컴퓨터그래픽스운용기능사 필기 기출문제복원 (2004-04-04)

컴퓨터그래픽스운용기능사
(2004-04-04 기출문제)

목록

1과목: 산업디자인 일반

1. 두 개 이상의 요소 또는 부분적인 상호관계에서 서로 배척 없이 통일되어 전체적인 미적 감각효과를 높이는 형식은?

  1. 조 화
  2. 대 칭
  3. 대 비
  4. 균 형
(정답률: 79%)
  • 조화는 여러 요소나 부분들이 서로 조화롭게 어우러져 전체적인 미적 감각을 높이는 형식을 말합니다. 즉, 각각의 요소나 부분들이 서로 배척하지 않고 조화롭게 조합되어 전체적으로 아름다운 느낌을 주는 것입니다. 따라서 이러한 특징 때문에 조화는 미적인 효과를 높이는 데 매우 중요한 역할을 합니다.
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2. 다음 중 상품이 시장에 나타난 초기에 제일 먼저 중요시 되는 소비자의 기대가치는?

  1. 기능적 가치
  2. 감각적 가치
  3. 정보적 가치
  4. 상징적 가치
(정답률: 74%)
  • 상품이 시장에 나타난 초기에 제일 먼저 중요시 되는 소비자의 기대가치는 "기능적 가치"입니다. 이는 상품이 제공하는 실질적인 기능과 성능에 대한 기대와 만족도가 중요하다는 것을 의미합니다. 초기에는 상품의 기능적인 측면이 먼저 검증되어야 하며, 이를 충족시키지 못하면 다른 가치들도 의미가 없어질 수 있습니다. 따라서 초기에는 기능적인 가치가 가장 중요하다고 할 수 있습니다.
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3. 식물무늬와 같은 동적이고 곡선적인 장식의 추상형식을 중시하여 표현한 신예술 양식은?

  1. 아르누보(Art Nouveau)
  2. 디 스틸(De stijl)
  3. 큐비즘(Cubisme)
  4. 퓨리즘(Purisme)
(정답률: 83%)
  • 아르누보는 19세기 말부터 20세기 초까지 유행한 신예술 양식으로, 식물무늬와 같은 동적이고 곡선적인 장식의 추상형식을 중시하여 표현합니다. 이는 새로운 기술과 재료의 발전으로 인해 가능해진 것이며, 예술과 디자인, 건축 등 다양한 분야에서 영향을 미쳤습니다. 따라서 정답은 "아르누보(Art Nouveau)"입니다.
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4. 마케팅에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 고객의 필요에 초점을 두어야한다.
  2. 고객의 필요, 충족을 통해서 이익을 획득한다.
  3. 기업의 제품개발, 광고전개, 유통설계를 중심으로 한 활동이다.
  4. 소비자 중심에서 기업중심으로 가야한다.
(정답률: 86%)
  • 소비자 중심에서 기업중심으로 가야한다는 설명은 틀린 설명입니다. 올바른 마케팅은 항상 고객의 필요와 만족을 중심으로 전개되어야 합니다. 마케팅은 기업의 제품개발, 광고전개, 유통설계를 포함하지만, 이 모든 것은 고객의 필요와 만족을 충족시키기 위한 수단으로 사용되어야 합니다. 따라서 마케팅은 항상 소비자 중심으로 진행되어야 합니다.
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5. 19세기 미술공예운동(Arts & Crafts Movement)에 관한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 대량생산 제품에 대한 찬성
  2. 양산제품에서의 품질문제 제기
  3. 수작업으로 돌아가자는 주장
  4. 만드는 즐거움과 예술적 가치주장
(정답률: 81%)
  • 정답: 대량생산 제품에 대한 찬성

    19세기 미술공예운동은 수작업으로 돌아가자는 주장과 만드는 즐거움과 예술적 가치주장을 중심으로 이루어졌습니다. 이 운동은 양산제품에서의 품질문제를 제기하고, 수작업으로 만들어지는 제품의 예술적 가치를 강조했습니다. 따라서 대량생산 제품에 대한 찬성은 이 운동의 주장과는 전혀 맞지 않습니다.
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6. 기업에서 실시하고 있는 CI란 무엇인가?

  1. 회사의 경영 방침
  2. 상품의 개발전략
  3. 제품디자인 개발 정책
  4. 기업의 전략적 이미지 통합
(정답률: 88%)
  • CI는 Corporate Identity의 약자로, 기업의 전반적인 이미지를 통일하고 강화하기 위한 활동입니다. 이는 회사의 경영 방침, 상품의 개발전략, 제품디자인 개발 정책 등을 통해 기업의 전략적 이미지를 통합하는 것을 목적으로 합니다. 따라서 "기업의 전략적 이미지 통합"이 정답입니다.
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7. 디자인 초기단계에서 디자이너 자신이 전개하는 아이디어를 확인하기 위하여 손쉬운 재료로 빠른 시간 내에 만드는 러프 목업의 종류가 아닌 것은?

