컴퓨터그래픽스운용기능사 필기 기출문제복원 (2004-10-10)

컴퓨터그래픽스운용기능사
(2004-10-10 기출문제)

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1과목: 산업디자인 일반

1. 기하학적 추상 일러스트레이션의 설명 중 올바른 것은?

  1. 대상을 질서에 의하여 사실적으로 표현하는 것이다.
  2. 직선, 삼각형, 사각형, 원 등의 형태를 이용하는 것이다.
  3. 비구상적, 부정형적인 것을 말한다.
  4. 자연계에서 찾아볼 수 있는 형태를 이용한 것이다.
(정답률: 66%)
  • 기하학적 추상 일러스트레이션은 형태를 이용하여 추상적으로 표현하는 것이다. 이때 사용되는 형태는 주로 직선, 삼각형, 사각형, 원 등의 기하학적인 형태이다. 이러한 형태는 간결하고 명확하며, 시각적으로 인식하기 쉽기 때문에 일러스트레이션에서 자주 사용된다.
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2. 디자인 과정의 초기단계, 즉 개념화 단계에서 디자이너의 이미지 전개와 확인, 형태감과 균형을 파악하기 위한 모형은?

  1. 연구용 모형
  2. 제시용 모형
  3. 제작용 모형
  4. 작동 모형
(정답률: 60%)
  • 개념화 단계에서 디자이너는 아이디어를 시각화하고 형태감과 균형을 파악하기 위해 연구용 모형을 사용합니다. 이 모형은 아이디어를 구체화하고 시각적으로 확인할 수 있도록 도와주며, 디자인의 방향성을 제시하는 역할을 합니다. 따라서 연구용 모형은 디자인 과정의 초기 단계에서 매우 중요한 역할을 합니다.
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3. 다음 그림과 같은 대칭형은?

  1. 방사대칭
  2. 이동대칭
  3. 선대칭
  4. 역대칭
(정답률: 83%)
  • 정답은 "선대칭"입니다.

    선대칭은 어떤 선을 중심으로 대칭되는 모양을 말합니다. 이 그림에서는 중앙에 있는 선을 중심으로 대칭되는 모양이므로 선대칭입니다. 반면에 방사대칭은 한 점을 중심으로 대칭되는 모양, 이동대칭은 모양을 이동시켜 대칭되는 모양, 역대칭은 모양을 뒤집어 대칭되는 모양을 말합니다.
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4. 다음 중 민중적인 사회전통과 풍부한 목재를 활용한 민속적이고 가정적인 분위기에 서구의 현대 디자인이 조화롭게 접목된 결과로 특히 가구, 식기, 조명기구 등 실내 생활용품 디자인으로 유명한 곳은?

  1. 영국
  2. 독일
  3. 스칸디나비아
  4. 일본
(정답률: 59%)
  • 스칸디나비아 지역은 민중적인 사회전통과 풍부한 목재를 활용한 민속적이고 가정적인 분위기를 가지고 있으며, 이러한 분위기와 서구의 현대 디자인이 조화롭게 접목되어 가구, 식기, 조명기구 등 실내 생활용품 디자인으로 유명합니다. 따라서 스칸디나비아가 정답입니다.
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5. 실내에서 감각적인 효과를 가장 먼저 주는 요소는?

  1. 색채
  2. 질감
  3. 형태
  4. 무늬
(정답률: 83%)
  • 색채는 시각적으로 가장 강한 자극 요소 중 하나이며, 색의 조합과 밝기에 따라 다양한 감정과 느낌을 전달할 수 있기 때문입니다. 또한, 색채는 공간의 크기나 형태를 변화시키는데도 영향을 미치기 때문에 실내에서 감각적인 효과를 가장 먼저 주는 요소입니다.
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6. 미적 형식원리에서 비례에 대한 설명으로 가장 올바른 것은?

  1. 한 선을 축으로 하여 서로 마주 보게끔 형성하는 것이다.
  2. 부분과 부분 또는 부분과 전체의 수량적 관계이다.
  3. 2개 이상의 요소 또는 부분적인 상호관계의 통일이다.
  4. 동일한 요소나 대상을 둘 이상 배열하는 것을 말한다.
(정답률: 54%)
  • 비례는 두 개 이상의 부분 또는 부분과 전체의 수량적 관계를 나타내는 것입니다. 즉, 한 부분이 증가하면 다른 부분도 비례하여 증가하거나 감소하는 것을 말합니다. 예를 들어, 사각형의 가로와 세로 길이가 비례한다면, 가로 길이가 늘어날 때 세로 길이도 비례하여 늘어나게 됩니다.
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7. 다음 중 편집디자인 요소로서 가독성과 불가분의 관계를 갖는 것은?

  1. 타이포그래피
  2. 포토그래피
  3. 컬러 디자인
  4. 플래닝
(정답률: 83%)
  • 타이포그래피는 글자의 크기, 색상, 폰트 등을 조절하여 가독성을 높이는 디자인 요소이며, 가독성이 높을수록 정보 전달이 원활해지기 때문에 불가분의 관계를 갖습니다.
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8. 실내디자인 프로세스의 바른 과정은?

