멀티미디어콘텐츠제작전문가(구) 필기 기출문제복원 (2008-03-02)

멀티미디어콘텐츠제작전문가(구)
(2008-03-02 기출문제)

목록

1과목: 멀티미디어개론

1. 국제 표준화 기구(ISO)에서 제창한 개방형 시스템 간 상호접속(OSI; Open System Interconnection) 모델은 몇 계층으로 구성되어 있는가?

  1. 3
  2. 4
  3. 7
  4. 8
(정답률: 알수없음)
  • OSI 모델은 7개의 계층으로 구성되어 있습니다. 이는 각 계층이 서로 다른 기능을 수행하며, 이를 통해 통신이 이루어지기 때문입니다. 각 계층은 하위 계층으로부터 데이터를 받아들이고, 상위 계층으로 데이터를 전달합니다. 이를 통해 통신이 원활하게 이루어질 수 있습니다.
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2. OSI 모델 계층에서 전송계층의 주요 기능은?

  1. 동기화
  2. 노드-대-노드 전달
  3. 프로세스-대-프로세스 메시지 전달
  4. 라우팅 표의 갱신과 유지보수
(정답률: 알수없음)
  • 전송계층의 주요 기능은 프로세스-대-프로세스 메시지 전달입니다. 이는 송신 측에서 메시지를 분할하고, 수신 측에서 재조립하여 정확하게 전달하는 역할을 합니다. 이를 위해 전송계층은 에러 검출 및 복구, 흐름 제어, 혼잡 제어 등의 기능을 제공합니다.
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3. 국제 표준화 기구가 제정한 그래픽 표준은 아니지만 "Silicon Graphics" 사가 만든 그래픽 라이브러리를 확장한 산업체 그래픽 표준은 다음 중 어느 것인가?

  1. VRML(Virtual Reality Modeling Language)
  2. JPEG(Joint Photography Experts Group)
  3. PHIGS(Programmer's Hierarchical Interactive Graphics System)
  4. OpenGL(Open Graphics Library)
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "OpenGL(Open Graphics Library)"입니다. 이는 Silicon Graphics 사의 그래픽 라이브러리를 확장하여 만든 산업체 그래픽 표준으로, 2D 및 3D 그래픽을 렌더링하기 위한 API를 제공합니다. OpenGL은 크로스 플랫폼이며, 다양한 운영체제와 하드웨어에서 사용할 수 있습니다. 또한, OpenGL은 게임, 시뮬레이션, 가상 현실 등 다양한 분야에서 널리 사용되고 있습니다.
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4. MS사가 발표한 PC 관련 기술에 인터넷 환경을 연결시키는 것으로 웹의 내용을 더욱 활동적이고 상호동작이 가능하도록 하기 위한 목적으로 발표한 것으로 취약한 보안, 클라이언트 컴퓨터 부담 가중 및 웹브라우저 호환 결여에 따른 사용자 불편 등으로 차츰 폐기 되어 가고 있는 것은?

  1. MSDN
  2. Active-X
  3. PING
  4. XML
(정답률: 알수없음)
  • Active-X는 MS사가 발표한 PC 관련 기술 중 하나로, 인터넷 환경과 연결하여 웹의 내용을 더욱 활동적이고 상호동작이 가능하도록 하는 목적으로 개발되었습니다. 그러나 취약한 보안 문제와 클라이언트 컴퓨터 부담 가중, 웹브라우저 호환 결여 등으로 인해 사용자 불편이 발생하고 있어서 차츰 폐기되고 있습니다.
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5. 데이터를 송수신하기 위한 일련의 규칙이나 규약과 포맷의 집합을 의미하는 말은?

  1. 프로토콜(protocol)
  2. 블루투스(Bluetooth)
  3. 이더넷(Ethernet)
  4. 패킷(Packet)
(정답률: 알수없음)
  • 프로토콜은 데이터를 송수신하기 위한 규칙과 포맷의 집합을 의미합니다. 따라서 데이터 통신에서 어떤 방식으로 데이터를 주고받을지를 정하는 것이 중요한데, 이를 위해 프로토콜이 사용됩니다. 블루투스와 이더넷은 프로토콜의 한 종류로, 각각 무선과 유선 네트워크에서 사용됩니다. 패킷은 데이터를 나누어 전송하는 방식 중 하나이며, 프로토콜의 일부분입니다. 따라서 정답은 "프로토콜(protocol)"입니다.
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6. TCP/IP의 용어에 대한 명문 원어 표기로 맞는 것은?

  1. Transmission Control Port / Internet Port
  2. Translate Control Port / Internet Port
  3. Transmission Control Protocol / Internet Protocol
  4. Translate Control Protocol / Internet Protocol
(정답률: 알수없음)
  • "Transmission Control Protocol / Internet Protocol"이 정답이다.

    TCP/IP는 인터넷에서 데이터를 전송하기 위한 프로토콜이다. 이는 데이터를 전송하는 데 있어서 Transmission Control Protocol (TCP)와 Internet Protocol (IP)를 사용한다. TCP는 데이터를 안정적으로 전송하기 위한 프로토콜이며, IP는 데이터를 패킷으로 나누어서 전송하는 프로토콜이다. 따라서 TCP/IP는 안정적이고 신뢰성 있는 데이터 전송을 위한 프로토콜이다.
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7. 다음 중 정보검색을 위한 내용 표현을 목표로 개발된 영상 압축 표준은?

  1. MPEG-1
  2. MPEG-2
  3. MPEG-4
  4. MPEG-7
(정답률: 알수없음)
  • 정보검색을 위한 내용 표현을 목표로 개발된 영상 압축 표준은 MPEG-7입니다. 이는 영상 검색 및 분류, 검색 결과의 유사도 측정 등을 위한 메타데이터를 제공하는 표준입니다. 다른 MPEG 표준들은 주로 영상 압축 및 전송에 중점을 둔 것이며, MPEG-7은 이러한 기능 외에도 영상 검색과 관련된 기능을 제공합니다.
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8. 다음 중에서 전자 메일의 수신을 목적으로 하는 서비스는?

  1. HTTP(Hyper Text Transport Protocol)
  2. POP(Post Office Protocol)
  3. SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)
  4. Proxy
(정답률: 알수없음)
  • POP는 전자 메일 클라이언트가 서버로부터 이메일을 다운로드하는 데 사용되는 프로토콜입니다. 따라서 POP는 전자 메일의 수신을 목적으로 하는 서비스입니다. HTTP는 웹 페이지를 전송하는 데 사용되는 프로토콜이며, SMTP는 이메일을 보내는 데 사용되는 프로토콜입니다. Proxy는 클라이언트와 서버 간의 중개자 역할을 하는 서비스입니다.
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9. 다음 중 예술, 출판 등과 같이 정지 영상을 취급하는 분야에 널리 이용되고 있는 표준화 방식과 관련이 있는 것은?

  1. JPEG
  2. MPEG-4
  3. H.261
  4. MPEG-2
(정답률: 알수없음)
  • 정지 영상을 취급하는 분야에서는 이미지의 압축이 필요하며, 이를 위해 JPEG 방식이 널리 이용됩니다. JPEG는 이미지를 압축할 때 손실 압축 방식을 사용하여 파일 크기를 줄이면서도 이미지의 품질을 일정 수준 유지할 수 있습니다. 따라서 예술, 출판 등에서는 고화질의 이미지를 사용해야 하므로 JPEG 방식이 적합합니다. MPEG-4, H.261, MPEG-2은 모두 동영상 압축 방식으로, 정지 영상을 취급하는 분야에서는 사용되지 않습니다.
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10. 다음 중 멀티미디어 타이틀에서 목표로 하는 주제를 표현하기 위한 기본단위를 무엇이라고 하는가?

  1. 앵커(anchor)
  2. 링크(link)
  3. 태그(tag)
  4. 노드(node)
(정답률: 알수없음)
  • 멀티미디어 타이틀에서 목표로 하는 주제를 표현하기 위한 기본단위는 노드(node)이다. 이는 멀티미디어 타이틀에서 사용되는 모든 요소들이 노드로 구성되어 있기 때문이다. 노드는 텍스트, 이미지, 비디오 등의 요소를 포함하며, 이러한 요소들은 서로 연결되어 하나의 구조를 이루어 주제를 표현하게 된다. 따라서 노드는 멀티미디어 타이틀에서 가장 기본적이고 중요한 단위이다.
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11. Web casting 기술은 네트워크를 기반으로 멀티미디어 서비스를 다양하게 제공하고 있다. 사용자가 선택한 데이터를 일정시간마다 클라이언트에게 자동적으로 배달하는 형태의 데이터 전달방식을 무엇이라 하는가?

  1. PULL
  2. REMOTE
  3. PUSH
  4. STREAMING
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "PUSH"이다. PUSH 방식은 서버가 데이터를 클라이언트에게 자동으로 보내는 방식으로, 사용자가 요청하지 않아도 일정 시간마다 데이터를 전송한다. 이에 반해 PULL 방식은 사용자가 요청할 때 서버에서 데이터를 가져오는 방식이다. 따라서 PUSH 방식은 사용자가 데이터를 놓치지 않도록 보장할 수 있고, 실시간성이 중요한 서비스에 적합하다.
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12. 멀티미디어 정보를 디지털화 하는 이유 중 거리가 먼 것은?

  1. 디지털화 된 정보는 정보의 검색이 쉽기 때문이다.
  2. 디지털 정보는 가공과 편집이 쉽기 때문이다.
  3. 디지털화 된 정보는 전송이나 출력에서 열화현상이 적다.
  4. 디지털화 된 정보가 아날로그 정보보다 질적으로 우수하기 때문이다.
(정답률: 알수없음)
  • 디지털화 된 정보는 아날로그 정보보다 질적으로 우수하기 때문입니다. 디지털화 된 정보는 더 많은 정보를 저장할 수 있고, 보다 정확하게 저장됩니다. 또한, 디지털화 된 정보는 복사, 붙여넣기, 편집 등이 쉽기 때문에 가공이 용이하며, 전송이나 출력에서도 열화 현상이 적습니다. 이러한 이유로 디지털화 된 정보는 정보의 검색과 활용이 쉽고, 더 나은 품질을 제공합니다.
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13. 멀티미디어 시스템의 입력장치로 거리가 먼 것은?

