멀티미디어콘텐츠제작전문가(구) 필기 기출문제복원 (2009-03-01)

멀티미디어콘텐츠제작전문가(구)
(2009-03-01 기출문제)

목록

1과목: 멀티미디어개론

1. 다음 중 TCP/IP의 응용계층에 포함되는 프로토콜(Protocol)은 어느 것인가?

  1. ARP(Address Resolution Protocal)
  2. TFTP(Trivial File Transfer Protocol)
  3. TCP(Transmission Control Protocol)
  4. IP(Internet Protocol)
(정답률: 알수없음)
  • TFTP(Trivial File Transfer Protocol)는 TCP/IP의 응용계층에 포함되는 프로토콜 중 하나입니다. 이는 파일 전송을 위한 간단한 프로토콜로, UDP(User Datagram Protocol)를 사용하여 파일을 전송합니다. TFTP는 주로 네트워크 부트스트래핑이나 라우터 설정 등에서 사용됩니다.
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2. 다음 중 TCP/IP 통신 프로토콜의 통신 계층에 포함되지 않는 것은?

  1. 응용 계층
  2. 세션 계층
  3. 물리 계층
  4. 데이터링크 계층
(정답률: 알수없음)
  • TCP/IP 통신 프로토콜의 통신 계층에는 응용 계층, 세션 계층, 데이터링크 계층이 포함되지만, 물리 계층은 포함되지 않습니다. 이는 TCP/IP 모델에서 물리 계층의 역할이 하드웨어적인 부분으로서, 데이터 전송을 위한 물리적인 연결과 전기 신호 변환 등을 담당하기 때문입니다. 따라서 TCP/IP 모델에서는 물리 계층을 다루지 않고, 상위 계층인 데이터링크 계층부터 시작하여 데이터를 전송합니다.
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3. 다음 중 데이터 통신의 물리적인 연결 인터페이스와 전자 신호의 규격을 규정하는 기구는?

  1. TTA(Telecommunications Technology Association)
  2. EIA(Electronic Industries Association)
  3. BSI(British Standards Institution)
  4. JISC(Japanese Industrial Standards Committee)
(정답률: 알수없음)
  • EIA는 미국의 전자 산업 협회로, 데이터 통신의 물리적인 연결 인터페이스와 전자 신호의 규격을 규정하는 기구입니다. 따라서 EIA는 이 문제의 정답입니다.
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4. 2차 도메인 기관의 종류에 대한 설명으로 바르지 않은 것은?

  1. ac: academy(전문대학 이상의 교육 관련 기관)
  2. go: government(정부기관)
  3. or: other organization(기타 관련 기관/단체)
  4. re: recreation(놀이 및 오락 관련 단체)
(정답률: 알수없음)
  • "re: recreation(놀이 및 오락 관련 단체)"는 2차 도메인 기관의 종류가 아니라, 이메일 제목에서 "답장(re:)"을 의미하는 것이다.
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5. 통신제어장치(CCU; Communication Control Unit)의 역할은?

  1. 데이터 전송의 특성을 변조시킨다.
  2. 통신회선을 통하여 송수신되는 자료를 제어하고 감시한다.
  3. 수신신호에서 아이 패턴을 복조한다.
  4. 통신회선을 거쳐 온 전송신호를 아날로그 데이터로 변환시킨다.
(정답률: 알수없음)
  • 통신제어장치는 통신회선을 통해 송수신되는 데이터를 제어하고 감시하는 역할을 합니다. 이는 데이터의 안정적인 전송을 보장하고, 데이터의 무결성과 보안을 유지하기 위해 필요합니다. 따라서 "통신회선을 통하여 송수신되는 자료를 제어하고 감시한다."가 정답입니다.
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6. 다음 중 유니코드(Unicode)에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 64비트의 구조에 초점을 맞추고 공동의 노력을 경주해온 코드이다.
  2. 문자집합, 문자인코딩, 문자정보 데이터베이스, 문자들을 다루기 위한 알고리즘을 포함하고 있다.
  3. 유니코드 표준에 포함된 문자들은 각자의 고유한 코드 포인트를 가지고 있다.
  4. 전 세계의 모든 문자를 컴퓨터에서 일관되게 표현할 수 있도록 설계된 산업표준이다.
(정답률: 알수없음)
  • "64비트의 구조에 초점을 맞추고 공동의 노력을 경주해온 코드이다."가 거리가 먼 설명이다. 유니코드는 전 세계의 모든 문자를 컴퓨터에서 일관되게 표현할 수 있도록 설계된 산업표준이며, 문자집합, 문자인코딩, 문자정보 데이터베이스, 문자들을 다루기 위한 알고리즘을 포함하고 있으며, 유니코드 표준에 포함된 문자들은 각자의 고유한 코드 포인트를 가지고 있다.
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7. 다음 중에서 가상터미널(VT; Virtual Terminal) 기능을 가지고 있는 것은 무엇인가?

  1. 고퍼
  2. 아키
  3. 텔넷
  4. FTP
(정답률: 알수없음)
  • 텔넷은 가상터미널(VT; Virtual Terminal) 기능을 가지고 있는 프로토콜로, 원격지의 컴퓨터에 접속하여 로그인하고 명령어를 입력하며, 마치 로컬에서 직접 작업하는 것처럼 사용할 수 있다. 따라서 텔넷이 가상터미널 기능을 가지고 있는 것이다.
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8. 미디어 인식에 사용되는 디지털 입력 장치가 아닌 것은?

  1. ASCII키보드
  2. 오디오 디지타이저
  3. 이미지 스캐너
  4. 프린터
(정답률: 알수없음)
  • 미디어 인식에 사용되는 디지털 입력 장치는 정보를 컴퓨터에 입력하는 장치이지만, 프린터는 컴퓨터에서 출력하는 장치이기 때문에 디지털 입력 장치가 아니다. 따라서 정답은 "프린터"이다.
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9. 다음 중 데이터의 크기가 가장 작은 것은?

  1. 2000개의 한글 문자를 기록한 텍스트 데이터
  2. 30×30 크기의 4비트 컬러 이미지 데이터
  3. 4000개의 ASCII문자를 기록한 텍스트 데이터
  4. 30×30 크기의 24비트 컬러 이미지 데이터
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "30×30 크기의 4비트 컬러 이미지 데이터"이다. 이유는 이미지 데이터는 각 픽셀마다 색상 정보를 저장해야 하기 때문에 데이터의 크기가 커지기 때문이다. 그리고 4비트 컬러 이미지는 색상 정보를 4비트로 표현하기 때문에 24비트 컬러 이미지보다 데이터의 크기가 작다. 텍스트 데이터는 문자 하나당 1바이트를 사용하기 때문에 이미지 데이터보다 크기가 크다.
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10. 이미지와 그래픽 파일 포맷 중에서 벡터 그래픽의 특징으로 볼 수 없는 것은 무엇인가?

  1. 화면 확대 시 화질의 저하가 발생하지 않는다.
  2. 픽셀들이 모여서 하나의 이미지를 만들어 내는 방식이다.
  3. 일러스트레이션(illustration)에 적합한 방식이다.
  4. 그래픽 소프트웨어 중 그리기 도구를 이용하여 점, 선, 곡선, 원등과 같은 기하적 개체로 생성한다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "픽셀들이 모여서 하나의 이미지를 만들어 내는 방식이다." 이다. 벡터 그래픽은 점, 선, 곡선, 원 등의 기하학적 개체를 사용하여 이미지를 만들어내는 방식이며, 화면 확대 시에도 이미지의 해상도가 유지되기 때문에 화질의 저하가 발생하지 않는다. 일러스트레이션에 적합한 방식이며, 그래픽 소프트웨어 중 그리기 도구를 이용하여 생성한다.
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11. 데이터 전송 속도를 나타내는 단위는?

  1. bps
  2. dpi
  3. ftp
(정답률: 알수없음)
  • 데이터 전송 속도를 나타내는 단위는 bps (bits per second)이다. 이는 초당 전송되는 비트 수를 나타내는 단위로, 데이터의 크기와는 관계없이 전송 속도를 표현할 수 있다. 다른 단위들은 데이터의 크기나 해상도 등을 나타내는 단위이므로, 데이터 전송 속도를 나타내는 데에는 적합하지 않다.
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12. 아날로그 데이터를 디지털화하는 PCM 단계에 해당되지 않는 것은?

  1. 복호화
  2. 표본화
  3. 부호화
  4. 양자화
(정답률: 알수없음)
  • 복호화는 디지털 데이터를 원래의 아날로그 데이터로 변환하는 과정이 아니기 때문에 PCM 단계에 해당되지 않습니다. PCM은 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는 과정으로, 표본화, 양자화, 부호화 과정을 포함합니다.
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13. 파형 코딩 방법 중 연속된 샘플의 값들 사이의 차이만을 인코딩하고 저장함으로써 압축을 하는 방식으로 ITU-T의 음성압축 표준인 G.72X의 핵심기법인 코딩 방법은?

  1. CM(Code Modulation)
  2. PCM(Pulse Code Modulation)
  3. DPCM(Differential PCM)
  4. ADPCM(Adaptive Differential PCM)
(정답률: 알수없음)
  • ADPCM은 DPCM의 발전된 형태로, 예측 오차를 보정하기 위해 예측 오차의 크기를 동적으로 조절하는 방식입니다. 이를 통해 더욱 효율적인 압축이 가능해집니다. 따라서 ADPCM은 DPCM보다 더욱 효율적인 음성압축 방식으로 인정받고 있습니다.
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14. 종이로된 인쇄물을 컴퓨터로 입력하는 장치인 스캐너의 해상도 단위로 가장 적당한 것은?

  1. dpi
  2. lpi
  3. bps
  4. bit
(정답률: 알수없음)
  • 가장 적당한 것은 "dpi"이다. "dpi"는 "dots per inch"의 약자로, 인쇄물을 스캔할 때 사용되는 해상도 단위이다. 스캐너가 인식하는 이미지의 해상도가 높을수록 더 자세하고 선명한 이미지를 얻을 수 있다. 따라서, 인쇄물을 스캔할 때는 dpi가 가장 적당한 해상도 단위이다.
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15. 사운드 파형의 기준선에서 최고점까지의 거리를 의미하며 소리의 크기와 관련이 있는 것은?