  1. 프로토타입 목업
  2. 스터디 목업
  3. 컨셉 목업
  4. 스킴 목업
(정답률: 68%)
  • 프로토타입 목업은 디자인 초기 단계에서 아이디어를 구체화하고 검증하기 위해 만드는 최종 제품과 유사한 모형이며, 다른 세 가지 목업은 디자인 아이디어를 확인하기 위한 빠른 시간 내에 만드는 손쉬운 재료로 사용되는 것이다. 따라서 프로토타입 목업은 다른 세 가지 목업과는 목적과 사용 방법이 다르다.
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8. 다음 디자인의 조건 중 의자는 인간공학적으로 인간에게 가장 적합한 것이 되어야 한다는 것과 관계있는 것은?

  1. 합목적성
  2. 심미성
  3. 독창성
  4. 경제성
(정답률: 94%)
  • "합목적성"은 디자인의 기본 원칙 중 하나로, 제품이 여러 가지 목적을 충족시키면서도 기능적이고 효율적이어야 한다는 것을 의미합니다. 의자는 인간공학적으로 인간에게 가장 적합한 것이 되어야 하므로, 사용자의 체형과 자세에 맞게 디자인되어야 하며, 동시에 편안하고 안정적인 사용감을 제공해야 합니다. 이러한 기능적인 측면 뿐만 아니라, 디자인적으로도 조화롭고 세련된 모습을 갖추어야 하므로, "합목적성"이 이 디자인 조건과 관련이 있습니다.
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9. 거실 실내 디자인에 대한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 짧은 동선으로 실내의 다른 공간과 유기적으로 연결될 수 있도록 위치를 설정해야 좋다
  2. 최근에는 형식적 가구 배치에서 벗어나 점차 개성을 살리고 노퍼니처 현상이 나타나고 있다.
  3. 거실의 색채는 가족 모두가 이용하는 공간으로 다양하고 개성있는 활기찬 색을 선택한다.
  4. 거실의 조명은 일반적으로 직접 조명과 간접 조명을 병용한다.
(정답률: 70%)
  • 잘못된 것은 "거실의 색채는 가족 모두가 이용하는 공간으로 다양하고 개성있는 활기찬 색을 선택한다."입니다. 이는 개인의 취향에 따라 다르기 때문에 일반화할 수 없습니다. 따라서, 거실의 색상은 가족 구성원들의 취향과 성격, 그리고 공간의 분위기와 조화를 고려하여 선택하는 것이 좋습니다.
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10. 색이나 명암이 점점 밝아지거나 어두워질 때 생기는 조형 요소는

  1. 점증(gradation)
  2. 대비(contrast)
  3. 대칭(symmetry)
  4. 비례(proportion)
(정답률: 75%)
  • 색이나 명암이 점점 밝아지거나 어두워질 때 생기는 조형 요소는 "점증(gradation)"입니다. 이는 색이나 명암이 서서히 변화함에 따라 부드러운 변화가 생기기 때문입니다. 대비(contrast)는 서로 다른 두 가지 요소가 강하게 대비되는 것을 말하며, 대칭(symmetry)은 좌우 대칭이나 중심 대칭 등의 대칭적인 형태를 말합니다. 비례(proportion)는 크기나 형태가 조화롭게 배치되어 균형잡힌 느낌을 주는 것을 말합니다.
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11. 다음 그림과 같은 형태에 나타나는 현상은?

  1. 수직, 수평의 착시
  2. 방향의 착시
  3. 대비의 착시
  4. 반전착시
(정답률: 57%)
  • 이 그림에서는 반전착시 현상이 나타납니다. 반전착시란 빛이 렌즈나 거울 등을 통과할 때, 이미지가 상하좌우가 반전되는 현상을 말합니다. 이 그림에서는 빛이 렌즈를 통과하면서 이미지가 상하좌우가 반전되어 나타나기 때문에 반전착시 현상이 나타납니다.
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12. 심벌마크를 디자인할 때 가장 유의해야 할 사항은?

  1. 이미지의 표현
  2. 상징성의 강조
  3. 단순화 형태
  4. 전체의 조화
(정답률: 82%)
  • 심벌마크는 기업이나 브랜드의 대표적인 이미지로 사용되기 때문에, 상징성의 강조가 가장 중요합니다. 이는 심벌마크가 간결하고 명확한 형태로 디자인되어야 하며, 이를 통해 기업이나 브랜드의 가치와 정체성을 쉽게 전달할 수 있기 때문입니다. 따라서, 디자인 과정에서 상징성을 강조하고 이를 단순화된 형태로 표현하는 것이 중요합니다.
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13. 실내 디자인은 여러 단계에 걸쳐 진행된다. 디자인 의도를 확인하고 공간의 재료나 가구, 색채 등에 대한 계획을 시각적으로 제시(Presentation)하는 과정은?

  1. 기획 단계
  2. 설계 단계
  3. 시공 단계
  4. 사용 후 평가 단계
(정답률: 60%)
  • 디자인 의도를 시각적으로 제시하고 공간의 재료, 가구, 색채 등을 결정하는 것은 디자인의 구체적인 계획을 수립하는 단계이기 때문에 "설계 단계"입니다.
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14. 시각디자인의 구성원리인 균형에 관한 설명 중 틀린 것은?