  1. 키보드
  2. 마우스
  3. 스캐너
  4. 스피커
(정답률: 알수없음)
  • 스피커는 멀티미디어 시스템의 출력장치이기 때문에 입력장치로서는 거리가 먼 것입니다. 입력장치는 사용자가 컴퓨터에 정보를 전달하는 장치이고, 스피커는 컴퓨터가 사용자에게 정보를 전달하는 장치입니다. 따라서 스피커는 입력장치가 아닌 출력장치입니다.
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14. 그래픽과 이미지 표현방식 중에서 화면 확대 시 화질의 저하가 발생하지 않는 방식은?

  1. 벡터방식
  2. 비트맵방식
  3. RGB방식
  4. 래스터방식
(정답률: 알수없음)
  • 벡터방식은 이미지를 수학적인 공식으로 표현하는 방식으로, 화면 확대 시에도 이미지의 선명도와 해상도가 유지됩니다. 이는 이미지를 구성하는 모든 요소가 벡터로 표현되기 때문입니다. 반면에 비트맵방식은 이미지를 픽셀 단위로 표현하는 방식으로, 화면 확대 시에는 이미지의 품질이 저하됩니다. RGB방식과 래스터방식은 이미지의 색상 표현 방식에 대한 것으로, 화면 확대와는 직접적인 연관이 없습니다.
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15. 인간의 움직임을 만들어 내는 가장 자연스러운 방법으로, 움직임을 직접 캡처(capture)하여 정보를 3차원으로 저장하여 사용하는 기술을 무엇이라고 하는가?

  1. 툰즈(ToonZ)
  2. 애니모(Animo)
  3. 역운동학(inverse Kinemat ics)
  4. 모션 캡처(Motion Capture)
(정답률: 알수없음)
  • 모션 캡처는 인간의 움직임을 직접 캡처하여 정보를 3차원으로 저장하는 기술이다. 이를 통해 자연스러운 움직임을 만들어내는 것이 가능하다. 따라서, 위의 보기 중에서 정답은 "모션 캡처(Motion Capture)"이다.
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16. ( ) 안에 적절한 용어를 순서대로 나열한 것은?

  1. ① 하이퍼링크 ② 하이퍼텍스트
  2. ① 하이퍼텍스트 ② 하이퍼링크
  3. ① 하이퍼카드 ② 하이퍼링크
  4. ① 하이퍼링크 ② 하이퍼미디어
(정답률: 알수없음)
  • 이미지에서 보이는 것은 텍스트이며, 이 텍스트를 클릭하면 다른 문서나 웹페이지로 이동할 수 있다. 이렇게 다른 문서나 웹페이지로 이동하는 링크를 하이퍼링크라고 하며, 이 링크를 포함하는 텍스트를 하이퍼텍스트라고 한다. 따라서 정답은 "① 하이퍼텍스트 ② 하이퍼링크"이다.
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17. 다음 중 그래픽 파일 형식에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. JPEG 형식은 GIF 형식보다 다양한 색상을 나타낼 수 있다.
  2. JPEG는 사진 압축에 유리한 포맷으로 웹에서 표준으로 널리 사용된다.
  3. GIF 형식은 Animation을 표현할 수 있다.
  4. GIF 형식은 24bit 트루 컬러(True Color) 색상으로 표현할 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • "GIF 형식은 24bit 트루 컬러(True Color) 색상으로 표현할 수 있다."는 옳지 않은 설명이다. GIF 형식은 8bit 색상으로 제한되어 있어서 최대 256가지 색상만 표현할 수 있다.
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18. 웹 브라우저에서 내부적으로 처리가 힘든 데이터 형식을 처리할 수 있도록 확장하는 프로그램은 무엇인가?

  1. Cookie
  2. Netscape
  3. Plug-in
  4. Internet Explorer
(정답률: 알수없음)
  • Plug-in은 웹 브라우저에서 처리하기 어려운 데이터 형식을 처리할 수 있도록 확장하는 프로그램입니다. 이는 웹 브라우저의 기능을 확장하여, 사용자가 더 다양한 형태의 콘텐츠를 볼 수 있도록 도와줍니다. 예를 들어, Adobe Flash Player는 웹 브라우저에서 Flash 애니메이션을 볼 수 있도록 도와주는 Plug-in입니다.
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19. 다음 중 동영상 파일 포맷의 확장자에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. MPEG : Moving Picture Experts Group의 약자로 동영상에 대한 효율적인 전송 압축 알고리즘과 코드체계의 국제 표준 규격을 연구하기 위해 만들어졌다.
  2. AVI : 마이크로소프트 윈도우를 위한 비디오 지원 API인 비디오 포 윈도우(Video for Windows; VFW)의 기본 파일포맷 확장자이다.
  3. ASF : Apple사에서 개발한 통합 멀티미디어 지원 툴킷인퀵타임(Quick-Time)에서 지원하는 동영상 파일 포맷의 확장자이다.
  4. RM : 리얼플레이어용 미디어 파일의 확장자로 Real Producer를 써서 만들어 낼 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • ASF : Apple사에서 개발한 통합 멀티미디어 지원 툴킷인 퀵타임(Quick-Time)에서 지원하는 동영상 파일 포맷의 확장자이다. (다른 것들은 MPEG은 국제 표준 규격, AVI는 비디오 포 윈도우(Video for Windows; VFW)의 기본 파일포맷 확장자, RM은 리얼플레이어용 미디어 파일의 확장자)
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20. 다음 중 바이러스나 해킹에 대비하여 컴퓨터 시스템을 관리하는 방법으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 윈도우즈 보안 패치를 주기적으로 실행한다.
  2. 최신 버전의 백신 프로그램으로 점검한다.
  3. 알기 쉽거나 NULL 패스워드를 피한다.
  4. 가능한 방화벽은 사용하지 말아야 한다.
(정답률: 알수없음)
  • "가능한 방화벽은 사용하지 말아야 한다."는 올바른 방법이 아닙니다. 방화벽은 컴퓨터 시스템을 보호하는 중요한 요소 중 하나입니다. 따라서 가능한 방화벽을 사용하는 것이 좋습니다.
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21. 다음 중 음악이나 동영상과 같은 디지털 콘텐츠의 저작권을 보호하기 위한 기술 및 서비스로 옳은 것은?

  1. SSL
  2. PGP
  3. DRM
  4. IDS
(정답률: 알수없음)
  • 정답: DRM

    DRM은 Digital Rights Management의 약자로, 디지털 콘텐츠의 저작권을 보호하기 위한 기술 및 서비스입니다. DRM은 콘텐츠를 암호화하여 불법 복제나 배포를 방지하고, 라이선스 관리를 통해 콘텐츠 이용에 대한 제한을 설정할 수 있습니다. 이를 통해 저작권자는 자신의 콘텐츠를 보호하고, 이용자는 합법적으로 콘텐츠를 이용할 수 있습니다.
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22. 다음 중 패치 파일에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 시스템 설치 시작 파일
  2. 시스템 환경 설정 정보를 기억하는 파일
  3. 정보시스템에 허가 받은 사용자 정보를 기억하는 파일
  4. 시스템에서 발생한 결함을 보완하기 위해 해당 공급업체에서 제공하는 파일
(정답률: 알수없음)
  • 시스템에서 발생한 결함을 보완하기 위해 해당 공급업체에서 제공하는 파일.
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23. 인터넷의 보안 문제로부터 특정 네트워크를 격리시키는데 사용되는 시스템으로, 네트워크 출입로를 단절시키고 보안관리 범위를 정하여 제어를 효과적으로 할 수 있는 시스템은?

  1. SSL
  2. FireWall
  3. Pop Server
  4. Proxy Server
(정답률: 알수없음)
  • Firewall은 인터넷의 보안 문제로부터 특정 네트워크를 격리시키는데 사용되는 시스템으로, 네트워크 출입로를 단절시키고 보안관리 범위를 정하여 제어를 효과적으로 할 수 있는 시스템입니다. 따라서, 다른 보기들인 SSL, Pop Server, Proxy Server와는 다르게 네트워크 보안을 강화하는 시스템으로서 Firewall이 정답입니다.
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24. 다음 중 인터넷에서 가상현실 게임이나 채팅 등을 즐길 때 사용자를 대신하는 그래픽 아이콘을 지칭하는 의미로 사용되는 것은 어느 것인가?

  1. 아바타
  2. 이모티콘
  3. 아이콘
  4. 머드
(정답률: 알수없음)
  • "아바타"는 인터넷에서 가상현실 게임이나 채팅 등을 즐길 때 사용자를 대신하는 그래픽 아이콘을 지칭하는 용어입니다. 다른 보기들은 이와 다른 의미로 사용됩니다. "이모티콘"은 감정이나 표현을 나타내는 그래픽 아이콘을 지칭하며, "아이콘"은 다양한 프로그램이나 파일 등을 대표하는 그래픽 아이콘을 지칭합니다. "머드"는 인터넷에서 이루어지는 멀티 유저 게임의 일종으로, 텍스트 기반의 게임입니다.
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25. 인터넷에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 여러 통신망들이 합쳐진 네트워크의 네트워크이다.
  2. 전 세계를 연결하는 컴퓨터 통신망이다.
  3. TCP/IP 프로토콜을 기반으로 전세계에 연결된 컴퓨터 통신망들의 집합이다.
  4. 유닉스 운영체제 전용의 세계적인 컴퓨터 통신망이다.
(정답률: 알수없음)
  • "유닉스 운영체제 전용의 세계적인 컴퓨터 통신망이다."는 다른 보기들과 달리 특정 운영체제에 대한 설명이 포함되어 있으며, 이는 다른 보기들과는 다르게 제한적인 설명이다.
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2과목: 멀티미디어기획및디자인

26. 컬러모델 중, 인간의 시각 모델과 흡사하며 색의 3속성에 따라 표현하는 것은?