  1. 기획 → 설계 및 계획 → 설계감리 → 평가
  2. 기획 → 설계감리 → 평가 → 설계 및 계획
  3. 기획 → 설계 및 계획 → 평가 → 설계감리
  4. 설계 및 계획 → 기획 → 설계감리 → 평가
(정답률: 81%)
  • 실내디자인 프로세스에서는 먼저 기획을 수행하여 고객의 요구사항을 파악하고, 이를 바탕으로 설계 및 계획을 수행합니다. 이후 설계감리를 통해 설계의 문제점을 파악하고 보완하며, 마지막으로 평가를 통해 디자인의 효과성을 검증합니다. 따라서 "기획 → 설계 및 계획 → 설계감리 → 평가"가 올바른 과정입니다.
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9. 다음 중 제품수명주기의 순서가 바르게 나열된 것은?

  1. 성장기 - 성숙기 - 쇠퇴기 - 도입기
  2. 도입기 - 성숙기 - 성장기 - 쇠퇴기
  3. 성장기 - 도입기 - 성숙기 - 쇠퇴기
  4. 도입기 - 성장기 - 성숙기 - 쇠퇴기
(정답률: 92%)
  • 정답: 도입기 - 성장기 - 성숙기 - 쇠퇴기

    제품수명주기는 제품이 출시되어서부터 쇠퇴할 때까지의 과정을 나타내는 것입니다. 따라서, 제품이 처음 도입되는 단계인 도입기에서부터 성장기, 성숙기, 그리고 쇠퇴기로 이어지는 것이 올바른 순서입니다. 성장기는 제품이 많은 수요와 함께 성장하는 단계이며, 성숙기는 제품이 안정적인 시장 위치를 확보하고 수익성이 최대치에 도달하는 단계입니다. 마지막으로, 쇠퇴기는 제품이 시장에서 더 이상 필요하지 않아지는 단계입니다.
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10. 다음 인쇄 판식에 관한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 평판 : 물과 기름의 반발 원리를 이용한 것으로 옵셋 인쇄가 대표적이다.
  2. 볼록판 : 화선부가 볼록부이며 볼록부에만 잉크가 묻기 때문에 문자가 선명치 못하고 박력이 없다.
  3. 오목판 : 평평한 판면을 약품이나 조각으로 패이게 하는 방법으로 그라비어 인쇄가 대표적이다.
  4. 공판 : 인쇄하지 않을 부분의 구멍을 막아 제판하여 인쇄하며 인쇄량이 비교적 적은 인쇄에 사용된다.
(정답률: 74%)
  • 잘못된 설명은 "볼록판 : 화선부가 볼록부이며 볼록부에만 잉크가 묻기 때문에 문자가 선명치 못하고 박력이 없다." 이다. 볼록판은 화선부가 볼록부이며, 볼록부에만 잉크가 묻기 때문에 문자가 선명하고 박력이 강하다.
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11. 디자인 표현 기법 중 최종 디자인을 결정하려는 표현 전달의 단계, 즉 실물과 같이 충실하게 표현한 것은?

  1. 렌더링
  2. 정밀묘사
  3. 투시도
  4. 정투상도
(정답률: 83%)
  • 렌더링은 디자인을 3차원으로 표현하고, 빛과 그림자, 질감 등을 추가하여 실제와 같은 모습으로 표현하는 기법입니다. 따라서 최종 디자인을 결정하려는 표현 전달의 단계에서는 렌더링을 사용하여 실물과 같이 충실하게 표현할 수 있습니다.
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12. 디자인의 기능적 조건 중 감성공학 측면의 기능에 해당되는 것은?

  1. 물리적 기능
  2. 생리적 기능
  3. 심리적 기능
  4. 사회적 기능
(정답률: 86%)
  • 감성공학은 제품이나 서비스를 사용하는 사용자의 감정적인 반응을 고려하여 디자인하는 것을 말합니다. 따라서 감성공학 측면의 기능은 사용자의 감정적인 반응을 유발하는 것으로, 이는 심리적 기능에 해당됩니다.
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13. 디자인의 원리에 대한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 통일감은 다양한 디자인 요소들을 하나로 묶어준다.
  2. 대상의 의미나 내용을 강조하는 수단으로 반복이 쓰인다.
  3. 디자인이나 회화의 구도를 결정하는데 황금비가 많이 쓰여 졌다.
  4. 각 부분이 동일하고 간격이 일정할 때 강한 리듬감이 생긴다.
(정답률: 63%)
  • 각 부분이 동일하고 간격이 일정할 때 강한 리듬감이 생긴다는 설명이 잘못되었습니다. 이는 일반적으로 패턴이나 반복적인 요소에 해당하며, 디자인의 리듬은 각 요소들의 크기, 색상, 형태 등이 서로 조화를 이루며 일정한 간격으로 나열될 때 생긴다고 설명할 수 있습니다.
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14. 유동적인 곡선을 이용하였던 아르누보와는 대조적으로 곡선, 동심원 등을 기하학적으로 변형하여 기계제품에 적합하도록 대중화를 중시한 조형운동은?

  1. 미술공예운동
  2. 아르데코
  3. 독일공작연맹
  4. 세세이션
(정답률: 51%)
  • 아르데코는 기계제품에 적합한 형태와 기하학적인 디자인을 중시하는 조형운동으로, 대중화를 목적으로 하였습니다. 이에 따라 곡선보다는 직선적인 형태와 동심원 등을 변형하여 사용하였습니다. 이러한 특징으로 인해 기계제품 디자인에 많이 사용되었습니다.
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15. 기능성과 실용성은 다음 디자인 조건 중 어느 것에 포함되는가?