  1. 균형은 안정감을 창조하는 질(Quality)로서 정의된다.
  2. 의도적으로 불균형을 구성할 때도 있다.
  3. 좌우의 무게는 시각적 무게로 균형을 맞춰야 한다.
  4. 전체적인 조화를 위해서 불균형이 강조되어야 한다.
(정답률: 87%)
  • 전체적인 조화를 위해서 불균형이 강조되어야 한다는 설명은 틀린 것입니다. 균형은 시각적 안정감을 창조하는 질(Quality)로서 정의되며, 의도적으로 불균형을 구성할 때도 있지만, 이는 전체적인 조화를 위한 것이 아니라 특정한 효과를 내기 위한 것입니다. 따라서 균형을 유지하면서도 불균형을 활용하는 것이 중요합니다.
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15. 다음 중 포장디자인의 조건과 거리가 가장 먼 것은?

  1. 유통 시 취급 및 보관의 유의점을 고려한다.
  2. 제품의 보호기능을 고려한다.
  3. 제품의 성격을 충분히 고려한다.
  4. 시장 경기의 흐름을 충분히 고려한다.
(정답률: 91%)
  • "시장 경기의 흐름을 충분히 고려한다."는 포장디자인의 조건과는 거리가 먼 것입니다. 포장디자인은 제품의 보호와 유통에 중점을 두고 있으며, 제품의 성격과 취급 및 보관의 유의점을 고려하여 디자인되어야 합니다. 하지만 "시장 경기의 흐름을 충분히 고려한다."는 포장디자인의 조건과는 직접적인 연관성이 없습니다. 이는 마케팅 전략과 관련된 요소로, 제품의 판매 전략과 시장 동향을 고려하여 제품을 포장하는 것을 의미합니다.
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16. 표현, 묘사라는 뜻으로 제품을 디자인하는 과정 중 스타일이 결정되는 단계에서 아직은 현존하지 않는 것을 마치 실물이 눈앞에 있는 것처럼 표현하는 완성 예상도는?

  1. 렌더링
  2. 투시도
  3. 목업
  4. 모델링
(정답률: 73%)
  • 렌더링은 디자인된 제품을 3차원 모델링 소프트웨어를 통해 가상의 공간에서 시각화하여 실제와 같은 이미지를 만들어내는 과정입니다. 따라서 아직은 현존하지 않는 것을 실물처럼 표현하는 완성 예상도를 만들어내는 과정에서는 렌더링이 필수적인 기술입니다.
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17. 다음 중 편집 디자인의 분야가 아닌 것은?

  1. 신문 디자인
  2. 패케이지 디자인
  3. 잡지 디자인
  4. 책 디자인
(정답률: 92%)
  • 패키지 디자인은 제품 포장 디자인을 의미하며, 제품 디자인 분야에 해당합니다. 따라서 편집 디자인 분야가 아닙니다.
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18. 다음 중 각 포장 표면에 굵기가 다른 수직선과 그 밑에 숫자로 인쇄된 기호인 바코드의 장점이 아닌 것은?

  1. 상품의 가격을 수동으로 찍는 방법보다 정확하다.
  2. 계산서의 보관이 가능하다.
  3. 계산하는 번거러움이 있어 시간이 늦다.
  4. 상점 경영에 합리성이 있다.
(정답률: 94%)
  • 바코드를 스캔하면 상품의 정보와 가격이 자동으로 입력되기 때문에 계산하는 번거러움이 없어 시간이 절약된다.
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19. 실내 디자인에서 CAD(computer aided design)의 이용이 늘어나는 이유로 부적합한 것은?

  1. 누구든지 도면을 쉽게 모방하여 설계할 수 있다.
  2. 같은 도면을 빠른 속도로 출력시킬 수 있다.
  3. 도면의 부분적인 수정을 하기에 편리하다.
  4. 수정을 하더라도 원본처럼 깨끗한 도면을 출력시킬 수 있다.
(정답률: 83%)
  • "누구든지 도면을 쉽게 모방하여 설계할 수 있다."는 이유가 부적합합니다. 이는 CAD를 사용하는 사람들이 전문적인 지식이나 기술 없이도 디자인을 할 수 있다는 것을 의미하며, 이는 디자인의 질을 낮출 수 있기 때문입니다.
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20. 신문 광고의 장점이 아닌 것은?

  1. 시기의 선택이 자유롭다.
  2. 인쇄나 컬러의 선명도가 좋다.
  3. 다양한 독자층과 광대한 보급성으로 전국적인 광고에 좋다.
  4. 배포 지역이 명확해서 지역별 광고에 편리하다.
(정답률: 85%)
  • 인쇄나 컬러의 선명도가 좋다는 것은 신문 광고의 장점 중 하나이지만, 이는 다른 매체에 비해 더 나은 품질을 제공한다는 것을 의미할 뿐, 광고 효과에 직접적인 영향을 미치지는 않습니다. 따라서 이는 신문 광고의 장점이 아닙니다.
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2과목: 색채 및 도법

21. 색에서 냄새를 느낄 수 있는 공감각의 설명 중 잘못된 것은?

