한 데이터를 저장하기 위해 몇 개의 비트를 사용하는가를 색심도라고 한다.
  4. 이미지에서 한 픽셀의 위치 정보는 직교 좌표계의 x, y 좌표값으로 표시한다.
(정답률: 알수없음)
  • "Picture + element 의 결합으로 만들어진 용어이다.", "한 픽셀에 대한 데이터를 저장하기 위해 몇 개의 비트를 사용하는가를 색심도라고 한다.", "이미지에서 한 픽셀의 위치 정보는 직교 좌표계의 x, y 좌표값으로 표시한다." 이 세 가지 설명은 모두 픽셀에 대한 일반적인 설명이다. 따라서 거리가 가장 먼 것은 "8bit 이미지 상의 한 개 픽셀은 8가지 색상표현이 가능하다." 이다. 이유는 8bit 이미지에서 한 개 픽셀은 0부터 255까지의 256가지 색상 중 하나를 나타낼 수 있기 때문이다.
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48. 다음 레터링(lettering)에 관한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 글자라는 소재를 사용하여 어떤 사고나 의도를 표현하고 전달하려는 것이다.
  2. 활자와 여러 가지 요소들을 이용하여 지면을 아름답고 내용이 충실히 전달되도록 하는 것이다.
  3. 개성적이고 부드러우며 임의의 공간, 임의의 형태, 대소, 강약 등 표현이 자유롭다.
  4. 글자를 주체로 한 디자인 및 타이포그래피의 기초 분야 중 하나이며 디자인적으로 제작되어야 한다.
(정답률: 알수없음)
  • "글자를 주체로 한 디자인 및 타이포그래피의 기초 분야 중 하나이며 디자인적으로 제작되어야 한다." 이 설명은 다른 것들과 달리 디자인적인 측면에 대한 설명이 포함되어 있어서 거리가 먼 것이다.

    레터링(lettering)은 활자와 여러 가지 요소들을 이용하여 지면을 아름답고 내용이 충실히 전달되도록 하는 것이다. 즉, 글자를 디자인적으로 표현하는 것이다.
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49. 가산혼합에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 가법혼색 또는 가색혼합이라고 한다.
  2. 가산혼합에서의 보색을 섞으면 회색 또는 흑색이 된다.
  3. 가산혼합의 원리는 컬러텔레비전을 비롯하여 조명들에도 이용되고 있다.
  4. Red, Greed, Blue 의 3색을 여러 강도로 섞으면 어떤 색이라도 얻을 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • "가산혼합에서의 보색을 섞으면 회색 또는 흑색이 된다."는 옳은 설명이다. 가산혼합은 빨강, 초록, 파랑(RGB)의 세 가지 색을 여러 강도로 섞어서 다양한 색을 만드는 방식이다. 보색은 RGB 색상에서 각각의 색과 정확히 반대되는 색상을 의미한다. 예를 들어, 빨강의 보색은 청록색이다. 따라서 빨강과 청록을 섞으면 회색이 되는 것이다. 이는 빛의 혼합 원리에 따라서 발생하는 현상으로, 물감 등의 물질 혼합과는 다른 원리이다.
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50. 그림물감이나 인쇄용 잉크 등을 이용하여 만들어진 인쇄에 표현되는 색상은 색을 배합하여 나타내는데, 다양한 색을 표현한다고 하여 배합색상이라고도 하는 색상은?

  1. RGB
  2. CMYK
  3. Lab
  4. Grayscale
(정답률: 알수없음)
  • 그림물감이나 인쇄용 잉크는 색을 혼합하여 다양한 색상을 표현하는데, CMYK는 인쇄에서 사용되는 색상 모델로 Cyan, Magenta, Yellow, Black의 약자이며, 이 색상을 혼합하여 다양한 색상을 표현합니다. 따라서, 배합색상이라고도 불리는 CMYK가 정답입니다.
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3과목: 멀티미디어저작

51. 프로그램 언어(Language)의 분류에 있어서 1990년대 등장한 제 5세대 언어의 특징 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 지식기반 시스템(Knowledge-based system)
  2. 사용자 중심언어에서 기계처리 중심언어로 발전
  3. 자연어 처리(Processing of human language)
  4. 인공지능 분야에 기반을 둔 언어
(정답률: 알수없음)
  • "사용자 중심언어에서 기계처리 중심언어로 발전"은 제 5세대 언어가 이전의 언어들과 구분되는 가장 큰 특징 중 하나입니다. 이전의 언어들은 주로 프로그래머가 기계어에 가까운 형태로 작성하였지만, 제 5세대 언어는 사용자가 자연어에 가까운 형태로 작성할 수 있습니다. 그러나 이러한 자연어 처리 기능을 통해 작성된 코드는 기계가 처리하기 쉽도록 자동으로 변환됩니다. 이러한 변화로 인해 제 5세대 언어는 사용자와 기계 모두에게 편리한 언어가 되었습니다.
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52. 객체지향 언어에서 객체의 상태 및 기능을 표현하는 것이 아닌 것은?