  1. 심미성
  2. 경제성
  3. 합목적성
  4. 독창성
(정답률: 92%)
  • 기능성과 실용성은 디자인의 목적과 관련된 것으로, 제품이나 서비스의 사용성과 효율성을 높이는 것을 의미합니다. 반면에 합목적성은 디자인의 다양한 요소들을 종합적으로 고려하여, 다양한 목적과 요구사항을 충족시키는 것을 의미합니다. 따라서, 기능성과 실용성은 디자인의 일부분을 차지하지만, 합목적성은 디자인의 전반적인 측면을 포괄하는 개념이므로, 정답은 "합목적성"입니다.
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16. 다음 중 황금 분할의 비로 알맞는 것은?

  1. 1 : 1.618
  2. 1 : 1.414
  3. 1 : 1.518
  4. 1 : 1.418
(정답률: 90%)
  • 황금 분할은 1을 기준으로 1과 더해졌을 때의 비율이 전체와 더해졌을 때의 비율과 같은 비율을 말합니다. 이를 수식으로 나타내면 (1+√5)/2로 표현됩니다. 이 값은 약 1.618로, 따라서 정답은 "1 : 1.618"입니다.
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17. 소비자 구매과정 아이드마(AIDMA)에서 M의 의미는?

  1. 제품이나 서비스를 통해 주의를 끄는 것
  2. 흥미 유발로 구입하고자 하는 욕망이 일어나는 것
  3. 소비자의 구매욕구가 일어나 행동으로 옮기는 것
  4. 구매 상황의 선택에서 그것을 떠올리는 것
(정답률: 65%)
  • M은 "구매 상황의 선택에서 그것을 떠올리는 것"을 의미합니다. 이는 소비자가 제품이나 서비스를 선택할 때, 해당 제품이나 서비스를 떠올리는 과정을 말합니다. 이는 소비자가 제품이나 서비스를 인지하고, 관심을 가지게 되는 첫 단계입니다. 따라서, AIDMA 모델에서 M 단계는 제품이나 서비스를 소비자에게 알리는 마케팅 전략을 수립하는 데 중요한 역할을 합니다.
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18. 다음 중 TV 광고의 분류에 속하지 않는 것은?

  1. DM 광고
  2. 블록 광고
  3. 스파트 광고
  4. 프로그램 광고
(정답률: 80%)
  • DM 광고는 TV 광고가 아닌, 우편물이나 이메일 등을 통해 개인에게 직접적으로 전달되는 광고입니다. 따라서 TV 광고의 분류에 속하지 않습니다.
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19. 인테리어 디자인에서 바닥의 마감재료 중 가장 부적합한 것은?

  1. 석재
  2. 목재
  3. 아스타일
  4. 석고보드
(정답률: 78%)
  • 석고보드는 바닥재로 사용하기에는 너무 부서지기 쉽고 내구성이 낮기 때문에 가장 부적합한 재료입니다. 또한, 석고보드는 습기에 노출되면 녹아내리거나 부식될 수 있으며, 물에 젖으면 무거워져서 변형될 가능성도 있습니다. 따라서 바닥재로 사용하기에는 적합하지 않습니다.
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20. 디자인 모델이 갖는 의미와 거리가 먼 것은?

  1. 스케치 등의 2차원적으로 발상된 내용을 실제의 크기나 형태를 지닌 입체로 조형하여 확인한다.
  2. 형태와 인간과의 관계에 따른 조작성 및 환경과의 관계를 검토한다.
  3. 재료가공이나 성형방법과 조형성과의 관계는 검토할 필요가 없다.
  4. 구성 재료와 표면처리, 조형과의 관계를 검토하고 확인한다.
(정답률: 83%)
  • 디자인 모델은 실제 제품을 만들기 전에 시각적으로 확인하고 검토하기 위한 모형입니다. 따라서 "재료가공이나 성형방법과 조형성과의 관계는 검토할 필요가 없다"는 것은 디자인 모델에서는 제품을 만들기 위한 구체적인 제조 방법이나 재료 선택보다는 제품의 형태와 기능, 사용자와의 상호작용 등을 중점적으로 고려해야 한다는 의미입니다.
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2과목: 색채 및 도법

21. 다음 그림 중 두 원을 교차시킨 타원 그리기의 작도법은? (단, 도형의 형상만으로 판단할 것)

(정답률: 71%)
  • 정답은 "" 입니다.

    두 원을 교차시킨 타원은 두 원의 중심을 지나는 직선을 잡고, 그 직선에 수직인 직선을 그어서 두 원과의 교점을 찾습니다. 그리고 그 교점을 타원의 중심으로 하고, 두 원의 반지름을 재는 길이를 각각 타원의 장축과 단축으로 설정합니다. 이렇게 설정한 타원이 두 원을 교차시킨 타원입니다.

