멀티미디어콘텐츠제작전문가(구) 필기 기출문제복원 (2011-03-20)

멀티미디어콘텐츠제작전문가(구)
(2011-03-20 기출문제)

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1과목: 멀티미디어개론

1. 웹서비스 제공자가 해당 웹서비스의 정보를 등록하고, 사용자는 원하는 웹서비스를 검색하여 정보를 얻도록 하는 웹서비스 레지스트리(Registry)에 관한 표준은?

  1. UDDI(Universal Description, Discovery, and Integration)
  2. SOAP(Simple Object Access Protocol)
  3. WSD(Web Services for Devices)
  4. XML(eXtensible markup language)
(정답률: 알수없음)
  • UDDI는 웹서비스 레지스트리(Registry)에 관한 표준으로, 웹서비스 제공자가 해당 웹서비스의 정보를 등록하고, 사용자는 원하는 웹서비스를 검색하여 정보를 얻을 수 있도록 합니다. 이를 위해 UDDI는 웹서비스의 정보를 기술하는 XML 기반의 형식을 제공하며, SOAP 프로토콜을 사용하여 웹서비스 간의 통신을 지원합니다. 또한, WSD(Web Services for Devices)와 함께 사용되어 웹서비스를 디바이스에서도 사용할 수 있도록 합니다.
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2. 다음 IPv6에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 내용은?

  1. IPV6는 유니캐스트, 애니캐스트, 멀티캐스트를 정의한다.
  2. 주소는 하나의 콜론으로 분리된 각 2개의 16지수로 구성된다.
  3. 각기 다른 대역폭에서도 비디오 데이터의 처리가 무리 없이 이루어지도록 대역폭을 확보할 수 있게 지원한다.
  4. 보안과 관련하여 안전한 통신, 메시지의 확인, 암호화 기능 등을 제공한다.
(정답률: 알수없음)
  • "각기 다른 대역폭에서도 비디오 데이터의 처리가 무리 없이 이루어지도록 대역폭을 확보할 수 있게 지원한다."는 IPv6과 관련이 없는 내용이므로 가장 먼 내용이다.

    IPv6의 주소는 128비트로 구성되며, 이를 16진수로 표현한다. 이때 각 16진수는 2개의 숫자로 이루어져 있으며, 이들은 콜론으로 구분된다. 예를 들어, 2001:0db8:85a3:0000:0000:8a2e:0370:7334는 유효한 IPv6 주소이다.
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3. 다음 중 통신 프로토콜의 기능이 아닌 것은?

  1. 병합제어
  2. 에러제어
  3. 흐름제어
  4. 연결제어
(정답률: 알수없음)
  • 병합제어는 통신 프로토콜의 기능이 아닙니다. 병합제어는 소프트웨어 개발에서 버전 관리 시스템에서 사용되는 용어로, 여러 개발자가 동시에 작업한 코드를 하나로 합치는 작업을 의미합니다. 따라서 통신 프로토콜과는 관련이 없습니다.
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4. OSI 7계층에서 전달 계층의 기능에 해당되지 않는 것은?

  1. 종단대 종단에 대해 흐름제어와 오류제어 수행
  2. 응용 프로세스 간의 대화 단위 및 대화방식 결정
  3. 연결제어 수행
  4. 메시지의 분할과 재조립
(정답률: 알수없음)
  • 전달 계층의 기능은 종단대 종단에 대해 흐름제어와 오류제어를 수행하고 연결제어를 수행하며, 메시지의 분할과 재조립을 담당합니다. 따라서, "응용 프로세스 간의 대화 단위 및 대화방식 결정"은 전달 계층의 기능에 해당되지 않습니다. 이는 응용 계층에서 수행되는 기능으로, OSI 7계층에서는 응용 계층에서 처리됩니다.
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5. 근거리 무선 통신 규격(IEEE802.15.4)을 기반으로 하여 블루투스의 저속 버전이라고도 불리며, 저소비 전력과 저비용의 장점을 가지고 있는 무선통신기술은?

  1. RFID
  2. Wi-Fi
  3. WLAN
  4. ZigBee
(정답률: 알수없음)
  • ZigBee는 IEEE802.15.4 규격을 기반으로 하여 개발된 근거리 무선 통신 기술로, 저소비 전력과 저비용의 장점을 가지고 있습니다. 이러한 특징으로 인해 센서 네트워크, 스마트 홈, 산업 자동화 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 따라서, ZigBee가 근거리 무선 통신 규격(IEEE802.15.4)을 기반으로 하여 블루투스의 저속 버전이라고도 불리며, 저소비 전력과 저비용의 장점을 가지고 있는 무선통신기술이라고 할 수 있습니다.
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6. 다음의 LAN 관련 프로토콜 중 무선 LAN(Wireless LAN)에 대한 프로토콜은 무엇인가?

  1. IEEE 802.9
  2. IEEE 802.10
  3. IEEE 802.11
  4. IEEE 802.12
(정답률: 알수없음)
  • IEEE 802.11은 무선 LAN에 대한 프로토콜로, 무선 네트워크에서 데이터를 전송하기 위한 표준 규격이다. 이 프로토콜은 무선 액세스 포인트(AP)와 무선 클라이언트 간의 통신을 가능하게 하며, 다양한 무선 기기들이 서로 통신할 수 있도록 표준화된 규격을 제공한다. 또한 IEEE 802.11은 다양한 보안 기능을 제공하여 무선 네트워크의 안전성을 보장한다.
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7. 다음 중 IP 주소를 MAC 주소로 변환시켜주는 프로토콜은?

  1. FTP
  2. ARP
  3. SMTP
  4. UDP
(정답률: 알수없음)
  • ARP는 IP 주소를 MAC 주소로 변환시켜주는 프로토콜이다. ARP는 네트워크 상에서 통신을 할 때, 상대방의 IP 주소를 가지고 있는데 이 IP 주소에 해당하는 MAC 주소를 알아내기 위해 사용된다. ARP는 IP 패킷을 전송할 때, 해당 IP 주소에 대한 MAC 주소를 먼저 찾아내고, 그 다음에 MAC 주소를 이용하여 패킷을 전송하는 방식으로 동작한다.
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8. 다음 중 MPEG에 관한 설명으로 틀린 것은?

  1. MPEG-1은 해상도를 4개의 레벨로 나누고 있다.
  2. MPEG-2는 엔트로피 부호화를 위하여 주로 허프만 코딩과 RLE 방법을 이용한다.
  3. MPEG-4는 대화형 멀티미디어 서비스에 적합하다.
  4. MPEG-4는 낮은 전송률로 동영상을 보내는 것을 목표로 개발된 영상 압축 표준이다.
(정답률: 30%)
  • "MPEG-1은 해상도를 4개의 레벨로 나누고 있다."가 틀린 설명이다. MPEG-1은 해상도를 나누는 것이 아니라, 비디오를 352x240 또는 352x288의 고정 해상도로 압축하는 것을 목표로 한다.
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9. 다음 중 RFID 관련 기술에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 리더기는 태그의 정보를 읽거나 기록 할 수 있다.
  2. 동력에 따라 수동형, 반수동형, 능동형 RFID로 구분 할 수 있다.
  3. 주파수에 따라 LFID, HFID, UHFID로 구분 할 수 있다.
  4. 빛을 이용해 바코드를 판독한다.
(정답률: 73%)
  • "빛을 이용해 바코드를 판독한다."는 RFID 기술과는 관련이 없는 바코드 기술의 설명이다. RFID 기술은 무선 통신을 이용하여 태그와 리더기 간에 정보를 주고받는 기술이며, 주파수와 동력에 따라 다양한 종류로 구분된다.
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10. Nyquist 표본화 주기를 만족하지 않게 표본화함으로써 주파수 영역에서 스펙트럼이 겹쳐지게 되어 신호가 왜곡되는 현상은?

  1. 절단오차
  2. 압축에러
  3. 반올림 오차
  4. 엘리어싱 에러
(정답률: 알수없음)
  • Nyquist 표본화 주기를 만족하지 않게 표본화하면, 원래 신호의 고주파 성분이 낮은 주파수 성분으로 잘못 인식되어 스펙트럼이 겹쳐지게 됩니다. 이로 인해 원래 신호의 일부가 손실되거나 왜곡되는데, 이러한 현상을 엘리어싱 에러라고 합니다.
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11. 다음 중 양자화를 가장 잘 표현한 것은?