  1. 멤버변수
  2. 멤버속성
  3. 멤버함수
  4. 멤버호출
(정답률: 알수없음)
  • 객체의 상태와 기능을 표현하는 것은 멤버변수와 멤버함수이다. 멤버호출은 존재하지 않는 용어이며, 멤버속성은 멤버변수와 유사한 개념이지만 일반적으로 사용되지 않는 용어이다. 따라서 정답은 "멤버호출"이다.
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53. Asymetrix 사에서 개발한 제품으로 객체지향적 제작환경을 제공하는 가장 대표적인 멀티미디어 저작도구는?

  1. 디렉터(director)
  2. 툴북(toolbook)
  3. 플래시(flash)
  4. 자바(java)
(정답률: 알수없음)
  • 툴북은 객체지향적 제작환경을 제공하는 멀티미디어 저작도구로, 사용자가 쉽게 인터랙티브한 멀티미디어 콘텐츠를 제작할 수 있도록 도와줍니다. 이를 위해 툴북은 그래픽, 애니메이션, 비디오, 사운드 등 다양한 미디어를 지원하며, 스크립트 언어를 활용하여 프로그래밍적인 요소도 추가할 수 있습니다. 따라서 툴북은 대표적인 멀티미디어 저작도구 중 하나입니다.
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54. 멀티미디어의 정보설계 방법 중 가장 단순한 구조로 연속된 일련의 정보를 순차적으로 볼 수 있게 구성하는 것은?

  1. 선형구조
  2. 계층구조
  3. 대화형구조
  4. 데이터베이스구조
(정답률: 알수없음)
  • 선형구조는 정보를 일렬로 나열하여 순차적으로 볼 수 있도록 구성하는 방법으로, 가장 단순한 구조입니다. 이 구조는 사용자가 정보를 쉽게 이해하고 따라갈 수 있도록 하며, 정보의 흐름이 일방향적으로 진행됩니다. 따라서 선형구조는 정보의 순서가 중요한 경우에 적합한 방법입니다.
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55. 사용자의 여러 가지 반응에 따라 분기하고 사용자의 선택에 따라 보다 상세한 내용을 표시하는 형태는 멀티미디어 저작 도구의 어떤 기능에 해당하는가?

  1. 스크립트 기능
  2. 상호작용 기능
  3. 프로그램 기능
  4. 확장 기능
(정답률: 알수없음)
  • 정답: 상호작용 기능

    설명: 상호작용 기능은 사용자의 입력에 따라 분기하고, 다양한 상황에 대응하여 보다 상세한 내용을 표시하는 기능을 말합니다. 이를 통해 사용자와의 상호작용을 촉진하고, 보다 효과적인 멀티미디어 콘텐츠를 제작할 수 있습니다. 스크립트 기능은 프로그램의 동작을 제어하는 기능, 프로그램 기능은 프로그램을 실행하는 기능, 확장 기능은 기본 기능을 확장하는 기능을 말합니다.
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56. HTML4.0에서는 <U> 태그를 사용하지 않도록 권장하고 있다. 그렇다면 스타일시트(CSS)에서 <U>태그를 사용한 것과 같은 효과를 내기 위한 스타일 정의로 맞는 것은?

  1. text-style:underline
  2. text-decoration:underline
  3. text-line:underline
  4. text-variation:underline
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "text-decoration:underline"이다. 이유는 CSS에서 "text-decoration" 속성을 사용하여 텍스트에 밑줄을 추가할 수 있기 때문이다. "text-style"은 존재하지 않는 속성이며, "text-line"과 "text-variation"은 밑줄과는 관련이 없는 다른 속성들이다.
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57. 사용자가 작성한 HTML문서에 있는 태그와 특수기호까지 웹브라우저 화면에 그대로 보여 주게 하는 태그는?

  1. <pre>
  2. <xmp>
  3. <sup>
  4. <dfn>
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "<xmp>"입니다. 이유는 "<xmp>" 태그는 사용자가 작성한 HTML 문서에 있는 태그와 특수 기호를 그대로 보여주는 태그이기 때문입니다. "<pre>" 태그는 미리 서식이 지정된 텍스트를 나타내는 태그이고, "<sup>" 태그는 위 첨자를 나타내는 태그이며, "<dfn>" 태그는 용어를 정의하는 태그입니다.
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58. 다음 중 HTML 태그의 설명이 옳지 않은 것은?

  1.   : 공백문자
  2. <p> : 단락구분
  3. <br> : 행구분
  4. <pre> : 들여쓰기
(정답률: 알수없음)
  • <pre> 태그는 들여쓰기를 위한 태그가 아니라, 미리 서식을 지정한 텍스트를 표시하는 태그입니다. 따라서 "들여쓰기"라는 설명은 옳지 않습니다.
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59. 글자체, 줄 간격, 웹페이지의 배경 등을 자유롭게 설정할 수 있으며, 하나의 스타일시트파일을 만들어 여러 개의 웹문서에 적용할 수 있는 것은?

  1. HTML
  2. COBOL
  3. VRML
  4. CSS
(정답률: 알수없음)
  • CSS는 Cascading Style Sheets의 약자로, 웹페이지의 디자인과 레이아웃을 담당하는 스타일시트 언어입니다. HTML과는 달리, CSS는 디자인과 레이아웃을 분리하여 관리할 수 있으며, 하나의 스타일시트파일을 만들어 여러 개의 웹문서에 적용할 수 있습니다. 또한, CSS를 사용하면 글자체, 줄 간격, 웹페이지의 배경 등을 자유롭게 설정할 수 있습니다.
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60. 다음 중 HTML에서 bgproperties="fixed"와 같은 기능을 하는 CSS(cascading style sheet)는 무엇인가?

