멀티미디어콘텐츠제작전문가(구) 필기 기출문제복원 (2014-05-25)

멀티미디어콘텐츠제작전문가(구)
(2014-05-25 기출문제)

목록

1과목: 멀티미디어개론

1. UNIX 환경에서 할 수 있는 계정 보안 방법으로 거리가 먼 것은?

  1. root 계정은 /etc/security 설정 파일을 통해 접속 제한
  2. PAM 모듈을 이용 특정사용자, 그룹, 특정 시간대에 로그인 설정
  3. 스니핑을 방지하기 위해 서브 네트워크를 나누고 각각 스위칭 허브로 연결
  4. 사용자 패스워드의 은닉을 위해 shadow 패스워드를 사용
(정답률: 50%)
  • 스니핑은 네트워크 상에서 패킷을 가로채어 정보를 탈취하는 공격 기법입니다. 서브 네트워크를 나누고 각각 스위칭 허브로 연결하면 패킷이 해당 서브 네트워크 내에서만 전송되기 때문에 스니핑 공격을 방지할 수 있습니다.
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2. 포트번호가 443이며, 넷스케이프사에서 개발한 보안 프로토콜은?

  1. IPsec(Internet Protocol Security)
  2. SSL(Secure Socket Layer)
  3. RDP(Remote Desktop Protocol)
  4. L2TP(Layer 2 Tunneling Protocol)
(정답률: 89%)
  • 포트번호 443은 HTTPS 프로토콜에서 사용되며, SSL은 HTTPS와 함께 사용되어 웹사이트의 보안을 강화하는 프로토콜입니다. SSL은 데이터를 암호화하고 인증서를 통해 서버의 신원을 확인하여 중간자 공격을 방지합니다. 따라서 포트번호 443과 함께 SSL이라는 보안 프로토콜이 사용되는 것입니다.
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3. 디지털 네트워크상에서 멀티미디어에 관련된 종합적인 프레임 워크를 제공하는 기술은?

  1. MPEG-3
  2. MPEG-10
  3. MPEG-5
  4. MPEG-21
(정답률: 89%)
  • MPEG-21은 디지털 네트워크상에서 멀티미디어 콘텐츠를 관리하고 배포하기 위한 종합적인 프레임 워크를 제공하는 기술이다. 다른 보기들은 MPEG-3은 존재하지 않으며, MPEG-5와 MPEG-10은 비디오 코딩과 관련된 기술이다. 따라서 MPEG-21이 유일한 멀티미디어 관리 프레임워크 기술이다.
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4. IP(Internet Protocol) 주소 241.1.2.3에 대한 설명으로 맞는 것은?

  1. netid는 241이다.
  2. 클래스(class)는 E 이다.
  3. hostid는 1.2.3 이다.
  4. 서브넷 마스크는 0.0.0.0 이다.
(정답률: 63%)
  • IP(Internet Protocol) 주소 241.1.2.3은 5개의 클래스 중에서 가장 큰 주소 범위를 가지는 클래스 E에 속합니다. 클래스 E는 240.0.0.0 ~ 255.255.255.255 범위의 주소를 사용하며, 대규모 네트워크나 실험용 목적으로 사용됩니다. 따라서 이 IP 주소의 netid는 241이며, hostid는 1.2.3입니다. 서브넷 마스크는 0.0.0.0으로 지정되어 있지 않으며, 클래스 E는 기본적으로 서브넷 마스크를 사용하지 않습니다.
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5. OSI 7 layer 최상위 계층에 속하는 것은?

  1. 데이터링크 계층
  2. 응용 계층
  3. 네트워크 계층
  4. 물리 계층
(정답률: 77%)
  • 응용 계층은 OSI 7 layer 모델에서 최상위 계층으로, 사용자와 직접 상호작용하는 애플리케이션과 서비스를 제공합니다. 이 계층은 사용자 인터페이스, 이메일, 파일 전송, 웹 브라우저 등과 같은 응용 프로그램을 포함하며, 이러한 응용 프로그램은 다른 계층에서 제공되는 서비스를 활용하여 데이터를 전송하고 수신합니다. 따라서 응용 계층은 사용자와 직접적으로 상호작용하며, OSI 7 layer 모델에서 가장 상위에 위치합니다.
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6. 다음 중 영상압축 표준화 방식은?

  1. Dolby AC-3
  2. H.264
  3. MPEG1 audio/layer3
  4. MUSICAM
(정답률: 73%)
  • H.264는 현재 가장 널리 사용되는 영상압축 표준화 방식 중 하나이다. 이는 고화질 영상을 상대적으로 적은 대역폭으로 전송할 수 있도록 하며, 높은 압축률과 동시에 고품질의 영상을 제공한다. 또한 H.264는 대부분의 디바이스에서 지원되기 때문에 다양한 플랫폼에서 사용이 가능하다.
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7. UNIX 시스템에서 서버에 현제 login한 사용자의 정보를 알 수 있게 해주는 명령어는?

  1. ping
  2. ftp
  3. finger
  4. rlogin
(정답률: 83%)
  • finger 명령어는 UNIX 시스템에서 현재 로그인한 사용자의 정보를 보여주는 명령어이다. 이를 통해 사용자의 이름, 로그인 시간, 터미널 번호 등을 확인할 수 있다. ping은 네트워크 상태를 확인하는 명령어, ftp는 파일 전송을 위한 명령어, rlogin은 원격 로그인을 위한 명령어이다.
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8. TCP(Transmission Control Protocol) 세션 설정과인 “쓰리웨이 핸드쉐이킹”의 취약점을 이용한 공격은?

  1. Smurf
  2. SYN Flooding
  3. Teardrop
  4. Ping of Death
(정답률: 71%)
  • SYN Flooding은 TCP 세션 설정 과정에서 공격자가 대량의 SYN 패킷을 보내서 서버의 자원을 고갈시키는 공격이다. 이 공격은 공격자가 가짜 IP 주소를 사용하여 대량의 SYN 패킷을 보내면, 서버는 SYN/ACK 패킷을 보내고 응답을 기다리는데, 이때 공격자는 ACK 패킷을 보내지 않고 연결을 끊어버리는 것이다. 이렇게 되면 서버는 연결을 끊어버린 상태에서도 자원을 소모하게 되어 다른 유효한 요청에 대한 응답을 처리하지 못하게 된다. 따라서 SYN Flooding은 서비스 거부 공격(DoS)의 일종으로 분류되며, TCP/IP 프로토콜의 취약점을 이용한 공격이다.
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9. 스니퍼(Sniffer)를 탐지하는 방법 중 가짜 아이디와 패스워드를 네트워크에 상주하게 하고, 이 ID와 패스워드를 이용하여 접속을 시도하는 공격자 시스템에 대한 탐지 방법은?

  1. Ping을 이용한 방법
  2. ARP watch를 이용한 방법
  3. Decoy를 이용한 방법
  4. DNS를 이용한 방법
(정답률: 48%)
  • Decoy를 이용한 방법은 가짜 아이디와 패스워드를 네트워크에 상주시키고, 이를 이용하여 접속을 시도하는 공격자 시스템을 감지하는 방법이다. 이 방법은 스니퍼와 같은 네트워크 스캐너가 가짜 정보를 탐지하고, 이를 이용하여 접속을 시도하는 공격자를 발견할 수 있다. 이 방법은 실제로 가짜 정보를 사용하는 것이므로, 공격자가 이를 이용하여 접속을 시도하면 즉시 감지할 수 있다.
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10. 1인치당 픽셀의 수를 나타내는 단위는?

  1. DPI
  2. EPI
  3. PPI
  4. LPI
(정답률: 72%)
  • 정답은 "PPI"입니다. PPI는 "Pixels Per Inch"의 약자로, 1인치당 픽셀의 수를 나타내는 단위입니다. DPI는 "Dots Per Inch"로, 출력 장치의 해상도를 나타내는 단위이며, EPI는 "Elements Per Inch"로, 인쇄물의 해상도를 나타내는 단위입니다. LPI는 "Lines Per Inch"로, 인쇄물의 해상도를 나타내는 단위 중 하나입니다.
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11. LAN(Local Area Network)의 보안 및 암호키 관리와 관련된 IEEE 802 위원회의 표준안은?

  1. IEEE 802.6
  2. IEEE 802.8
  3. IEEE 802.10
  4. IEEE 802.12
(정답률: 60%)
  • IEEE 802.10은 LAN(Local Area Network)에서 보안 및 암호키 관리와 관련된 표준안이다. 이 표준안은 LAN에서 데이터의 기밀성, 무결성, 인증 등을 보호하기 위한 보안 메커니즘을 제공하며, 암호화와 인증 프로토콜을 정의한다. 따라서 LAN 보안과 관련된 표준안 중에서 IEEE 802.10이 가장 적합한 답이다.
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12. EBCDIC 코드는 몇 개의 비트로 구성되는가?

  1. 4
  2. 7
  3. 8
  4. 16
(정답률: 84%)
  • EBCDIC 코드는 8개의 비트로 구성됩니다. 이는 EBCDIC 코드가 256개의 서로 다른 문자를 나타낼 수 있기 때문입니다. 2의 8승은 256이므로, 8개의 비트로 256개의 서로 다른 문자를 나타낼 수 있습니다.
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13. 해킹 시도 대상의 관련 정보를 수집하는 사전작업을 무엇이라 하는가?