  1. HSV모델
  2. CMYK모델
  3. RGB모델
  4. Index Color
(정답률: 알수없음)
  • HSV모델은 색의 채도, 색조, 명도를 이용하여 표현하는 모델로, 인간의 시각 모델과 유사하다. 이 모델은 색상을 표현하는 데 있어서 더 직관적이고 자연스러운 결과를 얻을 수 있으며, 색의 밝기와 채도를 조절할 수 있어 다양한 효과를 표현할 수 있다. 따라서, HSV모델이 인간의 시각 모델과 유사하며 색의 3속성에 따라 표현하는 컬러모델이다.
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27. 다음 중 그래픽 디자인(Graphic Design) 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 그래픽 디자인의 어원(語原)은 그리스어로 보다라는 뜻의 그라피코스(GraphKos)에서 왔다.
  2. 주로 시각적(視覺的)효과를 전달하는 과정에서 복제(複製), 양산(量産)되는 선전매체의 모든 효과를 나타낸다.
  3. 상업적(商業的) 판매촉진을 높이고 소비자에게 시각적인 인상을 아주 오래 기억하게끔 하는 디자인과정이다.
  4. 그래픽 디자인에 있어서는 원고의 작품으로서의 가치가 아니고 완성된 인쇄물의 편집, 레이아웃 등의 작품의 가치판단의 대상이 된다.
(정답률: 알수없음)
  • "그래픽 디자인에 있어서는 원고의 작품으로서의 가치가 아니고 완성된 인쇄물의 편집, 레이아웃 등의 작품의 가치판단의 대상이 된다."
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28. 다음 중 구성의 기본요소에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 방향(Direction) : 모든 점에는 방향이 있으며 이 방향은 심리적인 작용에 대해 고려되는 경우가 많다.
  2. 질감(Texture) : 실제로 물체의 표면이 갖는 질감을 말한다.
  3. 양감(Volume) : 물체의 용적이나 무게에 대한 감각 또는 입체적 감각을 말한다.
  4. 크기(Size) : 선, 면, 입체가 상호간에 공간간격을 가질 때 이 공간의 간격은 크기를 가리킨다.
(정답률: 알수없음)
  • "양감(Volume) : 물체의 용적이나 무게에 대한 감각 또는 입체적 감각을 말한다."는 구성의 기본요소가 아니라 물체의 속성에 대한 설명이기 때문에 거리가 먼 것이다.

    "방향(Direction) : 모든 점에는 방향이 있으며 이 방향은 심리적인 작용에 대해 고려되는 경우가 많다."는 구성의 기본요소 중 하나로, 물체의 방향성을 나타내는 것이다. 예를 들어, 그림의 물체가 어느 방향으로 움직이는지를 나타내는 것이 방향성이다. 이 방향성은 심리적인 작용에도 영향을 미치기 때문에 디자인에서 중요한 역할을 한다.
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29. 다음 질감(Texture)에 대한 설명 중 바르지 못한 것은?

  1. 조절적 질감이란 여러 질감을 모아서 새로운 느낌의 질감을 만들어내는 것이다.
  2. 시각적 질감이란 눈으로 보이는 느낌을 통하여 느껴지는 질감을 말한다.
  3. 질감은 디자인의 필수요소로서 물체의 조성성질을 의미한다.
  4. 질감은 크게 촉각적 질감과 시각적 질감으로 나뉘고, 촉각적 질감은 가용적 질감, 조절적 질감, 유기적 질감으로 나뉜다.
(정답률: 알수없음)
  • "질감은 크게 촉각적 질감과 시각적 질감으로 나뉘고, 촉각적 질감은 가용적 질감, 조절적 질감, 유기적 질감으로 나뉜다."는 바르지 않은 설명입니다. 촉각적 질감은 가용적 질감과 유기적 질감으로 나뉘며, 조절적 질감은 시각적 질감에 해당합니다.

    조절적 질감이란 여러 질감을 모아서 새로운 느낌의 질감을 만들어내는 것입니다. 예를 들어, 건조한 모래와 부드러운 깃털을 함께 사용하여 만든 디자인은 조절적 질감을 표현한 것입니다.
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30. 디자인의 조건과 거리가 먼 것은?

  1. 합목적성
  2. 심미성
  3. 작품성
  4. 독창성
(정답률: 알수없음)
  • 디자인의 조건으로는 합목적성, 심미성, 독창성이 있지만, 작품성은 디자인의 조건이 아니라 디자인의 결과물에 대한 평가 기준입니다. 따라서 디자인의 조건과 거리가 먼 것은 작품성입니다.
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31. 다음 중 자연 질서의 가장 일반적이고 기본적인 형태이며 반복의 경우보다 한층 동적인 표정과 경쾌한 율동감을 주는 디자인 원리를 무엇이라고 하는가?

  1. 조화
  2. 점이
  3. 균형
  4. 통일
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "점이"이다.

    점이란 디자인 요소 중에서 가장 작은 단위이며, 반복되는 점들이 모여서 선, 면, 형태를 만들어내는 것이다. 따라서 점이 디자인에서 가장 기본적인 형태이며, 반복보다는 한층 동적인 표정과 경쾌한 율동감을 주는 디자인 원리이다.
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32. 다음 중 인터랙션 디자인(Interaction Design)의 중요 요소와 거리가 가장 먼 것은?

  1. 화려함
  2. 내비게이션(navigation)
  3. 정보 접근의 유형
  4. 상호작용을 위한 사용성 용이
(정답률: 알수없음)
  • 화려함은 인터랙션 디자인의 중요 요소와 거리가 가장 먼 것입니다. 인터랙션 디자인은 사용자와의 상호작용을 중심으로 디자인되는데, 이를 위해서는 사용자가 쉽게 정보를 찾고 이해할 수 있어야 합니다. 따라서 정보 접근의 유형과 내비게이션, 상호작용을 위한 사용성 용이가 중요한 요소이며, 화려함은 이러한 요소와는 거리가 있습니다. 화려함은 디자인의 시각적인 측면에서 중요하지만, 사용자 경험과 상호작용 측면에서는 중요하지 않을 수 있습니다.
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33. 멀티미디어 디자인의 조건으로 적합하지 않은 것은?

  1. 정보의 제어가 가능하다.
  2. 다수의 미디어를 동시에 포함한다.
  3. 아날로그 신호를 주로 이용한다.
  4. 상호 작용성을 부여한다.
(정답률: 알수없음)
  • 아날로그 신호를 주로 이용하는 것은 멀티미디어 디자인의 조건으로 적합하지 않은 것입니다. 이는 디지털 신호를 이용하는 현대의 기술과는 대조적이며, 디지털 신호를 이용하는 것이 더욱 효율적이고 정확하다는 것이 이유입니다. 디지털 신호는 아날로그 신호보다 더 많은 정보를 담을 수 있으며, 더욱 정확하고 안정적인 제어가 가능합니다. 또한, 디지털 신호를 이용하면 다양한 미디어를 더욱 쉽게 조합하고 편집할 수 있으며, 상호 작용성을 부여하는 것도 더욱 용이해집니다.
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34. 멀티미디어 디자인에서 사용자의 주의를 집중시키기 위해 주로 사용하는 방법이 아닌 것은?

  1. 다른 색상이나 소리 첨가
  2. 일관성 유지를 위해 동일한 크기의 폰트 사용
  3. 플래시를 통한 움직임 사용
  4. 애니메이션 사용
(정답률: 알수없음)
  • 일관성 유지를 위해 동일한 크기의 폰트 사용은 사용자의 주의를 집중시키는 방법이 아닙니다. 이는 디자인의 일관성을 유지하고 사용자가 쉽게 정보를 읽을 수 있도록 하는 것입니다. 주의를 집중시키기 위해서는 다른 색상이나 소리 첨가, 플래시를 통한 움직임 사용, 애니메이션 사용 등의 방법을 사용합니다.
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35. 형태의 시각적 특성으로써 비례에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 황금분할 비율은 1:3이다.
  2. 비례란 어느 물리적 형태의 전체 크기나 양과 비교되어서 나타나는 일부분의 크기나 양을 말한다.
  3. 개념적으로 비례는 시각적 질서나 균형을 결정하는데 쓰인다.
  4. 비례는 a:b 또는 1/2과 같은 비율 용어로 표현된다.
(정답률: 알수없음)
  • 거리가 가장 먼 것은 "비례는 a:b 또는 1/2과 같은 비율 용어로 표현된다." 입니다.

    황금분할 비율은 1:3이 아니라 1:1.618로, 두 수의 비율이 대략 1:1.6 정도인 것을 말합니다. 이 비율은 자연계에서 많이 나타나며, 인간의 미적 감각에도 영향을 미치는 중요한 비례입니다.
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36. 형태적 시각요소에 대한 설명으로 가장 거리가 먼 것은?

  1. 개념(concept) : 마음속에서 지각되는 어떤 아이디어나 생각, 이론 또는 견해
  2. 변환(transformation) : 어떤 형상이나 형태, 움직임을 그리거나 상징화
  3. 착시(illusion) : 틀리거나 잘못된 지각으로, 실제적 존재와 감각을 통해 인식하는 것과의 불일치
  4. 윤곽(contour) : 형태를 한정하는 꼭지점, 가장자리 또는 외곽선
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "개념(concept) : 마음속에서 지각되는 어떤 아이디어나 생각, 이론 또는 견해"입니다.