  1. 진폭(Amplitude)
  2. 주파수(Frequency)
  3. 음색(Tone Color)
  4. 잡음(Noise)
(정답률: 알수없음)
  • 진폭은 사운드 파형의 기준선에서 최고점까지의 거리를 나타내며, 이 거리가 클수록 소리의 크기가 크다. 따라서 소리의 크기와 관련이 있는 것은 진폭이다. 주파수는 소리의 높낮이를 나타내는 것이며, 음색은 소리의 특징적인 톤을 나타내는 것이고, 잡음은 소리의 불규칙한 부분적인 진동을 나타내는 것이다.
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16. 다음 중 인터넷 메일의 표준화 규격인 MIME에서 JPEG 화상을 전자우편으로 송신할 때의 데이터 유형으로 적절한 것은?

  1. Multipart
  2. Video
  3. Message
  4. Image
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "Image"입니다. MIME에서는 이메일에 첨부되는 파일의 유형을 지정하기 위해 Content-Type 헤더를 사용합니다. JPEG 화상은 이미지 파일이므로, 이를 전송할 때는 Content-Type을 "Image"로 지정해야 합니다. Multipart는 여러 개의 파일을 함께 전송할 때 사용하며, Video는 동영상 파일을 전송할 때 사용합니다. Message는 이메일 본문을 전송할 때 사용하는 유형입니다.
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17. 사운드의 압축 및 복원에 관한 표준으로 거리가 먼 것은?

  1. 동영상의 표준과 함께 MPEG 등에 규정되어 있다.
  2. 플랫폼에 따른 파일 저장을 위해 WAV, AIFF 및 며 등의 포맷이 제정되어 있다.
  3. 디지털 악기 간의 인터페이스는 MIDI에서 규정하고 있다.
  4. 사운드를 플랫폼에 독립적으로 제작하고 재생할 수 있도록 ODA, SGML, XMLHEG 등이 제정되었다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "사운드를 플랫폼에 독립적으로 제작하고 재생할 수 있도록 ODA, SGML, XMLHEG 등이 제정되었다."입니다. 이유는 ODA, SGML, XMLHEG 등은 사운드를 플랫폼에 독립적으로 제작하고 재생할 수 있도록 표준을 제정한 것이기 때문입니다. 다른 보기들은 각각 동영상, 파일 포맷, 디지털 악기 간의 인터페이스에 대한 표준을 제정한 것입니다.
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18. ( )안에 들어갈 내용으로 알맞은 것은?

  1. ①비트 ②양자화
  2. ①바이트 ②동기화
  3. ①프레임 ②동기화
  4. ①프레임 ②양자화
(정답률: 알수없음)
  • 이 그림은 음성 신호를 디지털 신호로 변환하는 과정을 보여주고 있습니다. 이 과정에서는 먼저 아날로그 신호를 샘플링하여 디지털 신호로 변환합니다. 이때, 샘플링된 값은 이진수로 표현되며, 이진수 한 자리를 나타내는 단위를 비트라고 합니다. 따라서 "①비트"가 정답입니다. 그리고 이진수로 표현된 값을 일정한 간격으로 묶어서 양자화하는 과정을 거칩니다. 이때, 묶는 간격을 양자화 단계라고 하며, 이 단계가 작을수록 더 정밀한 디지털 신호가 생성됩니다. 따라서 "②양자화"가 정답입니다.
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19. 다음 중 렌더링과 관련이 없는 것은?

  1. 레이캐스팅
  2. 은면제거
  3. 레이트레이싱
  4. 와이어프레임 제작
(정답률: 알수없음)
  • 와이어프레임 제작은 물체의 외형을 표현하는 것으로, 렌더링과는 직접적인 관련이 없습니다. 레이캐스팅, 은면제거, 레이트레이싱은 모두 렌더링 기술에 관련된 용어입니다.
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20. 멀티미디어 스트리밍(streaming) 방식에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 재생을 위한 대기 시간이 짧아 실시간방송에 적합하다.
  2. 데이터 저장을 위한 저장 공간이 적게 든다.
  3. 파일이 완전히 다운로드 되면 바로 재생된다.
  4. 파일의 무단 복제나 수정, 배포 등의 문제를 최소화 할수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • 파일이 완전히 다운로드 되면 바로 재생된다는 것은 멀티미디어 파일을 전부 다운로드 받지 않아도 일부분만 다운로드 받아도 재생이 가능하다는 것을 의미합니다. 따라서 대기 시간이 짧아 실시간방송에 적합하며, 데이터 저장을 위한 저장 공간도 적게 듭니다. 또한 파일의 무단 복제나 수정, 배포 등의 문제를 최소화 할 수 있습니다.
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21. 다음 중 Extra CD라고도 부르는 LaserDisc에 대한 규격이 기술되어 있는 국제표준규격은?

  1. Blue-Book
  2. Orange-Book
  3. Green-Book
  4. Yellow-Book
(정답률: 알수없음)
  • 정답: "Blue-Book"

    설명: "Blue-Book"은 LaserDisc의 규격을 기술한 국제표준규격으로, Extra CD라고도 불리는 LaserDisc의 추가 기능을 정의하고 있다. "Orange-Book"은 CD-R, "Green-Book"은 CD-i, "Yellow-Book"은 CD-ROM 등 다른 유형의 규격을 기술하고 있다.
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22. JPEG 파일의 특징에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 파일 포맷은 8비트 래스터 그래픽 파일을 좀 더 제어하기 쉽게 만든 것이다.
  2. 정지화상을 위해 만들어진 손실 압축 방법을 사용한다.
  3. JFIF는 JPEG 스트림을 저장과 전송에 적합한 형태로 담는 이미지파일 형식이다.
  4. 웹상에서 사진 등의 화상을 보관하고 전송하는데 가장 널리 사용되는 파일 형식이다.
(정답률: 알수없음)
  • "파일 포맷은 8비트 래스터 그래픽 파일을 좀 더 제어하기 쉽게 만든 것이다."가 가장 먼 것이다.

    JPEG 파일은 정지화상을 위해 만들어진 손실 압축 방법을 사용하며, JFIF는 JPEG 스트림을 저장과 전송에 적합한 형태로 담는 이미지파일 형식이다. 또한, 웹상에서 사진 등의 화상을 보관하고 전송하는데 가장 널리 사용되는 파일 형식이기도 하다.
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23. 다음 중 웹을 통해 유통되는 디지털 콘텐츠의 불법복제 방지를 위한 보호 방식은 어느 것인가?

  1. DRM
  2. DVM
  3. DCM
  4. PCM
(정답률: 알수없음)
  • 정답: DRM

    DRM은 디지털 저작물의 불법복제를 방지하기 위한 보호 방식으로, 디지털 콘텐츠에 접근하거나 사용할 때 인증과 권한 확인을 거쳐야 한다. 이를 통해 불법복제를 방지하고 저작권자의 권리를 보호할 수 있다. DVM, DCM, PCM은 각각 디지털 비디오, 디지털 카메라, 디지털 음성 녹음에 사용되는 기술이지만, 디지털 콘텐츠의 불법복제 방지와는 직접적인 연관이 없다.
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24. 7.1 채널의 홈시어터에서 0.1채널을 제공하는 스피커의 명칭은 무엇인가?

  1. 좌측 스피커
  2. 우측 스피커
  3. 중앙 스피커
  4. 서브 우퍼
(정답률: 알수없음)
  • 서브 우퍼는 저음을 담당하는 스피커로, 0.1채널에서는 저음 효과를 강화하기 위해 사용됩니다. 따라서, 0.1채널에서 제공하는 스피커의 명칭은 "서브 우퍼"입니다.
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25. 다양한 네트워크 및 장치에 있는 멀티미디어 콘텐츠 자원을 효율적으로 이용하는데 목표를 두고 있으며, 전자상거래 환경에서 다양한 네트워크와 다양한 단말기를 이용하여 사용자가 상호호환 방식으로 쉽고, 편리하게 생성, 배급, 이용할 수 있는 방법을 정의, 구현할 수 있는 국제 표준 규격은?

  1. MPEG-7
  2. MPEG-12
  3. MPEG-16
  4. MPEG-21
(정답률: 알수없음)
  • MPEG-21은 다양한 네트워크와 단말기에서 멀티미디어 콘텐츠를 효율적으로 이용할 수 있는 국제 표준 규격으로, 전자상거래 환경에서 상호호환 방식으로 생성, 배급, 이용할 수 있는 방법을 정의하고 구현할 수 있습니다. 다른 보기인 MPEG-7은 멀티미디어 콘텐츠의 검색과 검색 결과의 표현을 위한 규격이며, MPEG-12는 디지털 비디오 녹화 및 재생을 위한 규격, MPEG-16은 인터넷 전화 및 멀티미디어 서비스를 위한 규격입니다.
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2과목: 멀티미디어기획및디자인

26. 웹 사이트 구축 시 사용되는 메뉴유형 설명이 잘못된 것은?

  1. 텍스트 메뉴는 용량이 적어 속도가 빠르다.
  2. 자바스크립트를 사용하여 롤오버 버튼을 제작할 수 있다.
  3. 플래시로 메뉴를 만들어 다양한 효과가 첨가된 메뉴제작이 가능하다.
  4. 이미지 맵으로 제작된 메뉴는 이미지 이외의 추가적인 코드에 대한 지원이 필요 없이 시간소요가 적다.
(정답률: 알수없음)
  • "이미지 맵으로 제작된 메뉴는 이미지 이외의 추가적인 코드에 대한 지원이 필요 없이 시간소요가 적다."가 잘못된 설명이다. 이미지 맵으로 제작된 메뉴는 이미지 이외의 추가적인 코드에 대한 지원이 필요하며, 이미지 맵을 만드는 과정이 복잡하고 시간이 많이 소요된다.
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27. 점을 기초로 한 구성에 대한 설명 중 거리가 먼 것은?