  1. 샘플링된 신호를 디지털 양으로 표시
  2. 샘플링 주파수의 선정
  3. 디지털 신호의 아날로그화
  4. 전송신호의 위상
(정답률: 90%)
  • 양자화는 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는 과정 중 하나로, 샘플링된 신호를 일정한 간격으로 나누어서 해당 구간에서 가장 근접한 디지털 값으로 대체하는 것을 말합니다. 따라서 "샘플링된 신호를 디지털 양으로 표시"가 가장 잘 표현한 것입니다. 샘플링 주파수의 선정은 양자화 과정 이전에 이루어지는 과정이며, 디지털 신호의 아날로그화와 전송신호의 위상은 양자화 이후에 이루어지는 과정입니다.
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12. 세션 하이재킹을 탐지하는 방법이 아닌 것은?

  1. 비동기화 상태 탐지
  2. ACK Storm 탐지
  3. 계속되는 DNS 패킷 탐지
  4. 패킷의 유실 및 재전송 증가 탐지
(정답률: 알수없음)
  • 세션 하이재킹은 공격자가 세션을 가로채어 제어하는 공격 기법이다. 이를 탐지하기 위해서는 세션의 비정상적인 동작을 감지하는 것이 중요하다. 비동기화 상태 탐지, ACK Storm 탐지, 패킷의 유실 및 재전송 증가 탐지는 모두 세션의 비정상적인 동작을 감지하는 방법이다. 하지만 계속되는 DNS 패킷 탐지는 세션 하이재킹과는 직접적인 관련이 없는 방법이다. DNS 패킷은 도메인 이름을 IP 주소로 변환하는데 사용되는 것으로, 이를 지속적으로 탐지하는 것은 세션 하이재킹을 감지하는 데에는 도움이 되지 않는다. 따라서 정답은 "계속되는 DNS 패킷 탐지"이다.
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13. SOP/XML 등 SW 통신프로토콜을 이용해 브라우저의 화면구성에 필요한 서비스만을 서버에 호출하여 그 결과를 화면에 출력하는 기술로, 시스템과 네트워크의 부하를 줄일 수 있는 Web 2.0에 적용되는 핵심기술은?

  1. AJAX
  2. VRML
  3. DHTML
  4. Widget
(정답률: 알수없음)
  • AJAX는 비동기적으로 서버와 통신하여 필요한 데이터만을 받아와 화면을 갱신하는 기술로, 페이지 전체를 새로고침하지 않아도 부분적인 업데이트가 가능하므로 네트워크 부하를 줄일 수 있고 사용자 경험을 향상시킬 수 있기 때문입니다.
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14. 하이퍼텍스트 문서는 무엇을 통해 링크되는가?

  1. DNS
  2. TELNET
  3. 포인터
  4. 홈페이지
(정답률: 알수없음)
  • 하이퍼텍스트 문서에서 다른 문서나 웹 페이지로 이동하기 위해 사용되는 것은 포인터이다. 포인터는 클릭 가능한 링크로 표시되며, 클릭하면 해당 문서나 페이지로 이동할 수 있다. DNS는 도메인 이름을 IP 주소로 변환하는 역할을 하고, TELNET은 원격 접속 프로토콜이며, 홈페이지는 웹 사이트의 첫 페이지를 의미한다.
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15. 스캔(Scan)은 서비스를 제공하는 서버의 작동 여부와 제공하는 서비스를 확인하기 위한 것이다. 다음 중 TCP를 이용한 스캔이 아닌 것은?

  1. TCP 단편화 스캔
  2. TCP Half Open 스캔
  3. TCP Port 스캔
  4. TCP Open 스캔
(정답률: 알수없음)
  • TCP 단편화 스캔과 TCP Half Open 스캔은 모두 TCP를 이용한 스캔 방법이지만, TCP Port 스캔과 TCP Open 스캔은 목표 서버의 포트 상태를 확인하기 위해 TCP 연결을 시도하는 방법이다. 따라서 TCP Port 스캔이 아닌 것은 TCP 단편화 스캔과 TCP Half Open 스캔이다.
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16. 이동 통신에서 이동체의 움직임에 따라 수신 신호의 주파수가 변하는 형식은?

  1. 지역채널 확산 현상
  2. 음영 현상
  3. 채널 간섭 현상
  4. 도플러 효과
(정답률: 70%)
  • 이동체가 이동하면서 발생하는 주파수 변화 현상을 도플러 효과라고 합니다. 이는 이동체와 수신기 사이의 상대적인 속도에 따라 수신 신호의 주파수가 변화하게 됩니다. 이는 이동 통신에서 중요한 현상으로, 이를 고려하여 주파수를 조절하여 통신을 안정적으로 유지합니다. 따라서 정답은 "도플러 효과"입니다.
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17. 음향 신호를 전송하거나 녹음할 때 최강음과 최약음의 비를 [db]로 나타낸 것은?

  1. S/N 비
  2. 다이나믹레인지
  3. SPL
  4. 정재파비
(정답률: 70%)
  • 최강음과 최약음의 차이를 나타내는 것은 SPL이지만, 음향 신호의 품질을 나타내는 것은 최강음과 최약음의 비인 다이나믹 레인지입니다. S/N 비는 신호 대 잡음 비율을 나타내는 것이고, 정재파비는 음악에서 사용되는 음계 중 하나입니다.
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18. 다음 중 텔레비전의 3요소와 거리가 가장 먼 것은?

  1. 편향
  2. 화소
  3. 주사
  4. 동기
(정답률: 46%)
  • 정답: "편향"

    설명: 텔레비전의 3요소는 화소, 주사, 동기이다. 화소는 화면을 구성하는 최소 단위이며, 주사는 화면을 구성하는 화소들을 순서대로 화면에 출력하는 것이다. 동기는 화면에 출력되는 이미지와 소리가 동시에 출력되도록 조절하는 것이다. 하지만 "편향"은 텔레비전과는 직접적인 연관이 없는 용어이다. 따라서 "편향"이 텔레비전의 3요소와 가장 거리가 먼 것이다.
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19. 음성의 디지털 부호화 기술이 아닌 것은?

  1. 파형 부호화 방식
  2. 보코딩 방식
  3. 압축 부호화 방식
  4. 혼합 부호화 방식
(정답률: 알수없음)
  • 압축 부호화 방식은 음성 신호를 디지털 데이터로 변환하고, 이를 더 효율적으로 저장하기 위해 데이터를 압축하는 방식입니다. 따라서, 음성의 디지털 부호화 기술이 아니라 데이터 압축 기술에 해당합니다. 파형 부호화 방식, 보코딩 방식, 혼합 부호화 방식은 모두 음성의 디지털 부호화 기술에 해당합니다.
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20. 다음 중 웨이블렛 변환과 가장 관계있는 표준은?

  1. H.263
  2. MPEG-7
  3. JPEG
  4. JPEG2000
(정답률: 80%)
  • 정답: JPEG2000

    웨이블렛 변환은 이미지나 비디오 데이터를 압축하는 데 사용되는 기술 중 하나입니다. 이 기술은 이미지나 비디오 데이터를 작은 블록으로 분할하고, 각 블록에 대해 웨이블렛 변환을 수행하여 불필요한 정보를 제거하고 압축률을 높입니다.

    JPEG2000은 웨이블렛 변환을 사용하여 이미지 데이터를 압축하는 표준 중 하나입니다. 이 표준은 고해상도 이미지와 애니메이션 이미지를 지원하며, 압축률이 높고 이미지 품질이 우수합니다. 또한, JPEG2000은 이미지 데이터를 다양한 해상도로 표현할 수 있어서, 웹에서 이미지를 빠르게 로딩하는 데도 유용합니다.
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21. 다음 중 H.263의 구성 요소에 해당하지 않은 것은?

  1. TOLL Switch
  2. Terminal
  3. GateKeeper
  4. MCU
(정답률: 알수없음)
  • H.263은 비디오 코덱으로, TOLL Switch는 이와 관련이 없는 전화 교환기이기 때문에 H.263의 구성 요소에 해당하지 않습니다. H.263의 구성 요소는 Terminal, GateKeeper, MCU입니다.
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22. 오디오 콘솔의 기능 중 어떤 임계치 이상의 진폭에 대해 설정한 비율로 진폭을 억제하는 것은?

  1. compressor
  2. preamplifier
  3. noise gate
  4. fader
(정답률: 70%)
  • Compressor는 설정한 임계치 이상의 진폭에 대해 설정한 비율로 진폭을 억제하는 기능을 가지고 있기 때문에 정답입니다. Preamplifier는 신호를 강화하는 기능, Noise gate는 설정한 임계치 이하의 신호를 차단하는 기능, Fader는 신호의 음량을 조절하는 기능을 가지고 있습니다.
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23. 초당 발생한 신호의 변화 상태를 나타내는 변조 속도의 기본 단위는?