  1. background-position
  2. background-attachment
  3. letter-spacing
  4. line-height
(정답률: 알수없음)
  • background-attachment은 배경 이미지가 스크롤되지 않고 고정되도록 설정하는 CSS 속성이다. 따라서 bgproperties="fixed"와 같은 기능을 하는 속성은 background-attachment이다.
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61. DHTML의 구성요소로 거리가 가장 먼 것은?

  1. CGI
  2. CSS
  3. HTML
  4. javascript
(정답률: 알수없음)
  • DHTML은 HTML, CSS, javascript로 구성되며, CGI는 서버 측 프로그래밍 언어이므로 DHTML의 구성요소가 아닙니다. 따라서 CGI가 가장 먼 구성요소입니다.
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62. XML(Extensible Makeup Language)에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. XML태그는 대소문자 구분을 한다.
  2. XML은 자신의 문서구조와 자신의 태그를 정의할 수 있다.
  3. XML은 유니코드를 지원하지 않는다.
  4. XML은 파일 또는 데이터베이스에 데이터를 저장할 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • XML은 유니코드를 지원한다는 설명이 거리가 가장 먼 것이다. 실제로 XML은 유니코드를 지원하며, 다양한 언어와 문자를 표현할 수 있다.
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63. 플래시MX의 액션 중 fscommand의 명령과 인수에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. quit 명령은 인수를 생략하여 사용할 수 있다.
  2. fullscreen 명령에서 인수로 true를 사용하면 전체 화면 모드로 Flash 플레이어를 지정한다.
  3. allowscale 명령에서 인수로 true를 사용하면 동영상이 원래 크기로 보이도록 설정하는 것이다.
  4. exec 명령은 응용프로그램의 경로를 인수로 사용하여 프로젝터로 부터 응용프로그램을 실행한다.
(정답률: 알수없음)
  • "allowscale 명령에서 인수로 true를 사용하면 동영상이 원래 크기로 보이도록 설정하는 것이다."가 가장 거리가 먼 것이다. 이유는 allowscale 명령은 SWF 파일의 크기를 조정하는 데 사용되며, 인수로 true를 사용하면 SWF 파일이 브라우저 창에 맞게 조정되도록 허용한다. 동영상의 크기를 조정하는 것과는 관련이 없다.
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64. 플래시MX의 액션스크립트를 이용하여 자바스크립트 내장함수를 실행시키는 구문으로 맞는 것은?

  1. JavaScript("javascript:alert('FlashMX and JavaScript');");
  2. JavaScript:alert('FlashMX and JavaScript');
  3. getURL("javascript:alert('FlashMX and JavaScript');");
  4. getURL:alert('FlashMX and JavaScript');
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "getURL("javascript:alert('FlashMX and JavaScript');");"입니다.

    이유는 getURL 함수를 사용하여 URL을 호출할 수 있으며, "javascript:"를 사용하여 자바스크립트 코드를 실행시킬 수 있습니다. 따라서 "javascript:alert('FlashMX and JavaScript');" 코드를 실행시키기 위해 getURL 함수를 사용하여 호출하는 것이 올바른 구문입니다.
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65. 플래시 액션스크립트에 관한 설명이다. 가장 바르게 설명한 것은?

  1. attachMovie() : 심벌로부터 무비클립 인스턴스를 복제하여 다른 인스턴스를 생성한다.
  2. duplicateMovieClip() : 라이브러리 내의 인스턴스를 생성하여 배치한다.
  3. loadVariables() : 텍스트 파일 등을 읽어 들여 무비클립이나 변수 값들을 설정한다.
  4. hitTest() : 키보드의 키 값 입력을 감지한다.
(정답률: 알수없음)
  • loadVariables()는 텍스트 파일 등을 읽어들여 무비클립이나 변수 값들을 설정하는 함수입니다. 즉, 외부 파일에서 데이터를 가져와서 액션스크립트에서 사용할 수 있도록 변수에 저장하는 역할을 합니다.
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66. 플래시에서 사운드 삽입 시 파일 최적화를 위해 mp3파일을 직접 스트리밍 할 수 있게 해주는 액션은?

  1. loadSound
  2. openSound
  3. addSound
  4. insertSound
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "loadSound"입니다.

    "loadSound" 액션은 mp3 파일을 직접 스트리밍하여 파일 최적화를 도와주는 액션입니다. 이 액션을 사용하면 mp3 파일을 미리 로드하여 필요할 때 바로 재생할 수 있으므로, 사용자가 사운드를 듣기 전에 긴 대기 시간을 감소시킬 수 있습니다. 따라서 "loadSound" 액션은 플래시 애니메이션에서 사운드를 사용할 때 매우 유용합니다.
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67. 플래시 무비를 최적화시키는 방법으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 무비에서 여러 번 사용할 오브젝트는 심벌로 등록하여 활용한다.
  2. 외부에서 불러온 벡터 이미지는 Break Apart한 후, Optimize를 적용하여 불필요한 곡선수를 줄인다.
  3. 비트맵 파일은 되도록 동적인 요소로 사용한다.
  4. 필요 없는 프레임과 키프레임은 삭제한다.
(정답률: 알수없음)
  • 비트맵 파일은 파일 크기가 크기 때문에 무비의 로딩 속도를 늦추기 때문이다. 동적인 요소로 사용하면 무비가 실행될 때 필요한 시점에만 로딩되기 때문에 로딩 속도를 개선할 수 있다.
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68. 무비클립 인스턴스의 이벤트를 다루는데 사용되는 이벤트 핸들러로 적절한 것은?