    변환(transformation)은 어떤 형상이나 형태, 움직임을 그리거나 상징화하는 것을 의미합니다. 예를 들어, 사람의 얼굴을 그릴 때, 실제 얼굴의 형태를 변환하여 그림으로 표현할 수 있습니다.

    개념(concept)은 마음속에서 지각되는 어떤 아이디어나 생각, 이론 또는 견해를 의미합니다. 예를 들어, "사랑"이라는 개념은 우리가 마음속에서 형성한 아이디어나 생각입니다.

    따라서, 변환과 개념은 서로 다른 개념이며, 변환은 형태나 움직임을 그리거나 상징화하는 것을 의미하고, 개념은 마음속에서 형성된 아이디어나 생각을 의미합니다.
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37. 마케팅 믹스란 마케팅 효과를 극대화시키기 위한 작업이다. 다음 중 마케팅 믹스의 구성요소가 아닌 것은?

  1. 제품(Product)
  2. 가격(Price)
  3. 촉진(Promotion)
  4. 서비스(Service)
(정답률: 알수없음)
  • 서비스는 마케팅 믹스의 구성요소 중 하나이지만, 이 중에서는 가격, 제품, 촉진과는 다른 성격을 가지고 있다. 서비스는 제품과 함께 제공되는 추가적인 가치를 의미하며, 고객 경험과 만족도에 큰 영향을 미친다. 따라서 서비스는 제품, 가격, 촉진과 함께 마케팅 믹스의 중요한 구성요소 중 하나이다.
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38. 인터페이스 디자인 중 아이콘이나 사인(sign) 디자인에 대한 설명 중 거리가 먼 것은?

  1. 아이콘의 형태는 가능하면 단순, 명료하게 하여 시각적으로 쉽게 인식할 수 있어야 한다.
  2. 실생활에서의 관례나 행동양식, 형태 등을 비유적으로 이용한 아이콘은 사용자들의 반응을 쉽게 유도할 수 있다.
  3. 비슷한 역할을 하는 기능들은 가능한 동일한 그룹으로 묶는 것이 사용자를 편안하게 한다.
  4. 사인(Sign)의 경우 비표준형을 사용하며 개성 있고, 특색 있는 인터페이스가 되도록 한다.
(정답률: 알수없음)
  • "사인(Sign)의 경우 비표준형을 사용하며 개성 있고, 특색 있는 인터페이스가 되도록 한다." 이 설명은 다른 보기들과 달리 비표준적인 디자인을 권장하고 있기 때문에 거리가 먼 것이다. 일반적으로 인터페이스 디자인에서는 표준화된 디자인을 사용하여 사용자들이 쉽게 인식하고 사용할 수 있도록 하는 것이 일반적이다. 하지만 이 설명은 비표준적인 디자인을 사용하여 개성 있고 특색 있는 인터페이스를 만들어내는 것을 권장하고 있다.
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39. 다음 중 사용자 인터페이스 디자인을 위한 조형원리에 해당되지 않는 것은?

  1. 통일감과 조화
  2. 강조
  3. 균형
  4. 분류
(정답률: 알수없음)
  • "분류"는 사용자 인터페이스 디자인을 위한 조형원리에 해당되지 않는다. 다른 보기들은 모두 사용자 인터페이스 디자인에서 중요한 조형원리 중 하나이다. "통일감과 조화"는 디자인 요소들이 서로 어울리고 일관성 있게 보이도록 하는 것을 의미한다. "강조"는 사용자가 중요하다고 생각하는 요소를 강조하여 시각적으로 더 눈에 띄게 만드는 것이다. "균형"은 디자인 요소들이 서로 균형있게 배치되어 보이도록 하는 것을 의미한다.
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40. 사용자 인터페이스 디자인 설계 시 고려사항이 아닌 것은?

  1. 사용자에게 시스템에 대한 통제력을 느낄 수 있도록 한다.
  2. 설계자는 인간의 인지구조에 대한 기본적인 이해와 함께 이를 반영해야 한다.
  3. 독특한 활자체를 사용하고 전문화를 위한 특수용어를 많이 사용하며 사용자에게 한 번에 최대한 많은 수의 선택을 할 수 있도록 설계한다.
  4. 사용자가 어떤 부분이든지 항상 접근 할 수 있도록 기능들을 설정하며 그 기능들을 같은 장소에 같은 방식으로 재연될 수 있도록 한다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "독특한 활자체를 사용하고 전문화를 위한 특수용어를 많이 사용하며 사용자에게 한 번에 최대한 많은 수의 선택을 할 수 있도록 설계한다."입니다. 이는 사용자 경험을 저해하는 요소들이기 때문입니다. 사용자는 쉽게 이해할 수 있는 폰트와 일반적인 용어를 선호하며, 너무 많은 선택지는 혼란을 야기할 수 있습니다. 따라서 사용자 인터페이스 디자인 시에는 사용자의 편의성과 이해도를 최우선으로 고려해야 합니다.
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41. 인터페이스 디자인에 있어서 크게 고려할 사항이 아닌 것은?

  1. 창의성
  2. 일관성
  3. 독립성
  4. 사용편의성
(정답률: 알수없음)
  • 독립성은 인터페이스 디자인에서 고려해야 할 중요한 요소 중 하나가 아닙니다. 독립성은 시스템 아키텍처나 모듈화와 관련된 개념으로, 인터페이스 디자인과는 직접적인 연관성이 없습니다. 따라서 인터페이스 디자인에 있어서 고려해야 할 사항은 "창의성", "일관성", "사용편의성"입니다.
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42. 길이와 너비를 가지며, 넓이는 있으나 두께는 없는 것으로 위치와 방향을 가지는 선의 집합을 무엇이라 하는가?

  1. 입체
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "면"이다. 이유는 길이와 너비를 가지며 넓이가 있기 때문에 2차원적인 성질을 가지고 있으며, 위치와 방향을 가지는 선의 집합이므로 3차원적인 성질을 가지는 입체가 아니라면 "면"이라는 용어를 사용한다.
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43. 다음 구도에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 사선구도 : 동적변화
  2. 수직구도 : 고요하고 엄숙함
  3. 수평구도 : 평화, 넓이를 느낌
  4. 대각선구도 : 동적이며 안정된 느낌
(정답률: 알수없음)
  • 대각선구도는 동적인 느낌을 주면서도 안정된 느낌을 줍니다. 이는 대각선이 직선보다 조금 더 역동적인 느낌을 주기 때문이며, 대각선이 교차하는 지점에서 안정감을 느낄 수 있기 때문입니다. 따라서, 다른 구도들과는 달리 동적이면서도 안정된 느낌을 주기 때문에 거리가 가장 먼 것입니다.
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44. 다음 중 점을 생성하기 위한 방법이 아닌 것은?

  1. 입체와 면의 고차
  2. 선과 선의 교차
  3. 선의 양쪽 끝
  4. 면과 선의 교차
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "입체와 면의 고차"입니다. 이유는 점은 0차원이며, 입체와 면은 3차원과 2차원이므로, 이들로는 점을 생성할 수 없습니다. 따라서 점을 생성하기 위한 방법은 "선과 선의 교차", "선의 양쪽 끝", "면과 선의 교차" 세 가지 방법이 있습니다.
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45. 이미지 보정 작업의 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 망점 흐리기 : 모아레(Moire) 현상을 방지하기 위한 작업이다.
  2. 노이즈삭제 : 클로닝(cloning)도구를 활용하면 이미지 노이즈를 없앨 수 있다.
  3. 크로핑(Cropping) : 작업의 효율성을 높이기 위해서 이미지 보정의 첫 번째 단계에서 수행한다.
  4. 대비조절 : 멀티미디어에서 활용될 이미지는 대비가 조금 더 약한 것이 최종적으로 더 좋아 보인다.
(정답률: 알수없음)
  • 크로핑(Cropping) : 이미지 보정의 첫 번째 단계에서 수행하는 것은 아니며, 이미지의 일부분을 잘라내는 작업이다.
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46. 스토리보드에 관한 설명으로 가장 적당한 것은?

  1. 플로우차트(Flowchart)와 같이 정보디자인을 위해 정보 리스트를 나열하는 것이다.
  2. 정보의 전체적인 제어 흐름만을 명시한다.
  3. 각 요소들의 역할과 각 페이지의 내용구성 및 장면의 내용 등을 나타낸다.
  4. 인하된 사진으로만 제작하여야 한다.
(정답률: 알수없음)
  • 스토리보드는 각 페이지나 장면의 내용물과 구성, 그리고 각 요소들의 역할 등을 나타내는 것이다. 이를 통해 디자인 작업을 수월하게 진행할 수 있으며, 제작 과정에서의 오류나 누락을 방지할 수 있다. 따라서 스토리보드는 디자인 작업에서 매우 중요한 역할을 한다.
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47. 다음 중 웹 페이지 레이아웃에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 내용은?