  1. 좋은 냄새가 나는 것 같은 색은 맑고 순수한 고명도 색상의 색이다.
  2. 나쁜 냄새가 나는 듯한 색은 밝고 맑은 한색 계통의 색이다.
  3. 짙은 맛의 미각을 느끼게 하는 색은 코코아색, 포도주색, 올리브 그린 등이다.
  4. 은은한 향기가 나는 것 같은 색은 보라 또는 연보라의 라일락색 등이다.
(정답률: 91%)
  • 잘못된 것은 "나쁜 냄새가 나는 듯한 색은 밝고 맑은 한색 계통의 색이다."입니다. 색은 냄새와 직접적인 연관성이 없으며, 냄새와 색은 서로 다른 감각 체계에 속합니다. 따라서 색이 나쁜 냄새를 느끼게 할 수는 없습니다.
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22. 다음 그림은 누구의 색입체 모형인가?

  1. 오스트발트의 색입체 모형
  2. 먼셀의 색입체 모형
  3. 문·스펜서의 색입체 모형
  4. 쉐브럴의 색입체 모형
(정답률: 68%)
  • 정답은 "먼셀의 색입체 모형"입니다. 그림은 먼셀의 색입체 모형에서 사용되는 색상환을 나타내고 있습니다. 다른 보기들은 모두 색입체 모형 중 하나이지만, 이 그림에서 사용된 색상환은 먼셀의 것입니다.
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23. 유채색이 가지고 있는 성질은?

  1. 색상만 가지고 있다.
  2. 채도와 명도만 가지고 있다.
  3. 채도와 투명도만을 가지고 있다.
  4. 색상, 명도, 채도를 가지고 있다.
(정답률: 85%)
  • 유채색은 색상, 명도, 채도를 가지고 있습니다. 색상은 유채색의 기본적인 색조를 나타내며, 명도는 색의 밝기 정도를 나타내고, 채도는 색의 진하고 선명한 정도를 나타냅니다. 따라서 유채색은 이 세 가지 성질을 모두 가지고 있습니다.
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24. "빨강, 명도 5, 채도 6"인 색의 먼셀 색 표기가 올바른 것은?

  1. R5 5/6
  2. 5R 6/5
  3. R5 6/5
  4. 5R 5/6
(정답률: 74%)
  • 정답은 "5R 5/6"입니다.

    먼셀 색 표기법에서 첫 번째 숫자는 색상의 색조(hue)를 나타내며, 두 번째 숫자는 명도(value)를 나타냅니다. 세 번째 숫자는 채도(chroma)를 나타내는데, 이는 해당 색상의 강도나 순도를 나타냅니다.

    따라서 "빨강, 명도 5, 채도 6"은 빨간색의 명도가 5이고 채도가 6인 색상을 의미합니다. 이에 해당하는 먼셀 색 표기는 "5R 5/6"입니다.
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25. 제도 시 사용하는 척도의 표시가 옳은 것은?

  1. 실척- 2/1, 5/1, 10/1
  2. 축척- 1/2, 1/5, 1/10
  3. 배척- 1/1
  4. 현척- 4/10, 9/10
(정답률: 82%)
  • 제도 시 사용하는 척도는 크게 실척, 축척, 배척, 현척으로 나뉩니다. 이 중에서도 실척은 실제 크기와 동일하게 표시되는 척도이고, 축척은 실제 크기보다 작게 표시되는 척도입니다. 따라서, 제도 시 사용하는 척도의 표시가 옳은 것은 축척- 1/2, 1/5, 1/10입니다. 이유는 축척이 실제 크기보다 작게 표시되는 척도이기 때문에 분모가 큰 수일수록 작은 크기를 나타내며, 1/2, 1/5, 1/10은 모두 분모가 큰 수이기 때문입니다.
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26. 색명에 관한 설명 중 가장 올바른 것은?

  1. 색명은 체계화되고 정확성을 가질 필요가 없다.
  2. 모든 색명은 인명 또는 지명에서 나온 것이다.
  3. 색명의 어원은 모두다 동물, 식물 등 자연을 대상으로 하여 명칭 지워졌다.
  4. 색명은 크게 관용 색명과 일반 색명으로 구분된다.
(정답률: 82%)
  • 색명은 크게 관용 색명과 일반 색명으로 구분된다. 이는 색의 이름을 지을 때 일반적으로 사용되는 표현과 관용적으로 사용되는 표현이 있기 때문이다. 예를 들어, "하늘색"은 일반적인 색명이지만 "눈물색"은 관용적인 색명이다.
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27. 오스트발트의 색입체를 수평으로 잘랐을 때 나타나는 것은?

  1. 동일 채도면
  2. 동일 명도면
  3. 동일 색상면
  4. 명도의 11단계
(정답률: 51%)
  • 오스트발트의 색입체는 색상, 채도, 명도의 세 가지 요소로 이루어져 있습니다. 수평으로 잘랐을 때 나타나는 것은 동일한 명도를 가지는 색상들이 모여 만들어지는 동일 명도면입니다. 이는 명도가 변하지 않고 채도와 색상만 변하는 것이기 때문에 동일한 명도면이 만들어지게 됩니다.
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28. 문· 스펜서(P.Moon, D.E.Spencer)의 색채 조화이론에서 조화의 관계가 아닌 것은?