  1. 공간에 한 점을 두면 집중력이 생긴다.
  2. 공간에 두 점 이상을 가까운 거리로 떼어 놓으면 상호의 장력으로 선이나 형의 효과가 생긴다.
  3. 많은 점을 접근 시키면 선을 느낀다.
  4. 정렬된 점군의 간격 결정방법에 따라 각각 움직임의 효과가 달라진다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "정렬된 점군의 간격 결정방법에 따라 각각 움직임의 효과가 달라진다."입니다.

    "공간에 한 점을 두면 집중력이 생긴다."는 한 점이 주는 중심점의 역할에 대한 설명입니다.

    "공간에 두 점 이상을 가까운 거리로 떼어 놓으면 상호의 장력으로 선이나 형의 효과가 생긴다."는 두 점 사이의 거리가 가까울수록 서로의 영향을 받아 선이나 형태가 생기는 현상에 대한 설명입니다.

    "많은 점을 접근 시키면 선을 느낀다."는 많은 점들이 모여 선이나 형태를 이루는 현상에 대한 설명입니다.

    마지막으로 "정렬된 점군의 간격 결정방법에 따라 각각 움직임의 효과가 달라진다."는 점들의 간격이 어떻게 결정되느냐에 따라 움직임의 효과가 달라지는 현상에 대한 설명입니다.
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28. 다음 중 디자인의 기본요소가 아닌 것은?

  1. 입체
(정답률: 알수없음)
  • 디자인의 기본요소는 "면", "입체", "선"이다. "원"은 디자인의 기본요소가 아니다. 이유는 "원"은 2차원적인 형태이기 때문이다. 디자인에서는 3차원적인 입체감을 표현하는 것이 중요하므로 "원"은 디자인의 기본요소가 아니다.
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29. 사용자의 일정한 액션에 대해 즉각적으로 반응하는 것을 무엇이라 하는가?

  1. 보상
  2. 피드백
  3. 성취
  4. 흥미
(정답률: 알수없음)
  • 피드백은 사용자가 수행한 액션에 대해 시스템이 즉각적으로 반응하여 사용자에게 결과를 보여주는 것을 말한다. 이는 사용자가 자신의 행동에 대한 정보를 받아들이고, 그에 따라 수정하거나 개선할 수 있도록 도와주는 역할을 한다. 따라서 피드백은 사용자 경험을 개선하고, 사용자가 시스템을 보다 효과적으로 이용할 수 있도록 돕는 중요한 요소이다.
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30. 디자인 요소들 간의 관계 조절을 원활하게 유지하기 위하여 적용되는 디자인 조건은?

  1. 질서성
  2. 심미성
  3. 합목적성
  4. 경제성
(정답률: 알수없음)
  • 디자인 요소들 간의 관계를 원활하게 유지하기 위해서는 디자인 요소들이 서로 조화롭게 배치되어야 합니다. 이를 위해서는 디자인 요소들의 배치와 구성에 일정한 질서성이 필요합니다. 질서성은 디자인 요소들이 일정한 규칙에 따라 배치되어 조화롭게 보이도록 하는 것을 의미합니다. 이를 통해 디자인 요소들 간의 관계를 조절하고, 디자인의 일관성과 안정성을 유지할 수 있습니다.
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31. 디자인의 조형 요소 중 콘텐츠의 화면 분할을 하기 위한 가장 기본적인 요소를 무엇이라고 하는가?

  1. 입체
(정답률: 알수없음)
  • 선은 콘텐츠를 분할하고 구분하는 가장 기본적인 요소이다. 선을 이용하여 화면을 나누고, 각각의 영역을 구분하여 시각적인 조화를 이루게 된다. 또한 선은 방향, 굵기, 길이 등을 조절하여 다양한 분할 방법을 구현할 수 있어 디자인의 다양성을 높이는 역할도 한다.
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32. 다음 그래픽 디자인 과정 중 가장 먼저 이루어져야 하는 단계는?

  1. 제작 도구 선정
  2. 색상 선택
  3. 이미지 구상
  4. 레이아웃 디자인
(정답률: 알수없음)
  • 이미지 구상은 그래픽 디자인의 핵심이며, 디자인의 목적과 대상을 파악하고 적절한 이미지를 선택하고 조합하여 디자인의 전반적인 방향성을 결정하는 단계입니다. 따라서 그래픽 디자인 과정 중 가장 먼저 이루어져야 합니다. 제작 도구 선정, 색상 선택, 레이아웃 디자인은 이미지 구상 이후에 이루어지는 단계입니다.
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33. 웹 기획에서 고객의 의사가 잘 반영되었는지의 여부를 알기 위하여 시장조사를 실시한다. 이러한 시장조사시에 주의할점으로 옳은 것은?

  1. 개별적인 인터넷 비즈니스 업체의 성과보고서에 의존하여야 한다.
  2. 국내 시장 환경을 끊임없이 주시하고 분석하여야 한다.
  3. 한 가지 시장조사 방법을 노하우로 사용하여야 한다.
  4. 외국에서 성공한 사례들을 반드시 받아들여야 한다.
(정답률: 알수없음)
  • 웹 기획에서 고객의 의사가 잘 반영되었는지를 알기 위한 시장조사에서는 국내 시장 환경을 끊임없이 주시하고 분석해야 합니다. 이는 국내 시장의 특성과 경향을 파악하여 고객의 요구에 맞는 최적의 전략을 수립할 수 있기 때문입니다. 개별적인 인터넷 비즈니스 업체의 성과보고서에 의존하거나, 한 가지 시장조사 방법을 노하우로 사용하거나, 외국에서 성공한 사례들을 받아들이는 것만으로는 국내 시장의 특성을 충분히 파악할 수 없습니다.
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34. 인터페이스 디자인에서 아이콘, 심볼 디자인 시 고려사항으로 옳은 것은?

  1. 특수 분야에서 쓰이는 특정한 형태로 나타낸다.
  2. 아이콘 형태를 각각 다르게 디자인 한다.
  3. 단순 명료한 형태이며, 시각적으로 쉽게 인식할 수 있도록 한다.
  4. 적절한 비유로 사용자가 천천히 반응하도록 디자인한다.
(정답률: 알수없음)
  • 인터페이스 디자인에서 아이콘, 심볼 디자인 시 고려사항은 "단순 명료한 형태이며, 시각적으로 쉽게 인식할 수 있도록 한다." 이다. 이유는 사용자가 빠르게 인식하고 이해할 수 있도록 디자인해야 하기 때문이다. 너무 복잡하거나 특정한 형태로 나타내면 사용자가 이해하기 어렵고, 각각 다른 아이콘 형태를 사용하면 일관성이 없어 사용자가 혼란스러워질 수 있다. 따라서 단순하고 명료한 형태로 디자인하여 사용자가 쉽게 인식하고 이해할 수 있도록 해야 한다.
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35. 멀티미디어 디자인에서 웹 페이지의 시각적 요소들에 대한 설명이다. 틀린 것은?

  1. 배경, 레이아웃, 아이콘, 헤더 등에서 이미지와 색채를 일관성 있게 사용해야 한다.
  2. 텍스트 사용에서 브라우저상에서 표현할 수 있는 글자체에는 한계가 있기 때문에 모든 텍스트를 그래픽 문자로 사용하는 것이 바람직하다.
  3. 웹 페이지에서 색은 그 페이지의 전체적인 분위기를 좌우하는 만큼 그 페이지의 주제나 내용과 연관성 있는 색을 선택한다.
  4. 사용자의 연상이나 경험과 관련된 시각 메타포(metaphor)를 사용하여 이해도를 높인다.
(정답률: 알수없음)
  • "텍스트 사용에서 브라우저상에서 표현할 수 있는 글자체에는 한계가 있기 때문에 모든 텍스트를 그래픽 문자로 사용하는 것이 바람직하다."이 부분이 틀린 것이다. 모든 텍스트를 그래픽 문자로 사용하면 웹 페이지의 로딩 속도가 느려지고 검색 엔진 최적화에도 불리하다. 따라서 텍스트는 가능한한 텍스트로 작성하고 필요한 경우에만 그래픽 문자를 사용하는 것이 좋다.

    이유는 텍스트는 검색 엔진 최적화(SEO)에 중요한 역할을 하기 때문이다. 검색 엔진은 웹 페이지의 내용을 분석할 때 텍스트를 우선적으로 인식하고 그래픽 문자는 인식하지 못한다. 또한, 그래픽 문자로 작성된 텍스트는 확대/축소가 불가능하고 스크린 리더 등 보조 기술을 사용하는 사용자들에게는 접근성이 떨어진다. 따라서 텍스트와 그래픽 문자를 적절히 조합하여 웹 페이지를 디자인하는 것이 중요하다.
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36. 다음 중 사용자 인터페이스에서 정보의 가시화와 관련이 먼 것은?

  1. 가시성
  2. 투명성
  3. 무결성
  4. 일관성
(정답률: 알수없음)
  • 정보의 가시화는 사용자가 정보를 쉽게 이해하고 활용할 수 있도록 시각적으로 표현하는 것이다. 반면, 무결성은 데이터나 정보가 정확하고 일관성 있게 유지되는 것을 의미한다. 따라서 무결성은 사용자 인터페이스에서 정보의 가시화와는 관련이 먼 개념이다.
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37. 다음 중 페이지 레이아웃에서 고려해야 할 내용과 가장 거리가 먼 것은?

  1. 화면에서의 페이지 배치
  2. 저작권자 사인, 디자이너 표기
  3. 페이지 크기
  4. 내비게이션 메뉴
(정답률: 알수없음)
  • 저작권자 사인과 디자이너 표기는 페이지 레이아웃에서 중요한 요소이지만, 다른 요소들과는 달리 디자인적인 측면보다는 법적인 측면에서 중요하다. 따라서 다른 요소들과는 거리가 먼 것이다.
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38. 대표적인 아이디어 발상기법의 하나로 특히 5-7명의 집단이 취적이며, 일정한 규칙을 지켜가며 전원이 자유로이 의견을 내는 기법은?

  1. 자유연상법
  2. 유비법
  3. 브레인스토밍
  4. 전문가시스템
(정답률: 알수없음)
  • 브레인스토밍은 일정한 규칙을 지켜가며 5-7명의 집단이 자유롭게 의견을 내는 기법으로, 참가자들이 자유롭게 아이디어를 제시하고, 다른 참가자들의 의견에 대해 비판하지 않고 수용하는 것이 특징입니다. 이를 통해 참가자들이 자유롭게 생각을 나누고, 새로운 아이디어를 발굴할 수 있습니다.
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39. 멀티미디어 디자인의 구성요소 중 텍스트에 관한 설명으로 옳은 것은?