  1. 미적인 조형구성, 전체적인 통일과 조화만을 고려해야 한다.
  2. 형태의 명백하고 조직적인 정보전달, 시각의 주목성과 가독성을 고려해야 한다.
  3. 커뮤니케이션을 위해서 꼭 필요한 시각요소만을 포함하거나 혼란을 일으킬 수 있는 요소를 최소화시켜 정보의 의미를 명확하게 한다.
  4. 멀티미디어 레이아웃은 시각적인 측면과 함께 기능적인 측면도 대단히 중요하다.
(정답률: 알수없음)
  • "미적인 조형구성, 전체적인 통일과 조화만을 고려해야 한다."가 가장 먼 내용이다. 다른 보기들은 모두 웹 페이지 레이아웃에서 고려해야 할 중요한 요소들을 나열하고 있지만, "미적인 조형구성, 전체적인 통일과 조화만을 고려해야 한다."는 디자인적인 측면에 초점을 둔 것으로, 정보 전달과 가독성 등의 중요한 요소들을 고려하지 않고 디자인만을 중요시하는 것으로 보인다.
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48. 다음 중 타이포그래피의 구성요소로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 그룹
  2. 세리프와 산세리프
  3. 자간
  4. 어간
(정답률: 알수없음)
  • 타이포그래피의 구성요소 중 거리가 가장 먼 것은 "그룹"이다. 그룹은 타이포그래피에서 사용되는 용어가 아니며, 따라서 다른 요소들과는 구분되어 있다. 세리프와 산세리프는 글자의 끝부분에 있는 장식 요소를 의미하며, 자간은 글자와 글자 사이의 간격을 의미하고, 어간은 글자의 중심부분을 의미한다.
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49. 다음 중 픽토그램에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 기업이 상품을 생산하여 판매하고자 할 때 그 상품에 사용하는 마크를 말한다.
  2. 기업, 회사의 명칭이나 이름을 상징성 있게 디자인 한 것을 말한다.
  3. 행사, 캠페인 등의 상징성 있는 휘장을 말한다.
  4. 세계 공통으로 사용할 수 있는 그림 문자로서 표시의 기능을 갖는다.
(정답률: 알수없음)
  • 세계 공통으로 사용할 수 있는 그림 문자로서 표시의 기능을 갖는다. - 픽토그램은 언어나 문화의 차이에 상관없이 모두가 이해할 수 있는 그림 문자로서, 간단하고 명확한 표시 기능을 갖고 있다.
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50. 레이아웃의 구성원리 중 아래 설명에 해당하는 원리는?

  1. 용이성
  2. 그리드
  3. 비례
  4. 균형감
(정답률: 알수없음)
  • 위의 레이아웃은 그리드 시스템을 사용하여 구성되었습니다. 그리드 시스템은 레이아웃을 일정한 간격으로 분할하여 요소들을 배치함으로써 균일하고 일관된 레이아웃을 만들어내는 원리입니다. 이를 통해 레이아웃의 구성 요소들이 서로 비례하고 균형감 있게 배치될 수 있으며, 사용자에게 용이성을 제공할 수 있습니다.
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3과목: 멀티미디어저작

51. 데이터베이스에서 데이터 조작어(DML)에 포함되지 않는 것은?

  1. INSERT
  2. CREATE
  3. UPDATE
  4. SELECT
(정답률: 알수없음)
  • CREATE는 데이터를 조작하는 것이 아니라 데이터베이스 객체를 생성하는 명령어이기 때문에 데이터 조작어(DML)에 포함되지 않습니다. CREATE는 데이터베이스, 테이블, 뷰, 인덱스 등을 생성하는데 사용됩니다.
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52. 다음 중 데이터베이스 객체에 권한을 부여하는 의미로 사용되는 명령어는 어느 것인가?

  1. CREATE
  2. ALTER
  3. GRANT
  4. REVOKE
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "GRANT"이다. GRANT는 데이터베이스 객체에 권한을 부여하는 명령어이다. CREATE는 객체를 생성하는 명령어, ALTER는 객체를 변경하는 명령어, REVOKE는 권한을 취소하는 명령어이다.
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53. 웹 페이지를 구축 할 때 가장 먼저 해야 할 과정은?

  1. 내용의 구성
  2. 주제와 대상의 결정
  3. 프로그래밍
  4. 웹페이지 작성 준비
(정답률: 알수없음)
  • 웹 페이지를 구축할 때 가장 먼저 해야 할 과정은 주제와 대상의 결정입니다. 이는 웹 페이지의 목적과 대상을 명확히 정하는 것으로, 이후에 내용의 구성과 프로그래밍, 웹 페이지 작성 준비 등의 과정이 이어지게 됩니다. 주제와 대상을 결정하지 않으면 웹 페이지를 구축하는 과정에서 방향성이 불분명해지고, 사용자들에게 혼란을 줄 수 있습니다. 따라서 웹 페이지를 구축할 때는 주제와 대상을 먼저 결정하는 것이 중요합니다.
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54. 다음 중 ASP에서 사용되는 객체의 종류가 아닌 것은?

  1. Response 객체
  2. Application 객체
  3. Server 객체
  4. Client 객체
(정답률: 알수없음)
  • ASP는 서버 측 스크립트 언어이므로, Client 객체는 서버와 상호작용하는 객체가 아니라 클라이언트 측에서 실행되는 객체이기 때문에 ASP에서 사용되는 객체의 종류가 아니다. ASP에서 사용되는 객체는 Response 객체, Application 객체, Server 객체 등이 있다.
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55. 다음에 설명하는 내용과 가장 관련이 깊은 것은?

  1. ASP
  2. JSP
  3. PHP
  4. Perl
(정답률: 알수없음)
  • 위의 그림은 서버 측 스크립트 언어를 사용하여 동적인 웹 페이지를 생성하는 것을 보여줍니다. 이러한 언어 중 JSP는 Java Servlet 기술을 기반으로 하며, Java 언어를 사용하여 웹 페이지를 생성합니다. 따라서 JSP가 가장 관련이 깊습니다.
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56. XML 및 SGML, HTML 등의 표준 규격을 만들고 관리하는 국제기구는?

  1. IEEE
  2. ISOC
  3. InterNIC
  4. W3C
(정답률: 알수없음)
  • W3C는 World Wide Web Consortium의 약자로, 웹 기술의 표준화를 촉진하고 관리하는 국제기구입니다. XML, SGML, HTML 등의 웹 표준 규격을 만들고 유지보수하며, 웹 기술의 발전과 보급에 큰 역할을 합니다.
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57. 다음 중 저작 도구와 스크립트(script) 언어가 서로 맞지 않는 것은?

  1. 디렉터(Director) - LingoScript
  2. 하이퍼카드(Hypercard) - HyperTalk
  3. 툴북(Toolbook) - OpenScript
  4. 오쏘웨어(Authorware) - AScript
(정답률: 알수없음)
  • 오쏘웨어(Authorware)는 AScript 언어를 사용하지만, 다른 도구들은 각각 LingoScript, HyperTalk, OpenScript 언어를 사용하기 때문에 서로 맞지 않는다.
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58. HTML에서 <IMG>태그의 속성에 속하지 않는 것은?

  1. ALT
  2. VALIGN
  3. VSPACE
  4. BORDER
(정답률: 알수없음)
  • <IMG>태그의 속성에는 "ALT", "VSPACE", "BORDER"이 포함되어 있지만, "VALIGN"은 포함되어 있지 않습니다. "VALIGN"은 <TABLE>태그에서 사용되는 속성입니다.
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59. <a href>태그에서 새 창에 target 페이지를 띄워주는 속성은?

  1. _self
  2. _parent
  3. _top
  4. _blank
(정답률: 알수없음)
  • "_blank"는 링크를 클릭했을 때 새 창이나 탭에서 링크의 대상 페이지를 열어주는 속성입니다. 다른 속성들은 현재 창이나 부모 창, 최상위 창에서 링크를 열어줍니다.
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60. 브라우저가 가지고 있는 여러 기능으로 웹 페이지를 좀 더 능동적으로 만들 수 있는 HTML과 CSS, JavaScript의 결합 언어는?

  1. PHP
  2. DHTML
  3. XML
  4. SGML
(정답률: 알수없음)
  • DHTML은 HTML과 CSS, JavaScript를 결합하여 웹 페이지를 더 동적으로 만들 수 있는 기술이다. 이를 통해 사용자와 상호작용이 가능한 웹 페이지를 만들 수 있으며, 웹 페이지의 디자인과 기능을 더욱 향상시킬 수 있다. 따라서, DHTML은 HTML과 CSS, JavaScript의 결합 언어라고 할 수 있다.
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61. 플래시 플레이어에서 독립실행 프로젝트 실행 및 풀스크린, 닫기 기능 등을 부여해줄 수 있는 액션은?

  1. LoadVariables
  2. fscommand
  3. setProperty
  4. tellTarget
(정답률: 알수없음)
  • "fscommand"는 플래시 플레이어에서 독립실행 프로젝트 실행 및 풀스크린, 닫기 기능 등을 부여해줄 수 있는 액션입니다. 이는 플래시 파일 내에서 특정한 명령어를 실행하도록 플래시 플레이어에 지시하는 역할을 합니다. 따라서 "fscommand"를 사용하여 플래시 파일 내에서 독립실행 프로젝트를 실행하거나 풀스크린 모드로 전환하거나, 닫기 버튼을 클릭할 때 특정한 동작을 수행하도록 할 수 있습니다.
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62. 플래시 무비를 제작하였다. 이 무비를 재생할 때 사용자가 임의의 크기로 조정을 하였을 경우 무비의 내용이 제대로 전달되지 않는다. 이를 방지하고자 하는데 다음 중 가장 올바른 방법은?

  1. 프레임 액션에 fscommand("fullscreen", true)를 코딩한다.
  2. 프레임 액션에 fscommand("allowscale", true)를 코딩한다.
  3. 프레임 액션에 fscommand("fullscreen", false)를 코딩한다.
  4. 프레임 액션에 fscommand("allowscale", false)를 코딩한다.
(정답률: 알수없음)
  • 가장 올바른 방법은 "프레임 액션에 fscommand("allowscale", false)를 코딩한다." 이다. 이유는 allowscale을 false로 설정하면 사용자가 임의의 크기로 조정할 수 없게 되므로, 무비의 내용이 제대로 전달된다. 다른 보기들은 fullscreen과 관련된 옵션으로, 무비의 크기와는 직접적인 연관이 없다.
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63. 플래시의 액션스크립트는 제한적인 객체지향 개념을 도입한 스크립트 언어이다. 다음 중 액션스크립트의 표현방식으로 잘못된 것은?