  1. Baud
  2. Bit
  3. Packet
  4. Cell
(정답률: 알수없음)
  • "Baud"는 초당 발생한 신호의 변화 상태를 나타내는 변조 속도의 기본 단위이다. 다른 보기인 "Bit", "Packet", "Cell"은 모두 데이터의 크기나 전송 단위를 나타내는 단위이며, 변조 속도와는 직접적인 연관이 없다. 따라서 "Baud"가 정답이 된다.
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24. 리눅스의 프로세스 상태 중 프로세스가 정지된 상태지만, 그 정보가 삭제되지 않고, 메모리에 남아있는 상태는?

  1. 좀비
  2. 실행
  3. 대기
  4. 중단
(정답률: 알수없음)
  • "좀비" 상태는 프로세스가 종료되었지만, 부모 프로세스가 해당 프로세스의 종료 상태를 수집하지 않아서 메모리에 남아있는 상태입니다. 이 상태에서는 프로세스는 더 이상 실행되지 않으며, 시스템 자원을 차지하고 있습니다. 따라서 이 상태에서는 해당 프로세스의 종료 상태를 수집하고 메모리에서 제거해주어야 합니다.
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25. 저작권 보호 또는 문서의 증빙을 위해 문서 또는 파일에 특별한 인식 표시를 하는 기술은?

  1. PGP
  2. S/MIME
  3. Watermark
  4. PEM
(정답률: 알수없음)
  • Watermark는 문서나 파일에 특정한 인식 표시를 삽입하여, 해당 문서나 파일이 원본임을 증명하거나 저작권 보호를 위해 사용되는 기술입니다. PGP, S/MIME, PEM은 모두 암호화 기술과 관련된 용어이며, Watermark와는 다른 개념입니다.
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2과목: 멀티미디어기획및디자인

26. 디자인의 원리가 아닌 것은?

  1. 조화
  2. 이미지
  3. 강조
  4. 리듬
(정답률: 알수없음)
  • "이미지"는 디자인의 원리가 아닙니다. 디자인의 원리는 조화, 강조, 리듬 등이 있으며, 이미지는 디자인 요소 중 하나입니다. 디자인에서 이미지는 시각적인 요소로서 사용되며, 디자인의 목적에 따라 다양한 이미지가 사용될 수 있습니다.
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27. 디자인의 요소가 아닌 것은?

  1. 형태
  2. 재료
  3. 질감
(정답률: 64%)
  • 디자인의 요소는 형태, 색, 질감이지만, 재료는 디자인을 구성하는 요소가 아니라 디자인을 만들기 위해 사용되는 것입니다. 따라서, 정답은 "재료"입니다.
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28. 인간생활의 질적 수준을 향상시키기 위하여 형식미와 기능 그 자체와 유기적으로 결합된 형태, 색채, 아름다움을 나타내는 것은?

  1. 독창성
  2. 경제성
  3. 심미성
  4. 문화성
(정답률: 알수없음)
  • 심미성은 인간의 감성과 감정을 자극하여 삶의 질적 수준을 향상시키는 것으로, 형식미와 기능성이 결합된 아름다움을 표현하는 것입니다. 따라서 인간의 삶에 있어서 중요한 가치 중 하나입니다.
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29. 비례의 3가지 유형이 아닌 것은?

  1. 가하학적 비례
  2. 산술적 비례
  3. 조화적 비례
  4. 구조적 비례
(정답률: 알수없음)
  • 구조적 비례는 두 변수 간의 비례 관계가 그 구조나 형태에 따라 결정되는 경우를 말한다. 다른 세 가지 유형은 변수 간의 관계가 각각 가하학적, 산술적, 조화적인 비례 관계를 갖는 경우를 나타내는 반면, 구조적 비례는 이와 달리 구조나 형태에 따라 비례 관계가 결정된다. 예를 들어, 인구와 도시 면적의 관계에서 인구 밀도가 높은 도시는 면적 대비 인구가 많은 것으로, 면적이 작은 도시보다 인구 밀도가 높다는 것이 구조적 비례의 예시이다.
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30. 조형적 디자인 요소에서 형태를 이루는 요소가 아닌 것은?

  1. 위치
(정답률: 64%)
  • 위치는 조형적 디자인 요소 중에서 형태를 이루는 요소가 아닙니다. 위치는 디자인 요소들 간의 상대적인 위치를 나타내는 것으로, 형태를 이루는 것이 아니기 때문입니다. 따라서, 위치는 디자인 요소 중에서 형태를 이루는 것이 아닌 비형태적인 요소입니다.
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31. 시지각의 기본법칙이 아닌 것은?

  1. 접근성
  2. 유사성
  3. 용이성
  4. 폐쇄성
(정답률: 70%)
  • 시지각의 기본법칙 중 "용이성"은 포함되어 있지 않습니다. 시지각의 기본법칙은 인지심리학에서 말하는 인간의 시각적인 인지 과정을 설명하는 법칙으로, "접근성", "유사성", "폐쇄성"이 포함됩니다. "용이성"은 디자인 원칙 중 하나로, 제품이나 서비스를 사용하는 과정에서 사용자의 불편함을 최소화하고, 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 하는 것을 말합니다. 따라서, "용이성"은 시지각의 기본법칙과는 관련이 없습니다.
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32. 둘 이상의 색을 시간적인 차이를 두고서 차례로 볼 때 주로 일어나는 색채대비는?

  1. 동시대비
  2. 동시대비
  3. 계시대비
  4. 동화대비
(정답률: 알수없음)
  • 정답인 "계시대비"는 둘 이상의 색을 시간적인 차이를 두고서 차례로 볼 때 주로 일어나는 색채대비이다. 이는 이전에 본 색과 다음에 볼 색의 대비를 강조하여 더욱 선명하게 보이게 하는 효과를 가지고 있다. 예를 들어, 검정색 바탕 위에 흰색 글씨를 쓴 경우, 글씨를 보기 전에 바탕이 검정색으로 인식되어 더욱 선명하게 보이게 된다. 이러한 효과는 광고나 디자인 등에서 자주 사용된다.
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33. 처음 점이 움직임을 시작한 위치에서 끝나는 위치까지의 거리를 가진 점의 궤적은?

  1. 입체
(정답률: 73%)
  • 점이 움직이는 것은 하나의 차원에서의 움직임이므로, 점에서 점으로 이동하는 것은 선이 된다. 따라서 처음 점이 움직임을 시작한 위치에서 끝나는 위치까지의 거리를 가진 점의 궤적은 "선"이 된다.
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34. 색채지각 반응효과에서 명시성(Legibility)에 가장 크게 영향을 미치는 속성은?

  1. 채도의 차이
  2. 명도의 차이
  3. 질감의 차이
  4. 색상의 차이
(정답률: 알수없음)
  • 명도의 차이가 가장 크게 영향을 미치는 이유는, 인간의 눈은 밝기에 민감하기 때문입니다. 명도가 다른 두 색을 비교할 때, 밝기의 차이가 뚜렷하게 나타나기 때문에 명도의 차이가 크면 더욱 뚜렷하게 구분할 수 있습니다. 따라서 명도의 차이가 적은 경우에는 색상을 구분하기 어려울 수 있습니다.
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35. 보색에 대한 설명으로 가장 거리가 먼 것은?

  1. 보색을 혼합하면 중간 회색이나 검정이 된다.
  2. 보색이 인접하면 채도가 서로 낮아 보인다.
  3. 인간의 눈은 스스로 평형을 유지하기 위해 보색잔상을 일으킨다.
  4. 유채색과 나란히 놓인 회색은 유책색의 보색기미를 띈다.
(정답률: 알수없음)
  • "유채색과 나란히 놓인 회색은 유채색의 보색기미를 띈다."는 다른 보기들과는 다르게 보색에 대한 설명이 아니라, 유채색과 회색의 관계에 대한 설명이므로 가장 거리가 먼 것이다.

    "보색이 인접하면 채도가 서로 낮아 보인다."는 보색이 서로 대비되면서 눈에 더욱 선명하게 보이는 것과는 반대로, 인접한 보색끼리는 서로 채도를 상쇄시켜서 더욱 부드럽고 조화로운 느낌을 준다는 것을 의미한다. 이는 색채학에서 중요한 개념 중 하나이다.
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36. RGB 시스템에 관한 설명으로 가장 거리가 먼 것은?