  1. Clip
  2. Event
  3. onClipEvent
  4. onMovie
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "onClipEvent"입니다.

    "onClipEvent"는 무비클립 인스턴스의 이벤트를 다루는데 사용되는 이벤트 핸들러입니다. 이 핸들러는 무비클립 인스턴스에 대한 이벤트가 발생할 때 실행되는 코드를 정의할 수 있습니다. 이벤트 핸들러는 무비클립 인스턴스의 특정 이벤트에 대한 응답으로 실행되며, 이벤트가 발생할 때마다 자동으로 호출됩니다. 따라서 "onClipEvent"는 무비클립 인스턴스의 이벤트를 다루는데 가장 적절한 이벤트 핸들러입니다.
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69. 매크로미디어 사에서 개발한 디렉터의 스크립트 언어는?

  1. 링고
  2. 캐스트
  3. 아트웨어
  4. 하이퍼토크
(정답률: 알수없음)
  • 매크로미디어 사에서 개발한 디렉터의 스크립트 언어는 "링고"입니다. 이는 디렉터에서 사용되는 스크립트 언어로, 객체 지향적인 특징을 가지고 있으며, 다양한 멀티미디어 요소를 효과적으로 조작할 수 있습니다. 또한, 링고는 디렉터의 기능을 확장하고, 사용자 정의 기능을 추가할 수 있는 확장성을 가지고 있습니다.
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70. 디렉터8.0에서 디렉터 무비를 쇽웨이브 무비가 포함된 웹문서로 변환하기 위해 기분적으로 제공되는 출판기능은?

  1. 플래시(flash)
  2. 프리미어(premiere)
  3. 퍼블리시(publish)
  4. 하이퍼텍스트(hyper text)
(정답률: 알수없음)
  • 디렉터8.0에서 제공되는 출판기능은 디렉터 무비를 웹문서로 변환하여 인터넷 상에서 공유할 수 있도록 도와주는 기능입니다. 이 중에서도 "퍼블리시(publish)" 기능은 디렉터 무비를 HTML, JavaScript, Shockwave 등의 웹 기술로 변환하여 웹문서로 만들어주는 기능입니다. 따라서 이 기능을 사용하면 쉽게 디렉터 무비를 웹상에서 공유할 수 있습니다.
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71. 오쏘웨어(Authoware)의 타이틀, 디렉터의 무비 등 웹페이지 상에서 실시간으로 볼 수 있게 하는 기술은?

  1. Realaudio
  2. shockwave
  3. adobe premier
  4. RealPlayer
(정답률: 알수없음)
  • "shockwave"는 웹페이지에서 멀티미디어 콘텐츠를 제공하기 위한 플러그인 기술로, 오쏘웨어(Authoware)의 타이틀, 디렉터의 무비 등을 실시간으로 볼 수 있게 해줍니다. 이는 다른 보기들인 "Realaudio", "adobe premier", "RealPlayer"와는 다른 기술입니다.
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72. C 언어와 구문이 비슷하며, sed, awk, tr 등과 같은 기능은 포함하는 스크립트 프로그래밍 언어는?

  1. Javascript
  2. Perl
  3. REXX
  4. FORTRAN
(정답률: 알수없음)
  • Perl은 C 언어와 구문이 유사하며, sed, awk, tr 등과 같은 문자열 처리 기능을 포함하는 스크립트 프로그래밍 언어입니다. 따라서 Perl은 이러한 기능들을 쉽게 구현할 수 있으며, 텍스트 처리 및 데이터 분석 등에 많이 사용됩니다. 반면에 Javascript는 웹 개발에 주로 사용되며, REXX와 FORTRAN은 다른 용도로 사용됩니다.
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73. 다음 중 자바(Java) 언어의 특징에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 자바는 하드웨어에 종속적이며 구조체, 공용체, 포인터를 지원한다.
  2. 자바는 플랫폼에 독립적인 언어이다.
  3. 분산 환경에 적합하고, 높은 성능과 객체지향 및 멀티쓰레드를 지원하는 언어이다.
  4. 한번 쓰여진 코드는 시스템에 따른 별도의 이식 없이 사용할 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • "자바는 하드웨어에 종속적이며 구조체, 공용체, 포인터를 지원한다." 이 설명이 가장 거리가 먼 것이다. 이는 오히려 C나 C++과 같은 언어의 특징이며, 자바는 이러한 기능을 지원하지 않는다. 자바는 메모리 관리를 자동으로 처리하고, 객체지향적인 특징을 강조하며, 포인터 대신 참조(reference)를 사용한다. 또한, 자바는 플랫폼에 독립적이며, 분산 환경에 적합하고, 멀티쓰레드를 지원하는 등의 특징을 가지고 있다.
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74. 다음 중 자바스크립트(Javascript) 주석의 시작 기호로 맞는 것은?