  1. 멀티미디어 타이틀에서 텍스트는 정적인 텍스트만을 사용한다.
  2. 텍스트의 서체에서 세리프(Serif)는 문자의 끝 부분에 삐침이 없는 서체를 말한다.
  3. 비트맵 폰트는 트루타입(Truetype) 폰트라 하며, 문자의 윤곽선을 수학적인 함수로 표현한다.
  4. 글자크기 1포인트(point)는 72분의 1인치(inch)를 나타낸다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "글자크기 1포인트(point)는 72분의 1인치(inch)를 나타낸다." 이다. 이는 포인트와 인치의 크기 단위 관계를 나타내는 것으로, 1포인트는 0.0139인치에 해당한다. 이는 디자인 작업 시 텍스트의 크기를 정확하게 조절하기 위해 중요한 정보이다.
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40. 웹 디자인에서 내비게이션에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 웹 콘텐츠를 분류하고 체계화시킨 후 이들을 연결시켜 방문자로 하여금 웹사이트를 이용할 수 있게 하는 체계를 말한다.
  2. 일관성 있는 아이콘과 그래픽을 사용하여 사용자가 홈페이지 어디서라도 길을 잃지 않고 필요한 정보를 쉽게 얻을 수 있도록 하는 것이다.
  3. 웹 사이트의 전체적인 분위기를 결정하고 개인의 홍보나 회사의 홍보, 또 사용자간의 자발적 참여와 커뮤니티를 형성한다.
  4. 사이트의 이동경로나 이동방법, 이동을 돕는 구조와 인터페이스를 모두 포함하는 개념이다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답인 "웹 사이트의 전체적인 분위기를 결정하고 개인의 홍보나 회사의 홍보, 또 사용자간의 자발적 참여와 커뮤니티를 형성한다."는 내비게이션의 역할에 대한 설명이다. 내비게이션은 웹 사이트의 분위기와 브랜드 이미지를 결정하는 중요한 역할을 하며, 사용자들이 쉽게 정보를 찾을 수 있도록 돕는 역할도 한다. 또한, 내비게이션을 통해 사용자들이 서로 상호작용하고 커뮤니티를 형성할 수 있다.
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41. 컴퓨터그래픽스의 기본개념인 픽셀에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 일반적으로 픽셀의 종횡비는 1.45:1 이다.
  2. 픽셀(pixel)이란 디지털 이미지의 최소단위를 말하는 것으로 Picture 와 Element의 두 단어의 결합에서 생겨났다.
  3. 픽셀의 집약 해상도(Intensity Resolution)는 각 픽셀에서 저장된 비트맵의 수이다.
  4. 각 픽셀은 각각의 위치 값을 가진다.
(정답률: 알수없음)
  • "일반적으로 픽셀의 종횡비는 1.45:1 이다."라는 설명은 거리가 먼 것이다. 픽셀(pixel)이란 디지털 이미지의 최소단위를 말하는 것으로 Picture 와 Element의 두 단어의 결합에서 생겨났다. 각 픽셀은 각각의 위치 값을 가지며, 픽셀의 집약 해상도(Intensity Resolution)는 각 픽셀에서 저장된 비트맵의 수이다. 이러한 개념들은 픽셀에 대한 기본적인 개념을 이해하는 데 필요한 내용이다.
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42. 면(Plane)의 의미 및 특성에 대한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 구성의 가장 큰 영향력을 가지며 점을 기본요소로 하고 있다.
  2. 2차원으로 선이 움직인 자취를 말한다.
  3. 선의 길이나 곡률에 절대적인 지배를 받는다.
  4. 넓이는 있지만 두께는 없다.
(정답률: 알수없음)
  • "구성의 가장 큰 영향력을 가지며 점을 기본요소로 하고 있다."는 면을 구성하는 가장 기본적인 단위가 점이라는 것을 의미합니다. 면은 점들이 모여서 만들어지며, 따라서 면의 모양과 크기는 점들의 위치와 관계에 따라 결정됩니다. 이러한 이유로 면은 구성의 가장 큰 영향력을 가지게 됩니다.
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43. 다음 중 특정 대상인 기업, 회사, 단체, 제품, 행사 등을 특징 있게 나타낼 수 있는 시각적인 상징물을 무엇이라고 하는가?

  1. 컷(Cut)
  2. 캐릭터(Character)
  3. 카툰(Cartoon)
  4. 캐리커처(Caricature)
(정답률: 알수없음)
  • 캐릭터(Character)는 특정 대상을 특징적으로 나타내는 시각적인 상징물로, 인간, 동물, 물건 등 다양한 형태로 표현될 수 있습니다. 이는 해당 대상을 쉽게 인식하고 기억할 수 있도록 도와주며, 브랜드 마케팅에서 매우 중요한 역할을 합니다. 컷(Cut)은 자르다, 카툰(Cartoon)은 만화, 캐리커처(Caricature)는 풍자적인 특징을 과장하여 나타내는 것을 의미합니다.
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44. 2차원 공간에 정지되었던 문자를 동적으로 움직이게 하는 디자인으로 다양한 멀티미디어 요소를 이용해 효과적으로 의미를 전달할 수 있는 개념은?

  1. 레이아웃
  2. 모션 타이포그래피
  3. 그리드
  4. VRML
(정답률: 알수없음)
  • 모션 타이포그래피는 2차원 공간에 정지된 문자를 동적으로 움직이게 함으로써 다양한 멀티미디어 요소를 이용해 효과적으로 의미를 전달할 수 있는 개념입니다. 따라서, 다른 보기인 "레이아웃", "그리드", "VRML"은 모션 타이포그래피와는 관련이 없습니다.
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45. 다음 중 PNG(Portable Network Graphics)파일에 대한 설명으로 가장 올바른 것은?

  1. 감마 교정기능이 있어, 특정 디스플레이 제작회사에 의해 요구되는 색상밝기의 형태로 이미지를 보정할 수 있다.
  2. 어도비(Adobe)사에서 개발한 페이지 기술 언어인 포스트 스크립트(Postscript)로 만들어진 그래픽 파일 포맷이다.
  3. 매킨토시 기종에서만 유통하게 쓰이는 그래픽포맷이다.
  4. Shockwave file로써 플래시에서 무비형식으로 저장하는 방식이다.
(정답률: 알수없음)
  • PNG 파일은 감마 교정기능이 있어, 특정 디스플레이 제작회사에 의해 요구되는 색상밝기의 형태로 이미지를 보정할 수 있다.
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46. 타이포그래피디자인 중 캘리그래피(Calligraphy)에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 글자를 아름답게 쓰는 기술 또는 예술을 의미한다.
  2. 캘리그램이라는 용어를 처음으로 사용한 사람은 기욤아 뽈리네르이다.
  3. 좁게는 서예를 가리키고 넓게는 활자이외의 서체를 뜻하는 말이다.
  4. 그림과 메시지라는 의미를 갖는 전보(telegram)의 합성어이다.
(정답률: 알수없음)
  • "글자를 아름답게 쓰는 기술 또는 예술을 의미한다."가 거리가 먼 것이 아니라 가장 정확한 설명이다. 다른 보기들은 캘리그래피와 관련된 역사나 용어 등의 부가적인 정보를 제공하지만, 캘리그래피의 본질적인 의미를 설명하지는 않는다.
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47. 벡터그래픽(Vector Graphic) 파일 포맷으로 적당한 것은?

  1. gif
  2. pcx
  3. ai
  4. bmp
(정답률: 알수없음)
  • "ai"는 Adobe Illustrator의 기본 파일 형식으로, 벡터 그래픽을 지원하며 고해상도 인쇄물 및 로고 등에 적합합니다. 다른 파일 형식들은 비트맵 그래픽을 지원하며 해상도가 낮아 인쇄물에는 적합하지 않습니다.
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48. 다음 스토리보드에 관한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 인화된 사진으로만 제작하여야 한다.
  2. 시나리오 이상의 중요한 요소가 된다.
  3. 영화에 있어서는 촬영대본과 같다.
  4. 작품의 설계도라고 할 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • 스토리보드는 영화나 애니메이션 등의 작품을 만들기 위해 필요한 설계도로, 시나리오 이상의 중요한 요소가 된다. 영화에 있어서는 촬영대본과 같은 역할을 하며, 작품의 전체적인 구성과 각 장면의 시각적인 표현을 결정한다. 따라서 인화된 사진으로만 제작하여야 한다는 것은, 스토리보드가 작품의 전반적인 분위기와 느낌을 전달하는 중요한 역할을 하기 때문에, 그것이 작품의 일관성과 통일성을 유지하는 데 도움이 된다는 것이다.
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49. 다음 중 스토리보드에 사용되는 용어의 약자가 바르지 못한 것은?

  1. 배경음악 : BGM(Back Ground Music)
  2. 효과음 : SE(Special Effect)
  3. 해설 : ST(Story)
  4. 대사 : M(Ment)
(정답률: 알수없음)
  • 해설 : ST(Story)는 스토리보드에 사용되는 용어의 약자가 아닙니다. ST는 일반적으로 스토리보드에서 사용되지 않는 약어입니다. 대신, 스토리보드에서는 SC(Shot Composition) 또는 SB(Storyboard)와 같은 용어가 사용됩니다.
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50. 다음은 제품 수명 주기의 단계에서 어느 시기인가?

