컴퓨터그래픽스운용기능사 필기 기출문제복원 (2005-01-30)

컴퓨터그래픽스운용기능사
(2005-01-30 기출문제)

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1과목: 산업디자인 일반

1. 인테리어 디자이너의 역할을 설명한 것으로 거리가 먼 것은?

  1. 시공보다는 디자인에 중점을 둔다.
  2. 내부 공간, 가구, 조명, 주위환경 등을 디자인하고 기획한다.
  3. 디자인 의뢰자의 의견을 최대한 고려하여 디자인한다.
  4. 신체 부자유자를 위한 세심한 고려가 필요하다.
(정답률: 82%)
  • "시공보다는 디자인에 중점을 둔다."는 인테리어 디자이너의 역할을 설명한 것 중에서 거리가 먼 것이다. 이유는 인테리어 디자이너는 디자인을 기획하고 고객의 의견을 수렴하여 디자인을 완성하는 역할을 하지만, 시공은 건축가나 시공업체 등 다른 전문가들이 담당하는 분야이기 때문이다.
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2. 옥외 공원, 각종 가로(街路)를 하나의 공간으로 보고 이것을 구성하는 여러 가지 요소를 가구로 간주하여 옥외의 생활환경에 맞도록 디자인하여야 하는 것은?

  1. 점포디자인
  2. 스트리트퍼니처
  3. 가구디자인
  4. 인테리어
(정답률: 86%)
  • 스트리트퍼니처는 옥외 공간이나 가로(街路)를 가구로 간주하여 디자인하는 것을 말합니다. 따라서 옥외의 생활환경에 맞게 디자인된 가구로서, 옥외 공간에서 편안하고 쾌적한 생활을 할 수 있도록 구성되어 있습니다. 이에 비해 점포디자인은 상업적인 목적을 가진 공간을 디자인하는 것이며, 가구디자인은 주로 실내 공간을 위한 가구를 디자인하는 것입니다. 인테리어는 주로 실내 공간의 인테리어를 디자인하는 것을 말합니다.
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3. 윌리엄 모리스의 미술공예운동이 전개되게 된 동기가 되었던 세계 최초의 산업 대박람회는?

  1. 런던 박람회
  2. 파리 엑스포
  3. 시카고 박람회
  4. 프랑크푸르트 박람회
(정답률: 78%)
  • 윌리엄 모리스는 1851년 런던에서 열린 세계 박람회에서 혁신적인 디자인과 공예 작품들을 발견하고 영감을 받아 미술공예운동을 시작했습니다. 따라서 정답은 "런던 박람회"입니다.
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4. 다음 선의 느낌을 나타낸 것 중 수직선에 대한 느낌으로 가장 알맞은 것은?

  1. 안정감, 친근감, 평화스러운 느낌
  2. 엄숙함, 강직함, 긴장감, 준엄한 느낌
  3. 움직임, 활동감, 불안정한 느낌
  4. 우아하고 부드러운 느낌
(정답률: 85%)
  • 수직선은 수평선과 달리 수직적인 방향으로 끊임없이 올라가거나 내려가는 모습을 보여줍니다. 이러한 모습은 엄숙함과 강직함을 떠올리게 하며, 또한 수직선이 만들어내는 공간은 긴장감과 준엄한 느낌을 불러일으킵니다. 따라서 "엄숙함, 강직함, 긴장감, 준엄한 느낌"이 수직선에 대한 가장 알맞은 느낌입니다.
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5. 산업디자인에서 스케치의 역할과 거리가 가장 먼 것은?

  1. 의도한 형태의 포착
  2. 의도한 형태를 발전적으로 전개
  3. 의도한 형태를 확인 및 평가
  4. 의도한 형태의 명암, 재질감의 표현으로 시각적인 입체화
(정답률: 69%)
  • 산업디자인에서 스케치는 디자이너가 의도한 형태를 시각적으로 표현하는 중요한 도구입니다. 이때, 명암과 재질감의 표현은 디자인의 입체감을 더해주어 제품의 형태를 더욱 명확하게 보여줍니다. 따라서, "의도한 형태의 명암, 재질감의 표현으로 시각적인 입체화"가 스케치에서 가장 거리가 먼 것입니다.
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6. 디자인에서 사용자 편의에 중점을 둔 인간공학적(Ergonomics) 요소란?