  1. 유사 조화
  2. 대비 조화
  3. 입체 조화
  4. 동일 조화
(정답률: 68%)
  • 문·스펜서의 색채 조화이론에서 유사 조화, 대비 조화, 동일 조화는 모두 색채를 어떻게 조합하면 조화를 이룰 수 있는지에 대한 관계를 나타내는 것입니다. 하지만 입체 조화는 색채뿐만 아니라 공간적인 요소도 함께 고려하여 조화를 이루는 것을 의미합니다. 따라서 입체 조화는 색채 조화 이론에서는 다른 관계와는 별개로 다루어지는 개념입니다.
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29. 평면도와 입면도에 의하여 투시도를 그리는 형식으로, 하나의 소점이 깊이를 좌우하도록 작도하는 도법은?

  1. 평행 투시도법
  2. 유각 투시도법
  3. 조감 투시도법
  4. 등각 투상도법
(정답률: 55%)
  • 평행 투시도법은 평면도와 입면도를 이용하여 소점을 깊이 방향으로 이동시키면서 그림을 작도하는 방법입니다. 이 때, 소점과 평면이 평행하게 유지되기 때문에 그림의 왜곡이 적고, 실제와 유사한 모습을 나타낼 수 있습니다. 따라서, 이 방법은 공간감을 표현하는 데에 적합하며, 건축 및 기계설계 분야에서 많이 사용됩니다.
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30. 다음 중 인접색의 조화에 해당하는 것은?

  1. 노랑-다홍-빨강
  2. 노랑-남색-자주
  3. 다홍-연두-남색
  4. 녹색-주황-보라
(정답률: 87%)
  • 인접색의 조화란 색상환에서 서로 인접한 두 색을 조합하여 만들어지는 색들이 조화롭게 느껴지는 것을 말합니다.

    노랑-다홍-빨강은 색상환에서 서로 인접한 색상들로 이루어져 있습니다. 노랑은 빨강과 반대편에 위치한 보색이지만, 다홍은 노랑과 빨강 사이에 위치하여 노랑과 빨강을 연결하는 역할을 합니다. 또한, 노랑과 빨강은 대비가 강하고 선명한 색상이지만, 다홍은 그들 사이에서 중간 쯤에 위치하여 노랑과 빨강의 대비를 완화시켜주는 역할을 합니다. 이러한 조합으로 인해 노랑-다홍-빨강은 인접색의 조화에 해당합니다.
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31. 다음 색상 중 가장 팽창되어 보이는 색은?

  1. 노랑
  2. 파랑
  3. 녹색
  4. 빨강
(정답률: 53%)
  • 노랑은 파장이 길어 시각적으로 더 멀리 있는 것처럼 보이기 때문에 팽창되어 보인다. 이에 반해 파랑은 파장이 짧아 가까이 있는 것처럼 보이기 때문에 팽창되어 보이지 않는다.
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32. 교통표지판의 색상을 결정할 때에 가장 고려하여야 할 사항은?

  1. 심미성
  2. 경제성
  3. 양질성
  4. 명시성
(정답률: 90%)
  • 교통표지판의 색상은 주변 환경과 대조되어 명확하게 보이도록 결정되어야 합니다. 이는 운전자들이 빠르게 인지하고 적절한 조치를 취할 수 있도록 하기 위함입니다. 따라서 가장 고려해야 할 사항은 명시성입니다.
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33. 투상도법 중 기준이 눈으로부터 눈-화면-물체의 순서로 되어 눈으로 볼 때 투상면은 공간에 있는 물체보다 앞에 투상되는 방법은?

  1. 제 1각법
  2. 제 2각법
  3. 제 3각법
  4. 제 4각법
(정답률: 75%)
  • 제 3각법은 눈-화면-물체의 순서로 되어 있어 눈으로 볼 때 투상면이 공간에 있는 물체보다 앞에 투상되는 방법입니다. 즉, 물체가 화면 뒤에 있을 때 사용하는 방법입니다. 제 1각법은 눈-물체-화면의 순서로 되어 있어 물체가 눈과 화면 사이에 있을 때 사용하고, 제 2각법은 물체-눈-화면의 순서로 되어 있어 물체가 화면 앞에 있을 때 사용합니다. 제 4각법은 눈-물체-화면-눈의 순서로 되어 있어 물체가 눈과 화면 사이에 있을 때 사용합니다.
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34. 다음 물체의 정면도가 바르게 된 것은?

(정답률: 78%)
  • 정답은 "" 입니다.

    이유는 물체의 정면도에서는 물체의 전면, 측면, 후면이 모두 보여야 하기 때문입니다. 보기에서 ""은 물체의 전면만 보이고, ""은 물체의 측면만 보이기 때문에 정답이 될 수 없습니다. ""는 물체의 후면만 보이기 때문에 정답이 될 수 없습니다. 따라서 ""이 정답이 됩니다.
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35. 파란 옷 위의 보라색 스카프가 자주색으로 느껴지는 대비 현상은?