  1. Confusion
  2. Anomaly Detection
  3. Access Control
  4. Foot Printing
(정답률: 65%)
  • Foot Printing은 해킹 시도 대상의 관련 정보를 수집하는 사전작업을 말한다. 다른 보기들은 보안과 관련된 용어이지만, Foot Printing은 해킹 공격에 대한 사전 조사를 의미하는 용어이다. 따라서 정답은 Foot Printing이다.
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14. 암호화 시스템의 핵심 요소로 거리가 먼 것은?

  1. 횟수
  2. 알고리즘
  3. 키의 길이
(정답률: 78%)
  • 암호화 시스템에서 횟수는 암호화나 복호화를 수행하는 횟수를 의미합니다. 이는 암호화나 복호화의 성능과 직접적으로 관련되어 있으며, 횟수가 많을수록 시스템의 처리 속도가 느려질 수 있습니다. 따라서 암호화 시스템에서는 횟수를 최적화하여 보안성과 성능을 균형있게 유지하는 것이 중요합니다. 이와 달리 키, 알고리즘, 키의 길이는 암호화 시스템의 보안성과 직접적으로 관련되어 있으며, 보안성을 강화하기 위해 중요한 요소입니다.
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15. HDLC(High-level Data Link Control)에 대한 설명으로 틀린것은?

  1. 프레임의 플래그는 8비트이며, 동기화에 사용된다.
  2. 정보프레임에는 I, S, N프레임의 3가지 종류가 있다.
  3. 프레임 검사 순서(FCS)는 16비트 또는 32비트로 구성된다.
  4. 동작절차는 초기화, 데이터 전달, 연결 해제로 이루어진다.
(정답률: 48%)
  • HDLC에서 정보프레임에는 I, S, U프레임의 3가지 종류가 있다. 따라서 "정보프레임에는 I, S, N프레임의 3가지 종류가 있다."가 틀린 설명이다.
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16. 스캐너의 해상도 단위는?

  1. dpi
  2. lpi
  3. bps
  4. bit
(정답률: 73%)
  • 스캐너의 해상도 단위는 "dpi" (dots per inch) 입니다. 이는 인치당 출력 가능한 점의 수를 나타내는 단위로, 스캐너가 이미지를 스캔할 때 출력 가능한 최대 해상도를 나타냅니다. 높은 dpi 수치는 더 많은 점을 출력할 수 있으므로 더 선명하고 자세한 이미지를 얻을 수 있습니다.
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17. 애플의 매킨토시에서 사용되는 사운드 포맷으로 사운드 데이터 자체와 데이터의 기록방식을 함께 포함하고 있어 일반적인 웨이브 파일의 기록에 사용되는 파일 포맷은?

  1. AU
  2. RIFF
  3. AIFF
  4. MOD
(정답률: 60%)
  • AIFF는 매킨토시에서 사용되는 사운드 포맷으로, 사운드 데이터 자체와 데이터의 기록방식을 함께 포함하고 있어 일반적인 웨이브 파일의 기록에 사용되는 파일 포맷입니다. 따라서 매킨토시에서 사용되는 사운드 파일을 저장하거나 전송할 때 주로 사용됩니다. AU는 일반적으로 UNIX 시스템에서 사용되는 사운드 포맷이며, RIFF는 윈도우 시스템에서 사용되는 사운드 포맷입니다. MOD는 모듈 파일 포맷으로, 주로 게임이나 음악 제작에 사용됩니다.
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18. 다음 중 RFID 관련 기술에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 리더기는 태그의 정보를 읽거나 기록할 수 있다.
  2. 동력에 따라 자동형, 반자동형 RFID로 구분할 수 있다.
  3. 주파수에 따라 L량, HFID, UHFID로 구분할 수 있다.
  4. 미들웨어의 종류로 센서를 통해 정보를 인식한다.
(정답률: 75%)
  • "미들웨어의 종류로 센서를 통해 정보를 인식한다."는 RFID 기술과는 관련이 없는 내용이므로 틀린 설명이다.

    동력에 따라 자동형, 반자동형 RFID로 구분할 수 있는 이유는, 자동형 RFID는 내장된 배터리나 외부 전원을 이용하여 동작하며, 반자동형 RFID는 리더기의 전파를 받아 동작하는 방식이기 때문이다. 이에 따라 자동형 RFID는 독립적으로 동작할 수 있으며, 반자동형 RFID는 리더기와의 거리에 따라 동작 여부가 결정된다.
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19. SAN(Storage Area Network)의 설명으로 틀린 것은?

  1. TCP/IP로 접속하여 사용한다.
  2. LAN을 이용한 네트워크 백업에 사용한다.
  3. 접속 장치는 SCSI를 사용한다.
  4. 파일 시스템 공유가 가능하다.
(정답률: 54%)
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20. 소리의 3요소가 아닌 것은?

  1. 소리의 높이
  2. 음향
  3. 소리의 크기
  4. 음색
(정답률: 75%)
  • 음향은 소리의 3요소 중 하나가 아니라, 소리를 만드는 원인이나 매체를 의미하는 용어이다. 따라서 정답은 "음향"이다.
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21. 멀티캐스팅 기능을 수행하는 프로토콜로 네트워크의 멀티캐스트 트래픽을 자동으로 조절하고 제한하며, 수신자 그룹에게 메시지를 동시에 전송하는 프로토콜은?

  1. IGMP(Internet group management protocol)
  2. UDP(User Datagram Protocol)
  3. PDP(Policy Service Protocol)
  4. SNMP(Simple Network Management Protocol)
(정답률: 47%)
  • IGMP(Internet group management protocol)는 멀티캐스팅 그룹에 속한 수신자들을 관리하는 프로토콜입니다. 이 프로토콜은 네트워크의 멀티캐스트 트래픽을 자동으로 조절하고 제한하며, 수신자 그룹에게 메시지를 동시에 전송할 수 있도록 합니다. 따라서 IGMP는 멀티캐스팅 기능을 수행하는 프로토콜입니다. UDP, PDP, SNMP는 각각 다른 프로토콜입니다.
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22. 모니터의 색상을 출력물과 가깝게 조절하는 과정은?

  1. 세퍼레이션(Separation)
  2. 캘리브레이션(Calibration)
  3. 캘큐레이션(Calculation)
  4. 새츄레이션(Saturation)
(정답률: 89%)
  • 캘리브레이션은 모니터의 색상을 출력물과 일치시키기 위해 색상, 밝기, 대조 등을 조절하는 과정입니다. 이를 통해 모니터에서 본 이미지와 출력물에서 본 이미지의 색상 차이를 최소화할 수 있습니다.
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23. 통계적 부호화 방식의 일종으로 빈번히 발생하는 데이터의 코드는 적은 비트로 표현하고 빈번히 발생하지 않는 데이터는 많은 비트를 사용하여 부호화하는 압축기법은?

  1. 객체부호화 기법
  2. 색참조 기법
  3. 길이 압축 기법
  4. 허프만 코딩 기법
(정답률: 89%)
  • 허프만 코딩 기법은 빈번히 발생하는 데이터를 적은 비트로 표현하고, 드물게 발생하는 데이터는 많은 비트를 사용하여 부호화하는 압축기법입니다. 이는 데이터의 빈도수를 기반으로 부호화하기 때문에, 빈번히 발생하는 데이터는 짧은 코드로 표현할 수 있어서 압축률이 높아지는 효과가 있습니다. 따라서, 허프만 코딩 기법이 일반적으로 데이터 압축에 많이 사용되는 이유입니다.
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24. IPv6(Internet protocol version 6)에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 새로운 기술이나 응용분야에 의해 요구되는 프로토콜의 확장을 허용하도록 설계되었다.
  2. IPv6는 3개의 주소 유형인 유니캐스트, 애니캐스트, 멀티 캐스트로 구성되어 있다
  3. IPv6는 헤더가 확장되었으며 데이터 무결성의 보장 및 비밀의 보장 등을 위한 메커니즘을 지정할 수 있다.
  4. IPv6에서는 64비트로 표현되어 264개의 주소가 가능하다.
(정답률: 86%)
  • IPv6에서는 64비트로 표현되어 264개의 주소가 가능하다는 설명이 틀립니다. 실제로는 128비트로 표현되어 2128개의 주소가 가능합니다. IPv6는 주소 고갈 문제를 해결하기 위해 개발된 프로토콜로, 기존의 IPv4에서 사용되던 32비트 주소 체계를 대체하고 있습니다. IPv6는 새로운 기술이나 응용분야에 대한 요구를 충족시키기 위해 설계되었으며, 유니캐스트, 애니캐스트, 멀티캐스트 등 3개의 주소 유형으로 구성되어 있습니다. 또한, IPv6는 헤더가 확장되어 데이터 무결성과 비밀 보호 등을 위한 메커니즘을 지정할 수 있습니다.
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25. 4비트로 구성되는 데이터의 단위는?