  1. RGB 세 요소의 값이 모두 255인 경우 검은 색이 된다.
  2. 각각 세 개의 컬러가 별도로 작용하여 색을 표현하는 방법이다.
  3. RGB 각각 8비트 색채인 경우 0~255까지의 값이 266단계를 갖는다.
  4. 디지털 색채 시스템 중 가장 안정적이며 널리 쓰인다.
(정답률: 70%)
  • "RGB 세 요소의 값이 모두 255인 경우 검은 색이 된다." 이유는 RGB 시스템에서 각각의 요소는 빛의 삼원색인 빨강, 초록, 파랑을 나타내며, 이들이 모두 최대값인 255일 때는 모든 빛이 혼합되어 검은색이 되기 때문입니다.
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37. 어떤 색채가 매체, 주변색, 광원, 조도 등이 서로 다른 환경에서 관찰될 때, 다르게 보여지는 현상은?

  1. Device Calibration
  2. Color Appearance
  3. ICM File
  4. Color Gamut Mapping
(정답률: 알수없음)
  • "Color Appearance"는 매체, 주변색, 광원, 조도 등이 서로 다른 환경에서 관찰될 때, 색채가 다르게 보여지는 현상을 의미합니다. 이는 색상의 인지는 개인에 따라 다르며, 환경적인 요소에 따라 변화할 수 있기 때문입니다. 따라서, 색상을 정확하게 표현하기 위해서는 이러한 환경적인 요소를 고려하여 색상을 조정해야 합니다. 이를 위해 "Device Calibration", "ICM File", "Color Gamut Mapping" 등의 기술이 사용됩니다.
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38. 편집디자인과 거리가 가장 먼 것은?

  1. POP디자인
  2. 공공디자인
  3. 일러스트레이션
  4. 타이포그라피
(정답률: 알수없음)
  • 편집디자인, POP디자인, 일러스트레이션, 타이포그라피는 모두 디자인 분야 중 하나로서 시각적인 요소를 다루는 반면, 공공디자인은 사회적, 문화적, 경제적인 측면을 고려하여 공공공간을 디자인하는 것으로, 시각적인 측면보다는 사회적인 측면에 더 중점을 둔다는 점에서 거리가 가장 먼 것입니다.
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39. 2차원에서 모든 방향으로 펼쳐진 무한히 넓은 영역을 의미하며 형태를 생성하는 요소로서의 기능을 가진 것은?

  1. 공간
(정답률: 알수없음)
  • 면은 2차원에서 모든 방향으로 펼쳐진 무한히 넓은 영역을 의미하며, 형태를 생성하는 요소로서의 기능을 가지기 때문에 정답입니다. 점은 크기가 없는 위치를 나타내는 것이고, 선은 점을 이어서 만들어진 길쭉한 형태를 나타내는 것입니다. 공간은 3차원에서 모든 방향으로 펼쳐진 무한히 넓은 영역을 의미합니다.
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40. 감산 혼합에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 잉크젯 프린터기에서 색상을 표현하는 원리와 같다.
  2. 빛의 성징을 이용하여 컬러를 표현하는 컬러 모델이다.
  3. 기본 3원색은 혼합하면 검은색이 된다.
  4. 기본 3원색은 Yellow, Magenta, Cyan이다.
(정답률: 알수없음)
  • 감산 혼합은 빛의 성징을 이용하여 컬러를 표현하는 컬러 모델이다.
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41. 잔상의 크기는 투사면까지의 거리에 영향을 받게 되며 거리에 정비례하여 증감하거나 감소하는 것은?

  1. 임베르트 법칙의 잔상
  2. 푸르킨예의 잔상
  3. 헤링의 잔상
  4. 비드웰의 잔상
(정답률: 알수없음)
  • 잔상의 크기는 투사면까지의 거리에 정비례하여 증감하거나 감소합니다. 이는 임베르트 법칙에 따라 발생하는데, 임베르트 법칙은 표면의 입사각과 반사각이 서로 다를 때 발생하는 현상으로, 입사각이 작을수록 반사각이 커지고, 그에 따라 잔상의 크기도 증가합니다. 따라서, 정답은 "임베르트 법칙의 잔상"입니다. 다른 보기들은 각각 푸르킨예의 잔상, 헤링의 잔상, 비드웰의 잔상으로, 이들은 각각 다른 원리에 따라 발생하는 잔상입니다.
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42. 다음 중 색조에 대한 설명으로 맞는 것은?

  1. 색채 이미지 전달이 어렵다.
  2. 색채의 복합속성이 아니다.
  3. 색상과 채도의 복합개념이다.
  4. 명도와 채도의 복합개념이다.
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "명도와 채도의 복합개념이다." 이다. 색조는 색상과 채도의 조합으로 이루어진 것으로, 색상은 색의 종류를 의미하고 채도는 색의 선명도를 의미한다. 따라서 색조는 명도와 채도의 복합개념이다.
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43. CLE Lab 표색계에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. a* 와 b* 는 색 방향을 나타낸다.
  2. a* 는 red-green 축에 관계된다.
  3. L* =50은 gray이다.
  4. b*는 밝기의 척도이다.
(정답률: 알수없음)
  • b*는 밝기의 척도이다. 이는 색의 밝기 정도를 나타내는 값으로, b* 값이 높을수록 색이 밝아지고 낮을수록 어두워진다. a*와 L*은 색의 채도와 밝기를 나타내는 값이며, a*는 빨강과 초록색의 차이를 나타내는 값이다. L* = 50은 중간 정도의 회색을 나타내는 값이다. 따라서 b*가 밝기의 척도이기 때문에, 다른 값들과는 거리가 먼 것이다.
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44. 먼셀 기호 “5R/8/3”이 나타내는 의미는?

  1. 색상 5R, 채도 8, 명도 3
  2. 색상 5R, 명도 8, 채도 3
  3. 색상 3R, 명도 8, 채도 5
  4. 색상 5R, 채도 11, 명도3
(정답률: 알수없음)
  • 먼셀 기호는 색상, 명도, 채도를 나타내는데, "5R/8/3"은 색상이 5R, 명도가 8, 채도가 3임을 나타냅니다. 따라서 정답은 "색상 5R, 명도 8, 채도 3"입니다.
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45. 먼셀 색채계의 색상환에서 서로 마주보고 있는 색으로 배색했을 때 어떤 효과를 볼 수 있는가?

  1. 명도대비
  2. 채도대비
  3. 보색대비
  4. 색도대비
(정답률: 알수없음)
  • 보색대비는 서로 마주보고 있는 색으로 배색했을 때 가장 강한 대비를 보이며, 눈에 띄는 화려한 효과를 줍니다. 이는 색상의 성질 중 하나인 보색성에 기인합니다. 보색은 서로 상반되는 색으로, 한 색이 강할수록 다른 색의 부각도 더욱 커지기 때문에 보색대비는 더욱 강렬한 대비를 만들어냅니다.
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46. 색을 직접 섞지 않고 색점을 배열함으로써 혼색된 것처럼 중간색이 보이는 효과는?

  1. 비렌 효과
  2. 베졸드 효과
  3. 헬름홀츠 효과
  4. 푸르킨예 효과
(정답률: 알수없음)
  • 베졸드 효과는 색점을 배열함으로써 인접한 색들이 서로 섞인 것처럼 보이는 효과이다. 이는 인간의 시각적인 미적 감각에 기인한 것으로, 인접한 색들이 섞이면서 중간색이 보이는 것으로 인식된다. 이러한 효과는 색채학에서 중요한 역할을 하며, 예술 작품이나 디자인에서도 활용된다.
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47. 다음 중 타이포그래피의 속성이 아닌 것은?

  1. 균형
  2. 비례
  3. 컬러
  4. 조화
(정답률: 59%)
  • 타이포그래피의 속성은 균형, 비례, 조화 등이 있습니다. 그러나 컬러는 타이포그래피의 속성이 아닙니다. 컬러는 디자인의 요소 중 하나이며, 타이포그래피에서는 글자의 색상을 선택하는 것이 중요하지만, 타이포그래피의 속성으로 분류되지는 않습니다.
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48. 다음 중 촉각적 질감(Texture)과 거리가 먼 것은?

  1. 거칠다
  2. 부드럽다
  3. 매끄럽다
  4. 아름답다
(정답률: 알수없음)
  • 정답: "아름답다"

    설명: 촉각적 질감은 주로 거칠다, 부드럽다, 매끄럽다와 같은 물리적인 속성을 나타내는데, "아름답다"는 시각적인 속성을 나타내므로 촉각적 질감과는 거리가 있습니다.
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49. 공통요소가 연속적으로 되풀이 되는 리듬(Rhythm)의 변화에 속하지 않는 것은?