  1. 오브젝트.메소드()
  2. 오브젝트.속성
  3. 오브젝트.변수
  4. 오브젝트.심볼
(정답률: 알수없음)
  • 액션스크립트에서는 객체를 이용하여 프로그래밍을 한다. 객체는 속성과 메소드를 가지며, 이를 이용하여 프로그래밍을 한다. 따라서 "오브젝트.심볼"은 잘못된 표현이다. 객체는 속성과 메소드를 가지므로 "오브젝트.메소드()", "오브젝트.속성", "오브젝트.변수"와 같은 표현이 가능하다. 하지만 "심볼"은 객체의 속성이나 메소드가 아니므로 잘못된 표현이다.
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64. 플래시 액션스크립트에서 산술 연산자의 설명이 잘못된 것은?

  1. > : 왼쪽 값이 오른쪽 값보다 큰지 비교
  2. <= : 왼쪽 값이 오른쪽 값보다 작거나 같은지 비교
  3. = : 왼쪽 값이 오른쪽 값과 같은지 비교
  4. != : 왼쪽 값이 오른쪽 값과 같지 않은지 비교
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "= : 왼쪽 값이 오른쪽 값과 같은지 비교"가 아닌 "> : 왼쪽 값이 오른쪽 값보다 큰지 비교"입니다.

    "= : 왼쪽 값이 오른쪽 값과 같은지 비교"는 두 값이 서로 같은지를 비교하는 연산자입니다. 예를 들어, 5 = 5는 참(true)이고, 5 = 6은 거짓(false)입니다.

    이와 달리, "> : 왼쪽 값이 오른쪽 값보다 큰지 비교"는 왼쪽 값이 오른쪽 값보다 큰지를 비교하는 연산자입니다. 예를 들어, 5 > 3은 참(true)이고, 5 > 7은 거짓(false)입니다.

    따라서, "= : 왼쪽 값이 오른쪽 값과 같은지 비교"가 잘못된 설명입니다.
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65. 다음 액션스크립트 중 데이터를 플래시 무비에서 서버측 응용프로그램으로 전송하는 명령은?

  1. loadData
  2. sendData
  3. getURL
  4. onClipEvent(data)
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "getURL"입니다. 이 명령은 플래시 무비에서 URL을 호출하고, 해당 URL에 데이터를 전송할 수 있습니다. 이를 통해 서버측 응용프로그램으로 데이터를 전송할 수 있습니다. 다른 옵션들은 데이터를 전송하는 명령이 아니므로 정답이 될 수 없습니다.
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66. 스크립트 언어에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 디자인과 기능성을 겸비한 대화형 웹 사이트를 구축하기 위하여 HTML 스크립트 내에 포함시키는 일종의 프로그래밍 언어이다.
  2. 컴퓨터의 프로세서나 컴파일러가 아닌 다른 프로그램에 의해서 번역되고 수행되는 명령문의 집합체이다.
  3. 스크립트 언어는 스스로 컴파일 과정을 거치기 때문에 신속한 개발, 유지, 보수가 가능하고 테스트와 디버깅에 의해 소요되는 시간을 줄일 수 있다.
  4. 스크립트 언어는 매번 번역되어야 하기 때문에 C/C++와 같은 컴파일러 언어에 비해 그 기증이 다소 제한적이다.
(정답률: 알수없음)
  • "스크립트 언어는 매번 번역되어야 하기 때문에 C/C++와 같은 컴파일러 언어에 비해 그 기증이 다소 제한적이다." 이유를 설명하는 것이 거리가 가장 먼 것입니다.

    스크립트 언어는 컴파일 과정을 거치지 않고 인터프리터에 의해 바로 실행됩니다. 따라서 매번 번역되어야 하는 것은 맞지만, 이는 오히려 개발과 유지보수에 유리한 면도 있습니다. 또한, 스크립트 언어는 컴파일러 언어에 비해 기능이 제한적이라는 주장도 일반적으로는 성립하지 않습니다.
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67. XML의 유효한 문서(Valid XML)를 위해 문서의 구조를 정의해 놓은 것은 무엇이라고 하는가?

  1. DTS
  2. DTD
  3. DTC
  4. STS
(정답률: 알수없음)
  • 유효한 XML 문서를 만들기 위해서는 문서의 구조를 미리 정의해야 합니다. 이를 위해 사용되는 것이 DTD(Document Type Definition)입니다. DTD는 XML 문서의 구조와 요소(element)들의 속성(attribute)을 정의하여 유효한 문서를 만들 수 있도록 도와줍니다. 따라서 정답은 "DTD"입니다.
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68. XML 문서에서 서로 다른 문서를 하나의 문서로 합치고자 할 때 발생되는 태그 중복에 대한 문제점을 해결하고자 제안된 방법은?

  1. DOM
  2. NameSpace
  3. SAX
  4. XPath
(정답률: 알수없음)
  • NameSpace는 XML 문서에서 태그 이름의 중복을 허용하지 않고, 서로 다른 문서에서 동일한 태그 이름을 사용할 때 이를 구분하기 위한 방법이다. NameSpace를 사용하면 서로 다른 문서에서 동일한 태그 이름을 사용해도 각각의 문서에서는 고유한 식별자를 가진 태그로 인식되어 중복 문제를 해결할 수 있다. 따라서 XML 문서를 합치는 과정에서 발생하는 태그 중복 문제를 해결하기 위해 NameSpace를 사용할 수 있다.
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69. 다음 PHP 기본 문법에 대한 설명 중 거리가 먼 것은?

  1. 조건문을 포함한 PHP의 구문 뒤에는 반드시 세미콜론(;)을 붙인다.
  2. PHP에서 내용을 출력할 때에는 echo 함수를 사용한다.
  3. 문자열을 출력할 경우 꼭 큰따옴표나 작은따옴표를 붙인다.
  4. 변수명은 대소문자를 구분한다.
(정답률: 알수없음)
  • 변수명은 대소문자를 구분한다.

    조건문을 포함한 PHP의 구문 뒤에는 반드시 세미콜론(;)을 붙이는 이유는 PHP가 C언어와 유사한 문법을 가지고 있기 때문이다. 세미콜론은 문장의 끝을 나타내는 구분자 역할을 하며, 이를 생략하면 문법 오류가 발생한다.

    PHP에서 내용을 출력할 때에는 echo 함수를 사용하며, 문자열을 출력할 경우 큰따옴표나 작은따옴표를 붙인다.

    따라서 변수명은 대소문자를 구분한다는 설명이 PHP 기본 문법과는 거리가 먼 설명이다.
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70. 다음 PHP switch문의 출력 결과는?

  1. MBC TV를 시청합니다.
  2. MBC TV를 시청합니다. SBS를 시청합니다.
  3. MBC TV를 시청합니다. SBS를 시청합니다. TV를 안 봅니다.
  4. KBS TV를 시청합니다.
(정답률: 알수없음)
  • switch문의 조건식인 $tv의 값이 "MBC"일 때, case "MBC": 부분이 실행되어 "MBC TV를 시청합니다."가 출력됩니다. 그리고 break;가 없으므로 다음 case "SBS": 부분도 실행되어 "SBS를 시청합니다."가 추가로 출력됩니다. 마지막으로 default: 부분에서는 break;가 없으므로 모든 case문이 실행되고 "TV를 안 봅니다."가 추가로 출력됩니다. 따라서 정답은 "MBC TV를 시청합니다. SBS를 시청합니다. TV를 안 봅니다."입니다.
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71. 자바스크립트의 특징이 아닌 것은?

  1. 번역과 실행이 동시에 이루어진다.
  2. 클래스의 정의 또는 상속이 없다.
  3. 소스코드는 HTML 태그에 포함된다.
  4. 변수 타입을 선언해야 한다.
(정답률: 알수없음)
  • 변수 타입을 선언해야 한다는 것은 자바스크립트의 특징이 아닙니다. 자바스크립트는 동적 타입 언어이기 때문에 변수를 선언할 때 타입을 지정해주지 않아도 됩니다. 이는 변수에 어떤 값이 할당되느냐에 따라 자동으로 타입이 결정되기 때문입니다.
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72. 자바스크립트의 내장형 함수로서 주어진 값이 숫자인지 문자인지를 알아내는 함수로 주어진 값이 문자이면 참(true), 숫자이면 거짓(false)값을 리턴 하는 함수는?

  1. eval()
  2. parseInt()
  3. isNaN()
  4. escape()
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "isNaN()"이다.

    "isNaN()" 함수는 주어진 값이 숫자가 아니면 true를 반환하고, 숫자이면 false를 반환한다. 따라서 주어진 값이 문자일 경우 true를 반환하고, 숫자일 경우 false를 반환하므로 이 문제에 적합한 함수이다.

    보기에서 다른 함수들은 주어진 값이 숫자인지 문자인지를 판별하는 기능을 갖고 있지 않다. "eval()" 함수는 문자열을 자바스크립트 코드로 실행하는 함수이고, "parseInt()" 함수는 문자열을 정수로 변환하는 함수이다. "escape()" 함수는 문자열을 인코딩하는 함수이다.
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73. 자바스크립트에서 배열의 요소개수를 10개로 선언하는 방법은?

  1. sun_array = new Array(10);
  2. sun_array = Array(10);
  3. sun_array = new Array("10");
  4. sun_array = Array("10")
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "sun_array = new Array(10);" 이다.

    이유는 new Array() 메소드를 사용하여 배열을 생성할 때, 괄호 안에 요소의 개수를 지정할 수 있기 때문이다. 따라서 new Array(10)은 10개의 요소를 가진 배열을 생성하는 것이다.

    다른 보기들은 "10"을 문자열로 인식하여 요소의 개수로 인식하지 않기 때문에 올바른 방법이 아니다. 또한, Array() 메소드는 new 키워드 없이도 사용할 수 있지만, 이 경우에도 요소의 개수를 지정할 수 없다.
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74. 다음 그림과 같은 창을 출력해주는 자바스크립트 함수는?

  1. write();
  2. alert();
  3. print();
  4. confirm();
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "confirm();"이다.