  1. 규모가 비교적 작은 일상 용품을 계획하는 것
  2. 아름답고 단순한 디자인 방법을 찾는 것
  3. 개인의 취향보다는 대중의 미의식에 맞추는 것
  4. 인간의 생리적, 심리적 특성에 맞도록 디자인하는 것
(정답률: 88%)
  • 인간공학적 요소는 인간의 생리적, 심리적 특성에 맞도록 디자인하는 것이다. 이는 제품이 사용자에게 편리하고 안전하며, 사용자의 건강과 편안함을 고려하여 디자인하는 것을 의미한다.
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7. 다음 중 레이아웃의 중요성이 아닌 것은?

  1. 다른 광고와의 차별화 및 주목성을 높일 수 있다.
  2. 광고의 목적을 달성하도록 유도한다.
  3. 안정감을 줄 수 있도록 한다.
  4. 화려함을 강조하여야 한다.
(정답률: 89%)
  • 화려함을 강조하는 것은 레이아웃의 중요성과는 관련이 없습니다. 레이아웃은 광고의 목적을 달성하도록 유도하고, 주목성을 높이며, 안정감을 줄 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 화려함은 광고의 디자인 요소 중 하나일 뿐입니다.
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8. 멤피스 그룹이 대표적인 경우로 기능주의에 입각한 모던디자인에 항거하며 인간의 정서적, 유희적 본성을 중시하는 경향을 지닌 양식은?

  1. 초현실주의
  2. 포스트모더니즘
  3. 구성주의
  4. 다다이즘
(정답률: 76%)
  • 멤피스 그룹의 양식은 기능주의에 입각한 모던디자인에 반대하여 인간의 정서적, 유희적 본성을 중시하는 경향을 지니고 있습니다. 이러한 특징은 포스트모더니즘의 대표적인 특징 중 하나로 볼 수 있습니다. 포스트모더니즘은 모던주의의 이념과 방식에 대한 비판과 대안을 제시하는 것으로, 멤피스 그룹의 양식이 이에 부합하기 때문에 정답은 "포스트모더니즘"입니다.
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9. 투시도법이 성립되는 기본 요소가 아닌 것은?

  1. 눈의 위치
  2. 거리
  3. 현미경
  4. 대상물
(정답률: 91%)
  • 투시도법은 눈의 위치와 대상물의 거리에 따라 시각적인 인식이 달라지는 것을 기반으로 합니다. 현미경은 대상물을 확대하여 보는 도구이지만, 눈의 위치나 거리와는 직접적인 연관성이 없기 때문에 투시도법의 기본 요소가 아닙니다.
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10. 겉모양보다는 작동원리나 특수부품 등의 성능 시험을 위하여 제작되는 모형은?

  1. 스터디 모델(study model)
  2. 프레젠테이션 모델(presentation model)
  3. 프로토타입 모델(prototype model)
  4. 파일러트 모델(pilot model)
(정답률: 44%)
  • 파일러트 모델은 제품의 작동원리나 특수부품 등의 성능 시험을 위해 제작되는 모형입니다. 따라서 겉모양보다는 내부적인 기능에 중점을 둡니다. 이에 반해 스터디 모델은 연구나 분석을 위한 모형, 프레젠테이션 모델은 외형적인 디자인을 강조한 모형, 프로토타입 모델은 초기 개발 단계에서 기능을 검증하기 위한 모형입니다.
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11. 다음의 디자인 문제 해결 과정 중 '필요성을 제시' 하는 과정은?

  1. 분석
  2. 계획
  3. 종합
  4. 평가
(정답률: 61%)
  • 디자인 문제 해결 과정에서 '필요성을 제시'하는 과정은 '계획'입니다. 이는 문제를 해결하기 위해 필요한 단계와 절차를 계획하고 구체화하여 목표를 달성하기 위한 방법을 정하는 과정입니다. 이 단계에서는 문제를 해결하기 위해 필요한 자원, 시간, 예산 등을 고려하여 구체적인 계획을 수립합니다. 이를 통해 문제 해결에 필요한 모든 것을 사전에 예측하고 준비할 수 있으며, 효율적인 문제 해결을 위한 기반을 마련할 수 있습니다.
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12. 실내 디자인에 드는 비용을 최소화하는 방안으로 틀린 것은?

