멀티미디어콘텐츠제작전문가 필기 기출문제복원 (2021-08-14)

멀티미디어콘텐츠제작전문가
(2021-08-14 기출문제)

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1과목: 멀티미디어개론

1. 미리 설계된 시간이나 임의 환경조건이 충족되면 스스로 모양을 변경 또는 제조하여 새로운 형태로 바뀌는 제품을 3D프린팅하는 기술은?

  1. 에그노스틱
  2. 4D 프린팅
  3. 민하드웨어
  4. 시멘틱
(정답률: 89%)
  • 3D 프린팅으로 제조된 제품이 시간이나 환경 조건에 따라 스스로 모양을 변경하거나 제조되어 새로운 형태로 바뀌는 기술을 4D 프린팅이라고 부릅니다. 따라서 정답은 4D 프린팅입니다.
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2. IP 헤더의 필드로 라우팅 도중에 데이터그램이 무한 루프에 들어가는 것을 방지하기 위해 인터넷에 머물 수 있는 최대 시간을 지정하는 필드는?

  1. IHL
  2. VER
  3. TTL
  4. FLAG
(정답률: 81%)
  • TTL은 Time To Live의 약자로, IP 데이터그램이 라우팅 도중에 무한 루프에 빠지는 것을 방지하기 위해 인터넷에 머물 수 있는 최대 시간을 지정하는 필드입니다. 이 필드는 데이터그램이 라우터를 통과할 때마다 1씩 감소하며, 0이 되면 해당 데이터그램은 폐기됩니다. 이를 통해 무한 루프에 빠진 데이터그램이 계속해서 인터넷을 돌아다니는 것을 방지할 수 있습니다. 따라서 TTL이라는 필드가 라우팅 도중에 데이터그램의 안전한 전달을 보장하는 중요한 역할을 합니다.
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3. 블루레이(Blu-ray)에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. DVD보다 많은 용량의 데이터 저장
  2. 비디오 데이터 포맷은 MPEG-2 지원
  3. 오디오는 5.1채널의 AC-3 지원
  4. 120nm 파장의 녹색 레이저를 사용하여 데이터 기록
(정답률: 87%)
  • 120nm 파장의 녹색 레이저를 사용하여 데이터 기록은 틀린 설명입니다. 실제로는 405nm 파장의 파란색 레이저를 사용하여 데이터를 기록합니다. 이는 더 짧은 파장을 사용하여 더 많은 데이터를 저장할 수 있기 때문입니다.
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4. OSI-7 Layer에서 응용계층 프로토콜이 아닌 것은?

  1. ICMP
  2. FTP
  3. HTTP
  4. TELNET
(정답률: 66%)
  • ICMP는 네트워크 계층 프로토콜로, 오류 메시지와 제어 메시지를 전송하는 데 사용됩니다. 따라서 응용 계층 프로토콜이 아닙니다. FTP, HTTP 및 TELNET은 모두 응용 계층 프로토콜입니다.
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5. 이메일(e-Mail)과 관련된 프로토콜로 적당하지 않는 것은?

  1. SMTP
  2. POP3
  3. TFTP
  4. IMAP
(정답률: 75%)
  • TFTP는 파일 전송 프로토콜로, 이메일과는 직접적인 연관이 없습니다. SMTP, POP3, IMAP는 모두 이메일 전송 및 수신에 사용되는 프로토콜입니다.
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6. 스캐너(scanner)에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 평판 스캐너는 필름입력에 적합한 장치이다.
  2. 전자출판과 같은 고급 인쇄를 위해서는 드럼 스캐너가 적합하다.
  3. 3패스 스캔은 1패스 스캔에 비해 오랜 시간이 걸린다.
  4. 일반적으로 스캐너는 SCSI방식 또는 USB인터페이스를 사용하여 연결한다.
(정답률: 68%)
  • "평판 스캐너는 필름입력에 적합한 장치이다."가 틀린 설명이다. 실제로 필름입력에는 드럼 스캐너가 적합하다. 평판 스캐너는 일반적으로 문서나 사진 등의 평면적인 물체를 스캔하는 데에 사용된다.
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7. 전송계층에서 데이터를 세그먼트 단위로 나누어 전송하고 오류 제어 및 흐름 제어를 제공하는 프로토콜은?

  1. TCP
  2. UDP
  3. ICMP
  4. SMTP
(정답률: 75%)
  • TCP는 전송 계층에서 데이터를 세그먼트 단위로 나누어 전송하며, 오류 제어 및 흐름 제어를 제공하는 프로토콜입니다. 따라서 이러한 기능들을 필요로 하는 신뢰성 있는 데이터 전송에 적합한 프로토콜로 TCP가 선택됩니다.
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8. 운영체제의 성능 평가 요소로 거리가 먼 것은?

  1. 처리 능력
  2. 신뢰도
  3. 반환 시간
  4. 비용(요금지불)
(정답률: 90%)
  • 운영체제의 성능 평가 요소 중에서 "비용(요금지불)"은 다른 요소들과는 달리 거리가 먼 요소입니다. 이는 운영체제의 성능 평가 요소들 중에서는 기술적인 측면을 중심으로 다루는 반면, 비용은 경제적인 측면을 중심으로 다루기 때문입니다. 따라서, 운영체제의 성능 평가에서 비용은 운영체제를 선택하거나 개발할 때 고려해야 할 요소 중 하나이지만, 다른 요소들과는 별개로 따로 다루어져야 합니다.
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9. 웹과 인터넷 등의 가상 세계가 현실 세계에 흡수된 형태로써, 대표적인 가상세계 서비스로 “세컨드 라이프(second life)” 등이 있으며, 기존의 가상현실(VR)보다 진보된 개념은?

  1. AaaS
  2. Grid
  3. Metaverse
  4. Splogger
(정답률: 93%)
  • Metaverse는 가상현실(VR)보다 더욱 진보된 개념으로, 현실 세계와 가상 세계가 융합된 공간을 의미합니다. 이는 인터넷과 웹 등의 가상 세계가 현실 세계에 흡수된 형태로써, 다양한 디바이스와 기술을 활용하여 현실과 가상이 하나로 연결된 세계를 구현하는 것을 목표로 합니다.
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10. 파일 압축 기법 중 손실 기법에 속하는 것으로 데이터의 의미나 특정 미디어의 특성이 반영되는 것을 소스 인코딩이라 한다. 다음 중 소스 인코딩에 속하는 방식이 아닌 것은?

  1. 다단계 코딩
  2. 변환 방식
  3. 허프만 코딩
  4. 벡터 양자화
(정답률: 57%)
  • 허프만 코딩은 데이터의 의미나 특정 미디어의 특성을 고려하여 압축하는 손실 기법 중 하나이다. 다단계 코딩, 변환 방식, 벡터 양자화도 모두 손실 기법 중 하나이며, 데이터의 의미나 특성을 고려하여 압축하는 방식이다. 따라서 정답은 없다.
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11. 스튜디오 안의 연주음은 청중에서 들려오는 직접파와 벽을 통해 반사되는 반사파가 합쳐져 음의 크기가 점차 평형상태에 이르게 되고, 이후 갑자기 연주를 멈추면 반사파만 순간 남게 된다. 이때의 반사파를 무엇이라 하는가?

  1. 2차 순음
  2. 잔향
  3. 순간 측음
  4. 회절
(정답률: 89%)
  • 스튜디오 안에서 연주음이 벽에 반사되어 돌아오는데, 연주가 멈추면 직접파는 사라지고 벽에서 반사된 음만이 남게 된다. 이때 벽에서 반사된 음을 "잔향"이라고 한다. 따라서 정답은 "잔향"이다.
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12. OSI 계층모델에서 종착(End-Point) 간 전송메시지의 오류제어(Error Control)와 흐름제어(Flow Control)를 통해 데이터의 신뢰성을 보장하는 계층은?