  1. 색상대비
  2. 한란대비
  3. 연변대비
  4. 보색대비
(정답률: 57%)
  • 파란 옷과 보라색 스카프는 서로 다른 색상이므로 대비가 발생합니다. 이 대비는 눈에 띄게 강하게 느껴지며, 이로 인해 스카프의 색상이 자주색으로 느껴지는 것입니다. 이러한 대비 현상을 색상대비라고 합니다.
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36. 원에 내접하는 정오각형 그리기의 작도 내용 중 틀린 것은?

  1. E는 OB의 2등분점이다.
  2. CE = EF
  3. CO = CG
  4. AB와 CD는 수직이다.
(정답률: 56%)
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37. 색의 3속성 중 색의 밝고 어두운 정도를 뜻하는 것은?

  1. 색상
  2. 명도
  3. 채도
  4. 색각
(정답률: 90%)
  • "명도"는 색의 밝고 어두운 정도를 나타내는 속성입니다.
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38. 투시도법의 기호 중 PP의 설명이 올바르게 된 것은?

  1. 화면 - 지표면에서 수직으로 세운 면
  2. 시선 - 물체의 시점간의 연결선
  3. 측점 - 정육면체의 측면 깊이를 구하기 위한 점
  4. 기선 - 화면과 지면이 만나는 선
(정답률: 67%)
  • PP는 "Perspective Point"의 약자로, 투시도법에서 시점과 수직선이 만나는 점을 의미합니다. 이 점은 화면과 지표면에서 수직으로 세운 면에 위치하게 됩니다. 따라서 "화면 - 지표면에서 수직으로 세운 면"이 올바른 설명입니다.
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39. 다음 색료의 혼합된 결과 중 채도가 가장 낮은 색은?

  1. 노랑 + 흰색
  2. 파랑 + 검정
  3. 빨강 + 회색
  4. 주황 + 노랑
(정답률: 40%)
  • 채도란 색의 선명도를 나타내는 것으로, 색상이 얼마나 진하고 선명한지를 나타냅니다. 따라서 회색은 색상 자체가 희미하고 무채색에 가까운 색이므로 빨강과 혼합하면 채도가 낮아지게 됩니다. 반면에 다른 선택지들은 모두 두 가지 색상이 모두 채도가 높은 색상이므로, 혼합된 결과물도 채도가 높아집니다. 따라서 정답은 "빨강 + 회색" 입니다.
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40. 투상도에 대한 일반적인 설명으로 틀린 것은?

  1. 정투상법으로 입체를 나타내려면 보통 2면도 또는 3면도가 필요하다.
  2. 축 측 투상도에는 등각 투상도와 사 투상도가 있다.
  3. 사투상도에서 경사축과 수평선이 이루는 각은 30°, 45°, 60° 등이 쓰인다.
  4. 등각 투상도에서 숨은선은 가능한 그리지 않는다.
(정답률: 36%)
  • "축 측 투상도에는 등각 투상도와 사 투상도가 있다."가 틀린 것은 아닙니다. 따라서 정답이 없습니다.

    축 측 투상도는 입체를 한 축을 기준으로 투영한 도면으로, 등각 투상도와 사 투상도가 모두 포함될 수 있습니다. 등각 투상도는 투영면과 입체의 각도가 일정한 경우에 사용되며, 사 투상도는 투영면과 입체의 각도가 일정하지 않은 경우에 사용됩니다.

    따라서, "축 측 투상도에는 등각 투상도와 사 투상도가 있다."는 올바른 설명입니다.
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3과목: 디자인 재료

41. 플라스틱에 관한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 플라스틱의 주원료는 석탄, 석유이다.
  2. 염화비닐 수지는 열경화성 수지이다.
  3. 열경화성 수지와 열가소성 수지로 나눈다.
  4. 가공하지 않고 마무리된 성형품을 만들 수 있다.
(정답률: 36%)
  • 정답: "염화비닐 수지는 열경화성 수지이다."

    설명: 염화비닐 수지는 열가소성 수지로 분류됩니다. 열경화성 수지는 열에 반응하여 경화되는 성질을 가지고 있지만, 염화비닐 수지는 열에 반응하지 않고 녹거나 분해되는 성질을 가지고 있습니다.
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42. 박엽지 중 화학 펄프를 점상으로 두드려 분해해서 만든 것으로 표면이 매끈한 종이는?

  1. 글라싱지
  2. 크라프트지
  3. 박리지
  4. 콘덴서지
(정답률: 66%)
  • 화학 펄프를 점상으로 두드려 분해해서 만든 종이를 글라싱지라고 합니다. 이 종이는 표면이 매끈하고 광택이 있어서 인쇄나 색칠이 잘 되며, 일반적으로 포스터나 광고물 등에 많이 사용됩니다.
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43. 컬러 필름 중 현실의 상과 반대로 필름에 만들어지는 것은?

  1. 리버셜 컬러 필름
  2. 네거티브 컬러 필름
  3. 슬라이드 필름
  4. 트랜스퍼런스 필름
(정답률: 77%)
  • 네거티브 컬러 필름은 현실에서는 파란색 하늘과 초록색 나무 등이 녹색 필름에 파란색으로, 빨간색 필름에는 청록색으로 나타나는 등 색상이 반전되어 나타납니다. 따라서 현실의 상과 반대로 필름에 만들어지는 것입니다.
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44. 다음 섬유 중 흡습성이 좋고 비중이 가장 높은 것은?