  1. 도입기(Introduction Stage)
  2. 성장기(Growth Stage)
  3. 성숙기(Maturity Stage)
  4. 쇠퇴기(Decline Stage)
(정답률: 알수없음)
  • 이미 제품이 시장에서 인식되고 판매량이 안정화된 상태이기 때문에 성숙기(Maturity Stage)이다. 이 단계에서는 경쟁 업체들이 많아져 가격 경쟁이 심화되고, 제품의 품질과 기능을 개선하여 고객 유치를 시도한다. 또한, 마케팅 전략도 다양화되어 제품의 이미지를 강화하고 새로운 시장을 개척하기 위한 노력을 한다.
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3과목: 멀티미디어저작

51. 사용자 인터페이스 디자인에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 사용자와 대상물 사이의 상호작용을 규정한다.
  2. 인터페이스 디자인이 확정되면 모듈별 프로그래밍이나 저작 작업이 가능하다.
  3. 사용자의 반응에 부응하여 움직이는 방식과 같은 인체공학적 이슈를 지칭하며, 심리적인 부분은 포함하지 않는다.
  4. 개별적 그래픽 디자인이 완성된 후에 인터페이스 디자인이 이루어진다.
(정답률: 알수없음)
  • 인터페이스 디자인은 사용자와 대상물 사이의 상호작용을 규정하여 사용자가 쉽게 대상물을 이용할 수 있도록 돕는 디자인이다. 이 디자인이 확정되면 모듈별 프로그래밍이나 저작 작업이 가능해진다. 즉, 인터페이스 디자인은 전체적인 시스템 구조를 결정하는 중요한 요소이다.
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52. DTD문서의 엘리먼트 선어부에서 엘리먼트들이 가질 수 있는 콘텐트의 종류를 선언할 수 있다. 다음 중 콘텐트 종류가 아닌 것은?

  1. ANY
  2. EMPTY
  3. ELEMENT
  4. KDATA
(정답률: 알수없음)
  • "KDATA"는 콘텐트 종류가 아니다. 콘텐트 종류는 "ANY", "EMPTY", "ELEMENT" 세 가지가 있으며, "KDATA"는 데이터 유형을 나타내는 것이다. "KDATA"는 특정한 데이터 유형을 가진 문자열 데이터를 나타내기 위해 사용된다.
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53. 다음 미디어 파일 중 성격이 다른 하나는 무엇인가?

  1. TGA
  2. GIF
  3. RTF
  4. TIF
(정답률: 알수없음)
  • RTF는 텍스트 파일 형식으로, 다른 세 개의 파일은 이미지 파일 형식입니다. 따라서 RTF는 성격이 다른 파일입니다.
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54. 데이터베이스 시스템의 구조에 포함되지 않는 단계는?

  1. 외부 단계
  2. 개념 단계
  3. 내부 단계
  4. 저장 단계
(정답률: 알수없음)
  • 데이터베이스 시스템의 구조는 크게 외부 단계, 개념 단계, 내부 단계로 나눌 수 있습니다. 이 중 저장 단계는 포함되지 않습니다. 이는 데이터베이스 시스템의 구조에서 저장 단계는 데이터를 실제로 저장하는 물리적인 과정이기 때문입니다. 따라서 저장 단계는 구조적인 개념이 아니라 구현적인 개념으로 볼 수 있습니다.
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55. 데이터베이스 관리 시스템의 제어 기능에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 사용자의 입장에서 사용이 쉽고 자연스럽게 사용할 수 있어야 한다.
  2. 응용 프로그램과 데이터베이스 사이의 인터페이스를 제공하는 기능이다.
  3. 저장된 데이터의 내용에 대해 정확성과 안전성을 유지하는 기능이다.
  4. 물리적 장치에 데이터를 저장하기 위해서 물리적 저장에 관한 명세 기능을 지원해야 한다.
(정답률: 알수없음)
  • 데이터베이스 관리 시스템의 제어 기능 중 "저장된 데이터의 내용에 대해 정확성과 안전성을 유지하는 기능"은 데이터의 무결성을 보장하고 데이터의 손실을 방지하기 위한 기능입니다. 이는 데이터베이스의 핵심적인 기능 중 하나이며, 데이터베이스 관리 시스템이 제공하는 가장 중요한 기능 중 하나입니다.
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56. 웹에서 사용되는 하이퍼텍스트를 기술하는 언어의 종류인 HTML의 내용과 거리가 가장 먼 것은?

  1. 'Hyper Text Markup Language'의 약자이다.
  2. HTML에서는 다른 문서로 링크되어 있는 항목을 선택하여 다른 문서로 이동할 수 있다.
  3. 다양한 플랫폼 지원과 확장성이 뛰어나다는 특징을 가지고 있다.
  4. 문서 형식을 기술하는 마크업(Markup)언어의 하나이다.
(정답률: 알수없음)
  • HTML은 웹에서 사용되는 하이퍼텍스트를 기술하는 언어로, 다양한 플랫폼에서 지원되며 확장성이 뛰어나다는 특징을 가지고 있다. 이는 HTML이 웹에서 가장 널리 사용되는 언어 중 하나이며, 다양한 기기와 운영체제에서 호환성을 보장하기 때문이다. 또한 HTML은 계속해서 발전하고 있으며, 새로운 요구사항에 대한 대응이 빠르게 이루어지고 있다.
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57. SGML과 HTML를 비교할 때 틀린 내용은?

  1. HTML은 문서가 갖고 있는 다양한 구조를 반영하는데 제한이 없다.
  2. HTML은 SGML의 Subset으로 수많은 SGML의 DTD 중 하나이다.
  3. SGML의 태그는 Self-explanation인데 비해 HTML 태그는 그렇지 못하다.
  4. HTML은 인쇄 문서를 디지털 문서로 변경하여 생성한다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "HTML은 인쇄 문서를 디지털 문서로 변경하여 생성한다." 이다.

    HTML은 문서가 갖고 있는 다양한 구조를 반영하는데 제한이 없다는 것이 맞다. SGML의 Subset으로 수많은 SGML의 DTD 중 하나인 것도 맞다. SGML의 태그는 Self-explanation인데 비해 HTML 태그는 그렇지 못하다는 것도 맞다.

    하지만 HTML은 인쇄 문서를 디지털 문서로 변경하여 생성하는 것이 아니라, 웹 페이지를 만들기 위한 마크업 언어로 사용된다.
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58. 1993년 미국 Adobe Systems에서 개발한 프린터(Printer) 출력 스크립트(Script) 기술 언어는?

  1. 자바스크립트
  2. 링고스크립트
  3. 포스트스크립트
  4. 액션스크립트
(정답률: 알수없음)
  • 포스트스크립트는 Adobe Systems에서 개발한 프린터 출력 스크립트 기술 언어로, 그래픽 디자인 작업에서 사용되며, PostScript 파일 형식으로 저장됩니다. 이 언어는 페이지 레이아웃, 폰트, 이미지 등을 처리하고 출력할 수 있으며, 다양한 운영체제와 프린터에서 호환성이 높습니다.
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59. 플래시(Flash) 액션스크립트 2.0에서 사용하는 연산자에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. a=b : a와 b가 같다.
  2. a%b : a를 b로 나눈 몫
  3. a!=b : a와 b가 같지 않다.
  4. a>b II a<c : a가 b보다 크고, a가 c보다 작다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "a!=b : a와 b가 같지 않다." 이다.

    a!=b는 a와 b가 서로 다른 값을 가지고 있을 때 참(true)이 되는 비교 연산자이다. 예를 들어, a가 3이고 b가 5일 때 a!=b는 참(true)이 된다. 반대로, a가 5이고 b가 5일 때 a!=b는 거짓(false)이 된다. 이 연산자는 조건문에서 자주 사용되며, 두 값이 같지 않을 때 특정한 동작을 수행하도록 프로그래밍할 수 있다.
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60. 오픈스크립트에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 툴북에서 제공하는 프로그래밍 언어이다.
  2. 오픈스크립트를 사용하여 코스웨어를 확장 및 개선할 수 있다.
  3. 오픈스크립트를 활용한 툴북의 프로그래밍은 Event-Driven방식을 취하고 있다.
  4. 플로우차트(flowchart)처럼 작업의 순서를 명세해 나간다.
(정답률: 알수없음)
  • "플로우차트(flowchart)처럼 작업의 순서를 명세해 나간다."가 옳지 않은 것이다. 오픈스크립트는 프로그래밍 언어이며, 플로우차트와 같은 그래픽적인 표현 방법은 아니다. 오픈스크립트는 이벤트 기반 프로그래밍 방식을 취하고 있으며, 코스웨어를 확장 및 개선하는 데 사용될 수 있다.
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61. HTML 문서에서 글자 모양 효과를 이탤릭체로 나타내기 위해 사용하는 태그(Tag)는?

  1. <B>글자모양</B>
  2. <SUB>글자모양</SUB>
  3. <I>글자모양</I>
  4. <BLIN>글자모양</BLIN>
(정답률: 알수없음)
  • <I>태그는 이탤릭체로 글자를 표시하기 위해 사용되는 태그입니다. 이 태그를 사용하면 해당 글자가 기울어진 모양으로 나타나게 됩니다.
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62. 정규표현식(Regular Expression)이란 입력받은 데이터 값이 특정한 형태를 가지는지를 검사하는 방식을 의미한다. 다음중 HTML 폼 값에서 넘겨받은 이메일 주소가 형식에 맞는지, 혹은 홈페이지 주소가 형식에 맞는지 등을 확인하기 위한 PHP의 문자열 검사 함수는?

  1. echo()
  2. ereg()
  3. ereg_replace()
  4. check()
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "ereg()"이다. 이유는 "ereg()" 함수는 정규표현식을 사용하여 문자열을 검사하는 함수이기 때문이다. 따라서 HTML 폼 값에서 넘겨받은 이메일 주소나 홈페이지 주소 등이 정규표현식에 맞는지를 검사할 때 "ereg()" 함수를 사용할 수 있다. "echo()" 함수는 출력 함수, "ereg_replace()" 함수는 문자열 치환 함수, "check()" 함수는 존재하지 않는 함수이다.
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63. HTML에서 <H>와 <FONT SIZE> 태그(Tag)에 대한 설명으로 적절하지 못한 것은?

  1. 제목의 크기를 조절할 때 사용되며 문자열의 크기를 6단계(H1~H6)로 나타낼 수 있다.
  2. <H> 태그에서는 숫자가 작을수록 글자의 크기는 크고 반면에 숫자가 클수록 글자의 크기는 작다.
  3. <FONT SIZE> 태그(Tag)는 FONT SIZE에 지정되는 수를 1~7까지 사용하여 문자의 크기를 조절할 수 있다.
  4. FONT SIZE 기본값은 5이며, +, - 기호를 사용하여 기본값 5에서 더하거나 빼줄 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • <H> 태그에서는 숫자가 작을수록 글자의 크기는 크고 반면에 숫자가 클수록 글자의 크기는 작다. 이 설명은 옳지 않습니다.