  1. 물리계층
  2. 전송계층
  3. 응용계층
  4. 표현계층
(정답률: 75%)
  • 전송계층은 종착 간 전송메시지의 오류제어와 흐름제어를 담당하여 데이터의 신뢰성을 보장합니다. 이 계층에서는 전송되는 데이터의 분할과 재조립, 오류검출 및 복구, 흐름제어 등의 기능을 수행합니다. 따라서 전송계층은 데이터의 안정적인 전송을 위해 매우 중요한 역할을 합니다.
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13. 다음에 해당하는 암호화 기법은?

  1. AES
  2. RSA
  3. MD-5
  4. Diffie-Hellman
(정답률: 65%)
  • 위 그림은 AES 암호화 기법을 나타내고 있습니다. AES는 Advanced Encryption Standard의 약자로, 대칭키 암호화 기법 중 하나입니다. 이 알고리즘은 128비트, 192비트, 256비트의 키 길이를 지원하며, 안전하고 빠른 암호화를 제공합니다. 따라서, 위 그림에서 보이는 것은 AES 암호화 기법을 나타내고 있습니다. RSA는 공개키 암호화 기법, MD-5는 해시 함수, Diffie-Hellman은 키 교환 알고리즘입니다.
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14. UNIX의 쉘(Shell)에 관한 설명으로 옳지 않은 것은?

  1. 명령어 해석기이다.
  2. 프로세스, 기억장치, 입출력 관리를 수행한다.
  3. 시스템과 사용자 간의 인터페이스를 담당한다.
  4. 여러 종류의 쉘이 있다.
(정답률: 61%)
  • 정답은 "프로세스, 기억장치, 입출력 관리를 수행한다."이다. 쉘은 명령어 해석기이며, 시스템과 사용자 간의 인터페이스를 담당한다. 프로세스, 기억장치, 입출력 관리는 운영체제의 역할이다.
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15. 다음 중 포트스캔에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 포트가 열려 있는 것을 확인하면 시스템의 활성화 정보도 얻을 수 있다.
  2. 열린 포트라 하더라도 아무 응답이 없는 경우가 있다.
  3. 컴퓨터에 존재하는 TCP/UDP 포트는 28개이다.
  4. 포트를 검색하기 위헤서는 먼저 IP를 알아야 한다.
(정답률: 63%)
  • "컴퓨터에 존재하는 TCP/UDP 포트는 28개이다."는 틀린 설명입니다. 컴퓨터에 존재하는 TCP/UDP 포트는 65,535개입니다. 포트는 네트워크 통신에서 프로세스를 식별하기 위한 번호이며, 각각의 포트는 특정한 프로토콜과 연결되어 있습니다. 따라서 포트스캔을 하기 위해서는 먼저 IP를 알아야 합니다. 포트가 열려 있는 경우에는 시스템의 활성화 정보를 얻을 수 있지만, 열린 포트라 하더라도 아무 응답이 없는 경우도 있습니다.
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16. 아날로그 음성 데이터를 디지털 형태로 변환하여 전송하고, 디지털 형태를 원래의 아날로그 음성 데이터로 복원시키는 것은?

  1. ROE
  2. CCU
  3. DFE
  4. CODEC
(정답률: 82%)
  • CODEC는 COder-DECoder의 약자로, 아날로그 음성 데이터를 디지털 신호로 인코딩하고, 디지털 신호를 다시 아날로그 음성 데이터로 디코딩하는 기술을 말합니다. 따라서, 아날로그 음성 데이터를 디지털 형태로 변환하여 전송하고, 디지털 형태를 원래의 아날로그 음성 데이터로 복원시키는 것은 CODEC의 역할입니다.
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17. TCP의 연결과정에서 사용되는 “3-way handshake”의 취약점을 이용한 공격은?

  1. Storm
  2. SYN Flooding
  3. Multi-level Queue
  4. Exec
(정답률: 72%)
  • "3-way handshake"는 TCP 연결을 설정하기 위해 클라이언트와 서버 간에 세 번의 패킷 교환을 수행하는 과정입니다. 이 과정에서 클라이언트는 SYN 패킷을 보내고, 서버는 SYN-ACK 패킷을 보내고, 클라이언트는 ACK 패킷을 보내서 연결을 설정합니다.

    SYN Flooding은 이 과정에서 클라이언트가 대량의 SYN 패킷을 보내서 서버의 자원을 고갈시키는 공격입니다. 이 공격은 클라이언트가 실제로 연결을 설정하지 않고 SYN 패킷만 보내기 때문에 서버는 계속해서 SYN-ACK 패킷을 보내고 자원을 소모하게 됩니다. 이러한 공격으로 인해 서버는 정상적인 연결 요청을 처리하지 못하고 서비스 거부 상태가 될 수 있습니다. 따라서 SYN Flooding은 TCP의 연결과정에서 사용되는 “3-way handshake”의 취약점을 이용한 공격으로 분류됩니다.
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18. 운영체제로 거리가 먼 것은?

  1. Windows 10
  2. RADEON 5
  3. Linux
  4. OS/2
(정답률: 86%)
  • "RADEON 5"는 그래픽 카드의 모델명이므로, 운영체제와는 직접적인 연관이 없습니다. 따라서, 다른 보기들인 "Windows 10", "Linux", "OS/2"에 비해 운영체제로서의 거리가 먼 것입니다.
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19. 멀티미디어 콘텐츠의 전자상거래(생성, 거래, 전달, 관리, 소비)를 위해 상호운용성을 보장하는 통합 멀티미디어 프레임워크를 위한 표준화에 해당하는 것은?

  1. MPEG-2
  2. MPEG-7
  3. MPEG-21
  4. MPEG-Z
(정답률: 74%)
  • MPEG-21은 멀티미디어 콘텐츠의 전자상거래를 위한 표준화된 통합 멀티미디어 프레임워크입니다. 이는 멀티미디어 콘텐츠의 생성, 거래, 전달, 관리, 소비 등 모든 단계에서 상호운용성을 보장하기 위한 것입니다. 따라서, MPEG-21은 멀티미디어 콘텐츠의 효율적인 관리와 유통을 위한 중요한 표준화 기술입니다. 다른 보기인 MPEG-2는 디지털 방송용 비디오 압축 표준, MPEG-7은 멀티미디어 콘텐츠의 검색과 검색 결과의 표현을 위한 표준, MPEG-Z는 압축 기술을 개선하기 위한 연구 프로젝트입니다.
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20. 다음은 무엇에 대한 설명인가?

  1. POP
  2. DHCP
  3. S/MIME
  4. SMTP
(정답률: 67%)
  • 이 그림은 네트워크에서 IP 주소를 자동으로 할당해주는 DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)에 대한 설명입니다. DHCP는 네트워크에 연결된 컴퓨터나 기기들에게 자동으로 IP 주소를 할당해주는 프로토콜입니다. 이를 통해 네트워크 관리자는 수동으로 IP 주소를 할당하는 번거로움을 덜 수 있고, IP 충돌을 방지할 수 있습니다. 따라서 이 그림에서는 DHCP가 정답입니다.
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2과목: 멀티미디어기획및디자인

21. 편집디지인의 디자인 요소가 아닌 것은?