  1. 아크릴
  2. 명 주
  3. 나일론
  4. 무 명
(정답률: 49%)
  • 무명은 자연 식물 섬유 중 하나로, 흡습성이 매우 뛰어나고 비중이 가장 높은 섬유입니다. 따라서 무명은 땀을 많이 흘리는 운동복이나 여름철 의류 등에 많이 사용됩니다.
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45. 유리 표면을 급속히 침식시키므로 이러한 성질을 이용하여 부분 부식 등 유리표면 가공을 하는 약품은?

  1. 수산화나트륨
  2. 탄산나트륨
  3. 중크롬산 암모늄
  4. 플루오르화수소
(정답률: 46%)
  • 플루오르화수소는 강한 산성을 가지고 있어 유리 표면을 급속히 침식시킬 수 있습니다. 따라서 이러한 성질을 이용하여 부분 부식 등 유리표면 가공을 하는 약품으로 사용됩니다. 반면에 수산화나트륨, 탄산나트륨, 중크롬산 암모늄은 유리를 부식시키는데는 적합하지 않습니다.
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46. 다음 재료 중 유기 재료에 해당되는 것은?

  1. 목재
  2. 강철
  3. 유리
  4. 도자기
(정답률: 61%)
  • 목재는 자연에서 생산되는 유기물질이기 때문에 유기 재료에 해당됩니다.
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47. 물을 섞어서도 사용할 수 있으며, 건조가 빠르고 유채물감과 같은 효과도 표현할 수 있는 것은?

  1. 컬러 톤
  2. 포스터컬러
  3. 유화 물감
  4. 아크릴 컬러
(정답률: 55%)
  • 아크릴 컬러는 물과 섞어서도 사용할 수 있고, 건조가 빠르며 유채물감과 같은 효과도 표현할 수 있기 때문입니다.
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48. 다음 백색계 안료 중 착색력과 은폐력이 가장 큰 것은?

  1. 리토폰
  2. 황화 아연
  3. 티탄백
  4. 아연화
(정답률: 46%)
  • 티탄백은 착색력과 은폐력이 뛰어나기 때문에 백색계 안료 중에서 가장 큰 성능을 가지고 있습니다. 리토폰은 착색력은 높지만 은폐력이 낮고, 황화 아연은 은폐력은 높지만 착색력이 낮습니다. 아연화는 착색력과 은폐력 모두 낮기 때문에 선택되지 않습니다.
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4과목: 컴퓨터 그래픽스

49. 주기억 장치로 언제나 읽기만 할 수 있으며 그 내용은 고칠 수 없는 메모리는?

  1. RAM
  2. 가상메모리(Virtual Memory)
  3. ROM
  4. 캐쉬 메모리(Cache Memory)
(정답률: 74%)
  • ROM은 Read-Only Memory의 약자로, 읽기 전용 메모리입니다. 즉, 주기억 장치로서 읽기만 가능하며 그 내용은 고정되어 있어 수정이 불가능합니다. 따라서 주어진 문장과 일치하는 정답은 ROM입니다.
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50. 영상을 제작하기 전에 영상의 내용을 그림으로 설명한 것은?

  1. 프리젠테이션(presentation)
  2. 스토리 보드(story board)
  3. 트랜지션(transition)
  4. 도큐먼트(document)
(정답률: 83%)
  • 스토리 보드는 영상 제작 전에 영상의 내용을 그림으로 설명하는 도구입니다. 이를 통해 제작자는 영상의 구성과 흐름을 미리 파악하고 수정할 수 있습니다. 따라서 영상 제작의 기본이 되는 스토리 보드가 정답입니다.
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51. 컬러사진 필름의 네가티브] 필름 이미지를 인화지로 인화 하면 색이 보색으로 표현된다. 이와 같은 포토샵의 기능은?

  1. Equalize
  2. Threshold
  3. Variations
  4. Invert
(정답률: 60%)
  • "Invert" 기능은 이미지의 모든 색상을 보색으로 반전시키는 기능이다. 따라서 컬러사진 필름의 네가티브를 인화지로 인화할 때와 같이 색상을 반전시켜 보색으로 표현할 수 있다.
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52. 화소 자체의 정보만을 담고 있는 그래픽 포맷 방식은?

  1. RAW
  2. EPS
  3. TGA
  4. BMP
(정답률: 41%)
  • RAW는 화소 자체의 정보만을 담고 있는 그래픽 포맷 방식입니다. 다른 그래픽 포맷들은 이미지를 압축하거나 추가적인 정보를 포함할 수 있지만, RAW는 원시 데이터를 그대로 저장하기 때문에 이미지 품질이 높고 수정이 용이합니다.
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53. 셀 애니메이션에서 오브젝트 사이에서 변형되는 단계의 중간프레임을 제작하는 보간법을 무엇이라 하는가?