    이유는 confirm() 함수는 사용자에게 "확인" 또는 "취소" 버튼이 있는 대화상자를 보여주고, 사용자가 버튼을 클릭하면 true 또는 false 값을 반환하기 때문이다.

    즉, 위의 그림과 같은 창을 출력하고 "확인" 또는 "취소" 버튼을 클릭한 결과에 따라 다른 동작을 수행하고자 할 때 confirm() 함수를 사용할 수 있다.

    반면, write(), alert(), print() 함수는 각각 문서에 텍스트를 출력하거나 경고창을 보여주는 등의 기능을 수행하지만, 사용자의 선택에 따라 다른 동작을 수행하는 것은 불가능하다. 따라서 이 문제에서는 confirm() 함수가 정답이 된 것이다.
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75. 다음 자바스크립트 조건문에서 출력되는 값은 얼마인가?

  1. 30
  2. 31
  3. 32
  4. 60
(정답률: 알수없음)
  • 조건문에서는 변수 x의 값이 30보다 크고 60보다 작을 때 "31"을 출력하도록 설정되어 있습니다. 따라서 x가 31일 때 조건문이 참이 되어 "31"이 출력됩니다. 따라서 정답은 "31"입니다.
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4과목: 멀티미디어제작기술

76. 우리나라에서 채택하고 있는 아날로그 TV 표준 방식은?

  1. NTSC(National Television System Committee)
  2. PAL(Phase Alternative by Line)
  3. SECAM(SEquential Couleur A Memoire)
  4. VOD(Video on Demand)
(정답률: 알수없음)
  • 우리나라에서 채택하고 있는 아날로그 TV 표준 방식은 NTSC(National Television System Committee)입니다. 이는 미국에서 개발된 표준 방식으로, 60Hz의 전기 주파수와 525개의 수평선으로 구성된 화면을 사용합니다. 이 방식은 미국을 비롯한 일부 국가에서 사용되고 있으며, 색상 신호와 흑백 신호를 분리하여 전송하는 방식을 사용합니다.
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77. 1998년 W3C 사에서 제작되었으며 멀티미디어 클립이 재생되는 순서, 시간 등을 조정, 통합하기 위해 제정된 마크업 언어는?

  1. SMIL
  2. WMT
  3. ASF
  4. ASX
(정답률: 알수없음)
  • SMIL은 멀티미디어 클립의 재생 순서와 시간을 조정하고 통합하기 위해 제정된 마크업 언어이다. 다른 보기들은 멀티미디어와 관련된 기술이지만, SMIL은 멀티미디어 클립의 재생을 제어하는 언어로서 특화되어 있다.
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78. Microsoft 사와 IBM 사가 PC 환경에서 사운드 표준 포맷으로 공동 개발한 사운드 포맷은?

  1. AU
  2. MID
  3. FMI
  4. WAV
(정답률: 알수없음)
  • Microsoft와 IBM이 개발한 사운드 포맷은 WAV이다. WAV는 Windows Audio Format의 약자로, PC에서 가장 일반적으로 사용되는 오디오 파일 형식 중 하나이다. WAV 파일은 비압축 PCM 오디오 데이터를 포함하며, CD 품질의 오디오를 저장할 수 있다. WAV 파일은 대부분의 멀티미디어 재생기에서 지원되며, 오디오 편집 및 처리에도 많이 사용된다.
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79. 다음 중 이동보상 압축기법을 이용하여 시간적 중복을 제거하고, 정지화상의 DCT 압축기술을 이용하여 공간적 중복을 제거하는 압축기술 방법은 무엇인가?

  1. H.261
  2. MPEG
  3. JPEG
  4. Intel DVI
(정답률: 알수없음)
  • 정지화상의 DCT 압축기술을 이용하여 공간적 중복을 제거하는 압축기술 방법은 JPEG와 MPEG 둘 다 사용한다. 하지만 이동보상 압축기법을 이용하여 시간적 중복을 제거하는 기술은 MPEG에서만 사용된다. 따라서 정답은 "MPEG"이다.
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80. 다음 중 동영상의 확장자 종류가 아닌 것은?

  1. AVI
  2. PDF
  3. MOV
  4. ASF
(정답률: 알수없음)
  • PDF는 문서 파일의 확장자이며, 동영상 파일이 아니다. 따라서 정답은 "PDF"이다.
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81. 다음의 디지털 오디오 파일 형식들 중, MPEG을 이용한 압축방식을 적용하고 있는 것은?

  1. mp3
  2. wav
  3. au
  4. vqf
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "mp3"입니다. mp3는 MPEG-1 Audio Layer 3의 약자로, MPEG 압축 방식을 이용하여 오디오 파일을 압축합니다. 따라서 mp3는 압축된 파일이며, 다른 보기인 wav, au, vqf는 압축되지 않은 형식입니다.
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82. GIF(Graphic Interchange Format)에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. Illustrator로 제작된 그래픽 파일의 경우 압축효과가 크다.
  2. 압축방식은 LZW(Lempel-Ziv-Welch) 알고리즘을 사용한다.
  3. 색상정보는 그대로 두고 압축을 하기 때문에 사진 압축에 가장 유리한 방법이다.
  4. 미국 Compuserve사에서 자체 개발 서비스를 통해 이미지를 전송할 목적으로 개발되었다.
(정답률: 알수없음)
  • "색상정보는 그대로 두고 압축을 하기 때문에 사진 압축에 가장 유리한 방법이다."가 정답이다. 이유는 GIF는 256색까지 지원하며, 이를 인덱싱 방식으로 처리하기 때문에 색상 정보를 그대로 두고 압축을 하면 용량을 크게 줄일 수 있기 때문이다. 이러한 특성 때문에 일반적으로 그래픽보다는 사진에 적합한 파일 형식으로 사용된다.
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83. 사운드에서 진폭(Amplitude)에 대한 설명으로 가장 적합한 것은?

  1. 사운드 파형의 반복 횟수로 측정단위로는 Hz가 사용된다.
  2. 같은 음의 높이와 크기에 따라 고유한 소리의 특징을 의미한다.
  3. 사운드가 일정한 시간 간격마다 동일한 모형으로 반복되는 것을 의미한다.
  4. 사운드 파형의 기준선에서 최고점까지의 거리를 의미하며 소리의 크기와 관련이 있다.
(정답률: 알수없음)
  • 진폭은 사운드 파형의 기준선에서 최고점까지의 거리를 의미하며 소리의 크기와 관련이 있습니다. 이는 소리의 강도를 나타내는 중요한 요소 중 하나입니다.
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84. 산만하게 촬영된 영상 및 음성을 편집대본 순서대로 잘라 붙이는 선형 편집 기법은?

  1. 프리롤 편집(Pre roll editing)
  2. 인서트 편집(Insert editing)
  3. A/B롤 편집(A/B roll editing)
  4. 어셈블 편집(Assemble editing)
(정답률: 알수없음)
  • 어셈블 편집은 촬영된 영상 및 음성을 편집대본 순서대로 잘라 붙이는 선형 편집 기법입니다. 이는 촬영된 재료를 처음부터 끝까지 순서대로 나열하여 편집하는 방식으로, 프리롤 편집, 인서트 편집, A/B롤 편집과는 다른 방식입니다.
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85. 사운드를 구성하는 3요소가 아닌 것은?

  1. 진폭(amplitude)
  2. 음색(tone color)
  3. 주파수(frequency)
  4. 미디(midi)
(정답률: 알수없음)
  • 미디는 사운드를 구성하는 요소가 아니라, 디지털 음악을 만들기 위한 프로토콜이다. 진폭, 음색, 주파수는 모두 사운드를 구성하는 요소이다. 진폭은 소리의 크기나 세기를 나타내며, 음색은 악기나 목소리의 특징을 나타내며, 주파수는 소리의 높낮이를 나타낸다.
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86. 아날로그 음을 디지털화하는 과정에서 미세한 잡음(white noise) 성분을 인위적으로 집어넣는 것을 무엇이라고 하는가?

  1. 지터(Jitter)
  2. 디더링(Dithering)
  3. 앨리어싱(Aliasing)
  4. 샘플링(Sampling)
(정답률: 알수없음)
  • 디지털화 과정에서는 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는데, 이때 샘플링과 양자화 과정에서 미세한 잡음이 발생할 수 있다. 이러한 잡음은 디더링 기술을 이용하여 인위적으로 추가함으로써 원래 신호의 세부적인 정보를 보존하면서도 잡음을 최소화할 수 있다. 따라서 디더링은 아날로그 음을 디지털화하는 과정에서 불가피하게 발생하는 잡음을 최소화하기 위한 중요한 기술이다.
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87. 다음 방법 중 3D 프로그램의 제작과정 중 제작된 모델을 보다 사실적으로 묘사하기 위해 2차원 상에서 만든 이미지 등을 입혀서 구현하는 방법은?

  1. 매핑(Mapping)
  2. 모핑(Morphing)
  3. 솔루션(Solution)
  4. 스키닝(Skinning)
(정답률: 알수없음)
  • 매핑은 3D 모델의 표면에 2D 이미지나 색상 등을 입혀서 더욱 사실적인 묘사를 가능하게 하는 기술입니다. 이를 통해 모델의 표면에 질감, 패턴, 그림 등을 입힐 수 있습니다. 따라서 3D 모델링에서 매핑은 중요한 기술 중 하나입니다.
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88. 3D 애니메이션에서 보다 현실적인 느낌을 완성하기 위해서는 오브젝트를 중심으로 비, 바람, 눈, 연기, 구름 등의 자연 현상이 가미되어야 하는데, 다음 중 3D Max에서 자연현상과 무리현상을 만들어 주는 시스템을 무엇이라고 하는가?