  1. 시설비를 줄인다.
  2. 천장이나 벽면에는 요철을 적게 한다.
  3. 표준화된 치수의 제품과 규격화된 기성품을 활용한다.
  4. 실내 디자인의 효과를 높이기 위해서는 구입비와 유지 관리비를 최대한 많이 책정한다.
(정답률: 89%)
  • 실내 디자인의 효과를 높이기 위해서는 구입비와 유지 관리비를 최대한 많이 책정해야 합니다. 이는 디자인에 사용되는 재료와 가구 등의 품질을 높이고, 유지 보수를 철저히 하여 오랫동안 사용할 수 있도록 하기 위함입니다. 따라서 구입비와 유지 관리비를 최소화하는 것은 디자인의 효과를 떨어뜨릴 수 있습니다.
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13. 포스터 광고의 특성(장점)과 가장 거리가 먼 것은?

  1. 위치의 선택이 자유롭다.
  2. 다른 광고와의 경쟁에서 항상 유리하다.
  3. 크기, 색상 선택이 자유롭다.
  4. 주목성을 높일 수 있다.
(정답률: 91%)
  • 포스터 광고의 특성 중 가장 거리가 먼 것은 "크기, 색상 선택이 자유롭다."입니다. 포스터 광고는 다른 광고와 경쟁에서 항상 유리한 이유는 위치의 선택이 자유롭기 때문입니다. 포스터 광고는 거리에 따라 크기가 작아지는 문제가 있지만, 위치를 자유롭게 선택할 수 있기 때문에 다른 광고와 경쟁에서 항상 유리합니다. 또한, 포스터 광고는 크기와 색상을 자유롭게 선택할 수 있어서 주목성을 높일 수 있습니다.
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14. 시장조사의 기본적 방법이 아닌 것은?

  1. 조사법
  2. 실험법
  3. 사례 연구법
  4. 분석법
(정답률: 38%)
  • 분석법은 이미 수집된 자료나 정보를 분석하여 결론을 도출하는 방법이므로, 시장조사의 기본적인 방법이 아닙니다. 시장조사에서는 조사법, 실험법, 사례 연구법 등을 사용하여 새로운 정보를 수집하고 분석하여 시장 동향을 파악하고 예측합니다.
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15. 다음 중 기본 형태에 대한 설명이 올바른 것은?

  1. 면 : 물체가 점유하는 공간
  2. 선 : 면의 한계 또는 교차
  3. 점 : 입체의 한계 또는 교차
  4. 입체 : 선의 한계 또는 교차
(정답률: 71%)
  • 선은 2개의 점을 연결한 것으로, 이 점들이 만나면서 면이 형성됩니다. 따라서 선은 면의 한계 또는 교차를 나타냅니다.
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16. 다음 중 이념적 형태에 해당하는 것은?

  1. 자연형태
  2. 인위형태
  3. 현실형태
  4. 순수형태
(정답률: 74%)
  • 정답: 순수형태

    이유: 다른 보기들은 모두 어떤 외부적인 요인에 의해 형성되거나 변형된 형태를 나타내지만, 순수형태는 어떠한 외부적인 요인 없이 순수하게 그 자체로 존재하는 형태를 의미한다. 따라서 이념적 형태에 해당하는 것은 순수형태이다.
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17. 포장 디자인의 보호성과 보존성에 대한 올바른 설명은?

  1. 내용물의 보호가 포장의 주목적이다.
  2. 포장의 수명은 짧을수록 좋다.
  3. 보호 및 보존성은 상품의 종류와 관계없다.
  4. 상품의 종류와 포장재질은 무관하다.
(정답률: 85%)
  • 포장의 주요 목적은 내용물을 보호하는 것입니다. 포장이 내용물을 보호하지 못하면 상품이 손상되거나 파손될 수 있으며, 이는 고객의 불만족과 회사의 손실로 이어질 수 있습니다. 따라서 포장 디자인은 내용물의 보호성과 보존성을 고려하여 설계되어야 합니다.
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18. 실내 디자인에 있어 미적 효용성을 더해주는 액센트적 역할을 하는 실내 소품 선택시 고려할 사항과 거리가 먼 것은?