  1. 트레이드오프
  2. 타이포그래피
  3. 일러스트레이션
  4. 레이아웃
(정답률: 76%)
  • 정답은 "트레이드오프"입니다. 편집디자인에서는 디자인 요소들이 서로 상충되는 경우가 많기 때문에, 디자인 요소들을 조화롭게 조합하는 것이 중요합니다. 이를 위해서는 각 요소들 간의 트레이드오프가 필요합니다. 예를 들어, 레이아웃을 보기 좋게 만들기 위해서는 일부 텍스트를 줄여야 할 수도 있고, 일러스트레이션을 크게 사용하면 타이포그래피를 작게 만들어야 할 수도 있습니다. 따라서, 편집디자인에서는 디자인 요소들 간의 트레이드오프가 필수적입니다.
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22. 컴퓨터그래픽스에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 여러 수작업의 도구들을 하나의 도구로 통합하였다.
  2. 빠르고 정확하게 작업할 수 있다.
  3. 작업의 능률성을 높일 수 있다.
  4. 자연적인 미나 기교를 완벽히 살릴 수 있다.
(정답률: 92%)
  • "자연적인 미나 기교를 완벽히 살릴 수 있다."는 틀린 설명입니다. 컴퓨터그래픽스는 기본적으로 수학적인 계산과 알고리즘에 의해 그림을 만들어내기 때문에, 자연적인 미나 기교를 완벽히 살릴 수는 없습니다. 다만, 최신 기술의 발전으로 인해 자연스러운 그림을 만들어내는 기술도 발전하고 있습니다.
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23. 무채색의 특징이 아닌 것은?

  1. 흰색에서 검정색까지의 채색이 없는 물체색이다.
  2. 색상과 채도가 없다.
  3. 명도의 차이가 없다.
  4. 전 영역의 파장을 고르게 반사하면 회색이 된다.
(정답률: 82%)
  • 무채색은 색상과 채도가 없으며, 전 영역의 파장을 고르게 반사하면서 흰색에서 검정색까지의 채색이 없는 물체색이다. 하지만 명도의 차이가 없는 것은 아니다. 무채색은 밝기나 어둡기에 따라 명도가 다르게 나타날 수 있다. 예를 들어, 회색은 명도가 다양하게 나타나는 무채색이다.
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24. 디자인 요소들의 상태, 수행 가능한 동작, 이미 수행된 동작의 결과 등을 분명하게 표시함으로써 사용성을 개선하는 사용자 인터페이스 원칙은?

  1. 가시성
  2. 투명성
  3. 무결성
  4. 일관성
(정답률: 70%)
  • 가시성은 디자인 요소들의 상태, 수행 가능한 동작, 이미 수행된 동작의 결과 등을 분명하게 표시함으로써 사용자가 인터페이스를 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 돕는 원칙이다. 즉, 사용자가 필요한 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 인터페이스를 구성하고, 사용자가 수행한 동작에 대한 결과를 명확하게 보여주는 것이 중요하다. 이러한 가시성은 사용자의 인터페이스 경험을 개선하고, 사용자가 인터페이스를 더욱 효과적으로 활용할 수 있도록 돕는다.
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25. 색채 지각 반응 효과에서 명시성에 가장 크게 영향을 미치는 속성은?

  1. 명도
  2. 채도
  3. 색상
  4. 질감
(정답률: 78%)
  • 명도는 색의 밝기를 나타내는 속성으로, 색채 지각 반응 효과에서 명도가 높을수록 색이 더욱 선명하고 명확하게 인식되기 때문에 명시성에 가장 큰 영향을 미칩니다.
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26. 특정 대상인 기업, 회사, 단체, 제품, 행사 등을 특징 있게 나타낼 수 있는 시각적인 상징물은?

  1. 카툰(Cartoon)
  2. 캐릭터(Character)
  3. 캐리커쳐(Caricature)
  4. 컷(Cut)
(정답률: 86%)
  • 캐릭터는 특정 대상을 구체적으로 표현하고, 그 대상의 특징을 강조하여 인식도를 높일 수 있는 시각적인 상징물이다. 카툰은 만화를 의미하며, 캐리커쳐는 대상의 특징을 과장하여 표현하는 것이고, 컷은 잘라내는 것을 의미한다. 따라서 캐릭터가 가장 적합한 답이다.
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27. 다음 중 가법혼색의 3원색이 아닌 것은?

  1. Yellow
  2. Red
  3. Green
  4. Blue
(정답률: 90%)
  • 가법혼색에서 3원색은 빨강, 초록, 파랑입니다. 이 중 "Yellow"는 3원색이 아니기 때문에 정답입니다.
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28. 2차원에서 모든 방향으로 펼쳐진 무한히 넓은 영역을 의미하며 형태를 생성하는 요소로서의 기능을 가진 것은?

  1. 입체
(정답률: 77%)
  • 면은 2차원에서 모든 방향으로 펼쳐진 무한히 넓은 영역을 의미하며, 형태를 생성하는 요소로서의 기능을 가지기 때문에 정답입니다. 점은 크기가 없는 위치를 나타내는 것이고, 선은 점을 이어서 만든 길쭉한 형태를 나타내는 것입니다. 입체는 3차원에서 형태를 생성하는 요소이기 때문에 정답이 될 수 없습니다.
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29. 인터페이스 디자인을 위한 조형 원리로 거리가 가장 먼 것은?

  1. 통일
  2. 조화
  3. 절제
  4. 균형
(정답률: 85%)
  • 절제는 디자인에서 필요한 최소한의 요소만을 사용하고, 과도한 장식이나 디자인 요소를 배제하는 것을 의미합니다. 따라서 다른 보기들과는 달리 디자인에서 거리가 가장 먼 원리입니다.
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30. 그림에서 제시된 이미지의 형태에서 느껴지는 디자인의 원리는?

  1. 근접의 원리
  2. 착시의 원리
  3. 반복의 원리
  4. 대비의 원리
(정답률: 74%)
  • 이미지에서 검은색과 흰색이 대비를 이루고 있으며, 이 대비는 이미지의 주요한 시각적 요소 중 하나입니다. 대비의 원리는 서로 다른 두 가지 요소를 사용하여 시각적인 대비를 만들어내는 것입니다. 이 이미지에서는 검은색과 흰색이 대비를 이루고 있으며, 이를 통해 이미지의 주요한 요소들이 강조되고 눈에 띄게 표현됩니다. 따라서, 이 이미지에서 느껴지는 디자인의 원리는 "대비의 원리"입니다.
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31. 오스트발트 색채조화론에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 회전 혼색법을 사용하여 두 개 이상의 색을 배열하였을 때 그 결과가 명도5(N5)인 것이 가장 조화되고 안정적이다.
  2. 명도는 같으나 채도가 반대색일 경우 채도가 높은 색은 좁은 면적, 채도가 낮은 색은 넓은 면적일 때 조화롭다.
  3. 색표계의 3대 계열인 백색량, 흑색량, 순색량은 서로 조화를 이룬다.
  4. 미도 M과 먼셀 색체계를 모체로 하며, 감정적으로 다루어지던 통념을 배격하고 과학적이고 정량적인 방법의 색채조화론이다.
(정답률: 58%)
  • 정답은 "색표계의 3대 계열인 백색량, 흑색량, 순색량은 서로 조화를 이룬다." 이다. 이유는 백색량은 모든 색상의 밝기를 나타내고, 흑색량은 모든 색상의 어두운 정도를 나타내며, 순색량은 모든 색상의 채도와 색조를 나타내기 때문에 이 세 가지 계열이 조화를 이루어야 색채 조화가 이루어진다고 볼 수 있다.
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32. 제작하려는 콘텐츠의 사용자 요구의 수용, 제작목표의 반영 등이 적절히 이루어질 수 있는지 등 각종 기획방향을 의사결정권자에게 확인하는 절차는?

  1. 프레젠테이션
  2. 내용제작
  3. 정보디자인
  4. 인터렉션 디자인
(정답률: 87%)
  • 프레젠테이션은 기획한 콘텐츠의 사용자 요구와 제작목표를 확인하고, 이를 적절히 반영하여 의사결정권자에게 제시하는 과정이기 때문에 이에 해당하는 정답입니다. 내용제작, 정보디자인, 인터렉션 디자인은 프레젠테이션을 위한 구성 요소로서 중요하지만, 프레젠테이션 자체는 이러한 구성 요소들을 종합하여 의사결정권자에게 전달하는 과정입니다.
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33. 인터랙션 디자인의 제작 기획 단계에서 고려해야 할 요소가 아닌 것은?