    위의 보기 중 "" 가 정답인 이유는, 두 원이 서로 완전히 겹쳐져 있기 때문에 두 원의 중심이 일치하고, 반지름도 같습니다. 따라서, 두 원의 중심을 지나는 직선과 수직인 직선이 일치하게 되어, 타원의 장축과 단축이 같아지게 됩니다. 이렇게 되면, 타원은 원이 되고, 원은 타원이 됩니다. 따라서, "" 가 정답입니다.
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22. 색명법에 의한 일반 색명과 관용색명에 관한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 일반색명은 계통색명이라고도 한다.
  2. KS에서 일반 색명 중 유채색의 기본 색명은 오스트발트(Ostwald)의 10 색상에 준하여 색명을 정하였다.
  3. 관용색명은 관습적으로 쓰이는 색명으로서 식물, 광물, 지방이름 등을 빌어서 표현한다.
  4. KS 에서는 일반 색명으로 나타내기 어려운 경우에 관용색명을 쓰도록 하였다.
(정답률: 73%)
  • 정답은 "KS에서 일반 색명 중 유채색의 기본 색명은 오스트발트(Ostwald)의 10 색상에 준하여 색명을 정하였다."입니다.

    이유는 KS에서 일반 색명은 유채색의 기본 색명을 오스트발트(Ostwald)의 10 색상에 따라 정한 것이 아니라, 일반적으로 사용되는 색명을 표준화하여 정한 것입니다. 따라서 이 문장은 잘못된 설명입니다.
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23. 다음 색채조화의 설명 중 가장 잘못된 것은?

  1. 색채조화는 애매함이 없고 명료하게 선택된 배색에 의해 얻어진다.
  2. 색들끼리 공통된 상태와 성질이 내포되어 있을 때 그 색군은 조화된다.
  3. 색채조화는 인간의 기호 문제이지만 한번 무관심했던 배색은 자주 대해도 마찬가지다.
  4. 색채조화에서 면적이 주는 영향이 크며, 작은 면적에는 강한색이, 큰 면적에는 약한색이 효과적이다.
(정답률: 76%)
  • 가장 잘못된 설명은 "색채조화는 인간의 기호 문제이지만 한번 무관심했던 배색은 자주 대해도 마찬가지다." 이다. 색채조화는 개인의 취향과 기호에 따라 달라질 수 있지만, 무관심하게 선택한 배색은 조화롭지 않을 가능성이 높다. 따라서 적절한 색채조화를 위해서는 색의 상태와 성질을 이해하고, 조화롭게 조합하는 것이 중요하다.
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24. 백열등과 태양광선 아래서 측정한 사과 빛의 스펙트럼 특성이 달라져도 사과의 빨간색은 달리 지각되지 않는 현상은?

  1. 시인성
  2. 기억색
  3. 착시
  4. 항상성
(정답률: 69%)
  • 사과의 빨간색은 항상성이다. 이는 사과의 빛을 인식하는 시각 체계가 사과의 색상을 일정하게 인식하기 때문이다. 즉, 백열등이나 태양광선 아래서 측정한 사과의 빛의 스펙트럼 특성이 달라져도, 인간의 눈은 사과의 빨간색을 항상 동일하게 인식하게 된다. 이러한 현상을 색상 항상성이라고 한다.
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25. 어두운 무채색 바탕 위에 있는 유채색 무늬는 어떻게 보이는가?

  1. 어둡게 느껴진다.
  2. 강하게 부각된다.
  3. 희미하게 부각된다.
  4. 더욱 탁하게 느껴진다.
(정답률: 82%)
  • 유채색은 어두운 무채색 바탕 위에서 더욱 빛나고 선명하게 보이기 때문에 강하게 부각된다.
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26. 등각 투상도(Isometric Projection Drawing)에서 등각축의 각도는?

  1. 45°
  2. 90°
  3. 120°
  4. 150°
(정답률: 78%)
  • 등각 투상도에서 등각축의 각도는 120°입니다. 이는 등각 투상도에서 세 개의 축이 모두 120° 각도로 서로 대칭을 이루기 때문입니다. 즉, 각 축은 다른 두 축과 동일한 각도를 이루며, 이 각도는 120°입니다.
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27. 먼저 본 색의 영향으로 나중에 보는 색이 다르게 보이는 현상은?

  1. 동시대비
  2. 명도대비
  3. 계시대비
  4. 채도대비
(정답률: 69%)
  • 먼저 본 색이 뇌에서 일시적으로 더 활성화되어 나중에 보는 색의 인식에 영향을 주는 것을 계시대비라고 합니다. 따라서 정답은 계시대비입니다.
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28. 다음 제도 기호 중 잘못 표현된 것은?

  1. ø = 지름
  2. t = 두께
  3. R = 반지름
  4. A = 모따기
(정답률: 85%)
  • 잘못 표현된 것은 "A = 모따기" 입니다. 모따기는 일반적으로 "M"으로 표기되며, "A"는 보통 면적을 나타내는 기호입니다. 따라서 "A = 모따기"는 표기상 오류입니다.
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29. 화면에 대하여 물체의 수직면들이 일정한 각도를 가지고 있으며, 소점이 2개인 경우의 투시도는?

  1. 평면투시
  2. 유각투시
  3. 사각투시
  4. 조감투시
(정답률: 73%)
  • 물체의 수직면들이 일정한 각도를 가지고 있으며, 소점이 2개인 경우에는 유각투시가 적용됩니다. 이는 물체의 수직면들이 일정한 각도를 유지하면서도, 소점이 2개이므로 물체가 뒤틀리는 것처럼 보이는 것을 의미합니다. 따라서 유각투시는 물체의 형태와 거리를 보다 정확하게 표현할 수 있어, 건축물 등의 설계나 시공에 많이 사용됩니다.
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30. 다음 중 감법 혼색은?