  1. 바이트(byte)
  2. 워드(word)
  3. 컬럼(column)
  4. 니블(nibble)
(정답률: 56%)
  • 4비트로 구성되는 데이터의 단위는 니블(nibble)입니다. 이는 바이트(byte)가 8비트로 구성되는 것과 마찬가지로, 4비트로 구성된 데이터를 하나의 단위로 취급하기 때문입니다. "Nibble"이라는 용어는 "half a byte"라는 뜻으로, 8비트 중 절반인 4비트를 의미합니다.
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2과목: 멀티미디어기획및디자인

26. 색체조화의 기초적인 사항이 아닌 것은?

  1. 보색의 대립감이 조화의 원리가 되기도 한다.
  2. 색상, 명도, 채도의 차이가 조화의 기초가 된다.
  3. 유사한 색의 배색은 조화를 잘 이룬다.
  4. 명도 조화는 명도가 다른 인접색상을 동시에 배색한다.
(정답률: 77%)
  • 정답: "명도 조화는 명도가 다른 인접색상을 동시에 배색한다."

    설명: 명도 조화는 색상의 밝기 차이를 조절하여 색의 균형을 맞추는 것입니다. 명도가 다른 인접색상을 함께 사용하면 색상의 대비가 줄어들어 조화로운 느낌을 줄 수 있습니다. 이는 색상의 대립감이나 유사성과는 관계없는 개념입니다.
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27. 선에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 기하직선형 : 질서가 있는 간결함, 확실, 명료, 강함, 신뢰, 안정된 느낌
  2. 자유직선형 : 강력, 예민, 직접적, 남성적, 명쾌, 대담, 활발한 느낌
  3. 수평선 : 상승의 순간성이 강한 운동력이 가해져 직접적이고 긴박한 느낌
  4. 자유곡선형 : 기하학적 곡선이 아니므로 조화가 잘되며 아름답고 매력적인 느낌
(정답률: 75%)
  • 수평선은 상승의 순간성이 강한 운동력이 가해져 직접적이고 긴박한 느낌을 나타냅니다. 즉, 긴장감과 긴박한 상황을 표현하는데 적합한 선입니다.
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28. 색의 3속성이 아닌 것은?

  1. 색상
  2. 채도
  3. 순도
  4. 명도
(정답률: 89%)
  • "순도"는 색의 속성이 아닙니다. 색의 3속성은 "색상", "채도", "명도"입니다. "색상"은 색의 이름이나 종류를 나타내는 것이고, "채도"는 색의 선명도나 진한 정도를 나타내는 것입니다. "명도"는 색의 밝고 어두운 정도를 나타내는 것입니다. "순도"는 색의 순수성이나 혼합도를 나타내는 것으로, 색의 속성이 아닙니다.
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29. 색과 색이 접하는 경계부분에서 강한 색채 대비가 일어나는 현상을 말하며, 무채색을 명도 단계별로 배열하거나 유채색을 색상별로 배열할 때 나타나는 현상은?

  1. 한난대비
  2. 보색대비
  3. 연변대비
  4. 계시대비
(정답률: 77%)
  • 연변대비는 색과 색이 접하는 경계부분에서 강한 색채 대비가 일어나는 현상을 말합니다. 이는 무채색을 명도 단계별로 배열하거나 유채색을 색상별로 배열할 때 나타나는 현상입니다. 예를 들어, 빨간색과 노란색이 접해 있을 때, 그 경계 부분에서 강한 대비가 일어나며, 이를 연변대비라고 합니다.
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30. 감법혼색에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 혼합색의 밝기는 사용색의 면적비에 의해 평균되어 나타난다.
  2. 감법혼색의 삼원색은 Red, Green, Blue이다.
  3. 혼합 할수록 명도가 높아진다.
  4. 색을 혼합 할수록 색은 점점 탁해진다.
(정답률: 60%)
  • 색을 혼합할수록 색은 점점 탁해진다는 이유는, 혼합된 색상이 빛의 파장을 흡수하고 반사하는데, 색상이 혼합될수록 빛의 파장이 흡수되는 범위가 넓어지기 때문이다. 이로 인해 색상이 점점 어두워지고 탁해지게 된다.
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31. 일러스트레이션에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 넓은 의미로는 회화, 사진을 비롯하여 도표, 도형 등 문자 이외의 시각화된 것을 말한다.
  2. 처음 추란 분야에서 사용될 시기에는 삽화나 컷, 또는 단순한 이야기를 해설하는 종속적 기능을 가진 그림을 뜻 하였다.
  3. 화면에 요철효과를 표현하는 것을 릴리프 일러스트레이션이라고 한다.
  4. 표현이라는 뜻으로 마치 실물로 눈앞에 있는 것처럼 정확히 표현하는 것이다.
(정답률: 67%)
  • "표현이라는 뜻으로 마치 실물로 눈앞에 있는 것처럼 정확히 표현하는 것이다."
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32. 다음 색 중 헤링의 4원색이 아닌 것은?

  1. Blue
  2. Yellow
  3. Red
  4. Purple
(정답률: 67%)
  • 헤링의 4원색은 Cyan, Magenta, Yellow, Black 이므로, "Purple"은 헤링의 4원색이 아닙니다. Purple은 Red와 Blue의 혼합색이므로, Cyan, Magenta, Yellow, Black 중 어떤 색과도 직접적인 관련이 없습니다.
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33. 색의 3속성 중 사람의 눈에 가장 민감하게 반응하는 요소는?

  1. 색상
  2. 명도
  3. 채도
  4. 순도
(정답률: 73%)
  • 명도는 색의 밝기를 나타내는 속성으로, 사람의 눈은 밝고 어두운 것에 가장 민감하게 반응하기 때문에 명도가 가장 중요한 요소이다. 색상은 색의 종류를 나타내는데, 명도와 함께 색의 밝기를 결정하며, 채도는 색의 선명도를 나타내는데, 명도와는 다르게 색의 진한 정도를 나타낸다. 순도는 색의 순수성을 나타내는데, 명도와는 무관하다.
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34. 시각요소 중 형태 요소가 아닌 것은? (문제 오류로 실제 시험에서는 모두 정답처리 되었습니다. 여기서는 1번을 누르면 정답 처리 됩니다.)

  1. 접근성
  2. 연속성
  3. 유사성
  4. 폐쇄성
(정답률: 88%)
  • 1. "접근성"은 시각적인 형태가 아닌, 디자인 요소 중 사용자가 쉽게 접근하고 이용할 수 있는 기능적인 요소이기 때문입니다. 따라서 시각적인 디자인 요소와는 구분됩니다.
    2. "연속성"은 디자인 요소 중에서도 시각적인 형태를 가지는 요소입니다. 따라서 형태 요소 중 하나입니다.
    3. "유사성"은 디자인 요소 중에서도 시각적인 형태를 가지는 요소입니다. 따라서 형태 요소 중 하나입니다.
    4. "폐쇄성"은 디자인 요소 중에서도 시각적인 형태를 가지는 요소입니다. 따라서 형태 요소 중 하나입니다.
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35. 슈브뢸의 색채조화 이론 중 활기찬 시각적 효과를 주고 유쾌한 감정을 유발하는 조화는?

  1. 반대색의 조화
  2. 주조색의 조화
  3. 근접보색의 조화
  4. 등간격 3색 조화
(정답률: 82%)
  • 슈브뢸의 색채조화 이론에서 반대색의 조화는 서로 반대되는 색상을 사용하여 시각적인 대비를 만들어내는 조화이다. 이러한 대비는 눈에 띄게 활기찬 시각적 효과를 주고, 유쾌한 감정을 유발한다. 예를 들어, 빨강과 초록, 파랑과 주황 등이 반대색 조화에 해당한다.
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36. 점의 성격에 대한 설명 중 거리가 가장 먼 것은?

  1. 면의 한계나 교차에 의해 생긴다.
  2. 원형이나 다각형이 축소되면 점이 된다.
  3. 한 개의 점은 공간에서 위치를 나타낸다.
  4. 한 선의 양 끝, 2개 선이 만나는 곳에서 볼 수 있다.
(정답률: 62%)
  • "면의 한계나 교차에 의해 생긴다."는 점이 어떻게 생기는지에 대한 설명이다. 즉, 면이나 교차점에서 점이 생긴다는 것이다. 이는 3차원 공간에서 점이 위치할 수 있는 경우의 수 중 하나이다. 다른 보기들은 점의 성격에 대한 설명이지만, 이 보기는 점이 생기는 원인에 대한 설명이다.
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37. 시각적인 착각을 일으키는 착시 현상에 대한 내용으로 틀린것은?

  1. 분할된 선은 분할되지 않은 선보다 길게 느껴진다.
  2. 수직은 수평보다 길어 보인다.
  3. 상하로 도형이 겹쳐있을 때 아래 도형이 더 크게 보인다.
  4. 빠른 속도로 달리는 차안에서는 앞쪽의 글자가 줄어들어 보인다.
(정답률: 58%)
  • "상하로 도형이 겹쳐있을 때 아래 도형이 더 크게 보인다."는 틀린 내용입니다. 사실, 동일한 크기의 도형이 상하로 겹쳐져 있을 때는 크기가 같게 보입니다. 이는 인간의 시각 체계에서 상하 방향으로 크기를 비교하는 능력이 수평 방향보다 떨어지기 때문입니다.
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38. 캘리그래피(Calligraphy)에 대한 설명으로 가장 적절한 것은?