  1. 메타포
  2. 탐색항해
  3. 스토리보드
  4. 프로그래밍
(정답률: 81%)
  • 인터랙션 디자인의 제작 기획 단계에서는 사용자 경험과 인터페이스 디자인, 정보 구조, 기능 등을 고려해야 합니다. 이러한 요소들을 고려하여 메타포, 탐색항해, 스토리보드 등을 작성하게 되는데, 이 과정에서 프로그래밍은 아직 구체적인 기술적인 구현 단계가 아니므로 고려하지 않습니다. 따라서 프로그래밍은 인터랙션 디자인의 제작 기획 단계에서 고려해야 할 요소가 아닙니다.
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34. 벡터 그래픽스(Vector Graphics)에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 벡터 데이터는 점을 이어 선을 만들거나 점들을 잇는 수학공식으로 형태를 만든다.
  2. 사진의 합성이나 수정뿐만 아니라 캔버스에 작업하듯이 이미지를 페인팅하는 작업들은 벡터 프로그램을 사용한다.
  3. 픽셀과는 달리 개별적으로 분리된 단위로 나누어지질 않는다.
  4. 벡터는 근본적으로 선 드로잉(Line Drawing)을 위해 사용된다.
(정답률: 67%)
  • "벡터는 근본적으로 선 드로잉(Line Drawing)을 위해 사용된다."가 틀린 설명입니다.

    벡터 그래픽스는 점과 선, 곡선 등의 수학적인 수식으로 이미지를 표현하는 방식입니다. 따라서 사진의 합성이나 수정, 캔버스에 작업하듯이 이미지를 페인팅하는 작업들도 벡터 프로그램을 사용할 수 있습니다. 또한, 벡터 데이터는 픽셀과는 달리 개별적으로 분리된 단위로 나누어지지 않습니다.
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35. 율동의 요소로 거리가 먼 것은?

  1. 점증
  2. 반복
  3. 변칙
  4. 대칭
(정답률: 62%)
  • 정답은 "대칭"입니다.

    율동의 요소 중 대칭은 어떤 축을 기준으로 대칭되는 모양이나 움직임을 말합니다. 이에 반해, 점증은 점점 커지는 움직임, 반복은 같은 패턴이 반복되는 움직임, 변칙은 예측할 수 없는 움직임을 의미합니다.

    따라서, 대칭은 다른 요소들과는 달리 규칙적이고 예측 가능한 움직임을 가지고 있기 때문에 거리가 먼 것이 아니라 오히려 다른 요소들과 비교해서 가까운 요소라고 할 수 있습니다.
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36. 시나리오 구성 요소와 설명이 바르게 연결된 것은?

  1. 모티브(Motive) - 삽입장면
  2. 프롤로그(Prologue) - 영화의 본 내용 뒤에 보여지는 해설
  3. 내러티브(Narrative) - 스토리의 구성
  4. 내레이션(Narration) - 영화의 내용을 소개하는 도입부분
(정답률: 77%)
  • 내러티브(Narrative)은 영화의 스토리를 구성하는 요소이며, 내레이션(Narration)은 영화의 내용을 소개하는 도입부분입니다. 모티브(Motive)는 스토리에 삽입되는 장면이며, 프롤로그(Prologue)는 영화의 본 내용 뒤에 보여지는 해설입니다. 따라서, "내러티브(Narrative) - 스토리의 구성"이 정답입니다.
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37. 타이포그래피(typography)에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 글자라는 의미어 그리스어 typewriter에서 유래하였다.
  2. 글자를 이용한 디자인으로 예술과 기술이 합해진 영역이다.
  3. 글자체, 글자크기, 글자사이, 글줄사이, 여백 등을 조절하여 전체적으로 읽기에 편하도록 구성하는 표현 기술이다.
  4. 전통적으로 활판인쇄술을 의미했으나 현대에서는 기능과 미적인 면에서 효율적으로 운용하는 기술이나 학문으로 통용되고 있다.
(정답률: 70%)
  • 정답은 "글자라는 의미어 그리스어 typewriter에서 유래하였다." 이다. 이유는 타이프라이터는 19세기 후반에 발명되었지만, "타이포그래피"라는 용어는 15세기 이전부터 사용되었다. "타이포그래피"는 그리스어 "typos" (형상, 모양)와 "grapho" (쓰다)의 합성어로, 글자를 디자인하고 제작하는 기술이나 예술을 의미한다.
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38. TV의 영상화면이나 모자이크, 신인상파의 점표법에서 사용된 혼색법은?

  1. 병치혼합
  2. 계시혼합
  3. 감산혼합
  4. 회전혼합
(정답률: 69%)
  • 병치혼합은 두 가지 이상의 색이나 패턴을 겹쳐서 사용하는 혼합법으로, TV의 영상화면이나 모자이크, 신인상파의 점표법에서 사용됩니다. 이는 각각의 색이나 패턴이 독립적으로 나타나는 것보다 더 다양한 표현이 가능하며, 시각적인 효과를 높일 수 있습니다.
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39. 선(Line)에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 기하직선형 : 질서가 있는 간결함, 확실, 명료, 강함, 신뢰, 안정된 느낌
  2. 자유직선형 : 강력, 예민, 직접적, 남성적, 명쾌, 대담, 활발한 느낌
  3. 수평선 : 상승의 순간성이 강한 운동력이 가해져 직접적이고 긴박한 느낌
  4. 자유곡선형 : 기하학적 곡선이 아니므로 조하가 잘되며 아름답고 매려적인 느낌
(정답률: 80%)
  • 선에 대한 설명 중 "수평선 : 상승의 순간성이 강한 운동력이 가해져 직접적이고 긴박한 느낌"이라는 설명은 틀린 것이다. 수평선은 일반적으로 안정적이고 평화로운 느낌을 주는 선으로, 상승의 순간성이 강한 운동력이 가해져 직접적이고 긴박한 느낌을 주는 것은 오히려 기울어진 선이나 경사진 선이다.
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40. 게슈탈트의 심리법칙 중 거리가 가까운 요소끼리 하나의 묶음으로 보이는 원리는?

  1. 근접성의 원리
  2. 폐쇄성의 원리
  3. 유사성의 원리
  4. 연속성의 원리
(정답률: 74%)
  • 근접성의 원리는 거리가 가까운 요소들이 하나의 묶음으로 보이는 심리법칙입니다. 즉, 물체들이 서로 가까이 있으면 그들은 하나의 그룹으로 묶여서 인식되는 경향이 있습니다. 이는 시각적으로 물체들이 서로 가까이 있을 때, 우리 뇌가 이들을 하나의 패턴으로 인식하기 때문입니다.
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3과목: 멀티미디어저작

41. HTML5 시맨틱(Semantic) 태그에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. <nav> 태그는 <header>나 <footer> 태그에 포함될 수 있다.
  2. <aside> 태그는 콘텐츠가 해당 페이지에서 삭제되면 메인 콘텐츠도 함께 삭제시키기 위해 사용된다.
  3. <section> 태그 안에서 또 다른 <section> 태그를 넣을 수 없다.
  4. <h1> ~ <h6> 태그는 6가지 데이터 전송 방식을 정의한다.
(정답률: 65%)
  • HTML5 시맨틱 태그는 웹 페이지의 구조와 의미를 명확하게 표현하기 위해 도입된 태그이다. 이러한 태그들은 검색 엔진 최적화(SEO)에도 도움을 준다.

    정답: <nav> 태그는 웹 페이지의 메뉴, 링크 등의 내비게이션 요소를 나타내며, <header>나 <footer> 태그에 포함될 수 있다. 이는 웹 페이지의 구조를 명확하게 표현하기 위한 것이다.
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42. HTML5 CANVAS API 요소에 대한 설명으로 틀린 것은?(문제 오류로 가답안 발표시 1번으로 발표되었지만 확정답안 발표시 1, 4번이 정답처리 되었습니다. 여기서는 가답안인 1번을 누르시면 정답 처리 됩니다.)