  1. 색료 혼합
  2. 색광 혼합
  3. 병치 혼합
  4. 회전 혼합
(정답률: 64%)
  • 감법 혼색은 색을 혼합하는 방법 중 하나로, 빨강, 파랑, 노랑 등의 색을 서로 섞어 다른 색을 만드는 것입니다. 이 때 사용되는 것이 바로 "색료"이며, 따라서 감법 혼색은 "색료 혼합"입니다.
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31. 색의 팽창과 수축을 설명한 것 중 틀린 것은?

  1. 팽창색은 진출색의 조건과 비슷하며 실제 크기보다 크게 보인다.
  2. 수축색은 후퇴색의 조건과 비슷하며 실제 크기보다 작게 보인다.
  3. 따뜻한 색 쪽이 차가운 색보다 크게 보인다.
  4. 밝은 색 쪽이 어두운 색보다 작게 보인다.
(정답률: 80%)
  • "밝은 색 쪽이 어두운 색보다 작게 보인다."라는 설명은 틀린 것입니다. 실제로는 밝은 색이 어두운 색보다 크게 보이는 것이 맞습니다. 이는 색의 밝기가 인식되는 면적과 밀도에 영향을 미치기 때문입니다. 밝은 색은 더 크게 보이고, 어두운 색은 더 작게 보이는 경향이 있습니다.
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32. 다음 오스트발트 색입체에서 화살표가 나타내는 계열은?

  1. 등흑색계열
  2. 등순색계열
  3. 등백색계열
  4. 등색상계열
(정답률: 52%)
  • 화살표가 나타내는 계열은 "등흑색계열"입니다. 이는 색상의 밝고 어두운 정도를 나타내는 색계 중 하나로, 검정색을 기준으로 밝은 회색, 연한 회색, 짙은 회색, 검은색 순으로 나열됩니다. 따라서 오스트발트 색입체에서 화살표가 이러한 순서로 나열되어 있으므로 등흑색계열이라고 할 수 있습니다.
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33. 추상체가 활동하여 물체의 형태, 색채를 분명히 감지할 수 있는 상태는?

  1. 암소시
  2. 박명시
  3. 시감도
  4. 명소시
(정답률: 52%)
  • 추상체가 활동하여 물체의 형태와 색채를 분명히 감지할 수 있는 상태를 "명소시"라고 합니다. 이는 눈의 망막에 있는 막세포들이 물체의 형태와 색채를 분리하여 처리하는 과정에서 발생하는 상태로, 뇌에서 이러한 정보를 통합하여 우리가 물체를 인식하는 것과 관련이 있습니다.
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34. 색의 분류 중 무채색에 속하는 것은?

  1. 황토색
  2. 어두운 회색
  3. 연보라
  4. 어두운 회녹색
(정답률: 91%)
  • 무채색은 색상의 원색이나 채도가 없는 색을 말합니다. 어두운 회색은 채도가 없는 회색으로, 색상의 원색이나 채도가 없기 때문에 무채색에 속합니다. 따라서 정답은 "어두운 회색"입니다.
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35. 빨강, 주황, 노랑과 같은 배색 또는 녹색, 청록, 파랑과 같은 배색과 가장 관계가 깊은 것은?

  1. 중성색상의 배색
  2. 동일색조의 배색
  3. 유사색상의 배색
  4. 반대색조의 배색
(정답률: 74%)
  • 빨강, 주황, 노랑과 같은 배색은 모두 따뜻한 색상으로, 녹색, 청록, 파랑과 같은 배색은 모두 차가운 색상입니다. 이러한 따뜻한 색상과 차가운 색상을 함께 사용하면 대비가 크고 눈에 띄기 때문에 조화롭지 않을 수 있습니다. 따라서, 유사한 색상끼리 조합하는 유사색상의 배색이 가장 관계가 깊습니다. 유사색상의 배색은 색상의 차이가 적어 부드럽고 조화로운 느낌을 주기 때문입니다.
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36. 도면의 크기 중 용지 A3의 크기가 올바른 것은?(단위: mm)

  1. 594 × 841
  2. 420 × 594
  3. 297 × 420
  4. 210 × 297
(정답률: 80%)
  • 용지 A3의 크기는 297mm × 420mm입니다. 이는 국제 표준인 ISO 216에서 A0 용지의 크기가 841mm × 1189mm이고, 이를 반으로 나누어 A1, A2, A3, A4 등의 크기를 결정하는 방식으로 정해졌기 때문입니다. 따라서 A3 용지는 A0 용지를 2번 반으로 나눈 크기인 297mm × 420mm이 됩니다.
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37. 도면에서 치수의 단위에 대한 설명이 틀린 것은?