  1. 맵핑(Mapping)
  2. 파티클(Particle)
  3. 스페이스워프(SpaceWarps)
  4. 다이나믹스(Dynamics)
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "파티클(Particle)"입니다. 파티클 시스템은 3D Max에서 자연 현상과 무리 현상을 만들어 주는 시스템으로, 비, 바람, 눈, 연기, 구름 등의 자연 현상을 구현할 수 있습니다. 파티클 시스템은 작은 입자들을 생성하고 이들이 움직이는 모습을 표현하여 자연스러운 움직임을 만들어 줍니다. 이를 통해 3D 애니메이션에서 보다 현실적인 느낌을 완성할 수 있습니다.
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89. 다음 중 점토를 사용하는 애니메이션을 무엇이라 하는가?

  1. 셀 애니메이션
  2. 입자 시스템
  3. 로토스코핑
  4. 클레이 애니메이션
(정답률: 알수없음)
  • 정답: 클레이 애니메이션

    설명: 클레이 애니메이션은 점토나 유사한 재료를 사용하여 만든 애니메이션을 말한다. 이러한 애니메이션은 점토를 조각하거나 구부리는 등의 작업을 통해 만들어지며, 이후에 촬영된 사진들을 연속적으로 재생하여 애니메이션을 완성한다. 따라서 점토를 사용하는 애니메이션을 클레이 애니메이션이라고 부른다.
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90. 애니메이션을 구현하는 기법 중에서 키프레임(Key Frame)을 설정하게 되면, 키프레임 사이의 움직임은 컴퓨터가 자동으로 생성하는 기법을 무엇이라 하는가?

  1. 패스(Path)
  2. 트위닝(tweening)
  3. 그라비티(Gravity)
  4. 키네마틱스(Kinematics)
(정답률: 알수없음)
  • 키프레임(Key Frame)을 설정하면, 해당 프레임에서 원하는 위치나 모양을 지정하고, 그 다음 키프레임에서는 다른 위치나 모양을 지정합니다. 이렇게 설정된 키프레임 사이의 움직임을 자동으로 생성하는 기법을 트위닝(tweening)이라고 합니다. 트위닝은 컴퓨터가 자동으로 중간 프레임을 생성하여 부드러운 움직임을 만들어주는 기술입니다.
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91. 다음 중 한 장의 영상을 뜻하며 영상의 시간적 최소 단위를 나타내는 것은?

  1. 픽셀
  2. 해상도
  3. 프레임
  4. 데이터
(정답률: 알수없음)
  • 프레임은 영상을 구성하는 한 장의 이미지를 뜻하며, 영상의 시간적 최소 단위를 나타냅니다. 즉, 영상이 초당 몇 장의 이미지로 구성되어 있는지를 나타내는 단위입니다. 따라서 영상의 부드러운 움직임과 자연스러운 표현을 위해서는 프레임 수가 높을수록 좋습니다.
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92. 비디오를 압축할 때 고려사항이 아닌 것은?

  1. 초당 필요 frame 수
  2. 압축률에 따른 화질의 변화
  3. 압축 및 복원 속도
  4. 플러그인 적용여부
(정답률: 알수없음)
  • 비디오를 압축할 때 고려해야 할 사항은 초당 필요 frame 수, 압축률에 따른 화질의 변화, 압축 및 복원 속도입니다. 이와 달리 플러그인 적용 여부는 비디오 압축과는 직접적인 관련이 없는 요소이기 때문에 고려사항이 아닙니다.
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93. 캠코더로 찍은 테잎의 내용을 필름 형태로 전환시키는 작업을 무엇이라고 하는가?

  1. 텔레시네(Telecine)
  2. 키네스코프(Kinescope)
  3. 씨네룩(Cinelook)
  4. 더빙(Dubbing)
(정답률: 알수없음)
  • 캠코더로 찍은 테잎의 내용을 필름 형태로 전환시키는 작업을 키네스코프(Kinescope)라고 한다. 이는 텔레비전 방송을 녹화하기 위해 사용되었던 기술로, 텔레비전 화면을 필름에 녹화하여 보존하거나 재생하는 것을 의미한다. 따라서 캠코더로 찍은 영상을 필름 형태로 전환시키는 작업에는 키네스코프 기술이 적용된다.
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94. 다음 중 디지털 비디오의 장점이 아닌 것은?

  1. 압축으로 정보량을 크게 줄일 수 있다.
  2. 디지털화에 의한 화질 왜곡이 전혀 발생하지 않는다.
  3. 신호의 다중화로 전송회선을 절약할 수 있다.
  4. 노이즈와 왜곡에 대해서 강한 면역성을 가진다.
(정답률: 알수없음)
  • 디지털화에 의한 화질 왜곡이 전혀 발생하지 않는다는 것은 디지털 비디오가 아날로그 비디오보다 더욱 정확하고 선명한 화질을 제공한다는 것을 의미합니다. 디지털화는 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는 과정이며, 이 과정에서 정보가 왜곡되지 않고 정확하게 전달됩니다. 따라서 디지털 비디오는 높은 화질을 유지할 수 있습니다.
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95. 다음 중 디지털 카메라 촬영에서 “비네팅(Vignetting) 현상”에 대해서 올바르게 설명한 것은?

  1. 촬영 이미지의 네모서리 부분이 둥그런 모양으로 어둡게 되는 현상이다.
  2. 화이트밸런스가 제대로 맞지 않아 화면이 하얗게 번지는 현상이다.
  3. 외부 플래시 사용에서 카메라와의 동기가 맞지 않아 어둡게 나오는 현상이다.
  4. 편광필터 사용 시 잘못 사용하여 화면에 사선으로 줄이 가는 현상이다.
(정답률: 알수없음)
  • "촬영 이미지의 네모서리 부분이 둥그런 모양으로 어둡게 되는 현상이다."
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96. 컬러 모델 중 RGB 모델에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 빛의 삼원색인 Red, Green, Blue가 기본이 된다.
  2. 검은색에서 시작하는 값들을 더함으로써 다른 칼라들이 생기기 때문에 가산모델(Additive Model)이라고도 한다.
  3. 컬러 모델을 나타내는 3차원 좌표축에서 원점(0,0,0)은 흰색을 나타낸다.
  4. CRT 모니터 등 빛의 성질을 이용하는 컬러를 표현하는 곳에 많이 사용된다.
(정답률: 알수없음)
  • "컬러 모델을 나타내는 3차원 좌표축에서 원점(0,0,0)은 흰색을 나타낸다."라는 설명은 거리가 먼 것이 아니다. RGB 모델에서 각각의 색상은 빨간색, 초록색, 파란색의 조합으로 이루어지며, 이 색상들을 더하면 흰색이 되기 때문에 원점은 흰색을 나타낸다.
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97. 비선형 편집방식에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 다양한 제작기법의 활용이 가능하다.
  2. 원하는 부분부터 편집이 가능하고 재수정도 쉽게 할 수 있다.
  3. 작업 도중에 다른 시스템으로의 이동 및 다른 프로그램을 편집하기 위한 끼워 넣기가 어렵다.
  4. 2대 이상의 녹화기를 이용해서 테이프로 더빙하면서 편집한다.
(정답률: 알수없음)
  • "2대 이상의 녹화기를 이용해서 테이프로 더빙하면서 편집한다."는 비선형 편집방식이 아니라 선형 편집방식에 해당한다. 이유는 녹화기를 이용한 더빙 작업으로 인해 원하는 부분부터 편집이 불가능하고, 재수정도 어렵기 때문이다.
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98. 촬영기법 중 카메라가 좌에서 우로, 혹은 우에서 좌로 이동하면서 촬영하는 기법은?

  1. 틸팅(Tilting)
  2. 패닝(Panning)
  3. 주밍(Zooming)
  4. 스테디샷(Steady shot)
(정답률: 알수없음)
  • 정답: 패닝(Panning)

    패닝은 카메라가 좌에서 우로, 혹은 우에서 좌로 이동하면서 촬영하는 기법입니다. 이 기법은 주로 풍경이나 도로, 건물 등을 촬영할 때 사용됩니다. 패닝은 물체나 배경의 움직임을 강조하고, 시선을 이동시켜 시청자의 눈길을 끌기에 효과적인 기법입니다.
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99. Chroma Key 합성법에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. Chroma 신호의 색상차를 이용하는 합성방법이다.
  2. 정확한 전경화상의 생성(키 화상의 생성을)을 위해 조명에 상당한 주의를 기울여야한다.
  3. Matt의 칼라는 특정한 색상과 채도를 가진 Red를 주로 사용한다.
  4. 배경화면의 일부분에 또 하나의 영상을 겹치게 하여 새로운 화면을 만들어내는 특수영상효과이다.
(정답률: 알수없음)
  • "Matt의 칼라는 특정한 색상과 채도를 가진 Red를 주로 사용한다."는 Chroma Key 합성법과는 관련이 없는 정보이기 때문에 거리가 먼 것이다.
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100. CRT 모니터의 격행주사(non-interlace) 방식에 대한 설명 중 거리가 먼 것은?

  1. 한 장의 화상을 두 장의 거친 화상으로 나누어 주사한다.
  2. 화면이 깜빡거리는 플릭커 현상이 일어날 수도 있다.
  3. 프로그래시브 스캔(Progressive Scan) 방식이라고도 한다.
  4. 전자총의 짝홀수의 주사선을 번갈아가면서 뿌려주는 방식이다.
(정답률: 알수없음)
  • "한 장의 화상을 두 장의 거친 화상으로 나누어 주사한다.", "화면이 깜빡거리는 플릭커 현상이 일어날 수도 있다.", "전자총의 짝홀수의 주사선을 번갈아가면서 뿌려주는 방식이다."는 모두 CRT 모니터의 격행주사 방식에 대한 설명이다. 따라서 정답은 "프로그래시브 스캔(Progressive Scan) 방식이라고도 한다."이다. 이는 CRT 모니터가 아닌 디지털 디스플레이에서 사용되는 방식으로, 한 장의 화상을 연속적으로 스캔하여 깜빡임 없이 자연스러운 화면을 보여준다는 특징이 있다.
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