  1. CANVAS 의 좌표계는 화면 좌측 하단이 (0,0)의 위치이다.
  2. CANVAS 의 좌표계는 오른쪽으로 갈수록 X좌표가 증가한다.
  3. CANVAS 는 선을 그리기 위해 stroke 함수를 호출할 수 있다.
  4. CANVAS 는 선을 그리기 위해 linTo 함수를 호출할 수 있다.
(정답률: 82%)
  • 4번이 틀린 것이다. CANVAS는 선을 그리기 위해 lineTo 함수를 호출할 수 있다.

    CANVAS의 좌표계는 일반적인 좌표계와는 다르게, 좌측 상단이 (0,0)의 위치가 아니라 좌측 하단이 (0,0)의 위치이다. 이는 일반적인 웹 페이지의 좌표계와는 반대 방향으로 Y축이 증가하기 때문이다. 또한, 오른쪽으로 갈수록 X좌표가 증가한다. 이러한 특징 때문에 CANVAS에서 그림을 그릴 때는 일반적인 좌표계와는 다른 방식으로 계산해야 한다.
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43. CSS의 선택자(Selector)와 관련한 설명으로 틀린 것은?

  1. 전체 선택자(Universal Selector)는 페이지에 있는 모든 요소를 대상으로 스타일을 적용할 때 사용된다.
  2. 클래스 선택자(Class Selector)는 같은 태그라도 특정 부분에만 다른 스타일을 적용할 때 사용된다.
  3. 그룹 선택자(Group Selector)는 여러 선택자에 동일 속성을 적용해야 할 경우 같은 스타일을 두 번 정의하지 않고 한 번에 묶어서 정의할 수 있다.
  4. 자식 선택자(Child Selector)는 자식 요소와 자식의 자식 요소까지 스타일이 적용된다.
(정답률: 64%)
  • 정답은 "자식 선택자(Child Selector)는 자식 요소와 자식의 자식 요소까지 스타일이 적용된다." 이다.

    자식 선택자는 직계 자식 요소에만 스타일이 적용되며, 자식의 자식 요소까지는 스타일이 적용되지 않는다. 따라서 이 설명은 틀린 설명이다.

    간단한 예시로,

    ```html

    첫 번째 단락



    • 리스트 1

    • 리스트 2


    두 번째 단락



    ```

    ```css
    div > p {
    color: red;
    }
    ```

    위의 CSS 코드는 div 요소의 직계 자식인 p 요소에만 적용되므로 "첫 번째 단락"과 "두 번째 단락"에만 스타일이 적용된다. ul 요소의 자식인 li 요소에는 스타일이 적용되지 않는다.
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44. HTML의 form 태그(Tag)와 관련한 설명으로 틀린 것은?

  1. 입력 양식을 만들 때 사용된다.
  2. action 속성은 입력 데이터의 전달 방식을 선택한다.
  3. POST 방식은 별도로 데이터를 전송하는 방식으로 데이터의 용량에 큰 제한이 없다.
  4. GET 방식은 주소에 데이터를 입력하여 전달하는 방식이다.
(정답률: 41%)
  • 정답은 "action 속성은 입력 데이터의 전달 방식을 선택한다."가 아니다.

    action 속성은 입력 데이터를 전송할 URL을 지정하는 속성이며, 입력 데이터의 전달 방식은 method 속성으로 선택한다. POST 방식은 데이터를 별도로 전송하는 방식으로 용량에 큰 제한이 없지만, GET 방식은 주소에 데이터를 입력하여 전달하기 때문에 전송할 수 있는 데이터의 양이 제한적이다.
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45. 관계형 모델 및 데이터베이스에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 관계형 데이터베이스는 관계형 모델에 기반하여 데이터들 간의 관계를 나타내기 위해 테이블들의 집합을 사용한다.
  2. 관계형 데이터베이스의 논리적 구조는 트리(Tree) 형태이다.
  3. 관계형 모델은 레코드-기반 모델의 한 예로 볼 수 있다.
  4. 잘못된 스키마 설계 시 정보의 불필요한 중복 문제를 가진 스키마가 나타날 수 있다.
(정답률: 56%)
  • "관계형 데이터베이스의 논리적 구조는 트리(Tree) 형태이다."는 틀린 설명입니다. 관계형 데이터베이스의 논리적 구조는 테이블 간의 관계를 나타내는 관계(relationship)로 구성되며, 이러한 관계는 일반적으로 ER(Entity-Relationship) 다이어그램으로 표현됩니다. 트리(Tree) 형태는 계층적 데이터 모델(hierarchical data model)에서 사용되는 구조입니다.
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46. 데이터베이스의 관계 대수에서 순수 관계 연산자가 아닌 것은?

  1. SELECT
  2. JOIN
  3. UNION
  4. DIVISION
(정답률: 61%)
  • UNION은 순수 관계 연산자가 아닙니다. UNION은 두 개의 릴레이션을 합치는 연산자로, 합쳐진 결과는 중복된 튜플을 제거합니다. 순수 관계 연산자는 SELECT, JOIN, DIVISION입니다. SELECT는 릴레이션에서 특정 조건을 만족하는 튜플을 선택하는 연산자이고, JOIN은 두 개의 릴레이션을 조인하는 연산자입니다. DIVISION은 두 개의 릴레이션을 나누는 연산자로, 나누어진 결과는 첫 번째 릴레이션의 모든 튜플이 두 번째 릴레이션의 모든 튜플과 조인되는 릴레이션입니다.
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47. SQL 데이터 조작어(DML)에 해당되지 않는 것은?

  1. RESTRICT
  2. SELECT
  3. INSERT
  4. DELETE
(정답률: 61%)
  • "RESTRICT"는 SQL 데이터 조작어(DML)에 해당되지 않는다. RESTRICT는 제약 조건을 설정할 때 사용되는 제약 조건 유형 중 하나이며, 데이터를 조작하는 명령어가 아니기 때문이다. RESTRICT 제약 조건은 참조 무결성을 유지하기 위해 사용되며, 해당 열이나 테이블에서 데이터를 삭제하거나 업데이트할 때 참조하는 다른 열이나 테이블이 있는 경우 삭제나 업데이트를 제한하는 역할을 한다.
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48. CSS의 특징으로 옳은 것은?

  1. 텍스트 요소에 더욱 더 많은 글꼴을 추가하기 위한 목적으로 사용된다.
  2. 텍스트, 이미지, 테이블, 폼 요소 등 웹 문서에 포함된 요소들을 자유롭게 제어하여 웹 문서를 다양하게 표현할 수 있도록 도와준다.
  3. CSS는 Cascading Style Sheets의 약어로 멀티미디어 콘텐츠 제작 시 배경이미지의 화질, 디스플레이 해상도 등을 지정해준다.
  4. CSS는 모든 브라우저에 동일하게 적용된다.
(정답률: 68%)
  • CSS는 텍스트, 이미지, 테이블, 폼 요소 등 웹 문서에 포함된 요소들을 자유롭게 제어하여 웹 문서를 다양하게 표현할 수 있도록 도와준다. 이는 CSS가 스타일 시트 언어로서 웹 문서의 디자인과 레이아웃을 제어하는 역할을 수행하기 때문이다. 따라서 CSS를 사용하면 웹 문서의 디자인과 레이아웃을 일관성 있게 유지하면서도 다양한 스타일을 적용할 수 있다.
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49. 데이터베이스 관리 시스템(DBMS)의 구성요소 중 디시크에 저장되어 있는 사용자 데이터베이스 및 데이터 사전을 관리하고, 실제로 접근하는 역할을 담당하는 것은?