  1. 글의 내용과 시각적 내용이 일치되게 하는 방법
  2. 글자와 글자 사이의 공간 비례
  3. 활자체의 다양한 변화
  4. 펜에 의해 미적으로 묘사된 글자
(정답률: 82%)
  • 캘리그래피는 펜에 의해 미적으로 묘사된 글자를 말합니다. 즉, 펜을 이용하여 아름답고 예술적인 글씨를 쓰는 기술입니다. 이를 통해 글의 내용과 시각적 내용이 일치되게 하며, 글자와 글자 사이의 공간 비례를 조절하여 다양한 활자체의 변화를 표현할 수 있습니다.
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39. 공간감을 나타내는 방법이 아닌 것은?

  1. 투명에 의한 공간감
  2. 크기에 의한 공간감
  3. 색채에 의한 공간감
  4. 중첩에 의한 공간감
(정답률: 47%)
  • 색채에 의한 공간감은 공간을 나타내는 방법이 아니라 색상의 조합과 명도, 채도 등의 변화를 통해 시각적으로 공간감을 느끼게 하는 방법이다. 즉, 색상의 조합과 변화를 통해 물체의 깊이와 거리를 표현하는 것이다. 따라서, 정답은 "색채에 의한 공간감"이다.
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40. 바우하우스에 대한 설명이 아닌 것은?

  1. 예술과 디자인의 통합체인 건축을 목표로 설립되었다.
  2. 도제, 직인, 준 마이스터의 과정으로 예비과정부터 건축 전공까지 가르쳤다.
  3. 가구가 경쾌해 보이도록 두꺼운 직물을 씌우는 것을 피하고 등받이는 투각하였다.
  4. 건축디자인은 비대칭의 육면형태, 철골구조방식과 전면 유리를 사용하였다.
(정답률: 59%)
  • 바우하우스는 "가구가 경쾌해 보이도록 두꺼운 직물을 씌우는 것을 피하고 등받이는 투각하였다."에 대한 설명이 아니라는 것이다.
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41. 황금분할에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 그리스 시대부터 미적인 비례의 전형으로 사용 되었다.
  2. 가장 안정감을 주는 비율이다.
  3. 실용적 가치가 높다.
  4. 가로, 세로의 비율이 1 : 1.618일 때를 말한다.
(정답률: 79%)
  • 황금분할은 가로와 세로의 비율이 1:1.618일 때를 말하며, 그리스 시대부터 미적인 비례의 전형으로 사용되어 왔습니다. 또한 가장 안정감을 주는 비율로도 알려져 있습니다. 이러한 비례는 디자인, 건축, 미술 등 다양한 분야에서 활용되며, 디자인의 균형과 조화를 이루는 데에 큰 역할을 합니다. 또한, 황금분할은 실용적 가치가 높아서, 제품 디자인에서는 제품의 사용성과 효율성을 높이는 데에도 활용됩니다.
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42. 디자인 원리 중 반복, 강조, 점이 등을 통해 얻어지는 것은?

  1. 조화
  2. 균형
  3. 대비
  4. 율동
(정답률: 86%)
  • 반복은 동일한 요소를 여러 번 사용하여 일관성 있는 디자인을 만들어내는 원리이고, 강조는 특정 요소를 강조하여 시선을 집중시키는 원리입니다. 점은 작은 크기의 요소로서 디자인에 포함될 때 시선을 이끌어내는 역할을 합니다. 이러한 디자인 원리들이 결합하여 만들어지는 것이 율동입니다. 율동은 디자인 요소들이 조화롭게 움직이는 것을 의미하며, 시선을 자연스럽게 이끌어내어 디자인의 흐름을 만들어냅니다.
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43. 화면구성의 3요소로 거리가 먼 것은?

  1. 균형
  2. 변화
  3. 통일
  4. 색상
(정답률: 53%)
  • 색상은 화면에서 거리가 먼 요소입니다. 이는 색상이 다른 요소들과 달리 물리적인 거리와는 무관하게 존재하기 때문입니다. 즉, 색상은 다른 요소들과는 달리 위치나 크기와는 무관하게 존재하며, 이로 인해 화면에서 거리가 먼 요소로 분류됩니다.
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44. 먼셀 색체계의 색상환에서 서로 마주보고 있는 색으로 배색했을 때 어떤 효과를 볼 수 있는가?

  1. 명도대비
  2. 채도대비
  3. 보색대비
  4. 색상대비
(정답률: 89%)
  • 보색대비는 서로 마주보고 있는 색으로 배색했을 때 가장 강한 대비를 보이며, 두 색의 채도와 명도가 최대한 차이나는 효과를 보입니다. 이는 눈에 띄는 대비를 만들어내어 시각적으로 더욱 화려하고 생동감 있는 인상을 줄 수 있습니다.
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45. 디지털 색채 시스템 중 HSB(Hue-Saturation-Brightness) 시스템에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 먼셀의 색채개념인 색상, 명도, 채도를 중심으로 선택하도록 되어 있다.
  2. 프로그램 상에서는 H모드, S모드, B모드를 볼 수 있다.
  3. H모드는 색상을 선택하는 방법이다.
  4. B모드는 채도 즉, 색채의 포화도를 선택하는 방법이다.
(정답률: 82%)
  • "B모드는 채도 즉, 색채의 포화도를 선택하는 방법이다."가 거리가 먼 것이다. HSB 시스템에서 B 모드는 밝기를 선택하는 방법이다.
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46. 이미 만들어진 활자를 이용하는 것이 아니라 직접 드로잉을 통해 글자를 만드는 것을 무엇이라고 하는가?

  1. 폰트
  2. 로고 타입
  3. 레터링
  4. 시그니처
(정답률: 87%)
  • 레터링은 이미 만들어진 폰트나 로고 타입을 사용하는 것이 아니라, 직접 드로잉을 통해 글자를 만드는 것을 말한다. 따라서 레터링은 개성있는 디자인을 만들 수 있으며, 디자이너의 취향과 스타일을 반영할 수 있는 방법이다.
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47. 색의 3속성에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 색상, 명도, 채도를 말한다.
  2. 색상을 둥글게 섞으면 채도가 높아진다.
  3. 순색에 색상을 섞으면 채도가 높아진다.
  4. 먼셀 표색계의 무채색 명도는 0~10까지 11단계이다.
(정답률: 47%)
  • "순색에 색상을 섞으면 채도가 높아진다."가 틀린 설명이다. 순색이란 하나의 색상에서 다른 색상으로 변화하는 것을 말하며, 이때는 채도가 낮아지고 명도가 변화한다. 색상을 둥글게 섞으면 채도가 높아지는 것은 맞다. 색의 채도는 순색에서 멀어질수록 낮아지고, 색상을 둥글게 섞을수록 높아진다. 먼셀 표색계의 무채색 명도는 0~10까지 11단계이다.
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48. 가법혼색의 3원색 RGB 색상을 각각 100% 혼합하여 나타나는 컬러를 웹 컬러 숫자(Web Color Number)로 바르게 표현한 것은?

  1. #FFFFFF
  2. #000000
  3. #99999
  4. #333333
(정답률: 82%)
  • 정답은 "#FFFFFF"이다.

    RGB 색상에서 각각의 색상은 0부터 255까지의 값을 가진다. 따라서 100% 혼합하면 각각의 색상 값은 255가 된다.

    따라서, 빨강(Red) = 255, 초록(Green) = 255, 파랑(Blue) = 255 이므로, 이를 16진수로 변환하면 "#FFFFFF"이 된다.

    즉, 100% 혼합한 빨강, 초록, 파랑 색상은 흰색을 나타내며, 이를 웹 컬러 숫자로 표현한 것이 "#FFFFFF"이다.
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49. 색이 주는 감정효과에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 경연감은 톤에 의해 영향을 많이 받는다.
  2. 난색계의 고명도 색은 딱딱한 느낌을 준다.
  3. 무채색이 많이 섞인 색은 부드러운 느낌을 준다.
  4. 명도에 의한 무게감과 채도에 의한 경연감이 복합적으로 작용한다.
(정답률: 54%)
  • "난색계의 고명도 색은 딱딱한 느낌을 준다."라는 설명이 틀린 것이다. 난색계의 고명도 색은 강렬하고 활기찬 느낌을 줄 수 있으며, 딱딱한 느낌을 줄 수도 있지만 이는 색의 조합과 사용 방법에 따라 달라질 수 있다.
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50. 컴퓨터 그래픽의 표현방식 중 벡터 이미지에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 기하학적인 객체들을 표현하는 그래픽 함수들로 이미지를 표현한다.
  2. 대표적인 벡터(vector) 기반 포맷으로 GIF와 JPEG가 있다.
  3. 그림을 픽셀형태로 저장한다.
  4. 래스터 이미지(Raster Image)라고도 불린다.
(정답률: 84%)
  • 벡터 이미지는 기하학적인 객체들을 표현하는 그래픽 함수들로 이미지를 표현합니다. 이는 벡터 이미지가 점, 선, 곡선 등의 기하학적인 요소들을 수학적인 방정식으로 표현하고, 이를 이용해 이미지를 생성하기 때문입니다. 따라서 벡터 이미지는 해상도에 영향을 받지 않으며, 크기를 자유롭게 조절할 수 있습니다. 대표적인 벡터 기반 포맷으로는 GIF와 JPEG가 있습니다.
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3과목: 멀티미디어저작

51. 데이터베이스 릴레이션의 특성에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 한 릴레이션에 포함된 튜플들은 모두 상이하다.
  2. 한 릴레이션에 포함된 튜플 사이에는 순서가 없다.
  3. 한 릴레이션을 구성하는 애트리뷰트 사이에는 일정한 순서가 있다.
  4. 모든 애트리뷰트 값은 원자값이다.
(정답률: 82%)
  • "한 릴레이션을 구성하는 애트리뷰트 사이에는 일정한 순서가 있다."는 데이터베이스 릴레이션의 특성과는 거리가 먼 설명입니다. 릴레이션은 애트리뷰트의 집합으로 구성되며, 각 애트리뷰트는 이름과 데이터 타입을 가지고 있지만 순서는 정해져 있지 않습니다. 따라서, 애트리뷰트의 순서는 릴레이션의 구성에 영향을 미치지 않습니다.
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52. HTML5의 CSS3에서 링크와 관련된 가상클래스 선택자가 아닌 것은?