    FONT SIZE 기본값은 5이며, +, - 기호를 사용하여 기본값 5에서 더하거나 빼줄 수 있다. 이는 FONT SIZE 태그에서 사용되며, 제목의 크기를 조절할 때는 <H> 태그를 사용합니다. <H> 태그에서는 문자열의 크기를 6단계(H1~H6)로 나타낼 수 있습니다.
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64. HTML에서 테이블 태그에 관한 설명 중 가장 바르게 설명한 것은?

  1. 테이블 속성에서 cellspacing이란 칸 안에서의 여백을 조정하는 것이다.
  2. 테이블 속성에서 border란 테이블 둘레의 Margin 값을 의미한다.
  3. 테이블 속성에서 rules는 표 안쪽의 칸과 칸 사이의 경계선 유무를 지정한다.
  4. hspace/vspace는 칸을 삽입할 때 지정한다.
(정답률: 알수없음)
  • "테이블 속성에서 rules는 표 안쪽의 칸과 칸 사이의 경계선 유무를 지정한다."라는 설명이 가장 바르다. 이는 테이블 내부의 각 셀들 사이의 경계선을 지정하는 속성으로, rules 속성값으로 "all", "rows", "cols", "none" 등을 사용하여 경계선을 표시하거나 숨길 수 있다.
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65. Dynamic HTML에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. HTML 문서 자체의 기능으로 브라우저에서 실행되므로 클라이언트의 부담이 적다.
  2. 이벤트에 대한 즉각적인 반응이 가능하다는 장점을 가지고 있다.
  3. 자바 애플릿이나 CGI보다 구현이 쉬우면서 비슷한 기능을 나타낼 수 있다.
  4. 웹 페이지 구성요소의 위치를 자유롭게 지정할 수 있다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "HTML 문서 자체의 기능으로 브라우저에서 실행되므로 클라이언트의 부담이 적다."이다. 이유는 Dynamic HTML은 클라이언트 측에서 실행되기 때문에 서버 측에서 처리하는 자바 애플릿이나 CGI와 달리 서버의 부담이 적다는 것이 장점이다.
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66. XML의 구조를 정의하는 부분을 무엇이라 하는가?

  1. DTD
  2. XSl
  3. SGML
  4. DFD
(정답률: 알수없음)
  • DTD는 Document Type Definition의 약자로, XML 문서의 구조를 정의하는 부분을 말한다. DTD는 XML 문서가 어떤 요소와 속성을 가지고 있어야 하는지, 그리고 이들이 어떤 순서로 나타나야 하는지 등을 명시하여 문서의 유효성을 검사하는 역할을 한다. 따라서 DTD는 XML 문서의 구조를 정의하는 가장 기본적인 방법 중 하나이다.
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67. XML을 시작할 때에는 항상 XML 문서임을 선언해야 한다. 다음 중 선언부에 쓰이는 태그는?

  1. <? … ?>
  2. </ … />
  3. <* … *>
  4. <% … %>
(정답률: 알수없음)
  • 정답: <? … ?>

    선언부에 사용되는 태그는 와 같이 사이에 버전과 인코딩 정보를 포함할 수 있는 태그이다. 이는 XML 문서임을 선언하고, 문서의 버전과 인코딩 방식을 지정하는 역할을 한다.
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68. XML 문서 정보를 자유롭고 쉽게 다루도록 해주며, 보다 간단하게 프로그램 또는 스크립트를 통해 HTML이나 XML과 같은 웹 문서의 내용, 구조 및 스타일 정보를 찾거나 수정하는 등의 조작을 할 수 있도록 지원해 주는 것은?

  1. SAX(Simple APi for XML)
  2. DOM(Document Object Model)
  3. Nameinterface
  4. XPath
(정답률: 알수없음)
  • DOM은 XML 문서의 정보를 트리 구조로 표현하여, 프로그램이나 스크립트에서 쉽게 접근하고 조작할 수 있도록 지원해주는 API이다. 이를 통해 HTML이나 XML과 같은 웹 문서의 내용, 구조 및 스타일 정보를 찾거나 수정하는 등의 조작을 할 수 있다. 따라서 DOM은 XML 문서를 다루는 데 매우 유용한 도구이다.
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69. XML에서 스타일시트를 표시하기 위한 언어를 무엇이라 하는가?

  1. SML(Stylesheet Markup Language)
  2. XSL(eXtensible Stylesheet Language)
  3. CSL(Cascading Stylesheet Language)
  4. SSL(Style Sheets Language)
(정답률: 알수없음)
  • XML에서 스타일시트를 표시하기 위한 언어는 XSL(eXtensible Stylesheet Language)이다. 이는 XML 문서의 구조와 내용을 표시하는데 사용되는 XML과 함께 사용되며, XML 문서를 브라우저에서 표시할 때 스타일을 적용하는 데 사용된다. 다른 보기들은 존재하지 않는 언어이거나, CSS와 유사한 언어이지만 XML과 직접적으로 연관되어 있지 않다.
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70. 다음 중 핸들러(handler)에 대한 설명으로 맞는 것은?

  1. 디렉터 파일이 재생될 때 스크립트 중 수행되는 명령어를 핸들러라 한다.
  2. 핸들러는 키보드 명령을 제외한 마우스 클릭에 의한 이벤트들을 처리한다.
  3. 무비 시작이나 종료 같은 환경 변화는 핸들러에서 제어되지 않는다.
  4. 모든 핸들러는 on으로 시작해서 quit로 끝난다.
(정답률: 알수없음)
  • 디렉터 파일이 재생될 때 스크립트 중 수행되는 명령어를 핸들러라 한다. 핸들러는 스크립트에서 특정 이벤트가 발생했을 때 실행되는 함수로, 이벤트에 따라 다양한 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 마우스 클릭, 키보드 입력, 무비 시작 등의 이벤트를 처리할 수 있다. 따라서 "디렉터 파일이 재생될 때 스크립트 중 수행되는 명령어를 핸들러라 한다."가 맞는 설명이다.
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71. CSS(Cascading Style Sheet)의 태그 중 font-weight가 하는 역할은 무엇인가?

  1. 글꼴 굵기
  2. 글꼴 크기
  3. 자간 조절
  4. 라인을 이용한 장식
(정답률: 알수없음)
  • font-weight는 글꼴의 굵기를 조절하는 속성입니다. 이 값을 조절하여 글씨를 더 굵게 또는 얇게 만들 수 있습니다. 예를 들어, font-weight: bold; 라고 설정하면 글씨가 더 굵어집니다.
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72. 다음은 PHP에서 제공되는 함수를 나열한 것이다. 옳지 않은 것은?

  1. split 함수 : 문자열을 나누어 배열로 저장하는 함수
  2. sendmail 함수 : 메일 보내기 함수
  3. srand 함수 : 난수를 만드는 함수
  4. unlink 함수 : 특정 파일을 삭제할 때 사용하는 함수
(정답률: 알수없음)
  • "split 함수 : 문자열을 나누어 배열로 저장하는 함수"가 옳지 않다. PHP 5.3.0 버전부터 split 함수는 사용되지 않으며, 대신 preg_split 함수를 사용해야 한다.

    sendmail 함수는 PHP에서 제공하는 메일 보내기 함수가 아니다. 이 함수는 시스템에서 사용하는 sendmail 프로그램을 호출하여 메일을 보내는 기능을 수행한다. 따라서 이 함수를 사용하기 위해서는 시스템에 sendmail 프로그램이 설치되어 있어야 한다.
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73. 자바스크립트의 내장 String 객체에서 아래와 같은 결과를 얻기 위한 메소드(Method)는?

  1. anchor()
  2. sup()
  3. toLowerCase()
  4. strike()
(정답률: 알수없음)

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74. 자바스크립트의 브라우저(Browser) 내장 객체로 객체의 계층구조에서 최상위에 있는 객체는?

  1. Window 객체
  2. Document 객체
  3. History 객체
  4. Location 객체
(정답률: 알수없음)
  • Window 객체는 브라우저 창을 나타내는 최상위 객체로, 모든 브라우저 내장 객체들은 Window 객체의 프로퍼티나 메소드로 접근할 수 있습니다. 따라서 Window 객체는 객체의 계층구조에서 최상위에 위치합니다.
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75. 자바스크립트(Javascript)에서 달력과 같이 현재의 날짜와 시간, 특정 날짜를 구할 때 용이하게 사용할 수 있는 내장 객체는?

  1. String 객체
  2. Navigator 객체
  3. Date 객체
  4. Math 객체
(정답률: 알수없음)
  • Date 객체는 자바스크립트에서 날짜와 시간을 다루는 내장 객체로, 현재의 날짜와 시간을 구하거나 특정 날짜와 시간을 설정하고 계산하는 등 다양한 기능을 제공합니다. 따라서 달력과 같은 기능을 구현할 때 매우 유용하게 사용할 수 있습니다. 다른 보기들인 String 객체, Navigator 객체, Math 객체는 각각 문자열 다루기, 브라우저 정보 제공, 수학적 계산 등 다른 목적으로 사용됩니다.
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4과목: 멀티미디어제작기술

76. 아날로그 사운드를 디지털 형태로 바꾸는 과정 중 표본화(Sampling)에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 표본화를 많이 할수록 원음에 가깝게 표현할 수 있다.
  2. 표본화를 크게 할수록 데이터 저장을 위한 공간이 증가한다.
  3. 아날로그 파형을 디지털 형태로 변환하기 위해 표본을 취하는 것이다.
  4. 표본화에서의 기록단위는 데시벨(dB)이다.
(정답률: 알수없음)
  • "표본화에서의 기록단위는 데시벨(dB)이다."는 거리가 먼 설명입니다. 표본화에서의 기록단위는 보통 Hz(헤르츠)이며, 데시벨은 소리의 크기를 나타내는 단위입니다.
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77. 아날로그 이미지를 디지털화하는 과정 중에서 양자화가 포함된다. 다음 중 양자화에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 이산적인 색상의 값을 연속치로 변환하는 것이다.
  2. 일반적으로 흑백 사진은 256 레벨의 값을 가진다.
  3. 양자화 에러 시에 잘못된 모서리가 나타날 수 있다.
  4. 표현 가능한 수가 2G일 때 , G비트 양자화라 한다.
(정답률: 알수없음)
  • "이산적인 색상의 값을 연속치로 변환하는 것이다."가 틀린 설명입니다. 양자화는 연속적인 값을 이산적인 값으로 변환하는 과정입니다. 이산적인 값은 일정한 간격으로 떨어져 있으며, 이산적인 값 중에서 가장 가까운 값을 선택하여 변환합니다. 이 과정에서 정보의 손실이 발생할 수 있으며, 이로 인해 양자화 에러가 발생할 수 있습니다. 일반적으로 흑백 사진은 256 레벨의 값을 가지며, 표현 가능한 수가 2G일 때 G비트 양자화라고 합니다.
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78. MPEG-1 Audio 의 규격 중 압축률이 1:10 ~ 1:12 정도로 우수하며 음을 주파수 대역별로 나누어 이를 압축하는 방법을 사용하는 규격은 다음 중 어떤 것인가?