  1. 반복
  2. 대칭
  3. 점이
  4. 움직임
(정답률: 알수없음)
  • 리듬은 일정한 간격으로 반복되는 요소들의 연속적인 변화를 말합니다. "반복", "점이", "움직임"은 모두 연속적으로 되풀이되는 요소들을 가지고 있기 때문에 리듬의 변화에 속합니다. 하지만 "대칭"은 양쪽이 대칭되는 형태를 가지고 있기 때문에 연속적인 변화가 아니라고 볼 수 있습니다. 따라서 "대칭"은 리듬의 변화에 속하지 않는 것입니다.
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50. 형태 구성의 부분 간의 상호관계에 있어 반복, 연속되어 생명감과 존재감을 나타내는 디자인 원리는?

  1. 조화
  2. 리듬
  3. 균형
  4. 비례
(정답률: 알수없음)
  • 리듬은 형태 구성의 부분 간에 일정한 간격과 패턴으로 반복되는 원리를 말합니다. 이러한 반복은 생명감과 존재감을 나타내며, 디자인에 동적인 움직임과 활기를 더해줍니다. 따라서, "리듬"이 형태 구성의 부분 간의 상호관계에 있어 반복, 연속되어 생명감과 존재감을 나타내는 디자인 원리인 것입니다.
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3과목: 멀티미디어저작

51. 다음 중 DBMS의 구성 요소로 가장 거리가 먼 것은?

  1. DDL컴파일러
  2. 질의어 컴파일러
  3. 예비 컴파일러
  4. DBA
(정답률: 알수없음)
  • DBA는 데이터베이스 관리자로, DBMS의 구성 요소 중에서는 사용자와 시스템 간의 인터페이스 역할을 하며 데이터베이스의 설계, 구축, 운영, 유지보수 등을 담당하는 인물이기 때문에 다른 컴파일러와는 구성 요소가 다릅니다. 따라서 DBA가 가장 거리가 먼 구성 요소입니다.
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52. DBMS에서 검색이나 갱신과 같은 데이터베이스 연산을 저장 데이터 관리자를 통해 디스크에 저장된 데이터베이스를 실행하는 구성 요소는?

  1. DDL 컴파일러
  2. 예비처리기
  3. 질의어 처리기
  4. 런타임 데이터베이스 처리기
(정답률: 알수없음)
  • 런타임 데이터베이스 처리기는 DBMS에서 저장된 데이터베이스를 실행하고, 검색이나 갱신과 같은 데이터베이스 연산을 처리하는 구성 요소입니다. 이는 사용자의 요청에 따라 데이터베이스를 조작하고, 결과를 반환하는 역할을 합니다. 따라서 데이터베이스 시스템의 핵심적인 역할을 수행하는 것으로 볼 수 있습니다.
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53. DBMS에서 릴레이션, 애트리뷰트, 인덱스, 데이터베이스 사용자 등에 관한 정보가 저장되는 곳은?

  1. 데이터사전
  2. 트랜잭션
  3. ER다이어그램
  4. 응용프로그램
(정답률: 50%)
  • 데이터사전은 DBMS에서 사용되는 데이터 구조와 관련된 정보를 저장하는 시스템 카탈로그이다. 따라서 릴레이션, 애트리뷰트, 인덱스, 데이터베이스 사용자 등과 같은 데이터 구조와 관련된 정보가 데이터사전에 저장된다. 이러한 정보는 DBMS가 데이터를 관리하고 처리하는 데 필요한 중요한 정보이며, 데이터사전은 이러한 정보를 효율적으로 관리하기 위해 사용된다. 따라서 데이터사전은 DBMS의 핵심 구성 요소 중 하나이다.
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54. 다음 데이터베이스 뷰(View)의 장점 중 가장 거리가 먼 것은?

  1. 데이터 접근 제어로 보안 제공
  2. 독자적으로 인덱스를 가질 수 있음
  3. 사용자의 데이터 관리의 편리 제공
  4. 논리적으로 독립성을 제공
(정답률: 알수없음)
  • 데이터베이스 뷰(View)의 장점 중 가장 거리가 먼 것은 "독자적으로 인덱스를 가질 수 있음" 입니다. 이는 뷰는 기본 테이블의 데이터를 참조하여 생성되기 때문에 뷰에 대한 인덱스는 기본 테이블의 인덱스와 동일하게 적용되어 사용됩니다. 따라서 뷰에 대한 인덱스를 생성하더라도 기본 테이블의 인덱스와 중복되어 효율적인 성능 향상을 기대하기 어렵습니다.
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55. SQL의 Select문에서 검색 조건을 지정하는 절은?

  1. ORDER BY
  2. FROM
  3. WHERE
  4. GROUP BY
(정답률: 64%)
  • Select문에서 검색 조건을 지정하는 절은 WHERE이다. WHERE절은 데이터베이스에서 특정 조건을 만족하는 데이터를 검색할 때 사용된다. 예를 들어, "SELECT * FROM customers WHERE age > 30"은 customers 테이블에서 나이가 30살보다 많은 고객의 모든 정보를 검색하는 SQL문이다. WHERE절은 SELECT문에서 가장 중요한 절 중 하나이며, 데이터베이스에서 데이터를 검색하고 필터링하는 데 필수적이다.
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56. 다음 중 액션스크립트 3.0에서 창의 크기를 풀스크린으로 만들기 위해 사용하는 용도는?

  1. stage.displayState=StageDisplayState.FULL_SCREN;
  2. stage.displayState=StageDisplayState.FULL;
  3. displayState.stage=Display.FULL_SCREEN
  4. displayState.stage=StageDisplayState.FULL_SCREEN;
(정답률: 알수없음)
  • 액션스크립트 3.0에서 창의 크기를 풀스크린으로 만들기 위해 사용하는 용도는 "stage.displayState=StageDisplayState.FULL_SCREN;" 입니다. 이 코드는 스테이지의 디스플레이 상태를 풀스크린으로 변경하는 코드입니다. 이 코드를 실행하면 애플리케이션이 전체 화면으로 표시됩니다.
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57. 다음 중 액션스크립트3.0에서 URLLoader의 데이터포맷으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. URLLoaderDataFormat.TEXT
  2. URLLoaderDataFormat.STRINGS
  3. URLLoaderDataFormat.BINARY
  4. URLLoaderDataFormat.VARIABLES
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "URLLoaderDataFormat.STRINGS"입니다. 이유는 URLLoaderDataFormat.TEXT와 URLLoaderDataFormat.STRINGS은 동일한 데이터 형식을 나타내며, 문자열 형식의 데이터를 로드할 때 사용됩니다. 반면에 URLLoaderDataFormat.BINARY은 이진 데이터를 로드할 때 사용되며, URLLoaderDataFormat.VARIABLES는 URL 인코딩된 변수를 로드할 때 사용됩니다. 따라서 URLLoaderDataFormat.STRINGS는 중복된 데이터 포맷이므로 거리가 가장 먼 것입니다.
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58. 다음 중 액션스크립트 3.0에서 인수에 DisplayObject 객체를 넣고, DisplayObject와 닿았는지를 체크해서 참/거짓을 변환하는 기능을 가지고 있는 메소드는?

  1. hitTestObject( )
  2. getURL( )
  3. getBounds( )
  4. loadMovie( )
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "hitTestObject( )"입니다. 이 메소드는 인수로 받은 DisplayObject 객체와 현재 객체가 닿았는지를 체크하여 참/거짓을 반환합니다. 이를 통해 충돌 검사를 할 수 있습니다. 다른 보기들은 각각 다른 기능을 가지고 있습니다. "getURL( )"은 URL을 가져오는 메소드, "getBounds( )"는 객체의 경계를 가져오는 메소드, "loadMovie( )"는 외부 파일을 로드하는 메소드입니다.
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59. 다음 액션스크립트를 실행할 경우 x의 값은?

  1. 5
  2. 6
  3. return a*b
  4. 30
(정답률: 알수없음)
  • 주어진 액션스크립트는 함수 multiply를 정의하고, 이 함수를 호출하여 변수 x에 값을 할당하는 코드이다. multiply 함수는 두 개의 매개변수 a와 b를 받아서 a와 b를 곱한 값을 반환한다.

    따라서, multiply(5, 6)의 결과는 30이 되고, 이 값이 변수 x에 할당되므로 x의 값은 30이 된다.
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60. 다음의 액션스크립트에 대한 연산 결과 값으로 맞는 것은?

  1. 5
  2. 2
  3. 10
  4. 25
(정답률: 42%)
  • 주어진 액션스크립트는 변수 a, b, c, d에 각각 5, 2, 10, 25를 할당하고, 이들을 더한 값을 변수 result에 할당하는 코드이다. 따라서 result의 값은 a+b+c+d인 5+2+10+25인 42가 된다. 이 값을 배열로 나타내면 ["42"]이다. 따라서 주어진 보기에서 정답은 없다.
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61. 플래시(CS4)에서 New Symbol 타입이 아닌 것은?