  1. 중간 데이터 관리자(Middle Data Manager)
  2. 질의 데이터 분석기(Query Data Analyzer)
  3. 응용 프로그래머(Application Programmer)
  4. 저장 데이터 관리자(Stored Data Manager)
(정답률: 67%)
  • 저장 데이터 관리자는 디시크에 저장된 사용자 데이터베이스 및 데이터 사전을 관리하고, 실제로 데이터에 접근하는 역할을 담당합니다. 따라서 데이터의 저장, 검색, 수정, 삭제 등의 작업을 수행하며, 데이터의 무결성과 일관성을 유지하고 보호합니다. 이에 반해 중간 데이터 관리자는 데이터의 중간 처리를 담당하고, 질의 데이터 분석기는 사용자의 질의를 분석하여 적절한 결과를 반환합니다. 응용 프로그래머는 DBMS를 이용하여 응용 프로그램을 개발하는 역할을 수행합니다.
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50. SQL 데이터 정의어(DDL)에 해당되지 않는 것은?

  1. DROP
  2. CREATE
  3. ALTER
  4. UPDATE
(정답률: 56%)
  • SQL 데이터 정의어(DDL)는 데이터베이스의 스키마를 정의하고 수정하는 명령어들을 말한다. "DROP", "CREATE", "ALTER"은 모두 데이터베이스 스키마를 정의하거나 수정하는 명령어이므로 DDL에 해당된다. 하지만 "UPDATE"는 데이터베이스의 레코드를 수정하는 명령어이므로 DDL에 해당되지 않는다. 따라서 정답은 "UPDATE"이다.
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51. HTML과 관련한 설명으로 틀린 것은?

  1. HTML5에서는 <!doctype html>로 문서 유형(Document Type)을 선언한다.
  2. <p> 태그는 텍스트 단락을 표시하는 태그이다.
  3. <meta> 태그의 charset 속성은 문서에서 사용할 언어를 지정하기 위해 사용된다.
  4. <html>와 </html>은 웹 문서의 시작과 끝을 알려준다.
(정답률: 67%)
  • 정답은 "<meta> 태그의 charset 속성은 문서에서 사용할 언어를 지정하기 위해 사용된다."가 아니다.

    <meta> 태그의 charset 속성은 문서의 문자 인코딩 방식을 지정하기 위해 사용된다. 이는 브라우저가 문서를 올바르게 해석하고 표시할 수 있도록 도와준다.
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52. 파일 관리 시스템에서 레크도에 해당하는 개념으로, 관계형 데이터 모델에서 릴레이션의 행을 의미하는 것은?

  1. 도메인
  2. 테이블
  3. 튜플
  4. 원자값
(정답률: 67%)
  • 릴레이션은 테이블과 같은 개념이며, 테이블은 행과 열로 이루어져 있습니다. 이때 행은 릴레이션에서 각각의 데이터를 나타내는 단위이며, 이를 튜플이라고 합니다. 따라서 정답은 "튜플"입니다. "도메인"은 속성의 데이터 타입을 정의하는 개념이며, "원자값"은 더 이상 쪼갤 수 없는 값으로, 튜플의 각 속성 값이 될 수 있습니다.
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53. CSS의 텍스트 스타일과 관련한 설명으로 틀린 것은?(문제 오류로 가답안 발표시 3번으로 발표되었지만 확정답안 발표시 1, 3번이 정답처리 되었습니다. 여기서는 가답안인 3번을 누르시면 정답 처리 됩니다.)

  1. text-lign 속성은 문단의 텍스트 정렬 방법을 지정한다.
  2. direction 속성 값은 rtl로 할 경우 오른쪽에서 왼쪽으로 텍스트를 표시한다.
  3. text-overflow 속성 값을 clip으로 할 경우 넘치는 텍스트를 말줄임표(“…”)로 표시한다.
  4. text-shadow 속성은 텍스트에 그림자 효과를 추가할 때 사용된다.
(정답률: 84%)
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54. 데이터베이스를 쉽게 이해하고 이용할 수 있도록 관점에 따라 3단계 구조로 나눌 때 이에 포함되지 않는 단계는?

  1. 외부 단계(External Level)
  2. 개념 단계(Conceptual Level)
  3. 내부 단계(Internal Level)
  4. 저장 단계(Saving Level)
(정답률: 74%)
  • 저장 단계는 데이터베이스 관리 시스템(DBMS) 내부에서 데이터를 저장하는 단계로, 사용자나 응용 프로그램에서 직접적으로 접근할 수 없습니다. 따라서 데이터베이스를 이해하고 이용하는 관점에서는 포함되지 않습니다.
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55. HTML에서 select 태그를 이용하여 여러 목록 중 다중 선택이 가능하도록 구성할 때 필요한 속성은?

  1. checked
  2. disabled
  3. onchange
  4. multiple
(정답률: 86%)
  • 정답은 "multiple"입니다. 이 속성은 select 태그에서 다중 선택이 가능하도록 설정하는 속성입니다. 다른 보기들은 각각 체크박스, 비활성화, 변경 이벤트와 관련된 속성들입니다.
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56. DBMS을 통해 사용할 수 있는 데이터 언어 중 불법적인 사용자로부터 데이터를 보호하기 위한 데이터 보안, 시스템 장애에 대비한 회복을 제어하는 명령어는?

  1. 데이터 정의어(DDL)
  2. 데이터 제어어(DCL)
  3. 데이터 조작어(DML)
  4. 데이터 부속어(DSL)
(정답률: 70%)
  • 데이터 제어어(DCL)는 DBMS에서 데이터 보안과 회복을 제어하기 위한 명령어이다. 이는 불법적인 사용자로부터 데이터를 보호하고, 시스템 장애에 대비하여 데이터를 복구하는 등의 기능을 수행한다. 따라서 이 문제에서는 데이터 제어어(DCL)가 정답이다. 데이터 정의어(DDL)는 데이터베이스 구조를 정의하고, 데이터 조작어(DML)는 데이터를 조작하는데 사용되며, 데이터 부속어(DSL)는 데이터베이스와 관련된 부가적인 기능을 제공한다.
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57. HTML5의 콘텐츠 타입 중 문서의 표현이나 성격을 규정하는 요소로 보통 head 영역에 위치하는 것은?

  1. Flow
  2. Embedded
  3. Phrasing
  4. Metadata
(정답률: 66%)
  • Metadata는 문서의 정보를 제공하고 검색 엔진이나 브라우저가 문서를 해석하는 데 도움을 주는 요소로, head 영역에 위치합니다. 이에 반해 Flow, Embedded, Phrasing은 문서의 구조와 콘텐츠를 규정하는 요소들입니다.
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58. 다음 SQL문이 의미하는 것은?

  1. 성적 테이블만 삭제된다.
  2. 성적 테이블을 참조하는 테이블과 성적 테이블을 삭제한다.
  3. 성적 테이블이 참조중이면 삭제하지 않는다.
  4. 성적 테이블을 삭제할 지의 여부를 사용자에게 다의 질의한다.
(정답률: 76%)
  • 이 SQL문은 "성적 테이블을 참조하는 테이블과 성적 테이블을 삭제한다."를 의미한다. 이는 ON DELETE CASCADE 구문이 사용되었기 때문이다. 이 구문은 외래 키 제약 조건이 설정된 열에서 참조하는 테이블의 레코드가 삭제될 때 해당 레코드를 참조하는 모든 테이블의 레코드도 함께 삭제되도록 하는 기능이다. 따라서 이 SQL문은 성적 테이블을 삭제할 때, 성적 테이블을 참조하는 모든 테이블의 레코드도 함께 삭제된다.
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59. HTML 파일에서 특수문자 < 가 브라우저에 출력되는 기호로 맞는 것은?

  1. >
  2. <
  3. =
  4. &&
(정답률: 77%)
  • 정답은 "<"입니다.

    "<"는 HTML에서 "<" 기호를 나타내는 특수문자 코드입니다. 브라우저는 이 코드를 인식하여 "<" 기호로 출력합니다.

    ">"는 ">" 기호를 나타내는 코드이며, "="는 등호를 나타내는 코드입니다. "&&"는 논리 연산자 "&&"를 나타내는 코드입니다.
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60. SQL 명령어에 대한 설명이 옳은 것은?