  1. :link
  2. :meta
  3. :visited
  4. :active
(정답률: 58%)
  • ":meta"는 링크와 관련된 가상클래스 선택자가 아니기 때문에 정답이다. 이 선택자는 메타데이터를 나타내는 태그를 선택할 때 사용된다. 예를 들어, 태그에서 name 속성이 "description"인 것을 선택하고 싶을 때 사용할 수 있다.
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53. 다음 중 컴포넌트 아키텍처에 해당하지 않는 것은?

  1. CORBA 3.0
  2. .NET
  3. JavaBean
  4. UML 2
(정답률: 53%)
  • UML 2는 컴포넌트 아키텍처가 아니라 모델링 언어이기 때문입니다. UML 2는 시스템의 구조, 동작, 상호작용 등을 시각적으로 표현하기 위한 모델링 언어로 사용됩니다. 반면에 CORBA 3.0, .NET, JavaBean은 모두 컴포넌트 아키텍처를 구현하기 위한 기술이나 프레임워크입니다.
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54. 입력받은 값을 바로 화면에 출력해 주거나, 비밀번호를 입력하여 간단한 확인절차를 가능하게 해주는 내장함수는?

  1. confirm()
  2. prompt()
  3. alert()
  4. eval()
(정답률: 58%)
  • prompt() 함수는 사용자로부터 값을 입력받아 바로 화면에 출력해주는 내장함수이다. 또한, 비밀번호를 입력하여 간단한 확인절차를 가능하게 해주는 기능도 제공한다. 따라서 이 문제에서 정답은 prompt() 함수이다.
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55. 객체지향개념에서 메소드를 설명하는 내용이 아닌 것은?

  1. 메소드 블록내의 마지막 문장까지 수행했을 때 정상 종료 된다.
  2. 메소드 블록 내에 있는 문장을 수행 중 return문을 만났을 때 정상 종료된다.
  3. 반환값이 없는 경우 return문을 써준다.
  4. 메소드의 사용이 끝나도 사용 중인 메모리를 반환하지 않는다.
(정답률: 72%)
  • "메소드의 사용이 끝나도 사용 중인 메모리를 반환하지 않는다."는 메소드에 대한 설명이 아니라 메모리 관리에 대한 내용이기 때문에 정답이다.

    메소드는 객체지향 프로그래밍에서 객체의 행동을 정의하는 코드 블록이다. 메소드는 입력값을 받아서 처리하고, 결과값을 반환할 수도 있으며, 객체의 상태를 변경할 수도 있다. 메소드는 일반적으로 클래스 내부에 정의되며, 객체를 생성한 후에는 해당 객체의 메소드를 호출하여 사용할 수 있다.

    메소드 블록 내의 마지막 문장까지 수행했을 때 정상 종료된다는 것은 메소드가 모든 문장을 수행하고 반환값을 반환하거나, 반환값이 없는 경우 그냥 종료된다는 것을 의미한다. 메소드 블록 내에 있는 문장을 수행 중 return문을 만났을 때 정상 종료된다는 것은 return문을 만나면 해당 메소드를 즉시 종료하고, 반환값을 반환한다는 것을 의미한다. 반환값이 없는 경우 return문을 써준다는 것은 메소드가 값을 반환하지 않을 때에도 return문을 사용하여 메소드를 종료시킬 수 있다는 것을 의미한다.
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56. 다음 XML 문법에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. XML 선언은 <?XM" 문자로 시작하여 />로 끝나야 한다.
  2. XML 선언할 때 <? 와 XML"은 띄어 써야 한다.
  3. 속성은 반드시 encoding, standalone, version 순으로 기술 되어야 한다.
  4. 주석은 <!-- 로 시작해서 -->로 끝나야 한다.
(정답률: 59%)
  • 주석은 XML 문서에서 설명을 추가하기 위해 사용되며, <!-- 로 시작해서 -->로 끝나야 합니다. 이는 XML 파서가 주석을 인식하고 무시할 수 있도록 하기 위함입니다.
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57. 데이터베이스의 상태를 변환시키기 위하여 논리적 기능을 수행하는 하나의 작업 단위를 무엇이라 하는가?

  1. 프로시저
  2. 모듈
  3. 트랙잭션
  4. 도메인
(정답률: 84%)
  • 트랙잭션은 데이터베이스의 상태를 변환시키기 위한 논리적인 작업 단위로, 여러 개의 쿼리를 하나의 논리적인 작업으로 묶어서 실행하며, 모두 성공하면 데이터베이스 상태를 변환시키고, 하나라도 실패하면 이전 상태로 롤백하는 기능을 수행합니다. 따라서 데이터베이스의 일관성과 무결성을 보장하기 위해 중요한 개념입니다.
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58. 3단계 데이터베이스 구조에서 각 단계의 스키마에 해당하지않는 것은?

  1. 내부 스키마
  2. 외부 스키마
  3. 물리 스키마
  4. 개념 스키마
(정답률: 80%)
  • 물리 스키마는 데이터베이스의 실제 저장 구조와 관련된 스키마이며, 하드웨어와 밀접한 연관이 있습니다. 따라서 데이터베이스 구조의 세 가지 단계 중에서는 스키마의 일부가 아닙니다. 반면에 내부 스키마는 물리 스키마와 밀접한 관련이 있으며, 개념 스키마와 외부 스키마는 논리적인 데이터베이스 구조와 관련이 있습니다.
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59. 자바스크립트에 한 설명 중 바르게 기술된 것은?

  1. window.focus() : 창을 크게 함
  2. window.status : 브라우저 크기를 설정한 크기대로 유지
  3. window.open() : 열려있는 창에 문자를 입력
  4. location.reload() : 새로 고침
(정답률: 83%)
  • 정답은 "location.reload() : 새로 고침" 입니다. 이유는 location 객체의 reload() 메소드를 호출하면 현재 페이지를 새로 고침할 수 있습니다. 이 메소드를 호출하면 브라우저는 현재 페이지를 다시 로드하고, 캐시된 데이터를 무시하고 서버에서 새로운 데이터를 가져옵니다. 따라서 이 메소드를 사용하면 페이지를 갱신할 수 있습니다.
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60. 클래스가 알려지지 않은 새로운 항목이 주어 졌을 때 그 항목이 어느 클래스에 속하는지를 예측하는 데이터마이닝 기법은?

  1. 연관
  2. 특성화
  3. 클러스터링
  4. 분류
(정답률: 80%)
  • 분류는 주어진 데이터를 미리 정의된 클래스 중 하나에 할당하는 데이터마이닝 기법이다. 따라서 알려지지 않은 새로운 항목이 어느 클래스에 속하는지를 예측하는 것은 분류 기법의 대표적인 예시이다. 연관은 항목들 간의 관계를 찾는 기법, 특성화는 데이터의 특성을 파악하는 기법, 클러스터링은 유사한 데이터를 그룹으로 묶는 기법이다.
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61. 플래시(Flash) 액션스크립트 2.0에서 사용하는 연산자에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. a=b : a와 b가 같다.
  2. a%b : a와 b로 나눈 몫.
  3. a!=b : a와 b가 같지 않다.
  4. a>b || a<c : a가 b보다 크고, a가 c보다 작다.
(정답률: 47%)
  • - "="는 대입 연산자로, 오른쪽 값을 왼쪽 변수에 대입한다.
    - "%"는 나머지 연산자로, 왼쪽 값을 오른쪽 값으로 나눈 나머지를 반환한다.
    - "||"는 논리합 연산자로, 왼쪽 또는 오른쪽 값이 true이면 true를 반환한다.
    - "!="는 같지 않음 연산자로, 왼쪽 값과 오른쪽 값이 다르면 true를 반환한다.

    따라서 "a!=b : a와 b가 같지 않다."는 a와 b가 서로 다를 때 true를 반환하는 연산자이다.
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62. UML(객체지향 분석설계 모델링 언어) 다이어그램으로 거리가 먼 것은?