  1. 길이의 단위는 mm를 사용하나 mm는 기입하지 않는다.
  2. 치수기입에는 소수점 부호(.)를 사용할 수 없다.
  3. 각도의 단위는 도(° )를 사용한다.
  4. 각도는 필요에 따라 분, 초의 단위도 함께 사용할 수 있다.
(정답률: 70%)
  • "치수기입에는 소수점 부호(.)를 사용할 수 없다."가 틀린 설명입니다. 실제로 도면에서 치수를 표시할 때는 소수점 부호를 사용하여 소수점 이하의 값을 나타내는 경우가 많습니다. 예를 들어, 10.5mm와 같이 표시합니다.
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38. 색의 명시도에 대한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 명시도는 주위색과의 차이에 따라 달라진다.
  2. 3속성의 차이가 커질수록 높아진다.
  3. 3속성 중에서도 가장 명시도에 영향을 끼치는 것은 채도차이다.
  4. 같은 거리, 같은 크기의 색이 있을 때 확실하게 잘 보이는 색을 명시도가 높다고 한다.
(정답률: 63%)
  • 정답은 "3속성 중에서도 가장 명시도에 영향을 끼치는 것은 채도차이다."입니다. 명시도는 색의 밝기와 채도의 차이에 따라 결정되며, 채도는 명도와는 별개로 색의 선명도를 나타내는 속성입니다. 따라서 채도의 차이가 클수록 명시도가 높아지는 것이 맞습니다.
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39. 다음 <보기>그림과 같은 정투상도의 입체는?

(정답률: 66%)
  • 정답인 ""는 입체의 위, 아래, 좌, 우 모두가 일정한 비율로 이루어져 있기 때문입니다. 즉, 입체의 비율이 균형잡혀 있어서 입체감이 느껴지는 것입니다. 다른 보기들은 비율이 일정하지 않거나 한쪽으로 치우쳐져 있어 입체감이 떨어지는 것입니다.
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40. 다음 그림과 같은 도법은?

  1. 투상도법
  2. 전개도법
  3. 축소도법
  4. 분할도법
(정답률: 68%)
  • 이 도법은 원래 큰 도면을 작은 크기의 도면으로 축소하여 그리는 방법으로, 그림의 크기를 줄이면서도 도면의 비율을 유지할 수 있어 편리하다. 따라서 정답은 "축소도법"이다.
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3과목: 디자인 재료

41. 다음 중 장식품이나 의료기기, 전기용품, 양식기류 등에 주로 쓰이는 도금 방법은?

  1. 금 도금
  2. 은 도금
  3. 주석 도금
  4. 납 도금
(정답률: 70%)
  • 은은 화학적으로 안정적이며, 전기 전도성과 열 전도성이 높아 전기용품에 적합하며, 녹이 잘 일어나지 않아 의료기기나 양식기류에도 적합하다. 또한, 은은 광택이 좋아 장식품에도 많이 사용된다. 따라서, 장식품이나 의료기기, 전기용품, 양식기류 등에 주로 쓰이는 도금 방법은 "은 도금"이다.
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42. 다음 금속의 일반적 성질 중 옳은 것은?

  1. 열과 빛, 전기의 부도체이다.
  2. 연성과 전성이 크다.
  3. 이온화했을 때 음이온이 된다.
  4. 외력에 대한 저항성이 적다.
(정답률: 48%)
  • 정답: 연성과 전성이 크다.

    설명: 금속은 원자들이 금속 결정 구조를 이루며, 금속 결정 구조 내에서는 금속 원자들이 자유롭게 이동할 수 있어서 연성과 전성이 큽니다. 이는 금속 결정 구조 내에서 금속 원자들이 서로 끌어당기는 결합력이 약하기 때문입니다.
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43. 다음 중 전기 절연지의 설명에 해당되지 않는 것은?

  1. 전기적으로 유해한 물질이 없어야 한다.
  2. 내열성이 필요하다.
  3. 두께가 조금씩 달라도 상관없다.
  4. 적당한 유연성이 필요하다.
(정답률: 75%)
  • 두께가 조금씩 달라도 상관없는 이유는 전기 절연지의 역할이 전기를 차단하는 것이기 때문입니다. 따라서 두께가 조금씩 달라도 전기를 차단하는 데에는 문제가 없습니다. 하지만 두께가 너무 얇으면 전기를 차단하지 못하고, 너무 두껍게 되면 부피가 커져 사용하기 불편해질 수 있습니다.
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44. 다음 중 금속재료 가공의 특성이 아닌 것은?

  1. 사출가공
  2. 소성가공
  3. 단조가공
  4. 엠보싱 가공
(정답률: 43%)
  • 사출가공은 금속재료를 사용하지 않는 가공 방법으로, 플라스틱 등의 비금속재료를 가공하는 방법입니다. 따라서 금속재료 가공의 특성이 아닙니다.
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45. 다음 중 석유화학 산업의 발달로 나타난 재료는?

  1. 플라스틱
  2. 알루미늄
  3. 유리
  4. 도자기
(정답률: 78%)
  • 석유화학 산업에서는 석유를 원료로 사용하여 다양한 화학물질을 생산합니다. 이 중에서 플라스틱은 석유화학 산업에서 생산되는 중요한 제품 중 하나입니다. 플라스틱은 석유에서 추출된 화학물질을 가공하여 만들어지며, 가볍고 내구성이 뛰어나며 다양한 용도로 사용됩니다. 따라서 석유화학 산업의 발달로 인해 플라스틱이 나타나게 되었습니다.
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46. 카메라의 기본 구조 중 빛의 양을 조절하는 것은?

  1. 조리개
  2. 렌즈
  3. 초점 조절 장치
  4. 필름
(정답률: 79%)
  • 조리개는 카메라의 빛을 조절하는 부분으로, 빛이 들어오는 구멍의 크기를 조절하여 빛의 양을 조절합니다. 따라서 조리개가 카메라의 기본 구조 중 빛의 양을 조절하는 것입니다.
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47. 박엽지는 밑바탕이 비치는 종이의 총칭이다. 박엽지에 속하지 않는 것은?