  1. 그래픽
  2. 무비클립
  3. 버튼
  4. 타임라인
(정답률: 알수없음)
  • "타임라인"은 플래시(CS4)에서 새로운 심볼(Symbol)을 만들 수 있는 타입이 아니기 때문입니다. 타임라인은 애니메이션을 만들기 위한 시간축으로 사용되며, 그래픽, 무비클립, 버튼 등의 요소들을 포함하여 애니메이션을 구성하는데 사용됩니다. 따라서 타임라인은 새로운 심볼을 만들기 위한 타입이 아닙니다.
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62. 객체지향 개념 및 언어에 관한 내용 중 틀린 것은?

  1. 사용자의 중심의 대화식 프로그램 개발에 적합하다.
  2. C++ 언어에서 객체지향 용어를 처음 소개하였다.
  3. 대표적인 언어 하나로 Smalltalk를 들 수 있다.
  4. 객체지향 기술을 통하여, 소프트웨어 위기를 극복하는데 많은 도움이 되었다.
(정답률: 50%)
  • 정답: "C++ 언어에서 객체지향 용어를 처음 소개하였다."

    설명: C++ 언어는 객체지향 프로그래밍을 지원하는 언어 중 하나이지만, 객체지향 용어를 처음 소개한 언어는 Smalltalk입니다. Smalltalk는 객체지향 프로그래밍 언어 중 하나로, 객체지향 개념을 처음으로 도입하였습니다.
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63. DOM에서 CharacterData 인터페이스가 제공하는 메소드로 틀린 것은?

  1. getData
  2. setData
  3. selectData
  4. insertData
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "selectData"입니다. CharacterData 인터페이스는 텍스트 노드와 주석 노드를 포함하는 모든 노드에서 상속됩니다. 이 인터페이스는 "getData", "setData", "insertData"와 같은 메소드를 제공하여 노드의 텍스트 콘텐츠를 조작할 수 있습니다. 그러나 "selectData"는 CharacterData 인터페이스에서 제공되지 않습니다.
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64. 다음 중 ASP의 Server 객체에서 사용하는 함수로 틀린 것은?

  1. HTMLEncode( )
  2. Execute( )
  3. URLEncode( )
  4. Session( )
(정답률: 28%)
  • 정답은 "Session( )"입니다.

    이유는 Server 객체에서 Session 객체를 사용하기 위해서는 "Session( )"이 아닌 "Session"으로 호출해야 합니다. 즉, 함수가 아닌 객체를 호출하는 것입니다.

    따라서, 올바른 호출 방법은 다음과 같습니다.

    ```
    Server.Session("변수명") → X
    Session("변수명") → O
    ```
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65. JSP Page Directive의 속성 중 상속할 클래스명을 알려주는 역할을 하는 것은?

  1. extends
  2. import
  3. session
  4. buffer
(정답률: 알수없음)
  • JSP Page Directive의 "extends" 속성은 해당 JSP 페이지가 상속받을 클래스명을 지정하는 역할을 합니다. 이를 통해 JSP 페이지에서 사용할 수 있는 메소드나 변수 등을 상속받아 사용할 수 있습니다.
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66. 다음의 JSP 객체 중에서 해당 웹 페이지가 속해있는 JSP 컨테이너를 나타내는 객체는?

  1. out
  2. page
  3. application
  4. exception
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "application"입니다.

    "application" 객체는 웹 애플리케이션 전체에서 공유되는 객체로, JSP 컨테이너에서 생성되며 웹 애플리케이션이 종료될 때까지 유지됩니다. 따라서 해당 웹 페이지가 속해있는 JSP 컨테이너를 나타내는 객체는 "application"입니다.

    "out" 객체는 출력 스트림을 나타내며, "page" 객체는 현재 JSP 페이지를 나타냅니다. "exception" 객체는 JSP 페이지에서 발생한 예외 정보를 담고 있습니다.
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67. 다음 중 SAX의 4가지 핸들러(Handler)에 포함되지 않는 것은?

  1. Document Handler
  2. Error Handler
  3. Window Handler
  4. DTD Handler
(정답률: 알수없음)
  • SAX의 4가지 핸들러 중 "Window Handler"는 포함되지 않는다. 이유는 SAX은 XML 문서를 파싱하는 라이브러리로서 GUI나 윈도우와는 관련이 없기 때문이다. 따라서 "Window Handler"는 SAX의 핸들러 중 하나가 아니다.
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68. PHP에 대한 설명으로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 프로그램의 시작과 끝은 <php>~</php>로 나타낸다.
  2. 변수 이름은 대소문자를 구분한다.
  3. 문자열을 연결할 때 도트(.)를 사용한다.
  4. 외부에서 들어오는 GET 데이터를 받을 때는 $_GET['변수명']을 사용한다.
(정답률: 60%)
  • "프로그램의 시작과 끝은 <php>~</php>로 나타낸다."는 PHP 코드를 작성할 때 가장 기본적인 문법 중 하나인데, 이는 PHP 코드를 시작하는 태그와 끝나는 태그를 나타내는 것이다. 이 문법을 사용하지 않으면 PHP 코드가 실행되지 않는다. 다른 보기들은 PHP의 문법과 관련된 내용이지만, 이 문법은 PHP 코드를 실행하기 위해 필수적인 것이기 때문에 다른 보기들과는 거리가 먼 것이다.
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69. XHTML1.0에 대한 설명으로 가장 거리가 먼 것은?

  1. 엘리먼트와 속성 이름을 대문자로 기술해야 한다.
  2. 속성 값은 따옴표로 둘러싸야 한다.
  3. 형식이 갖추어진(Well-Formed)규칙을 따라야 한다.
  4. 비어있는 엘리먼트라도 종료태그를 붙이거나 명시적으로 끝을 알려 줘야한다.
(정답률: 알수없음)
  • "엘리먼트와 속성 이름을 대문자로 기술해야 한다."는 XHTML1.0에서 올바른 문법 규칙이 아니기 때문에 가장 거리가 먼 것입니다. XHTML1.0에서는 엘리먼트와 속성 이름을 모두 소문자로 작성해야 합니다. 이는 XML 문법 규칙을 따르는 것입니다. 대문자로 작성하면 문법 오류가 발생할 수 있습니다.
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70. HTML 문서에서 글자 모양 효과를 이탤릭체로 나타내기 위해 사용하는 태그(Tag)는?

  1. <B>글자모양</B>
  2. <I>글자모양</I>
  3. <SUB>글자모양</SUB>
  4. <BLINK>글자모양</BLINK>
(정답률: 70%)
  • 이탤릭체는 글자를 기울여서 표현하는 것이기 때문에 "<I>" 태그를 사용합니다. "<B>" 태그는 굵은 글씨체를 나타내는 태그이고, "<SUB>" 태그는 아래 첨자를 나타내는 태그입니다. "<BLINK>" 태그는 깜빡이는 효과를 나타내는 태그이지만, 현재는 사용이 권장되지 않습니다.
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71. 다음 중 HTML의 <TABLE> 태그에서 사용할 수 없는 속성은?

  1. align
  2. background
  3. valign
  4. width
(정답률: 알수없음)
  • HTML의 <TABLE> 태그에서 "valign" 속성은 사용할 수 있지만, 이 속성은 HTML5에서는 더 이상 권장되지 않습니다. 대신 CSS를 사용하여 수직 정렬을 구현하는 것이 좋습니다.
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72. 다음 중 자바스크립트의 Boolean 객체 메서드로 맞는 것은?

  1. toSource( )
  2. concat( )
  3. pop( )
  4. reverse( )
(정답률: 70%)
  • 정답: toSource( )

    이유: toSource( ) 메서드는 Boolean 객체의 소스 코드를 반환합니다. 다른 메서드들은 배열 객체의 메서드입니다.
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73. 자바스크립트에서 연산자 우선순위가 가장 높은 것은?

  1. &&
  2. /
  3. ==
(정답률: 59%)
  • 연산자 "/"는 곱셈과 나눗셈을 모두 수행할 수 있기 때문에 우선순위가 가장 높습니다. 따라서, 다른 연산자보다 먼저 계산됩니다. 예를 들어, "2 + 3 * 4 / 2"라는 식은 곱셈과 나눗셈이 먼저 계산되므로 결과는 10이 됩니다.
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74. 자바스크립트에서 Window 객체의 Layer 속성으로 틀린 것은?

  1. left
  2. bgcolor
  3. height
  4. parentLayer
(정답률: 알수없음)
  • Window 객체의 Layer 속성에는 "parentLayer"라는 속성이 존재하지 않습니다. 따라서 "parentLayer"가 틀린 것입니다.
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75. 자바 애플릿에서 삽입된 애플릿에 정보를 전달하기 위해 사용하는 태그는?