  1. //
  2. */
  3. {
  4. /
(정답률: 알수없음)
  • 정답: //

    설명: 자바스크립트에서는 주석을 표시하기 위해 "//" 또는 "/* */"를 사용합니다. "//"는 한 줄 주석을 나타내며, 해당 줄의 끝까지 주석 처리됩니다. "/* */"는 여러 줄 주석을 나타내며, 시작과 끝을 각각 "/*"와 "*/"로 표시합니다. 따라서 "//"은 주석의 시작 기호로 맞습니다.
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75. 자바(Java)개발 환경에서 컴파일 과정 후에 생성되는 코드 확장자는?

  1. class
  2. java
  3. zip
  4. mov
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "class"입니다.

    자바 소스 코드는 .java 확장자를 가지며, 이를 컴파일하면 바이트 코드가 생성됩니다. 이 바이트 코드는 .class 확장자를 가지며, JVM(Java Virtual Machine)에서 실행됩니다. 따라서 자바 개발 환경에서 컴파일 과정 후에 생성되는 코드의 확장자는 .class입니다.

    나머지 보기인 .zip은 파일 압축 형식, .mov는 동영상 파일 형식입니다.
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4과목: 멀티미디어제작기술

76. ( ) 안에 들어갈 적당한 단어는?

  1. 비트
  2. 프로그램
  3. 프레임
  4. 패킷
(정답률: 알수없음)
  • 이미지에서 보이는 것은 0과 1로 이루어진 이진수열인데, 이는 컴퓨터에서 정보를 처리하는 기본 단위인 "비트"를 나타냅니다. 따라서 정답은 "비트"입니다. "프로그램", "프레임", "패킷"은 이진수열과는 직접적인 연관성이 없는 용어들입니다.
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77. TCP/IP 모델에서 TCP, UDP와 같은 프로토콜이 동작하는 계층은?

  1. Host-to-Network Layer
  2. Internet Layer
  3. Transport Layer
  4. Application Layer
(정답률: 알수없음)
  • TCP, UDP와 같은 프로토콜은 데이터를 송수신하는 역할을 담당하는 계층인 "Transport Layer"에서 동작합니다. 이 계층은 데이터의 신뢰성과 효율성을 보장하기 위해 여러 가지 기능을 수행하며, TCP와 UDP는 이러한 기능을 수행하는 프로토콜 중 가장 대표적인 것입니다.
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78. 오디오파형을 디지털화하는데 있어 표본화율(Sampling rate)에 대한 설명으로 옳지 않는 것은?

  1. 표본화율이 높을수록 원음에 가깝다
  2. 표본화율이 높을수록 데이터양이 줄어든다.
  3. 44100Hz라는 표본화율은 22050Hz의 주파수까지 표현할 수 있다.
  4. 나이퀴스트(Nyquist)의 표본화 법칙을 활용한다.
(정답률: 알수없음)
  • "표본화율이 높을수록 데이터양이 줄어든다."는 옳지 않은 설명입니다. 표본화율이 높을수록 데이터양은 증가합니다. 이는 단위 시간당 샘플링하는 횟수가 더 많아지기 때문입니다.

    표본화율이 높을수록 원음에 가까워지는 이유는, 더 많은 샘플링으로 인해 원음의 고주파 성분까지 잘 포착할 수 있기 때문입니다.

    44100Hz라는 표본화율은 22050Hz의 주파수까지 표현할 수 있다는 것은 나이퀴스트(Nyquist)의 표본화 법칙에 따라서 결정됩니다. 이 법칙은 표본화율이 주파수의 2배보다 높아야만 해당 주파수를 정확하게 표현할 수 있다는 것을 말합니다.

    따라서, 오디오파형을 디지털화할 때는 표본화율을 적절히 선택하여 원음에 가깝게 표현하면서도 데이터양을 효율적으로 관리할 수 있도록 해야 합니다.
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79. 다음 중 주파수와 관련된 설명 중 잘못된 것은?

  1. 주파수는 음의 높낮이와 관련이 있다.
  2. 주파수가 크면 고음이고 작으면 저음이다.
  3. 주파수는 사운드 파형의 반복횟수이다.
  4. 측정 단위로는 초당 진동횟수인 Octave가 사용된다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "측정 단위로는 초당 진동횟수인 Octave가 사용된다." 이다. 올바른 측정 단위는 Hz(헤르츠)이며, Octave는 주파수 비교를 위한 상대적인 단위이다. Octave는 주파수를 2배씩 증가시키는 것을 1옥타브 증가라고 하며, 1옥타브는 주파수가 2배가 된다는 것을 의미한다.
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80. 디지털 영상으로 만들어진 데이터를 극장용 필름의 규격에 맞게 출력하는 작업을 무엇이라 하는가?