  1. 도화지
  2. 라이스지
  3. 인디아지
  4. 콘덴서지
(정답률: 69%)
  • 박엽지는 종이의 총칭 중 하나이며, 도화지는 박엽지에 속하지 않는 종이이다. 도화지는 밑바탕이 비치지 않는 종이로, 박엽지와는 구분된다.
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48. 파스텔 재료를 이용한 스케치를 하기 전에 알아두어야 할 상식으로 맞지 않는 것은?

  1. 선의 느낌은 연필과 비슷하나 그림자 부분을 묘사하기가 쉽다.
  2. 정착액이 필요하다.
  3. 다양한 색채를 만들 수 있어서 회화의 재료로도 쓰인다.
  4. 매우 정확하고 정밀한 부분을 세밀하게 표현할 수 있다는 장점이 있다.
(정답률: 81%)
  • 파스텔은 분말 상태의 색소를 사용하기 때문에 선과 색을 동시에 그릴 수 있으며, 색채의 혼합이 자유롭기 때문에 다양한 색감을 표현할 수 있습니다. 또한 분말 상태의 색소를 사용하기 때문에 세밀한 부분까지 정확하게 표현할 수 있어 매우 정확하고 정밀한 부분을 세밀하게 표현할 수 있다는 장점이 있습니다.
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4과목: 컴퓨터 그래픽스

49. 컴퓨터 그래픽에서 3차원 오브젝트를 모델링한 후 색상을 입혀 좀 더 사실감 있는 물체를 표현하는 것은?

  1. 와이어프레임(Wireframe)
  2. 렌더링(Rendering)
  3. 이미지 프로세싱(Image processing)
  4. 히든 라인(Hidden Line)
(정답률: 73%)
  • 3차원 오브젝트를 모델링한 후 색상을 입혀 사실감 있는 물체를 표현하는 것은 렌더링(Rendering)입니다. 렌더링은 3차원 모델링된 오브젝트를 2차원 이미지로 변환하는 과정으로, 조명, 그림자, 반사 등의 효과를 추가하여 더욱 사실감 있는 이미지를 만들어냅니다.
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50. 1,024 메가바이트(Megabyte)와 같은 크기는?

  1. 1 킬로 바이트(Kilobyte)
  2. 1 기가 바이트(Gigabyte)
  3. 1,000 기가 바이트(Gigabyte)
  4. 1,000,000 바이트(Byte)
(정답률: 80%)
  • 1,024 메가바이트는 1 기가바이트와 같은 크기입니다. 이는 컴퓨터에서 데이터를 저장하고 전송할 때 사용하는 이진법 계산에서 기술적으로 정확한 크기이기 때문입니다. 1 기가바이트는 1,024 메가바이트로 구성되며, 이진법에서 2의 10승인 1,024를 사용하기 때문입니다. 따라서 1,024 메가바이트는 1 기가바이트와 같은 크기입니다.
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51. 동화상의 기본단위를 무엇이라고 하는가?

  1. 오브젝트(Object)
  2. 캡처(Capture)
  3. 프레임(Frame)
  4. 퀵타임(Quicktime)
(정답률: 81%)
  • 동화상은 영상을 구성하는 기본 단위를 프레임이라고 합니다. 프레임은 영상을 구성하는 하나의 정지 이미지를 의미하며, 이러한 프레임들이 연속적으로 재생되어 영상이 만들어집니다. 따라서 동화상에서는 각각의 프레임이 중요한 역할을 하며, 이를 통해 영상의 내용과 흐름이 전달됩니다.
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52. 다음 컴퓨터 그래픽 소프트웨어 중 비트맵 그래픽 파일과 관계가 깊은 것은?

  1. 오토 캐드(Auto CAD)
  2. 일러스트레이터(Adobe Illustrator)
  3. 포토샵(Adobe Photoshop)
  4. 코렐 드로우(Corel Draw)
(정답률: 75%)
  • 포토샵은 비트맵 그래픽 파일을 다루는 소프트웨어로, 이미지를 픽셀 단위로 편집하고 조작할 수 있습니다. 따라서 비트맵 이미지를 만들거나 편집하는 데에 가장 적합한 소프트웨어입니다. 일러스트레이터와 코렐 드로우는 벡터 그래픽 파일을 다루는 소프트웨어이며, 오토 캐드는 2D 및 3D CAD 디자인 소프트웨어입니다.
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53. 원근감을 주어 물체를 사실적으로 표현하고자 할 때 수행하는 작업은?

  1. Section
  2. Elevation
  3. Frame
  4. Perspective
(정답률: 56%)
  • 원근감은 물체의 실제적인 모습을 표현하기 위해 사용되는 기법입니다. 이를 표현하기 위해서는 물체의 크기와 위치에 따라서 원근선을 그려야 합니다. 이러한 원근선을 이용하여 물체를 사실적으로 표현하는 작업을 Perspective라고 합니다. 따라서 정답은 "Perspective"입니다.
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54. 포토샵 작업 중 처음에 설정한 페이지의 크기를 조절하는 방법이 아닌 것은?