  1. <EMBED>
  2. <INPUT>
  3. <OUTPUT>
  4. <PARAM>
(정답률: 알수없음)
  • <PARAM> 태그는 애플릿에 전달할 매개변수를 정의하는 데 사용됩니다. 이 태그는 <APPLET> 태그 내부에 위치하며, name과 value 속성을 사용하여 매개변수의 이름과 값을 지정합니다. 따라서 애플릿에서 이러한 매개변수를 사용하여 동적으로 정보를 전달할 수 있습니다.
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4과목: 멀티미디어제작기술

76. 오디오 기술자 협회와 유럽방송연맹이 공동으로 제정한 디지털 신호 인터페이스 규격으로 프로용 기기에 많이 사용되며, XLR 단자를 사용하는 것은?

  1. S/PDIF
  2. S/PDIF-2
  3. Optical Interface
  4. AES/EBU
(정답률: 알수없음)
  • XLR 단자를 사용하는 것은 AES/EBU 규격에서만 사용되기 때문입니다. S/PDIF와 S/PDIF-2는 RCA 단자나 광학 인터페이스를 사용하며, Optical Interface는 광학 인터페이스만을 지칭합니다.
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77. 다음 중 오디오와 가장 밀접한 것은?

  1. SDI(Serial Digital Interface)
  2. Mixing Console
  3. Component 신호
  4. Composite 신호
(정답률: 알수없음)
  • Mixing Console은 오디오 신호를 혼합하고 처리하는데 사용되는 장비로, 오디오와 가장 밀접한 것입니다. SDI, Component 신호, Composite 신호는 모두 비디오 신호와 관련된 용어이기 때문에 오디오와는 직접적인 연관성이 적습니다.
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78. 다음 중 음향 압축 파일의 종류에 속하지 않는 것은?

  1. ATRAC
  2. MP3
  3. TWinVQ
  4. Dwg
(정답률: 55%)
  • "Dwg"는 음향 압축 파일의 종류가 아니라, AutoCAD 소프트웨어에서 사용되는 2D 및 3D 디자인 파일의 확장자이다.
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79. 다음 중 영상미디어의 압축 방식이 아닌 것은?

  1. 공간적 중복성 압축 방식
  2. 시간적 중복성 압축 방식
  3. 고정적 중복성 압축 방식
  4. 통계적 중복성 압축 방식
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "고정적 중복성 압축 방식"입니다. 이는 실제로 존재하지 않는 압축 방식입니다. 다른 보기들은 모두 영상이나 음성 등의 데이터에서 중복되는 부분을 찾아서 압축하는 방식을 의미합니다. 하지만 "고정적 중복성 압축 방식"은 존재하지 않는 개념이기 때문에 영상미디어의 압축 방식으로는 사용되지 않습니다.
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80. 선형(Linear) 영상편집 시 산만하게 촬영된 영상 및 음성을 편집대본 순서대로 잘라 붙이는 기본적인 편집기법은?

  1. 프리롤 편집(Pre roll editing)
  2. 인서트 편집(Insert editing)
  3. 어셈블 편집(Assemble editing)
  4. 페이퍼 편집(Paper editing)
(정답률: 알수없음)
  • 어셈블 편집은 촬영된 영상과 음성을 편집대본 순서대로 잘라 붙이는 가장 기본적인 편집 기법입니다. 이는 촬영된 재료를 순서대로 나열하여 편집하는 것으로, 편집대본에 따라 영상과 음성을 조합하여 최종 영상을 완성하는 방식입니다. 다른 편집 기법들은 어셈블 편집을 보완하거나 보완하기 위한 방법들입니다.
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81. 디지털 영상에서 행과 열의 값으로 영상의 한 점을 표시하는 것을 무엇이라 하는가?

  1. 프레임
  2. 픽셀(Pixel)
  3. 블록(Block)
  4. 필드(Field)
(정답률: 알수없음)
  • 디지털 영상에서 픽셀은 영상을 구성하는 가장 작은 단위로, 각각의 픽셀은 행과 열의 값으로 표시되어 영상의 한 점을 나타냅니다. 따라서 정답은 "픽셀(Pixel)"입니다. 프레임은 영상의 한 장면을 나타내는 단위, 블록은 여러 개의 픽셀을 묶어서 처리하는 단위, 필드는 영상을 인터레이스 방식으로 처리할 때 사용되는 단위입니다.
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82. 다음 중 한 장의 영상을 뜻하며 영상의 시간적 최소 단위를 나타내는 것은?

  1. 픽셀
  2. 해상도
  3. 프레임
  4. 데이터
(정답률: 73%)
  • 프레임은 영상을 구성하는 한 장의 이미지를 뜻하며, 영상의 시간적 최소 단위를 나타냅니다. 즉, 영상이 초당 몇 장의 이미지로 구성되어 있는지를 나타내는 단위입니다. 따라서 영상의 부드러운 움직임과 자연스러운 표현을 위해서는 프레임 수가 높을수록 좋습니다.
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83. 다음 중 화질의 평가 요소를 구분하는 설명으로 틀린 것은?

  1. Contrast : 영상신호의 컬러범위
  2. Resolution : Sharpness
  3. Hue : 색상
  4. Brightness : 백그라운드의 밝기
(정답률: 알수없음)
  • Contrast는 영상에서 밝은 부분과 어두운 부분의 차이를 의미하며, 영상신호의 컬러범위와는 관련이 없습니다.
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84. 비디오 압축 기술 중 데이터 그 자체가 아닌 데이터의 내용에 대한 표현 방법을 다루는 표준이며, 정보검색을 위한 내용 표현을 목표로 한 압축 기술은?

  1. MPEG-2
  2. MPEG-4
  3. MPEG-7
  4. MPEG-21
(정답률: 알수없음)
  • MPEG-7은 데이터의 내용에 대한 표현 방법을 다루는 표준으로, 정보검색을 위한 내용 표현을 목표로 합니다. 다른 MPEG 표준들은 주로 데이터 자체의 압축 기술에 중점을 둔 반면, MPEG-7은 데이터의 내용을 표현하는 메타데이터를 생성하고 관리하는 기술입니다. 따라서 MPEG-7은 데이터 검색, 분류, 유사성 검색 등의 다양한 응용 분야에서 활용됩니다.
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85. 인물의 윤곽을 선명하게 하고, 머리카락에 광택을 주며 배경에서 인물이 떠오르게 하는 조명은?

  1. 키라이트
  2. 베이스라이트
  3. 백라이트
  4. 필라이트
(정답률: 70%)
  • 백라이트는 인물을 뒤에서 비추는 조명으로, 인물의 윤곽을 선명하게 하고 머리카락에 광택을 주며 배경에서 인물이 떠오르게 하는 효과를 준다.
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86. 영상 압축 기법 중 새로운 화면 정보를 모두 다 기록하지 않고 앞 화면과의 차이만을 기록하는 방식은?

  1. 동작보상 기법
  2. 주파수 차원 변환 기법
  3. 서브샘플링 기법
  4. 델타프레임 기법
(정답률: 알수없음)
  • 델타프레임 기법은 이전 화면과 현재 화면의 차이만을 기록하여 영상을 압축하는 기법이다. 이전 화면과의 차이만을 저장하기 때문에 저장 용량이 줄어들고 전송 시간이 단축된다.
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87. 광 파장의 차이에 의한 색채 감각을 나타내는 것으로 색의 종류를 표시하는 것은?

  1. 명도
  2. 포화도
  3. 색상
  4. 감도
(정답률: 알수없음)
  • 색상은 빛의 파장의 차이에 따라 인간의 눈에 다른 색으로 보이는데, 이를 구분하기 위해 사용하는 용어입니다. 즉, 색의 종류를 표시하는 것이죠. 반면에 명도는 색의 밝기, 포화도는 색의 진한 정도, 감도는 색의 민감도를 나타내는 용어입니다.
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88. 다음 중 조명의 주 목적이 아닌 것은?

  1. 입체감과 질감을 만든다.
  2. 필요한 밝기를 얻는다.
  3. 컬러 밸런스를 만든다.
  4. 반향(echo)을 얻는다.
(정답률: 알수없음)
  • 조명의 주 목적은 입체감과 질감을 만들고 필요한 밝기를 얻으며 컬러 밸런스를 조절하는 것이다. 따라서 반향을 얻는 것은 조명의 주 목적이 아니다. 반향은 음향의 영역에서 발생하는 현상으로, 조명과는 관련이 없다.
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89. 물체의 표면만 정의되는 서페이스 모델링과 달리 표면과 객체의 내부도 정의되어 있는 모델로써 객체의 물리적인 성질까지 계산할 수 있는 모델링은?