  1. Class Diagram
  2. Sequence Diagram
  3. State Diagram
  4. Flow Diagram
(정답률: 71%)
  • Flow Diagram은 UML에서 정식으로 인정되지 않은 다이어그램이기 때문에 거리가 먼 것입니다. 다른 다이어그램들은 UML에서 공식적으로 인정되어 있으며 객체지향 분석 및 설계에 사용됩니다.
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63. 자바스클비트의 변수에 대한 설명으로 맞는 것은?

  1. 변수를 사용하기 위해서는 반드시 먼저 변수형을 선언하여야 한다.
  2. 문자열과 정수를 더하면 정수가 된다.
  3. 숫자로 시작되는 변수명을 사용할 수 있다.
  4. 밑줄(_)로 시작되는 변수명을 사용할 수 있다.
(정답률: 72%)
  • 밑줄로 시작하는 변수명은 보통 내부적으로 사용되는 변수나 상수를 나타내기 위해 사용되며, 일반적인 변수명과 구분하기 위해 사용된다. 이러한 변수명은 프로그래머가 직접 사용하기보다는 시스템이나 라이브러리에서 사용되는 경우가 많다. 따라서 밑줄로 시작하는 변수명을 사용할 때는 주의가 필요하며, 일반적인 변수명 규칙을 따르는 것이 좋다.
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64. HTML 문서에서 태그(Tag)의 사용법으로 적합하지 않은 것은?

  1. <A HREF="이동할 웹 사이트 주소“>텍스트</a>
  2. <TABLE BORDER="CENTER" CELLPADDING="20" CELLSP ACING="0"></TABLE>
  3. <IMG SRC="이미지 파일 경로“ WIDTH="200" HEIGHT="100">
  4. <EMBED SRC="동영상 파일 경로“ AUTOSTART="TRUE" WIDTH="250" HEIGHT="200">
(정답률: 65%)
  • 정답은 "<TABLE BORDER="CENTER" CELLPADDING="20" CELLSP ACING="0"></TABLE>"입니다. 이유는 "CENTER"는 올바른 값이 아니며, "CELLSP ACING"은 "CELLSPACING"으로 수정되어야 합니다. 따라서 올바른 태그는 다음과 같습니다. "<A HREF="이동할 웹 사이트 주소“>텍스트</a>", "<TABLE BORDER="1" CELLPADDING="20" CELLSPACING="0"></TABLE>", "<IMG SRC="이미지 파일 경로“ WIDTH="200" HEIGHT="100">", "<EMBED SRC="동영상 파일 경로“ AUTOSTART="TRUE" WIDTH="250" HEIGHT="200">".
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65. 객체지향프로그램인 자바에서 아래 코드에 대한 결과 값은?

  1. 0
  2. 1
  3. 6
  4. 7
(정답률: 36%)
  • 정답은 "1"입니다.

    이유는 다음과 같습니다.

    1. 변수 i는 0부터 9까지 증가하면서 반복문을 실행합니다.
    2. if문에서 i가 5보다 작으면 continue를 만나서 반복문의 처음으로 돌아가게 됩니다.
    3. i가 5일 때, System.out.println(i)가 실행되어 5가 출력됩니다.
    4. 반복문이 끝나면 결과값으로 5가 출력됩니다.
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66. 다음 자바스크립트 조건문에서 출력되는 값은?

  1. 32
  2. 31
  3. 30
  4. 60
(정답률: 90%)
  • 조건문에서는 변수 x의 값이 30보다 크고 60보다 작을 때 "31"을 출력하도록 설정되어 있습니다. 따라서 x가 31일 때 "31"이 출력됩니다. 보기에서는 "31"이 정답으로 주어져 있으므로, x가 31일 때 조건문이 참이 되어 "31"이 출력된 것입니다.
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67. HTML5 스타일시트에서 시작하는 첫 번째 글자를 대문자(영문)로 변환하는 표기법으로 맞는 것은?

  1. string-replacement:uppercase;
  2. text-trasform:capitalize;
  3. text-transform:lowercase;
  4. style-sheet:cap;
(정답률: 83%)
  • 정답은 "text-transform:capitalize;"입니다.

    이유는 "text-transform:capitalize;"는 HTML5 스타일시트에서 시작하는 첫 번째 글자를 대문자로 변환하는 표기법입니다. 예를 들어, "hello world"라는 문장에서 "Hello world"로 변환됩니다. 이는 문장의 첫 번째 글자를 대문자로 만들어주는 기능을 합니다.
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68. 자바스크립트의 Boolean 객체 메서드로 맞는 것은?

  1. toSource()
  2. concat()
  3. pop()
  4. reverse()
(정답률: 53%)
  • 정답은 "toSource()"입니다.

    Boolean 객체의 toSource() 메서드는 객체의 소스 코드를 반환합니다. 이는 디버깅이나 객체를 복제할 때 유용합니다.

    concat(), pop(), reverse()는 모두 배열 객체의 메서드입니다.
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69. 자바스크립트에서 브라우저 내장 객체에 포함되지 않는 것은?

  1. Cookie
  2. Document
  3. Location
  4. History
(정답률: 67%)
  • 정답인 "Cookie"는 브라우저 내장 객체에 포함되지 않는 이유는, 쿠키는 브라우저가 서버에게 요청을 보낼 때 함께 전송되는 정보이기 때문입니다. 따라서 쿠키는 브라우저 내장 객체가 아니라 HTTP 통신에서 사용되는 개념입니다.
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70. 직원 테이블에서 급여가 200이상인 직원에 대해 나이는 오름차순, 급여는 내림차순으로 직원의 성명을 검색하는 구문으로 맞는 것은?

  1. SELECT 나이 FROM 직원 WHERE 급여>=200 ORDER BY 성명 ASC, 급여 DESC;
  2. SELECT 급여 FROM 직원 WHERE 급여>=200 ORDER BY 나이, 성명;
  3. SELECT 성명 FROM 사원 WHERE 급여>=200 ORDER BY 나이 DESC, 급여 ASC;
  4. SELECT 성명 FROM 직원 WHERE 급여>=200 ORDER BY 나이 ASC, 급여 DESC;
(정답률: 65%)
  • 주어진 조건에서는 급여가 200 이상인 직원을 검색하고, 이들을 나이 오름차순으로 정렬한 후, 나이가 같은 경우에는 급여 내림차순으로 정렬하여 성명을 출력해야 한다. 따라서 SELECT 문에서는 성명을 선택하고, WHERE 절에서는 급여가 200 이상인 조건을 설정해야 한다. 그리고 ORDER BY 절에서는 먼저 나이를 오름차순으로, 그리고 나이가 같은 경우에는 급여를 내림차순으로 정렬해야 한다. 따라서 정답은 "SELECT 성명 FROM 직원 WHERE 급여>=200 ORDER BY 나이 ASC, 급여 DESC;" 이다.
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71. type 속성이 apssword가 아닐 경우 백그라운드 속성에 red 값을 적용하기 위한 HTML5 코드로 ( )에 맞는 것은?

  1. equal
  2. not
  3. false
  4. true
(정답률: 82%)
  • ```html

    ```
    "not"은 "password"가 아닐 때 백그라운드 속성에 red 값을 적용하기 위한 조건문에서 사용되는 논리 연산자이다. 따라서 type 속성이 "password"가 아닐 경우에만 해당 코드가 실행되어 백그라운드 속성에 red 값을 적용하게 된다. "equal"은 등호(=)를 의미하는 연산자이고, "false"와 "true"는 불리언(Boolean) 값이다. 이들은 이 문제와는 관련이 없다.
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72. PHP에 대한 설명 중 가장 거리가 먼 것은?

  1. Professional Hypertext Preprocessor의 약자이다.
  2. 클라이언트에서 해석되는 스크립트언어이다.
  3. 리눅스 환경의 아파치 서버에 우수한 성능을 보인다.
  4. 데이터베이스와의 인터페이스가 용이하며, 다양한 운영체제에서 동작한다.
(정답률: 60%)
  • PHP는 서버 측에서 해석되는 스크립트 언어이며, 클라이언트에서는 해석되지 않습니다. 따라서 "클라이언트에서 해석되는 스크립트언어이다."가 가장 거리가 먼 설명입니다.
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73. 객체 지향 시스템에서 한 타입의 참조변수로 여러 타입의 객체를 참조할 수 있도록 하는 개념은?

  1. 정보은닉
  2. 캡슐화
  3. 다형성
  4. 상속성
(정답률: 74%)
  • 다형성은 객체 지향 시스템에서 한 타입의 참조변수로 여러 타입의 객체를 참조할 수 있도록 하는 개념입니다. 이를 통해 코드의 재사용성과 유연성이 증가하며, 객체 간의 관계를 더욱 유연하게 다룰 수 있습니다. 예를 들어, 동물이라는 클래스를 상속받은 각각의 하위 클래스인 개, 고양이, 새 등을 모두 동물 타입의 참조변수로 참조할 수 있습니다. 이는 다형성의 한 예시입니다.
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74. DBMS 통해 사용할 수 있는 데이터 언어 중 불법적인 사용자로부터 데이터를 보호하기 위한 데이터 보안, 시스템 장애에 대비한 회복을 제어하는 명령어는?