  1. D-6
  2. 샘플링(sampling)
  3. 텔레시네(telecine)
  4. 키네스코프(kinescope)
(정답률: 알수없음)
  • 디지털 영상을 극장용 필름으로 출력하는 작업을 키네스코프라고 한다. 이는 디지털 영상을 필름에 녹화하는 과정으로, 디지털 영상을 필름으로 변환하는 방법 중 하나이다. 따라서 "키네스코프(kinescope)"가 정답이다. "D-6"은 디지털 비디오 포맷 중 하나이며, "샘플링(sampling)"은 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는 과정에서 신호를 샘플링하는 것을 의미한다. "텔레시네(telecine)"는 필름을 디지털 영상으로 변환하는 과정을 말한다.
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81. 우리나라에서 채택하고 있는 아날로그 지상파 TV의 표준 방식은?

  1. NTSC
  2. PAL
  3. SECAM
  4. VOD
(정답률: 알수없음)
  • 우리나라에서 채택하고 있는 아날로그 지상파 TV의 표준 방식은 "NTSC"입니다. 이는 미국에서 개발된 방식으로, 60Hz의 주파수를 사용하며, 화면을 525개의 수평선으로 구성합니다. 이 방식은 색상 신호를 3.58MHz의 부반송파를 이용해 전송하며, 빠른 움직임이 있는 영상에도 뚜렷한 화질을 제공합니다.
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82. 디지털 신호가 지연되어 전달되거나 기기 간의 저항이 제대로 매칭되지 못해 발생하는 신호의 왜곡으로 이 에러가 심하면 음이 ‘찌직’거리거나 ‘따닥따닥’ 하는 정전기성 잡음이 들리게 되는 이 에러를 무엇이라 하는가?

  1. 앨리어싱(alising)
  2. 지터(Jitter)
  3. 스트림(stream)
  4. 절환 오차
(정답률: 알수없음)
  • 지터는 디지털 신호의 시간적인 불안정성을 나타내는 용어로, 신호의 도착 시간이 일정하지 않아 발생하는 오차를 말합니다. 따라서 디지털 신호가 지연되거나 매칭이 제대로 되지 않아 발생하는 왜곡은 지터라고 합니다. 앨리어싱은 디지털 신호가 아날로그 신호로 잘못 인식되어 발생하는 오차이며, 스트림은 데이터의 연속적인 흐름을 나타내는 용어입니다. 절환 오차는 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환할 때 발생하는 오차를 말합니다.
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83. 디지털비디오나 오디오의 데이터를 압축 또는 해제하는 알고리즘을 총칭하는 것은?

  1. 코덱(CODEC)
  2. 합성(Compositing)
  3. 코드분할(CDMA)
  4. 편집(Editing)
(정답률: 알수없음)
  • 코덱(CODEC)은 "코덱(Coder-Decoder)"의 약자로, 디지털비디오나 오디오의 데이터를 압축 또는 해제하는 알고리즘을 총칭하는 용어입니다. 즉, 코덱은 데이터를 압축하여 저장하고, 필요할 때 압축을 해제하여 재생하는 기술을 말합니다. 이를 통해 저장 용량을 줄이고, 전송 속도를 높이는 등의 이점을 얻을 수 있습니다.
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84. 어떤 사물의 형상을 전혀 다른 형상으로 점차 변형시키는 기법을 무엇이라 하는가?

  1. 크로마키(Chromakey)
  2. 모핑(Morphing)
  3. 매트 페인팅(Matte Painting)
  4. 애니메트로닉스(Animatronics)
(정답률: 알수없음)
  • 모핑은 두 개 이상의 이미지를 서서히 합쳐서 하나의 이미지로 만드는 기술로, 어떤 사물의 형상을 전혀 다른 형상으로 변형시키는 기법이다. 따라서 정답은 모핑(Morphing)이다.
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85. 비디오 압축 기술 중 MPEG-2 방식의 설명으로 거리가 가장 먼 내용은?

  1. 목표 전송률은 0.8 Mbit/sec 이하이다.
  2. MPEG-1에 대한 순방향 호환성을 지원한다.
  3. 광범위한 신호형식에 대응하기 위해 프로파일(profile) 및 레벨(level)에 따라 복수개의 사양이 정해져 있다.
  4. 순차주사(noneinterlace)방식과 격행주사(Interlace) 방식 모두를 지원한다.
(정답률: 알수없음)
  • "목표 전송률은 0.8 Mbit/sec 이하이다."가 가장 먼 내용인 이유는 다른 보기들은 MPEG-2 방식의 특징들을 설명하고 있지만, 이 보기는 MPEG-2 방식의 목표 전송률을 명시하고 있기 때문이다. 이는 MPEG-2 방식의 특징 중 하나로, 비디오를 압축하여 전송할 때 목표 전송률을 설정할 수 있다는 것을 의미한다.
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86. MPEG-7에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 멀티미디어 정보의 효율적인 색인화와 검색을 목적으로 하고 있다.
  2. 멀티미디어 정보의 제작, 전송, 저장, 유통 및 검색 분야에 활용될 수 있다.
  3. 고화질 디지털 영상을 이용한 HDTV 방송 실현을 목표로 한다.
  4. 다양한 멀티미디어 정보를 기술하기 위한 표준화 방안이다.
(정답률: 알수없음)
  • 고화질 디지털 영상을 이용한 HDTV 방송 실현을 목표로 한다. MPEG-7은 멀티미디어 정보의 효율적인 색인화와 검색을 목적으로 하고, 멀티미디어 정보의 제작, 전송, 저장, 유통 및 검색 분야에 활용될 수 있으며, 다양한 멀티미디어 정보를 기술하기 위한 표준화 방안이다. 하지만 HDTV 방송 실현을 목표로 한 것이 가장 먼 것이다.
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87. 비디오 압축 기술에 있어 적정한 압축방법으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 프레임 수(fps)의 축소
  2. BMP파일 포맷으로 축소
  3. 프레임 크기(Number of Pixels)의 축소
  4. 픽셀 당 컬러 비트 수(Color Bit Depth)의 축소
(정답률: 알수없음)
  • BMP 파일 포맷은 압축률이 낮아서 파일 크기가 크기 때문에, BMP 파일 포맷으로 축소하면 파일 크기가 줄어들지 않고 오히려 더 커질 가능성이 있습니다. 따라서, BMP 파일 포맷으로 축소하는 것은 적절한 압축 방법이 아닙니다.
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88. 영상 단위 중 동일한 시간과 장소에서의 일어나는 일련의 상황이나 사건을 나타내며, 여러 개의 컷(cut)이 모여 하나의 장면을 이루는 것은?