  1. 프랙탈(Fractal)모델링
  2. 스플라인(Spline)모델링
  3. 솔리드(Solid)모델링
  4. 와이어프레임(Wire Frame)모델링
(정답률: 알수없음)
  • 솔리드 모델링은 물체의 표면 뿐만 아니라 내부도 정의하여 객체의 물리적인 성질까지 계산할 수 있는 모델링입니다. 따라서 솔리드 모델링은 다른 모델링 방법들과 달리 물체의 형태와 구조를 더욱 정확하게 표현할 수 있습니다.
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90. 다음 중 CD-ROM의 저장매체를 적용 대상으로 하는 압축 알고리즘의 표준은?

  1. MPEG-1
  2. MPEG-2
  3. MPEG-3
  4. MPEG-4
(정답률: 알수없음)
  • CD-ROM은 비디오나 오디오 등의 멀티미디어 데이터를 저장하는 데 사용되는 저장매체이며, MPEG-1은 이러한 멀티미디어 데이터를 압축하는 데 사용되는 표준 압축 알고리즘이다. 따라서 CD-ROM의 저장매체를 적용 대상으로 하는 압축 알고리즘의 표준은 MPEG-1이다.
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91. 표본화된 펄스의 진폭을 디지털 2진 부호로 변환시키기 위하여 진폭의 레벨에 대응하는 정수 값으로 등분하는 과정을 무엇이라 하는가?

  1. 표본화
  2. 복호화
  3. 양자화
  4. 평활화
(정답률: 67%)
  • 정답은 "양자화"이다.

    양자화는 연속적인 값의 집합에서 일정한 간격을 두고 값을 근사하는 과정을 말한다. 따라서 펄스의 진폭을 일정한 간격으로 등분하여 정수 값으로 근사하는 과정이 양자화이다. 이렇게 양자화된 값은 디지털 2진 부호로 변환되어 전송되거나 저장되어 처리되게 된다.
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92. IPTV의 영상신호소스 압축 전송방식이 바르게 짝지어진 것은?

  1. 신호압축 : MPEG-4, 전송 : MPEG-4
  2. 신호압축 : WMV-9, 전송 : MPEG-4
  3. 신호압축 : H.264, 전송 : MPEG-2
  4. 신호압축 : MPEG-2, 전송 : MPEG-2
(정답률: 알수없음)
  • IPTV에서는 대부분 H.264 압축 방식을 사용하며, 이는 고효율적인 압축률과 높은 화질을 제공합니다. 그리고 전송 방식으로는 MPEG-2를 사용하는 것이 일반적입니다. 이는 IPTV에서 사용되는 대부분의 디지털 TV 수신기가 MPEG-2를 지원하기 때문입니다. 따라서 "신호압축 : H.264, 전송 : MPEG-2"가 올바른 짝이 됩니다.
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93. 다음 중 지상파 디지털 TV ATSC 방식에서 음성압축방식은?

  1. MPEG-1
  2. MPEG-2
  3. MPEG-3
  4. Dolby AC-3
(정답률: 알수없음)
  • 지상파 디지털 TV ATSC 방식에서 음성압축방식은 Dolby AC-3이다. 이는 ATSC에서 공식적으로 채택한 음성 압축 표준으로, 고음질의 다중채널 오디오를 제공하며, 대부분의 디지털 방송국에서 사용되고 있다. MPEG-1, MPEG-2, MPEG-3은 비디오 압축 방식으로, 음성 압축 방식은 아니다.
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94. 디지털 위성방송에서 영상의 압축부호화 및 다중화에 사용되는 국제표준은?

  1. MPEG-1
  2. MPEG-2
  3. MPEG-3
  4. MPEG-7
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "MPEG-2"입니다.

    MPEG-2는 디지털 위성방송에서 영상의 압축부호화 및 다중화에 사용되는 국제표준입니다. 이는 고화질의 영상을 전송하기 위해 개발된 표준으로, TV 방송, DVD, 디지털 케이블 TV 등에서 널리 사용됩니다. MPEG-2는 높은 압축률과 동시에 고품질의 영상을 제공하기 때문에 디지털 위성방송에서도 많이 사용됩니다.
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95. 최초의 애니메이션 원리를 이용한 광학 기계로 망막 잔상효과를 이용한 것으로 원판 앞뒤에 서로 다른 그림을 그려 이를 합쳐보는 기구를 무엇이라 하는가?

  1. 스트로보스코프(Stroboscope)
  2. 소마트로프(Somatrope)
  3. 페나키스티코프(Phenakisticope)
  4. 프락시노스코프(Praxinoscope)
(정답률: 알수없음)
  • 정답은 "소마트로프(Somatrope)"이다. 소마트로프는 망막 잔상효과를 이용하여 원판 앞뒤에 서로 다른 그림을 그려 이를 합쳐보는 광학 기계이다. 이 기계는 최초의 애니메이션 원리를 이용한 것으로, 원판을 회전시키면서 그림이 움직이는 모습을 보여준다.
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96. 다음 중 디지털 방송의 장점이 아닌 것은?

  1. 다양한 부가 서비스 제공
  2. 방송 프로그램의 고품질화
  3. 송신 전력의 증가
  4. 다채널에 의한 전문 채널의 활성화
(정답률: 알수없음)
  • 디지털 방송의 장점은 다양한 부가 서비스 제공, 방송 프로그램의 고품질화, 다채널에 의한 전문 채널의 활성화입니다. 송신 전력의 증가는 디지털 방송의 장점이 아닙니다. 디지털 방송은 아날로그 방송보다 더 적은 전력으로 더 많은 정보를 전송할 수 있기 때문에 오히려 송신 전력이 감소합니다.
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97. Microsoft사와 IBM사가 PC 환경에서 사운드 표준 포맷으로 공동 개발한 사운드 포맷은?

  1. MID
  2. AU
  3. RMI
  4. WAV
(정답률: 59%)
  • Microsoft와 IBM이 개발한 사운드 포맷은 WAV이다. WAV는 Windows Audio Format의 약자로, PC에서 가장 일반적으로 사용되는 오디오 파일 형식 중 하나이다. WAV 파일은 비압축 PCM 오디오 데이터를 포함하며, CD 품질의 오디오를 저장할 수 있다. WAV 파일은 대부분의 멀티미디어 플레이어에서 지원되며, 오디오 편집 소프트웨어에서도 널리 사용된다.
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98. 다음 중 지터(Jitter)에 대한 설명으로 맞는 것은?

  1. 가청주파수보다 높은 고주파 성분 발생으로 인한 에러
  2. 디지털 신호의 전달 과정에서 일어나는 시간축 상의 오차
  3. 아날로그 파형을 양자화 비트로 표현하면서 발생하는 값의 차이
  4. 사운드에 원래 고주파 성분이었던 울림이 없어지고 저주 파수의 방해음이 발생하는 것
(정답률: 알수없음)
  • 디지털 신호의 전달 과정에서 일어나는 시간축 상의 오차.
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99. TV 화면을 2번에 나누어 2개의 필드가 하나의 프레임을 만들어 주는 주사 방식은?

  1. 수평주사
  2. 순차주사
  3. 유효주사
  4. 비월주사
(정답률: 70%)
  • TV 화면을 2번에 나누어 2개의 필드가 하나의 프레임을 만들어 주는 주사 방식은 "비월주사" 입니다. 이는 화면을 위쪽과 아래쪽으로 나누어 각각의 필드를 번갈아가며 출력하는 방식으로, 한 프레임을 만들기 위해 2개의 필드가 필요하므로 "비월"이라는 용어가 사용됩니다. 이 방식은 화면 깜빡임이 적고 움직임이 자연스러워 보이는 장점이 있습니다.
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100. 녹음실에서 영상을 보면서 필요한 음향효과를 직접 신체나 물건 등을 이용하여 제작하는 작업은?

  1. A/B TEST
  2. 폴리(Foley)
  3. 배경음(ambience)
  4. 신디사이저(Synthesizer)
(정답률: 알수없음)
  • 폴리(Foley)는 영화나 TV 프로그램 등에서 필요한 음향효과를 실제 사물이나 인체를 이용하여 제작하는 기술입니다. 예를 들어, 신발 소리, 문 소리, 차량 소리 등을 실제 사물을 이용하여 녹음하고, 영상과 함께 조합하여 자연스러운 효과를 만들어냅니다. 이는 배경음(ambience)과는 다르게 특정한 효과를 만들기 위해 직접 녹음하는 것이며, 신디사이저(Synthesizer)는 전자적으로 음을 만들어내는 기술입니다. 따라서, 폴리(Foley)가 정답입니다.
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