  1. 데이터 정의어(DDL)
  2. 데이터 제어어(DCL)
  3. 데이터 조작어(DML)
  4. 데이터 부속어(DSL)
(정답률: 80%)
  • 데이터 제어어(DCL)는 DBMS에서 데이터 보안과 회복을 제어하기 위한 명령어로, 불법적인 사용자로부터 데이터를 보호하고 시스템 장애에 대비하여 데이터를 복구하는 등의 기능을 수행합니다. 따라서 이 문제에서는 데이터 제어어(DCL)가 정답입니다. 데이터 정의어(DDL)는 데이터베이스 구조를 정의하고 변경하는 명령어, 데이터 조작어(DML)는 데이터를 검색, 삽입, 수정, 삭제하는 명령어, 데이터 부속어(DSL)는 데이터베이스 관리를 위한 보조 명령어를 의미합니다.
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75. 객체지향분석모델인 Rumbaugh의 OMT에 해당하지 않는 것은?

  1. Relational Modeling
  2. Object Modeling
  3. Functional Modeling
  4. Dynamic Modeling
(정답률: 78%)
  • Rumbaugh의 OMT는 객체지향 분석 모델링 기법으로, 객체 모델링, 동적 모델링, 기능 모델링을 포함합니다. 그러나 "Relational Modeling"은 객체지향 모델링이 아닌 관계형 데이터베이스 모델링 기법입니다. 따라서 "Relational Modeling"은 OMT에 해당하지 않습니다.
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4과목: 멀티미디어제작기술

76. DVD의 오디오 압축방식으로 사용되며 미국식 디지털 TV 표준(ATSC-DTV)의 오디오 압축 방식(돌비 디지턱 압축)은?

  1. AC-1
  2. AC-2
  3. AC-3
  4. AC-4
(정답률: 73%)
  • 미국식 디지털 TV 표준(ATSC-DTV)의 오디오 압축 방식은 돌비 디지털 압축 방식을 사용하며, 이 중에서도 AC-3 방식이 사용된다. AC-3은 5.1채널 사운드를 지원하며, 높은 압축률로 인해 고품질의 오디오를 제공할 수 있다. 또한, DVD의 오디오 압축 방식으로도 사용되어 널리 사용되고 있다.
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77. 빛의 간섭효과가 만드는 간섭무늬를 이용하여 3차원의 실물체 영상을 기록 · 재생하는 기술로 복제방지용 크레딧 카드, 소프트웨어 보호, 주류포장 등에 많이 사용되는 것은?

  1. 홀로그램(hologram)
  2. 슈퍼 그래픽(super graphic)
  3. 컴퓨터그래픽(computer graphic)
  4. 일러스트레이션(illustration)
(정답률: 86%)
  • 홀로그램은 빛의 간섭효과를 이용하여 3차원의 실물체 영상을 기록 · 재생하는 기술이다. 이러한 특성 때문에 복제방지용 크레딧 카드, 소프트웨어 보호, 주류포장 등에 많이 사용된다. 슈퍼 그래픽, 컴퓨터그래픽, 일러스트레이션은 홀로그램과는 다른 기술이다.
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78. 3D 애니메이션을 위한 모델링 기법으로 여러 개의 구(ball)를 융합하여 중량, 영향력, 거리를 지정하여 모델링 하는 기법은?

  1. 트랙볼
  2. 키프레임
  3. 메타볼
  4. 수평주사
(정답률: 74%)
  • 메타볼은 여러 개의 구를 융합하여 모델링하는 기법으로, 각 구의 중량, 영향력, 거리를 지정하여 자연스러운 움직임을 표현할 수 있습니다. 따라서 3D 애니메이션에서 인물이나 동물 등의 움직임을 자연스럽게 표현하기 위해 많이 사용됩니다.
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79. TV화면을 2번에 나누어 주사하여 2개의 필드가 하나의 프레임을 만들어 주는 주사방식은?

  1. 순차주사
  2. 비월주사
  3. 유효주사
  4. 수평주사
(정답률: 69%)
  • 비월주사는 TV화면을 2번에 나누어 각각의 필드를 번갈아가며 주사하여 하나의 프레임을 만들어 주는 방식입니다. 이 방식은 화면 깜빡임을 최소화하면서도 고화질의 영상을 제공할 수 있어서 일반적으로 많이 사용됩니다.
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80. 영상미디어 압축 방식으로 거리가 먼 것은?

  1. 대역 중복성 압축
  2. 공간적 중복성 압축
  3. 시간적 중복성 압축
  4. 통계적 중복성 압축
(정답률: 59%)
  • "대역 중복성 압축"은 주파수 대역에서 중복되는 정보를 제거하여 압축하는 방식이다. 이 방식은 음악, 음성, 영상 등에서 자주 사용되며, 주파수 대역에서 중복되는 정보를 제거함으로써 데이터를 압축할 수 있다. 따라서 거리가 먼 것은 "대역 중복성 압축"이 아닌 다른 방식들이다.
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81. 음향의 최대신호레벨과 그 음향기기가 가지고 있는 잡음 레벨과의 차를 무엇이라고 하는가?

  1. 신호대 잡음비
  2. 최대 레벨
  3. 클리핑
  4. 다이나믹 레인지
(정답률: 63%)
  • 다이나믹 레인지는 음향의 최대신호레벨과 그 음향기기가 가지고 있는 잡음 레벨과의 차이를 의미합니다. 이는 음악이나 음성 등의 다양한 소리를 들을 때, 최대한 넓은 범위의 음량을 표현할 수 있는 능력을 의미합니다. 따라서, 보기 중에서 "다이나믹 레인지"가 정답입니다.
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82. 분광반사율이 다른 2가지의 색이 어떤 광원 아래에서 동일 색상으로 느껴지게 하는 현상은?

  1. 간섭색
  2. 조건등색
  3. 광원색
  4. 조명색
(정답률: 75%)
  • 조건등색은 두 가지 색의 분광반사율이 다른 상황에서도, 특정한 광원 아래에서 두 색이 동일한 색상으로 느껴지는 현상입니다. 이는 광원의 스펙트럼과 색상의 분광반사율이 서로 상호보완적인 관계에 있을 때 발생합니다. 따라서 조건등색은 광원색이나 조명색과는 다른 개념입니다. 간섭색은 두 개 이상의 광선이 서로 간섭하여 생기는 색이며, 광원색은 광원 자체가 가지는 색이나 색온도를 의미합니다. 조명색은 조명장치가 발하는 색을 의미합니다.
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83. 렌즈를 통해 들어온 강한 빛이 카메라 내부에서 난반사를 일으켜 화상에 연속적인 조리개 무늬나 광원 모양의 허상이 맺히는 현상은?

  1. 모아레(Moire)
  2. 디포메이션(Deformation)
  3. 플레어(Flare)
  4. 일루젼(illusion)
(정답률: 73%)
  • 렌즈를 통해 들어온 강한 빛이 카메라 내부에서 반사되어 화상에 광원 모양이나 조리개 무늬가 생기는 현상을 플레어(Flare)라고 합니다. 이는 렌즈 내부에서 빛이 반사되어 생기는 현상으로, 렌즈 코팅이나 색상 등이 영향을 미칩니다. 이러한 현상은 보통 빛이 직각으로 들어오는 경우에 더 많이 발생합니다.
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84. 명암과 색조 등의 대비를 이용하여 의미를 강조하는 효과를 말하며 주로 중심 피사체를 가장 밝은 곳에 위치하게 하여 관심을 집중시키는 것은?

  1. 콘트라스트
  2. 심도
  3. 여백
  4. 방향
(정답률: 75%)
  • 콘트라스트는 대비를 이용하여 주요 요소를 강조하는 효과를 말합니다. 이를 통해 중심 피사체를 밝은 곳에 위치시켜 관심을 집중시키는 것이 가능합니다. 따라서 콘트라스트가 정답입니다.
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85. 음향 출력(W)이 2배 증가하면 음압레벨은 얼마 증가하는가?

  1. 2dB
  2. 3dB
  3. 4dB
  4. 5dB
(정답률: 44%)
  • 음향 출력이 2배 증가하면 음압은 √2배 증가합니다. 따라서 음압레벨은 20log(√2) ≈ 3dB 증가합니다.
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86. 정지하고 있는 물체를 1프레임마다 조금씩 움직이면서 카메라로 촬영하여 물체가 계속 움직이는 것처럼 보여주는 애니메이션 기법은?

  1. 컷 아웃 애니메이션
  2. 스톱모션 애니메이션
  3. 셀 애니메이션
  4. 플립북
(정답률: 78%)
  • 스톱모션 애니메이션은 정지하고 있는 물체를 1프레임마다 조금씩 움직이면서 촬영하는 기법으로, 이를 연속적으로 재생하면 물체가 움직이는 것처럼 보입니다. 이는 촬영된 이미지를 연속적으로 재생하는 애니메이션의 기본 원리를 이용한 것입니다.
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87. 육면체나 원기둥, 원뿔 등과 같은 기본 객체들에 집합연산을 적용시켜 만드는 3차원 모델링 방법은?