  1. Take
  2. Sequence
  3. Scene
  4. shot
(정답률: 알수없음)
  • 여러 개의 컷이 모여 하나의 장면을 이루기 때문에 "Scene"이다. "Take"는 한 번의 촬영을 의미하고, "Sequence"는 여러 장면이 연속적으로 이어진 것을 의미한다. "Shot"는 하나의 컷을 의미한다.
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89. 넌 리니어(Non-Linear) 영상 편집 방법에 대한 장점으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 유연성과 속도감을 가능하게 한다.
  2. 테이프 대 테이프 편집이 실시간으로 이루어진다.
  3. 음향 및 비디오 트랙들을 동시에 사용할 수 있다.
  4. 비순차적 방식으로 편집이 가능하다.
(정답률: 알수없음)
  • "테이프 대 테이프 편집이 실시간으로 이루어진다."는 장점이 아니라 단점입니다. 이유는 테이프 대 테이프 편집은 실시간으로 이루어지기 때문에 수정이 어렵고, 오류가 발생할 경우 다시 처음부터 편집을 해야하기 때문입니다. 따라서 이 보기는 장점이 아니라 오히려 단점입니다.
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90. 물체 경계면의 픽셀을 물체의 색상과 배경의 색상을 혼합해서 표현함으로써 물체의 경계면을 부드럽게 보이도록 하는 방법은?

  1. 스캐닝(Scanning)
  2. 매핑(mapping)
  3. 랜더링(rendering)
  4. 앤티앨리어싱(Anti-aliasing)
(정답률: 알수없음)
  • 앤티앨리어싱은 물체의 경계면 주변의 픽셀들을 부드럽게 처리하여 경계면이 계단 현상 없이 자연스럽게 보이도록 하는 기술입니다. 이를 위해 경계면 주변의 픽셀들을 물체 색상과 배경 색상의 중간값으로 채워 넣어 부드러운 그라데이션 효과를 만들어냅니다.
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91. 인간의 움직임을 만들어내는 가장 자연스러운 방법으로 3차원 컴퓨터 애니메이션의 생성을 위해 가장 많이 사용되는 기술은?

  1. 절차적 애니메이션(Procedural Animation)
  2. 키 프레임 애니메이션(Key-frame Animation)
  3. 모션 캡처(Motion Capture)
  4. 역운동학(Inverse Kinematics)
(정답률: 알수없음)
  • 모션 캡처는 실제 인간이나 동물 등의 움직임을 촬영하여 그 데이터를 이용해 3차원 컴퓨터 애니메이션을 만들어내는 기술입니다. 이는 인간의 움직임을 가장 자연스럽게 재현할 수 있는 방법으로, 절차적 애니메이션이나 키 프레임 애니메이션보다 더욱 현실적인 결과물을 얻을 수 있습니다.
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92. 전기적인 신호를 합성하여 음을 생성하는 장치를 의미하는 것은?

  1. 믹서(Mixer)
  2. 샘플러(Sampler)
  3. 신디사이저(Synthesizer)
  4. 미디 인터페이스 카드(MIDI Interface Card)
(정답률: 알수없음)
  • 신디사이저는 전기적인 신호를 이용하여 음을 생성하는 장치이기 때문에 정답입니다. 믹서는 음악을 녹음하거나 재생할 때 여러 개의 소리를 섞어주는 역할을 하고, 샘플러는 이미 녹음된 소리를 재생하거나 가공하는 장치입니다. 미디 인터페이스 카드는 컴퓨터와 악기 등의 MIDI 기기를 연결하여 MIDI 신호를 주고받을 수 있게 해주는 카드입니다.
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93. 다음 중 어셈블 편집(Assemble Editing)을 설명한 것은?