  1. 모핑
  2. 트위닝
  3. 로토스코핑
  4. 사이클링
(정답률: 54%)
  • 트위닝은 오브젝트 사이에서 변형되는 단계의 중간프레임을 제작하는 보간법입니다. 이는 이전 프레임과 다음 프레임의 위치, 크기, 회전 등의 정보를 이용하여 중간 프레임을 생성하는 것으로, 모핑과는 달리 오브젝트의 형태가 변하지 않습니다. 따라서 셀 애니메이션에서 오브젝트의 움직임을 자연스럽게 만들기 위해 사용되는 기술 중 하나입니다.
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54. 포토샵에서 CMYK 모드로 작업할 때 활성화되지 않아 실행 할 수 없는 필터는?

  1. Gaussian Blur
  2. Sharpen Edge
  3. Difference Clouds
  4. Lighting Effects
(정답률: 60%)
  • CMYK 모드는 인쇄용 색상 모드이며, Lighting Effects 필터는 RGB 모드에서만 작동하기 때문에 CMYK 모드에서는 활성화되지 않습니다.
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55. 3차원 형상 모델링 중 제품디자인에서 많이 사용되는 속이 꽉찬 모델링으로 수치 데이터 처리가 정확하여 제품생산을 위한 도면제작과 연계된 모델은?

  1. 와이어프레임 모델
  2. 서피스 모델
  3. 솔리드 모델
  4. 곡면 모델
(정답률: 72%)
  • 솔리드 모델은 3차원 형상 모델링 중에서 제품디자인에서 많이 사용되는 속이 꽉찬 모델링으로, 수치 데이터 처리가 정확하여 제품생산을 위한 도면제작과 연계된 모델입니다. 이는 다른 모델링 방식인 와이어프레임 모델이나 서피스 모델, 곡면 모델과는 달리 실제 물체의 형태와 속성을 정확하게 모델링할 수 있기 때문입니다.
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56. 전자출판의 4원색 분해 인쇄과정에서 각 색상의 스크린 각도가 일치하지 않아서 생기는 물결모양의 현상은?

  1. 모아레(Moire)
  2. 디더링(Dithering)
  3. 트래핑(Trapping)
  4. 컬리브레이션(Calibration)
(정답률: 57%)
  • 전자출판에서 4원색 분해 인쇄과정에서 각 색상의 스크린 각도가 일치하지 않으면, 인쇄물에 물결 모양의 현상이 나타납니다. 이러한 현상을 모아레(Moire)라고 합니다. 모아레는 인쇄물의 해상도와 관련이 있으며, 해상도가 높을수록 모아레 현상이 줄어듭니다.
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57. 3차원 렌더링기법에 있어서 요철이 있는 면을 표현하기 위한 질감전사 방법은?

  1. 범프 매핑
  2. 광선 추적법
  3. 스캔라인법
  4. 드로잉
(정답률: 74%)
  • 범프 매핑은 요철이 있는 면을 표현하기 위해 면의 표면에 작은 디테일을 추가하여 질감을 전달하는 방법입니다. 이를 위해 면의 법선 벡터를 이용하여 범프 맵이라는 이미지를 생성하고, 이를 기존의 텍스처 맵과 결합하여 질감을 전달합니다. 따라서 범프 매핑은 요철이 있는 면을 자연스럽게 표현할 수 있어 3차원 렌더링에서 많이 사용되는 방법 중 하나입니다.
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58. 3차원 물체에 색상, 음영, 질감을 입히는 표현기법이며 완성제품과 조금도 다르지 않게 그려지기 때문에 팜플렛 및 광고 선전을 위해 사용하는 표현 방법은?

  1. 모델링
  2. 렌더링
  3. 컬러링
  4. 디더링
(정답률: 72%)
  • 렌더링은 3차원 물체에 색상, 음영, 질감을 입히는 표현기법으로, 완성된 제품과 거의 차이가 없이 그려지기 때문에 팜플렛 및 광고 선전을 위해 사용하는 표현 방법입니다. 따라서 정답은 "렌더링"입니다.
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59. 로토스코핑(Lotoscoping)이란?

  1. 오브젝트를 변형시키는 애니메이션 기법
  2. 날아가는 물체의 합성과 제작
  3. 애니메이션 이미지를 실제 영상과 합성하는 기법
  4. 카메라에 움직이는 영상을 매핑하는 기법
(정답률: 71%)
  • 로토스코핑은 애니메이션 이미지를 실제 영상과 합성하는 기법입니다. 이는 실제 촬영한 영상에 애니메이션 이미지를 합성하여 하나의 영상으로 만들어내는 기술로, 영화나 광고 등에서 많이 사용됩니다.
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60. 다음 소자에 따른 컴퓨터그래픽스 역사의 분류가 맞지 않는 것은?

  1. 제1기- 진공관
  2. 제2기- 트랜지스터
  3. 제3기- 집적회로
  4. 제4기- 인공지능
(정답률: 73%)
  • "제4기- 인공지능"은 하드웨어 기술의 발전과는 관련이 없는 소프트웨어 기술의 발전을 나타내는 용어이기 때문입니다. 인공지능은 컴퓨터그래픽스와는 다른 분야이며, 컴퓨터그래픽스 역사의 분류에 포함될 수 없습니다.
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