  1. 와이어프레임 모델링
  2. B-스플라인 모델링
  3. 솔리드 모델링
  4. 스캔라인
(정답률: 79%)
  • 솔리드 모델링은 기본 객체들에 집합연산을 적용하여 공간 내부를 채워 실체를 만드는 방법이다. 따라서 3차원 모델링에서 가장 직관적이고 현실적인 모델을 만들 수 있다. 반면, 와이어프레임 모델링은 선분으로만 모델을 표현하기 때문에 현실적인 느낌이 부족하고, B-스플라인 모델링은 곡면을 만들기 위한 복잡한 수식을 사용하기 때문에 모델링이 어렵다. 스캔라인은 3차원 모델링 방법이 아니라 렌더링 기술이다.
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88. 카메라 앵글 중 피사체의 눈높이 보다 낮은 위치에서 촬영된 앵글은?

  1. Super High Angle
  2. High Angle
  3. Eye Level
  4. Low Angle
(정답률: 89%)
  • 정답은 "Low Angle"입니다. 이유는 피사체의 눈높이 보다 낮은 위치에서 촬영되었기 때문에, 시선이 아래에서 위로 올라가는 느낌을 줍니다. 이는 피사체를 더욱 크고 강력하게 보이게 하며, 히어로의 시각을 강조하는 데 사용됩니다.
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89. ( ) 안에 들어갈 내용으로 맞는 것은?

  1. 진폭 / 커진다.
  2. 주파수 / 작아진다.
  3. 진폭 / 작아진다.
  4. 주파수 / 높아진다.
(정답률: 89%)
  • 이미지에서 보이는 파동의 주기는 일정하므로, 주파수는 변하지 않습니다. 그러나 파동의 진폭은 시간이 지남에 따라 커지고 작아집니다. 따라서 정답은 "진폭 / 커진다." 입니다.
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90. 비디오 촬영을 위한 스튜디오 조명 설정에서 피사체의 뒤쪽 부분을 강조하여 피사체와 배경의 공간을 분리하고 화면의 입체감 및 생동감을 주는 역할을 하는 조명은?

  1. 주광(Key light)
  2. 보조광(Fill light)
  3. 배경조명(Background light)
  4. 역광(Back light)
(정답률: 57%)
  • 배경조명은 피사체의 뒤쪽을 비추어 피사체와 배경을 분리하여 입체감과 생동감을 주는 역할을 합니다. 따라서 비디오 촬영을 위한 스튜디오 조명 설정에서 배경조명은 매우 중요한 역할을 하게 됩니다.
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91. 색의 3요소엣 색이 갖고 있는 밝기를 나타내는 것은?

  1. Tone
  2. Hue
  3. Luminance
  4. Saturation
(정답률: 82%)
  • "Luminance"은 색의 밝기를 나타내는 요소이기 때문입니다. "Tone"은 색의 진하기를 나타내고, "Hue"는 색의 색조를 나타내며, "Saturation"은 색의 채도를 나타냅니다. 따라서, 색의 밝기를 나타내는 것은 "Luminance"입니다.
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92. 카메라 렌즈를 통과하는 빛의 양을 조절하는 것은?

  1. 렌즈후드
  2. 조리개
  3. 해상력
  4. 컨버트
(정답률: 88%)
  • 카메라 렌즈를 통과하는 빛의 양을 조절하는 것은 조리개입니다. 조리개는 렌즈 내부에 위치하며, 조리개의 크기를 조절하여 빛의 양을 조절할 수 있습니다. 이를 통해 사진의 깊이감과 노출을 조절할 수 있습니다. 렌즈후드는 빛의 반사를 막아주는 역할을 하며, 해상력은 사진의 선명도를 나타내는 지표입니다. 컨버트는 렌즈의 초점거리를 조절하는 장치입니다.
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93. 많은 악기 연주음 중에서 특정한 악기에 관심을 가지면, 그 소리만 지각할 수 있는 효과는?

  1. 하스 효과
  2. 바이노럴 효과
  3. 칵테일파티 효과
  4. 마스킹 효과
(정답률: 88%)
  • 칵테일파티 효과는 많은 소리 중에서 특정한 소리에 집중할 때 발생하는 현상입니다. 이는 주변에서 발생하는 다른 소리들을 무시하고, 원하는 소리에만 집중할 수 있게 해줍니다. 따라서 특정한 악기에 관심을 가지면, 그 악기의 소리만을 지각할 수 있게 되는 것입니다.
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94. 화면의 색 정보를 포함하는 신호는?

  1. 휘도
  2. 콘트라스트
  3. 크로마키
  4. 크로미넌스
(정답률: 53%)
  • 화면의 색 정보를 포함하는 신호는 크로미넌스이다. 크로미넌스는 색의 채도와 명도를 결정하는 신호로, 색상 정보와 함께 화면에 표시되는 모든 색상을 결정한다. 다른 보기들은 화면의 밝기, 대비, 배경 제거 등과 관련된 정보를 나타내는 것이다.
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95. 디지털 신호체계에서 원 신호와 샘플링 주파수와의 관계 표현이 옳은 것은? (단, fs: 샘플링주파수, fmax: 원신호의 최대주파수)

  1. fs = fmax
  2. fs ≥ 2fmax
  3. fs < 2fmax
  4. fs = 3fmax
(정답률: 80%)
  • 정답은 "fs ≥ 2fmax"이다.

    샘플링 주파수는 원 신호의 최대 주파수보다 2배 이상 커야 원 신호를 완벽하게 복원할 수 있다. 이를 나이퀴스트-샘플링 정리라고 한다. 만약 샘플링 주파수가 원 신호의 최대 주파수와 같거나 작으면, 샘플링 과정에서 정보의 손실이 발생하게 되어 원 신호를 완벽하게 복원할 수 없다. 따라서 fs ≥ 2fmax가 옳은 표현이다.
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96. 잔향시간에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 음압레벨이 105dB 감쇠되는 시간이다.
  2. 실내에서 저역일수록 잔향시간이 길다.
  3. 흡음력에 반비례 한다.
  4. 주파수에 따라 잔향시간이 변한다.
(정답률: 62%)
  • "음압레벨이 105dB 감쇠되는 시간이다."는 옳은 설명이다. 잔향시간은 소리가 사라지는 시간을 의미하며, 일반적으로 음압레벨이 60dB 감쇠되는 시간을 잔향시간으로 사용하지만, 이 문제에서는 105dB 감쇠되는 시간을 사용하고 있다. 실내에서 저역일수록 잔향시간이 길다는 것은 맞는 설명이며, 흡음력에 반비례한다는 것과 주파수에 따라 잔향시간이 변한다는 것도 맞는 설명이다.
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97. 알파 채널에 대한 설명으로 적합한 것은?

  1. 크로마키 기법을 사용하기 위해 이미지를 두 개의 채널로 만든 것이다.
  2. 그래픽상의 한 픽셀의 색이 다른 픽셀의 색과 겹쳐서 나타날 때, 두 색을 효과적으로 융합하도록 해준다.
  3. 4개의 채널을 이용하는 CMYK보다 색을 자유롭게 쓸 수 없지만 다양한 표현이 가능하다.
  4. 흰색과 검정색의 2색만을 사용하여 신문에서 흑백사진을 처리하는 방법과 같다.
(정답률: 69%)
  • 알파 채널은 그래픽상의 한 픽셀의 색이 다른 픽셀의 색과 겹쳐서 나타날 때, 두 색을 효과적으로 융합하도록 해주는 기술입니다. 이를 통해 이미지의 투명도를 조절하거나, 크로마키 기법을 사용하여 배경을 제거하는 등 다양한 효과를 표현할 수 있습니다.
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98. 다음 이미지 공간 렌더링 기법 중 각 면의 깊이 정보를 버퍼에 저장하고 이 값을 비교하여 불필요한 은선을 제거하는 것은?

  1. Z-버퍼 알고리즘
  2. 레이트레이싱
  3. 레디오시티
  4. 와이어프레임
(정답률: 59%)
  • Z-버퍼 알고리즘은 각 면의 깊이 정보를 버퍼에 저장하고 이 값을 비교하여 불필요한 은선을 제거하는 기법이다. 이를 통해 더욱 정확하고 자연스러운 공간 렌더링이 가능해진다. 다른 보기인 레이트레이싱, 레디오시티, 와이어프레임은 각각 다른 공간 렌더링 기법이며, Z-버퍼 알고리즘과는 다른 방식으로 동작한다.
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99. 화면 프레임의 모든 정보를 기록하지 않고 앞 프레임과 다음 프레임이 큰 변화가 없는 점을 이용하여 동영상을 압축하는 기법은?

  1. 서브샘플링 기법
  2. 주파수 차원변환기법
  3. 동작보상기법
  4. 델타프레임기법
(정답률: 83%)
  • 델타프레임기법은 이전 프레임과 현재 프레임의 차이를 기록하여 압축하는 기법이다. 이전 프레임과 현재 프레임이 큰 변화가 없는 경우, 이전 프레임을 기준으로 현재 프레임을 만들어내는 방식으로 압축을 수행한다. 이를 통해 화면 프레임의 모든 정보를 기록하지 않고도 압축이 가능하다.
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100. 입체영화를 관람할 때 착용하는 특수 안경은 빛의 어떠한 현상을 이용한 것인가?

  1. 간섭
  2. 회절
  3. 굴절
  4. 편광
(정답률: 47%)
  • 입체영화를 관람할 때 착용하는 특수 안경은 편광을 이용한 것이다. 이는 빛의 진동 방향을 일정하게 만들어주어 입체적인 이미지를 만들어내기 때문이다.
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