  1. MPEG Audio Layer - 1
  2. MPEG Audio Layer - 2
  3. MPEG Audio Layer - 3
  4. MPEG Audio Layer - 4
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "MPEG Audio Layer - 3" 이다. 이 규격은 주파수 대역별로 나누어 압축하는 방법을 사용하며, 이를 위해 인간의 청각 특성을 고려하여 중요한 주파수 대역을 보존하고 그 외의 주파수 대역은 제거하는 방식을 사용한다. 이러한 방식으로 압축률을 높이면서도 음질을 유지할 수 있어서 인기가 높은 규격이다.
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79. 오디오 기술자 협회와 유럽방송연맹이 공동으로 제정한 디지털 신호 인터페이스 규격으로 프로용 기기에 많이 사용되며 XLR 단자를 사용하는 것은?

  1. AES/EBU
  2. S/PDIF-2
  3. S/PDIF
  4. Optical Interface
(정답률: 알수없음)
  • AES/EBU는 오디오 기술자 협회와 유럽방송연맹이 공동으로 제정한 디지털 신호 인터페이스 규격으로, 프로용 기기에 많이 사용됩니다. 이 규격은 XLR 단자를 사용하며, 전송 속도와 오류 검출 기능 등이 우수합니다. 따라서 프로용 기기에서는 AES/EBU 인터페이스를 사용하는 경우가 많습니다.
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80. Indeo 압축 기법의 설명 중 틀린 것은?

  1. 다양한 손실 및 무손실 압축 기법을 사용한다.
  2. 비압축 비디오를 5:1에서 7:1까지 압축하는 하드웨어 적인 기술이다.
  3. 압축 및 복원을 실시간으로 수행해 비압축 비디오를 디스크에 저장할 필요가 없다.
  4. 마이크로프로세서의 속도, 플레이백 윈도우크기, 프레임율에 따라 성능이 좌우된다.
(정답률: 알수없음)
  • "비압축 비디오를 5:1에서 7:1까지 압축하는 하드웨어 적인 기술이다."가 틀린 설명입니다. Indeo 압축 기법은 손실 압축 기법으로, 비디오 데이터를 압축하여 저장하는 소프트웨어 기술입니다. 따라서 하드웨어적인 기술이 아니며, 비압축 비디오를 5:1에서 7:1까지 압축하는 것도 아닙니다.
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81. 오디오 신호를 손실이 없도록 디지털화하려면 표본화율은 적어도 최대 주파수 응답의 몇 배로 표본화해야 하는가?

  1. 2배
  2. 5배
  3. 10배
  4. 15배
(정답률: 알수없음)
  • 이유는 나이퀴스트-샘플링 정리에 기반합니다. 이 정리는 오디오 신호를 디지털화할 때 적어도 2배의 표본화율이 신호의 최대 주파수 응답의 배수여야 한다는 것을 보장합니다. 이것은 신호의 주파수 구성 요소를 충분히 캡처하여 손실이 없는 디지털 신호를 생성하기 위해 필요합니다. 따라서 정답은 "2배"입니다.
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82. 다음 중 스토리 릴(Story Reel) 이라고도 불리며 스토리보드의 정지이미지를 이용한 시안용 애니메이션기법을 의미하는 것은?

  1. 피칭(Pitching)
  2. 시놉시스(Synopsis)
  3. 콘티(Continuity)
  4. 애니메틱스(Animatics)
(정답률: 알수없음)
  • 애니메틱스(Animatics)는 스토리보드의 정지이미지를 이용하여 시안용 애니메이션을 만드는 기법을 말한다. 이는 영화나 애니메이션 제작에서 스토리의 전체적인 흐름과 영상적인 구성을 미리 확인할 수 있도록 도와주며, 피칭(Pitching)이나 시놉시스(Synopsis) 단계에서 사용된다. 콘티(Continuity)는 영화나 드라마 등에서 촬영 순서와 연출을 정하는 작업을 말한다.
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83. GIF 형식의 파일에서 사용 가능한 최대 색상 수는?

  1. 24
  2. 28
  3. 216
  4. 232
(정답률: 알수없음)
  • GIF 파일은 8비트 색상 인덱스를 사용하며, 8비트는 2의 8승인 256가지 색상을 나타낼 수 있습니다. 그러나 GIF 파일은 투명도를 나타내기 위해 하나의 색상을 예약하므로 실제 사용 가능한 색상 수는 256에서 1을 뺀 255가 됩니다. 이 중에서 웹 색상 팔레트에 포함된 216가지 색상을 사용하는 것이 일반적이지만, GIF 파일은 사용자 정의 색상 팔레트를 지원하기 때문에 최대 256가지 색상을 사용할 수 있습니다. 따라서 GIF 형식의 파일에서 사용 가능한 최대 색상 수는 256이며, 투명한 색상을 예약하므로 실제 사용 가능한 색상 수는 255가 됩니다. 하지만 보기에서는 216과 232가 웹 색상 팔레트와 사용자 정의 색상 팔레트를 나타내는 숫자로 혼동될 수 있으므로, 정답은 28이 됩니다.
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84. 미디 규약을 사용하여 음원 모듈에서 음을 합성하려고 한다. 다음 중 음을 합성하는 방식과 거리가 먼 것은?

  1. FM 방식
  2. AM 방식
  3. PCM 방식
  4. AI 방식
(정답률: 알수없음)
  • 정답: AM 방식

    AM 방식은 진폭 변조 방식으로, 원본 신호의 진폭을 변화시켜 캐리어 신호에 더해주는 방식이다. 하지만 이 방식은 신호와 캐리어 신호의 진폭이 같아야만 제대로 합성이 가능하며, 노이즈에 취약하다는 단점이 있다. 반면에 FM 방식은 주파수 변조 방식으로, 원본 신호의 주파수를 변화시켜 캐리어 신호에 더해주는 방식이다. 이 방식은 진폭이나 노이즈에 영향을 받지 않고, 더욱 선명하고 깨끗한 음을 합성할 수 있다. PCM 방식은 펄스 코드 변조 방식으로, 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하여 합성하는 방식이며, AI 방식은 인공지능을 이용하여 음을 합성하는 방식이다.
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85. 디지털 영상편집에서 코덱(CODEC)에 대한 설명 중 잘못된것은?

  1. Compress/Decompress의 약자로 동영상이나 정지영상을 압축하고 해제하는 방법을 말한다.
  2. 압축을 적게 하면 화질이 좋은 반면 데이터양이 많아진다.
  3. 소프트웨어 코덱과 하드웨어 코덱 방식으로 나눌 수 있다.
  4. Indeo나 Cinepak과 같은 코덱은 전용의 하드웨어 캡처카드(Capture Card)가 필요하다.
(정답률: 알수없음)
  • "Indeo나 Cinepak과 같은 코덱은 전용의 하드웨어 캡처카드(Capture Card)가 필요하다."는 잘못된 설명입니다. Indeo나 Cinepak과 같은 코덱은 소프트웨어 코덱으로, 전용 하드웨어 캡처카드가 필요하지 않습니다.
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86. 다음 중 렌더링(Rendering) 기법에 속하지 않는 것은?

  1. Z 버퍼 기법
  2. 모핑(Morphing) 기법
  3. 텍스처 매핑(Texture Mapping) 기법
  4. 레이 트레이싱(Ray Tracing) 기법
(정답률: 알수없음)
  • 모핑(Morphing) 기법은 렌더링(Rendering) 기법이 아니라, 2개 이상의 이미지나 모델을 부드럽게 변형시켜서 연속적인 애니메이션 효과를 만들어내는 기술이다. 따라서 정답은 "모핑(Morphing) 기법"이다.
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87. 동영상을 위한 음악편집은 그 영상의 분위기에 상당한 영향을 미친다. 다음 설명 중 틀린 것은?

  1. 동영상을 위해 작곡된 음악은 화면 전개에 맞추어 구성이 이루어진다.
  2. 음악편비에 있어서, 음악 외에 다른 소리가 크게 들리는 지점을 편집 위치로 잡는 것도 좋은 방법 중에 하나다.
  3. 효과적인 음악의 삽입은 동영상을 보는 관중들이 순간순간 장면을 어떻게 느껴야 하는지를 알려주는 역할을 하기도 한다.
  4. 음악은 동영상의 장면 전환과 상관없이 그 음악적 분위기에 충실하면 그 효과가 극대화된다.
(정답률: 알수없음)
  • "동영상을 위해 작곡된 음악은 화면 전개에 맞추어 구성이 이루어진다."가 틀린 설명이다. 동영상을 위해 작곡된 음악도 있겠지만, 대부분의 경우는 이미 존재하는 음악을 사용하게 된다. 따라서 음악은 동영상의 장면 전환과 상관없이 그 음악적 분위기에 충실하면 그 효과가 극대화된다는 것이 옳은 이유이다. 음악이 장면 전환과 맞물리지 않고 독립적으로 작용하면서도 동영상의 분위기를 강조하고 감정을 전달할 수 있기 때문이다.
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88. 영상편집에 사용되는 Clip이란?