  1. 이미지의 크기를 늘여서 바꾼다.
  2. 캔버스의 크기를 바꾼다.
  3. 캔버스를 자르는 도구인 크롭(Crop)툴을 사용하여 바꾼다.
  4. Magic wand툴로 선택하여 바꾼다.
(정답률: 73%)
  • Magic wand툴은 이미지의 크기나 캔버스의 크기를 조절하는 기능이 없습니다. 이 도구는 이미지 내에서 색상이나 픽셀 값이 일치하는 영역을 선택하는 데 사용됩니다. 따라서 이 도구로 페이지의 크기를 조절할 수 없습니다.
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55. 다음 스캐너(Scanner)에 대한 설명 중 가장 거리가 먼 내용은?

  1. 스캐너의 해상도는 X, Y의 좌표값으로 나타낸다.
  2. 컴퓨터그래픽스 작업에서 이미지를 입력한다.
  3. 화소(pixel)의 방출이 많을수록 해상도가 높다.
  4. 스캐닝 해상도는 EPI(Element Per Inch)를 사용한다.
(정답률: 43%)
  • "스캐닝 해상도는 EPI(Element Per Inch)를 사용한다."가 가장 거리가 먼 내용이다. 스캐너의 해상도는 X, Y의 좌표값으로 나타내며, 화소의 방출이 많을수록 해상도가 높아진다. EPI는 인쇄물의 해상도를 나타내는 단위이며, 스캐너의 해상도와는 관련이 없다. 컴퓨터그래픽스 작업에서 이미지를 입력하는 것은 스캐너의 주요 기능 중 하나이다.
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56. 워드프로세싱이나 전자출판에서 컴퓨터 화면에 나타나는 문자와 그림의 형상이 프린터로 최종 인쇄한 문서의 모양과 똑같다는 것을 나타내는 용어는?

  1. 하이퍼미디어(hypermedia)
  2. 하이퍼텍스트(hypertext)
  3. 위지윅(WYSIWYG)
  4. 포스트스크립트(postscripts)
(정답률: 50%)
  • 위지윅(WYSIWYG)은 "What You See Is What You Get"의 약어로, 컴퓨터 화면에서 보이는 것과 인쇄된 문서의 모양이 동일하다는 것을 의미합니다. 즉, 사용자가 문서를 작성할 때 화면에서 보이는 대로 인쇄된 결과물이 나오는 것을 말합니다.
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57. 다음 설명 중 일러스트레이터나 포토샵의 메뉴 중 Layer의 정의는?

  1. 여러 개의 이미지를 순차적으로 포개어 놓는 것
  2. 각 페이지를 여러 개의 페이지로 나누는 것
  3. 각 각의 이미지를 그룹(Group)시켜 단순화 시키는 것
  4. 두 개의 이미지를 합성하는 것
(정답률: 72%)
  • Layer는 여러 개의 이미지를 순차적으로 포개어 놓는 것입니다. 이는 각각의 이미지를 독립적으로 다룰 수 있게 하여 작업의 효율성을 높이고, 이미지를 조작하거나 수정할 때 다른 이미지에 영향을 미치지 않도록 보호하는 역할을 합니다. 또한, Layer를 이용하여 이미지의 투명도, 색상, 효과 등을 조절할 수 있습니다.
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58. 다음 중 입력장치에 해당되지 않는 것은?

  1. 플로터
  2. 마우스
  3. 스캐너
  4. 디지타이징 타블렛
(정답률: 75%)
  • 플로터는 출력장치이기 때문에 입력장치에 해당되지 않습니다. 마우스, 스캐너, 디지타이징 타블렛은 모두 컴퓨터에 입력되는 데이터를 전달하는 입력장치입니다.
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59. 디자인 작업 후 원본 데이터를 필름으로 출력하여 인쇄물을 만드는 과정에서 주의하여야 할 점이 아닌 것은?

  1. 최종 이미지는 CMYK 모드로 저장한다.
  2. 출력 전 마지막 데이터가 잘 저장되었는지 확인한다.
  3. 최종 이미지의 포맷은 JPG로 한다.
  4. 사용한 서체를 반드시 확인한다.
(정답률: 64%)
  • 최종 인쇄물을 만들기 위해서는 고해상도의 이미지가 필요하며, 이를 위해 원본 데이터를 필름으로 출력하여 사용합니다. 이때, 최종 이미지의 포맷은 JPG로 하면 안 되는 이유는 JPG는 압축을 거치면서 이미지의 품질이 손상될 수 있기 때문입니다. 따라서 최종 이미지는 압축 없는 TIFF나 EPS 등의 포맷으로 저장하는 것이 좋습니다.
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60. 다음의 대표적인 재질 맵 구성 요소 중 범프(Bump Map)맵의 설명으로 맞는 것은?

  1. 맵이 표면이나 물체를 통해 굴절된 것처럼 보인다.
  2. 밝은 영역은 불투명, 어두운 영역은 투명해진다.
  3. 필터 명도에 따라 표면의 하이라이트 패턴을 변화시킨다.
  4. 밝은 영역은 돌출되어 보이고, 어두운 영역은 원래 표면에 가깝게 보인다.
(정답률: 64%)
  • "범프(Bump) 맵은 표면의 입체감을 높여주는 맵으로, 밝은 영역은 돌출되어 보이고, 어두운 영역은 원래 표면에 가깝게 보입니다. 이는 맵의 밝기 값이 표면의 높낮이를 결정하기 때문입니다."
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