  1. DELETE : 테이블을 삭제하는 명령이다.
  2. DROP : 테이블의 튜플을 삭제하는 명령이다.
  3. SELECT : 테이블에서 조건에 맞는 행과 열을 검색하는 명령이다.
  4. JOIN : 조건에 맞는 행과 열을 추가하는 명령이다.
(정답률: 63%)
  • SELECT 명령어는 테이블에서 조건에 맞는 행과 열을 검색하는 명령어입니다. 즉, 데이터베이스에서 원하는 정보를 가져오기 위해 사용하는 명령어입니다. DELETE 명령어는 테이블에서 행을 삭제하는 명령어이며, DROP 명령어는 테이블 자체를 삭제하는 명령어입니다. JOIN 명령어는 두 개 이상의 테이블을 연결하여 하나의 결과를 얻는 명령어입니다.
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4과목: 멀티미디어제작기술

61. 그래픽 태블릿(Graphic Tablet)의 설명으로 옳은 것은?

  1. 손으로 쓴 글씨 입력에는 불편한 점이 있다.
  2. 정확한 위치정보의 입력이 불가능하다.
  3. 섬세한 그림제작에 불편한 점이 있다.
  4. 평판 태블릿, 마우스와 스타일러스로 구성된다.
(정답률: 81%)
  • 그래픽 태블릿은 디지털 그림을 그리기 위한 입력장치로, 평판 태블릿과 스타일러스(혹은 펜)로 구성되어 있습니다. 이를 통해 손으로 쓴 글씨나 섬세한 그림 제작이 가능하며, 정확한 위치정보의 입력도 가능합니다. 따라서 "손으로 쓴 글씨 입력에는 불편한 점이 있다.", "정확한 위치정보의 입력이 불가능하다."와 "섬세한 그림제작에 불편한 점이 있다."는 옳지 않은 설명입니다.
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62. 멀티미디어 화면출력 처리 방식과 해상도가 바르게 짝지어진 것은?

  1. VGA : 800×600
  2. SVGA : 1280×800
  3. K-UHD : 7680×4320
  4. FHD : 1920×1080
(정답률: 78%)
  • 화면출력 처리 방식은 해상도에 따라 결정되는데, FHD는 1920×1080의 해상도를 가지며, 이는 현재 대부분의 멀티미디어 화면출력 처리 방식에서 사용되는 해상도 중 하나이다. 따라서 FHD와 1920×1080은 바르게 짝지어진 것이다.
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63. 사운드 파형을 그대로 표현하는 웨이브(wave) 방식을 사용하는 파일 종류로 거리가 먼 것은?

  1. AU
  2. MOD
  3. WAV
  4. ALFF
(정답률: 73%)
  • MOD 파일은 사운드를 샘플링하여 웨이브 형태로 저장하는 것이 아니라, 악기 소리를 합성하여 만든 일종의 음악 파일이기 때문에 사운드 파형을 그대로 표현하는 웨이브 방식을 사용하는 다른 파일 종류들과는 다릅니다. 따라서 MOD 파일이 거리가 먼 것입니다.
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64. 실사 촬영한 영상 시퀀스를 배경으로 하여 그 위에 컴퓨터에서 만들어진 모델을 정렬시켜 애니메이션 동작을 얻어내는 것은?

  1. 리깅(rigging)
  2. 로토스코핑(rotoscoping)
  3. 인 비트윈(in between)
  4. 플레이 백(play back)
(정답률: 71%)
  • 로토스코핑은 실사 촬영한 영상 시퀀스를 기반으로 컴퓨터에서 만들어진 모델을 정렬시켜 애니메이션 동작을 얻어내는 기술입니다. 즉, 실제 영상을 따라가면서 모델의 동작을 만들어내는 것이죠. 따라서 이 문제에서는 로토스코핑이 정답입니다. 리깅은 모델에 뼈대를 만들어주는 작업, 인 비트윈은 애니메이션의 중간 프레임을 만들어주는 작업, 플레이 백은 애니메이션을 재생하는 작업을 의미합니다.
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65. 형태의 움직임이나 모양의 특성을 강조하여 제작한 애니메이션의 파일 저장 형식이 아닌 것은?

  1. Index
  2. FLC
  3. SWF
  4. FLA
(정답률: 71%)
  • "Index"는 애니메이션의 파일 저장 형식이 아니라, 데이터를 색인화하여 검색이 용이하도록 만든 파일 형식이기 때문에 정답입니다. 반면, "FLC", "SWF", "FLA"는 모두 애니메이션의 파일 저장 형식입니다.
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66. 다음 중 장면전환의 기법이 아닌 것은?

  1. 틸트(Tilt)
  2. 오버랩(Overlap)
  3. 와이프(wipe)
  4. 컷(Cut)
(정답률: 66%)
  • 틸트(Tilt)는 카메라를 수직 또는 수평으로 회전시켜 화면을 기울이는 기법이다. 따라서, 이는 장면전환의 기법이 아니라 화면의 구도를 바꾸는 기법이다. 따라서, 정답은 "틸트(Tilt)"이다.
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67. 3차원 애니메이션의 모델링 중에서 물체의 골격만을 표현한 방법은?

  1. 와이어프레임 모델링(Wireframe Modeling)
  2. 솔리드 모델링(Solid Modeling)
  3. 쉐이딩 모델링(Shading Modeling)
  4. 텍스쳐 매핑 모델링(Texture Mapping Modeling)
(정답률: 77%)
  • 와이어프레임 모델링은 물체의 골격을 선으로만 표현하는 방법으로, 물체의 형태와 구조를 파악하기 쉽고 가볍게 처리할 수 있어서 3차원 애니메이션 제작에서 많이 사용됩니다. 다른 모델링 방법들은 물체의 표면을 더 자세하게 표현하기 위해 추가적인 정보를 입력해야 하지만, 와이어프레임 모델링은 선 하나로도 물체의 형태를 파악할 수 있기 때문에 간단하면서도 유용한 방법입니다.
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68. 연주소의 부조정실에서 하는 역할과 거리가 먼 것은?

  1. 뉴스센터, 편집실 등 설비에서 넘겨받는 영상, 음성 신호 자료를 송신소로 송출한다.
  2. 드라마 등 각종 TV 프로그램을 녹화한다.
  3. 다양한 영상, 조명, 음향 등의 장비가 설치되어 있다.
  4. 카메라, 조명, 영상, 무대를 책임지는 프로듀서, 기술감독 등이 근무하고 있다.
(정답률: 55%)
  • 연주소의 부조정실은 뉴스나 프로그램 등에서 사용되는 영상, 음성 신호 자료를 송출하는 역할을 합니다. 따라서 "뉴스센터, 편집실 등 설비에서 넘겨받는 영상, 음성 신호 자료를 송신소로 송출한다."가 거리가 먼 것이 아닌 역할입니다.
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69. 비트맵 방식과 베터 방식으로 구분되는 멀티미디어 구성요소는?

  1. 텍스트
  2. 이미지
  3. 사운드
  4. 비디오
(정답률: 84%)
  • 비트맵 방식과 벡터 방식은 모두 이미지를 구성하는 방식이다. 텍스트, 사운드, 비디오는 이미지와는 다른 멀티미디어 구성요소이다. 따라서 이미지가 정답이 된다.
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70. 광 파장의 차이에 의한 색책감각을 나타내는 것으로 색의 종류를 표시하는 것은?

  1. 색상
  2. 명도
  3. 채도
  4. 포화도
(정답률: 77%)
  • 색상은 광 파장의 차이에 의해 인식되는 색채 감각을 나타내는 것으로, 색의 종류를 표시하는 것입니다. 다른 보기인 명도, 채도, 포화도는 모두 색상과 함께 사용되어 색의 세부적인 특성을 나타내는데 사용됩니다.
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71. 2D 애니메이션 기법에 속하지 않는 애니메이션은?