  1. 스위처, 오디오믹서 등을 이용한 효과편집
  2. 타임라인 상에서 두 개 이상의 영상을 합성하는 편집
  3. 편집대본의 순서로 컷과 컷을 연결하는 기본적인 편집
  4. 일부분의 영상 또는 음성트랙에 다른 영상 등을 삽입하는 편집
(정답률: 알수없음)
  • "편집대본의 순서로 컷과 컷을 연결하는 기본적인 편집"은 어셈블 편집을 설명한 것입니다. 이는 영상을 처음부터 끝까지 순서대로 연결하는 가장 기본적인 편집 기술입니다. 다른 보기들은 스페셜 이펙트나 합성, 삽입 등 추가적인 기술이 필요한 편집 기술들입니다.
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94. 사운드(sound)를 구성하는 기본 요소로 가장 거리가 먼 것은?

  1. 주파수(Frequency)
  2. 효과(effect)
  3. 진폭(Amplitude)
  4. 음색(Tone Color)
(정답률: 알수없음)
  • 주파수, 진폭, 음색은 모두 사운드를 구성하는 기본적인 물리적인 요소들이지만, 효과는 사운드에 추가적으로 적용되는 처리나 변화를 의미하기 때문에 다른 요소들과는 달리 거리가 먼 것이다. 효과는 사운드를 더욱 풍부하고 다양하게 만들어주는 역할을 하며, 예를 들어 반향, 딜레이, 리버브 등의 효과를 적용하면 사운드의 공간적인 느낌이나 시간적인 흐름 등을 조절할 수 있다.
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95. 디지털 오디오 레코딩 시 고려사항으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 장비의 규모
  2. 음색밸런스
  3. 주파수 범위
  4. 믹싱상태
(정답률: 알수없음)
  • 디지털 오디오 레코딩 시 고려해야 할 사항 중에서 거리가 가장 먼 것은 "장비의 규모"입니다. 이는 녹음 장비의 크기와 복잡성에 따라 녹음 과정에서 발생할 수 있는 잡음과 외부 장애물의 영향을 크게 받기 때문입니다. 따라서 녹음 장비를 선택할 때는 공간의 크기와 목적에 맞는 적절한 규모의 장비를 선택하는 것이 중요합니다.
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96. 정지 사진이나 한 장의 그림에 해당되는 영상의 시간적 최소 단위는?

  1. Cut
  2. Shot
  3. Frame
  4. Scene
(정답률: 알수없음)
  • "Frame"은 영상을 구성하는 가장 작은 단위로, 정지 사진이나 한 장의 그림에 해당하는 영상의 시간적 최소 단위이기 때문입니다. 영상은 초당 여러 개의 프레임으로 이루어져 있으며, 이 프레임들이 연속적으로 재생되면서 우리는 움직이는 영상을 볼 수 있습니다. 따라서 "Cut"은 영상 편집에서 장면 전환을 의미하고, "Shot"은 카메라가 촬영한 하나의 연속된 영상을 의미하며, "Scene"은 한 장소에서 일어나는 일련의 사건들을 포함한 큰 단위의 영상 구성 요소입니다.
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97. 다음 중 벡터 방식의 파일 포맷은?

  1. BMP(BitMaP)
  2. EPS(Encapsulated PostScript)
  3. GIF(Graphics interchange Format)
  4. JPEG(Joint Photographic coding Experts Group)
(정답률: 알수없음)
  • EPS(Encapsulated PostScript)는 벡터 방식의 파일 포맷이다. 이는 이미지를 수학적인 공식으로 표현하여 확대 및 축소 시에도 깨지지 않고 선명하게 유지할 수 있기 때문이다. 또한, EPS 파일은 다양한 그래픽 소프트웨어에서 사용할 수 있어서 유용하게 활용된다.
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98. 다음 중 인코딩과 디코딩 시간이 MP3압축보다는 오래 걸리지만 압축률이 30%정도 향상되어 파일크기를 작게 만들 수 있는 장점을 갖고 있는 일본 ‘야마하’사에서 만든 사운드 파일 포맷은?

  1. AU
  2. VQF
  3. ASF
  4. Realaudio
(정답률: 알수없음)
  • VQF는 압축률이 높아 파일 크기를 작게 만들 수 있지만, 인코딩과 디코딩 시간이 MP3보다 오래 걸리는 포맷이다. 이는 일본의 악기 제조사인 야마하에서 개발한 것이다.
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99. 다음 중 비디오 파일 포맷이 아닌 것은?

  1. AVI(Audio Visual Interleave)
  2. ASF(Advanced Streaming Format)
  3. MOV(quicktime MOVie)
  4. PDF(Portable Document Format)
(정답률: 알수없음)
  • PDF(Portable Document Format)는 비디오 파일 포맷이 아닌 것이다. PDF는 문서 파일 포맷으로, 다양한 운영체제와 프로그램에서 동일한 형식으로 문서를 표시할 수 있도록 만들어진 것이다.
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100. Microsoft 사의 액티브 무비 규격으로 windows media encoder를 이용하여 인코딩하였을 때 만들어지는 오디오 파일의 확장자는?

  1. asf
  2. asx
  3. wmv
  4. wma
(정답률: 알수없음)
  • 액티브 무비 규격은 Windows Media Audio(Windows Media Player에서 사용하는 오디오 코덱)를 사용하므로, Windows Media Encoder를 이용하여 인코딩하면 wma 확장자의 오디오 파일이 만들어진다. 따라서 정답은 "wma"이다.
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