  1. 정지상만을 의미한다.
  2. 동화상만을 의미한다.
  3. 사운드만을 의미한다.
  4. 영상편집에 사용되는 소스를 의미한다.
(정답률: 알수없음)
  • Clip은 영상편집에 사용되는 소스를 의미한다. 이는 정지상, 동화상, 사운드 등 다양한 형태의 소스를 포함하며, 이들을 조합하여 최종적으로 하나의 영상을 완성한다. 따라서 Clip은 영상편집에서 매우 중요한 역할을 담당하고 있다.
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89. 컬러 모델 설명이 틀린 것은?

  1. RGB모델은 적색, 녹색, 청색이 기본이 되는 컬러 모델이다.
  2. CMY모델은 기본 색을 더해서 컬러를 표현하는 가산 모델이다.
  3. HSB모델은 인간의 시각과 흡사한 컬러 모델로서, 인간의 시각에 기초를 두고 있으며, 색상, 채도, 명도의 세 가지 속성을 변환하여 사용한다.
  4. 인덱스 컬러는 색상보기표(CLUT)를 만들어 놓고, 화면상의 한 점은 이에 대응되는 메모리 영역의 주소를 가짐으로서 해당 픽셀의 색상 값을 표현하는 방법이다.
(정답률: 알수없음)
  • CMY모델은 기본 색을 빼서 컬러를 표현하는 감산 모델이다. 즉, 시안(Cyan), 마젠타(Magenta), 옐로우(Yellow) 세 가지 색을 조합하여 다양한 컬러를 만들어내는 방식이다.
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90. 다음 중 범프 매핑(Bump Mapping)에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 물체의 표면을 매핑할 때 실제의 요철 느낌이 나도록 엠보싱 효과를 주는 방법을 말한다.
  2. 대부분 이미지 매핑을 한 후 다시 범프 매핑을 통해 완성하고 있다.
  3. 범프 매핑은 명암의 차이에 따라 다르게 표현된다.
  4. 대상물의 사실감이나 질감을 표현하기 위하여 텍스처를 만들어 3차원의 물체에 입히는 방법을 말한다.
(정답률: 알수없음)
  • "물체의 표면을 매핑할 때 실제의 요철 느낌이 나도록 엠보싱 효과를 주는 방법을 말한다."는 범프 매핑에 대한 잘못된 설명입니다. 범프 매핑은 물체의 표면에 입히는 텍스처를 통해 대상물의 사실감이나 질감을 표현하는 방법입니다. 이를 위해 명암의 차이에 따라 다르게 표현됩니다. 대부분 이미지 매핑을 한 후 다시 범프 매핑을 통해 완성하는 경우도 있습니다.
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91. 다음 중 3차원 그래픽 생성 과정으로 올바른 것은?

  1. 투명 → 모델링 → 렌더링
  2. 렌더링 → 모델링 → 투영
  3. 모델링 → 투영 → 렌더링
  4. 모델링 → 렌더링 → 투영
(정답률: 알수없음)
  • 3차원 그래픽 생성 과정은 모델링, 투영, 렌더링의 순서로 이루어진다. 모델링은 3차원 모델을 만드는 과정이며, 투영은 3차원 모델을 2차원 화면에 투영하는 과정이다. 마지막으로 렌더링은 투영된 2차원 이미지를 최종적으로 출력하는 과정이다. 따라서 정답은 "모델링 → 투영 → 렌더링"이다.
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92. 다음 중 True color를 가지는 영상 파일의 헤더에 포함될 필요가 없는 정보는?

  1. 파일의 형식
  2. 영상의 해상도
  3. 화소당 비트 수
  4. 컬러 맵(color map)
(정답률: 알수없음)
  • True color는 각 픽셀이 직접 RGB 값으로 표현되기 때문에 컬러 맵(color map) 정보가 필요하지 않습니다. 컬러 맵은 인덱스 컬러 방식에서 사용되며, 각 인덱스에 해당하는 RGB 값을 매핑하는 정보입니다. 따라서 True color를 가지는 영상 파일의 헤더에는 "컬러 맵(color map)" 정보가 포함될 필요가 없습니다.
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93. 래스터(Raster) 방식과 벡터(Vector) 방식에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 그래픽을 표시하는 방법의 일종이다.
  2. 래스터방식은 그래픽을 픽셀 단위로 저장한다.
  3. 래스터방식의 그래픽을 확대하면 계단현상이 나타난다.
  4. 벡터방식의 그래픽은 래스터방식의 그래픽에 비해 일반적으로 파일 사이즈가 크다.
(정답률: 알수없음)
  • "벡터방식의 그래픽은 래스터방식의 그래픽에 비해 일반적으로 파일 사이즈가 크다."의 이유는, 벡터 방식은 선과 곡선 등의 수학적인 정보를 저장하기 때문에, 래스터 방식보다 더 많은 정보를 저장해야 하기 때문이다. 또한, 벡터 방식은 이미지를 확대하거나 축소할 때도 깨지지 않고 선명하게 유지되기 때문에, 래스터 방식보다 더 많은 정보를 저장해야 한다.
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94. 다음 중 512×480 픽셀로 구성된 24비트 컬러이미지 데이터의 크기로 가장 적절한 것은?

  1. 738 byte
  2. 7.38 Kbyte
  3. 738 Kbyte
  4. 7.38 Mbyte
(정답률: 알수없음)
  • 24비트 컬러이미지는 각 픽셀당 3바이트(24비트)의 데이터를 가지므로, 전체 데이터 크기는 다음과 같다.

    512 × 480 픽셀 × 3바이트 = 737,280 바이트

    하지만, 컴퓨터에서 파일 크기는 일반적으로 1KB = 1024바이트로 계산되므로, 이를 적용하면 다음과 같다.

    737,280 바이트 ÷ 1024 = 720 KB

    하지만, 이 문제에서는 KB 대신 Kbyte로 표기하고 있으므로, KB를 Kbyte로 변환하면 다음과 같다.

    720 KB = 720 × 1KB = 720 × 0.001 Mbyte = 0.72 Mbyte

    따라서, 정답은 "738 Kbyte"가 아니라 "0.72 Mbyte"이다.
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95. 다음 비트맵 이미지에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 픽셀 단위의 정보로 이미지를 표현한다.
  2. 색 변화를 나타내는 효과에 유용하다.
  3. 기억공간을 적게 차지하고 이동, 회전, 변형이 쉽다.
  4. 이미지를 확대하면 화질이 저하되고 윤곽선이 일그러진다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "이미지를 확대하면 화질이 저하되고 윤곽선이 일그러진다."이다.

    비트맵 이미지는 픽셀 단위의 정보로 이미지를 표현하기 때문에 기억공간을 적게 차지하고 이동, 회전, 변형이 쉽다. 이는 이미지를 처리하거나 수정할 때 유용하며, 색 변화를 나타내는 효과에도 적용된다. 그러나 이미지를 확대할 경우 픽셀이 늘어나면서 화질이 저하되고 윤곽선이 일그러지는 문제가 발생할 수 있다.
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96. 미디 시퀀싱 프로그램에서 시간과 음길이가 약간씩 어긋나게 녹음된 것을 자동으로 교정해주는 기능은?

  1. 오토 셔틀
  2. 퀀타이즈
  3. 패닉
  4. 오토 비트
(정답률: 알수없음)
  • 퀀타이즈는 미디 시퀀싱 프로그램에서 시간과 음길이가 약간씩 어긋나게 녹음된 것을 자동으로 교정해주는 기능입니다. 이 기능은 녹음된 음악을 더욱 정확하고 규칙적으로 만들어주어, 더욱 완성도 높은 음악을 만들 수 있게 도와줍니다.
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97. HDTV에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 아날로그 TV보다 월등히 향상된 화질로 방송을 시청할 수 있다.
  2. 오디오가 5.1채널이 지원된다.
  3. 주사 방식이 프로그레시브(Progressive)방식이다.
  4. 주사선의 수는 525라인이다.
(정답률: 알수없음)
  • 주사선의 수는 525라인이라는 설명은 옳지 않다. 이는 미국에서 사용하는 NTSC 방식의 HDTV에서 주사선의 수이며, 다른 국가에서는 다른 주사선 수를 사용할 수 있다.
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98. 일종의 txt파일로 실제적인 ASF 파일에 대한 정보를 가진 메타파일은?

  1. RM
  2. ASX
  3. MOV
  4. WMV
(정답률: 알수없음)
  • ASX는 Advanced Stream Redirector의 약자로, ASF 파일의 위치와 재생 정보를 담고 있는 일종의 메타파일입니다. 이 파일을 실행하면 실제 ASF 파일을 재생할 수 있습니다. 따라서 ASX가 ASF 파일에 대한 정보를 가진 메타파일이라고 할 수 있습니다.
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99. 이미지/그래픽 파일 포맷 중 다음에서 설명하는 파일 포맷은?

  1. GIF
  2. JPEG
  3. WMF
  4. TIFF
(정답률: 알수없음)
  • 이미지 파일 포맷 중 "GIF"는 256색까지 지원하며, 애니메이션 기능을 가지고 있어서 움직이는 이미지를 만들 수 있습니다. 또한, 이미지를 압축하여 용량을 줄일 수 있어서 웹에서 많이 사용됩니다.
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100. 다음 중 컴퓨터 그래픽스 렌더링의 퐁 세이딩(Phong Shading)에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 물체의 색이 급격하게 변하는 것을 방지하는 세이딩 기법이다.
  2. 반사와 그림자 등의 표현이 가능하기 때문에 실제감을 느낄 수 있다.
  3. 각 점에 전달되는 빛의 양을 계산하여 부드러운 곡선 표현이 가능하다.
  4. 사실적인 음영을 부여할 수 있는 세이딩 기법이다.
(정답률: 알수없음)
  • "물체의 색이 급격하게 변하는 것을 방지하는 세이딩 기법이다."가 옳은 설명이다. 퐁 세이딩은 빛의 반사와 그림자 등을 표현하여 사실적인 음영을 부여할 수 있는 세이딩 기법이며, 각 점에 전달되는 빛의 양을 계산하여 부드러운 곡선 표현이 가능하다.
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