  1. 셀 애니메이션
  2. 오브제 애니메이션
  3. 컷아웃 애니메이션
  4. 페이퍼 애니메이션
(정답률: 79%)
  • 오브제 애니메이션은 3차원 물체나 사물을 이용하여 만든 애니메이션으로, 2D 애니메이션 기법에 속하지 않습니다. 다른 보기들은 모두 2D 애니메이션 기법 중 하나입니다.
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72. 버즈아이 뷰 앵글에 대한 설명으로 맞는 것은?

  1. 새의 눈으로 본 각도에서 촬영하는 기법이다.
  2. 인물 촬영에 있어 가장 기본적이고 안정된 촬영기법이다.
  3. 피사체의 눈높이에서 촬영하는 기법이다.
  4. 지평선을 기준으로 기울어져 있는 상태로 불안한 느낌을 조성하는 촬영기법이다.
(정답률: 79%)
  • 정답은 "새의 눈으로 본 각도에서 촬영하는 기법이다." 이다. 버즈아이 뷰 앵글은 새의 눈높이에서 촬영하여 자연스러운 시선각을 표현하는 기법으로, 일상적인 시선각과는 다른 새로운 시각을 제공하여 흥미로운 이미지를 만들어낸다.
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73. 정지 사진이나 한 장의 그림에 해당되는 영상의 시간적 최소 단위는?

  1. Cut
  2. Shot
  3. Frame
  4. Scene
(정답률: 85%)
  • Frame은 영상을 구성하는 가장 작은 단위로, 정지 사진이나 한 장의 그림에 해당하는 영상의 시간적 최소 단위이기 때문에 정답입니다. Cut는 영상에서 한 장면에서 다른 장면으로 전환하는 것을 의미하며, Shot은 한 장면을 촬영하는 것을 의미합니다. Scene은 여러 장면으로 이루어진 하나의 큰 단위를 의미합니다.
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74. 음향 신호의 변환 시 아날로그방식과 디지털방식의 특징으로 틀린 것은?

  1. 아날로그 신호는 전기회로의 구성이 복잡하다.
  2. 디지털 신호는 아날로그방식에 비해 신호처리 속도가 빠르다.
  3. 아날로그 신호는 잡음에 의해 신호가 변할 수 있다.
  4. 디지털 신호는 정보의 조작이 비교적 쉽다.
(정답률: 54%)
  • 정답은 "디지털 신호는 아날로그방식에 비해 신호처리 속도가 빠르다." 이다. 디지털 신호는 0과 1로 이루어져 있기 때문에 처리가 빠르고 정확하다. 반면, 아날로그 신호는 연속적인 값으로 이루어져 있기 때문에 처리가 복잡하고 느리다.
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75. 수학적 알고리즘을 이용해 각 화소를 팔레트가 제공하는 컬러 가운데 가장 가까운 것으로 매칭시키는 것은?

  1. 디더링(dithering)
  2. 샘플링(sampling)
  3. 렌더링(rendering)
  4. 모델링(modeling)
(정답률: 69%)
  • 디더링(dithering)은 이미지를 표현할 때 사용되는 기술 중 하나로, 제한된 색상 팔레트를 사용하여 이미지를 표현할 때 발생하는 색상 차이를 최소화하기 위해 각 화소를 팔레트에서 가장 가까운 색상으로 매칭시키는 알고리즘입니다. 이를 위해 각 화소의 색상값과 팔레트의 색상값 사이의 거리를 계산하고, 가장 가까운 색상값을 선택합니다. 이 과정에서 발생하는 색상 차이를 최소화하기 위해 무작위로 분산된 작은 점들을 추가하여 시각적으로 부드러운 이미지를 생성합니다. 따라서 디더링은 이미지의 색상 표현을 개선하는 기술로 사용됩니다.
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76. NURBS sphere의 선택된 구성요소 중 UV 선상의 CV의 외곽을 한꺼번에 조절할 수 있는 구성요소는?

  1. Hull
  2. Isoparm
  3. Edit point
  4. Control Vertex
(정답률: 55%)
  • Hull은 NURBS 표면의 외곽을 정의하는 구성요소이기 때문에, 선택된 구성요소 중 UV 선상의 CV의 외곽을 한꺼번에 조절할 수 있습니다. Isoparm은 표면의 등고선을 정의하는 구성요소이고, Edit point는 CV를 이동시키는 점이며, Control Vertex는 표면을 조절하는 데 사용되는 CV입니다.
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77. FM라디오방송에서 75[μs]의 시정수를 사용하여 음성 대역의 고역 부분의 레벨이 강조되도록 하여 S/N비를 향상시키는 회로는?

  1. 매트릭스 회로
  2. 펄스 회로
  3. 디엠파시스 회로
  4. 프리엠파시스 회로
(정답률: 49%)
  • FM 라디오 방송에서 75[μs]의 시정수를 사용하면 고역 부분의 레벨이 강조되는데, 이는 음성 대역의 고역 부분이 S/N 비가 낮아지는 문제를 야기할 수 있습니다. 이를 해결하기 위해 고역 부분의 레벨을 강조하지 않고 균일하게 처리하는 회로가 필요합니다. 이러한 회로 중에서 프리엠파시스 회로는 입력 신호를 먼저 저역 통과 필터를 거쳐 고역 부분을 제거한 후, 다시 고역 통과 필터를 거쳐 원래의 입력 신호를 복원하는 방식으로 동작합니다. 이를 통해 고역 부분의 레벨이 강조되지 않고 균일하게 처리되므로 S/N 비를 향상시킬 수 있습니다. 따라서 정답은 "프리엠파시스 회로"입니다.
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78. 디지털 비디오나 오디오의 데이터를 압축 또는 해제하는 알고리즘을 총칭하는 것은?

  1. 코드분할(CDMA)
  2. 코덱(CODEC)
  3. 합성(Compositing)
  4. 편집(Editing)
(정답률: 83%)
  • 코덱(CODEC)은 "코덱(Coder-Decoder)"의 약자로, 디지털 비디오나 오디오의 데이터를 압축 또는 해제하는 알고리즘을 총칭하는 용어입니다. 즉, 코덱은 데이터를 압축하여 저장하고, 필요할 때 압축을 해제하여 재생하는 기술을 말합니다. 이를 통해 저장 용량을 줄이고, 전송 속도를 높이며, 고품질의 영상과 음성을 제공할 수 있습니다.
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79. 음의 성질을 표시하는 음의 3요소가 아닌 것은?

  1. 음원
  2. 주파수
  3. 진폭
  4. 음색
(정답률: 65%)
  • 음원은 음악이나 소리가 발생하는 원천이지만, 음의 성질을 나타내는 요소는 아니기 때문에 정답입니다. 주파수는 소리의 높낮이를 나타내는 요소이고, 진폭은 소리의 크기를 나타내는 요소입니다. 음색은 소리의 특징이나 개성을 나타내는 요소입니다.
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80. 음향 신호를 전송하거나 녹음할 때 최강음과 최약음의 비를 [dB]로 나타낸 것은?(문제 오류로 가답안 발표시 4번으로 발표되었지만 확정답안 발표시 모두 정답처리 되었습니다. 여기서는 가답안인 4번을 누르면 정답 처리 됩니다.)

  1. 이퀄라이저
  2. S/N 비
  3. SPL
  4. 정재파 비
(정답률: 74%)
  • 정재파 비는 음향 신호의 최강음과 최약음의 비를 dB로 나타낸 것입니다. 이는 음향 신호의 크기 차이를 측정하는 방법으로, 음향 기기의 성능을 평가하거나 음향 녹음 및 재생 시에 사용됩니다. 이퀄라이저는 음향 신호의 주파수 대역을 조절하는 기기이며, S/N 비는 신호 대 잡음 비율을 나타내는 지표입니다. SPL은 음압 레벨을 나타내는 지표입니다.
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