  1. 실내 소품은 개인의 개성을 나타낼 수 있어야 한다.
  2. 소품을 지나치게 많이 사용하면 혼란을 주기 때문에 주의해야 한다.
  3. 소품은 주변 물건과의 디자인 성격을 잘 고려하여 적절하게 배치해야 한다.
  4. 소품을 거는 벽은 되도록 진한 원색이나 무늬가 많은 것을 사용하여 주의를 끌어야 한다.
(정답률: 89%)
  • 소품을 거는 벽이 진한 원색이나 무늬가 많은 경우, 그 벽 자체가 이미 시선을 끌기 때문에 소품이 더욱 빛을 발하게 된다. 따라서 액센트적 역할을 하는 소품으로서 미적 효용성을 높일 수 있다.
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19. 다음 중 편집디자인 요소로서 가독성과 불가분의 관계를 갖는 것은?

  1. 타이포그래피
  2. 포토그래피
  3. 컬러 디자인
  4. 플래닝
(정답률: 85%)
  • 타이포그래피는 글자의 크기, 색상, 폰트 등을 조절하여 가독성을 높이는 디자인 요소이며, 가독성이 높을수록 정보 전달이 원활해지기 때문에 불가분의 관계를 갖습니다.
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20. 다음 중 시장의 확보와 확대를 시도하는 것에 해당되지 않는 것은?

  1. 시장의 세분화
  2. 제품의 차별화
  3. 제품의 다양화
  4. 제품의 단순화
(정답률: 85%)
  • 제품의 단순화는 제품의 다양성을 줄이는 것으로, 시장의 확보와 확대를 시도하는 것이 아닙니다. 오히려 제품의 다양성을 줄이는 것은 경쟁력을 약화시킬 수 있습니다. 따라서, "제품의 단순화"가 정답입니다.
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2과목: 색채 및 도법

21. 다음 도면의 치수 숫자(1, 2) 앞에 표기하여야 할 기호는?

  1. t
  2. p
  3. c
(정답률: 65%)
  • 정답은 "c"입니다. 이유는 치수 숫자 앞에 표기해야 할 기호는 "±" 기호입니다. 이 기호는 치수 값이 정확한 값이 아니라 약간의 오차가 있을 수 있음을 나타내기 위해 사용됩니다. 따라서 "c"가 정답입니다.
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22. 오스트발트와 먼셀 색체계의 공통점은?

  1. 20 색상환을 사용한다.
  2. 색상환에서 마주보는 색은 서로 보색관계이다.
  3. 색입체를 수직으로 절단하면 등명도면의 배열이 된다.
  4. 순색들의 채도단계는 각기 다르다.
(정답률: 68%)
  • 오스트발트와 먼셀 색체계에서는 색상환을 사용하며, 이 색상환에서 마주보는 색은 서로 보색관계이다. 이는 색상환에서 한 색상과 그 색상의 정확한 보색을 찾아내기 쉽게 하기 위한 방법이다. 예를 들어, 빨간색과 초록색은 서로 보색관계에 있으며, 파란색과 노란색도 서로 보색관계에 있다. 이러한 보색관계는 색상의 대비를 강조하고, 색감을 더욱 선명하게 만들어준다.
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23. 다음 중 중간 혼합과 거리가 먼 것은?

  1. 병치 가법
  2. 감법 혼색
  3. 점묘화
  4. 회전 혼합
(정답률: 63%)
  • 감법 혼색은 색을 어둡게 만들기 위해 사용되는 혼색 기법이며, 다른 세 가지는 색을 섞어 밝게 만들거나 색상을 바꾸는 기법이므로 중간 혼합과 거리가 먼 것은 감법 혼색입니다.
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24. 색채의 표면색(surface color)을 바르게 설명한 것은?

  1. 물체의 표면에서 빛이 반사하여 나타나는 색이다.
  2. 색유리와 같이 빛이 투과하여 나타나는 색을 말한다.
  3. 색채는 물체의 간접색과 인접색으로 나눌 수 있다.
  4. 분광 광도계와 같은 접안 렌즈를 통하여 보는 색이다.
(정답률: 79%)
  • 물체의 표면에서 빛이 반사되어 나타나는 색은 빛의 파장에 따라 다양한 색상을 보여주는데, 이를 표면색이라고 합니다. 즉, 물체의 표면에서 빛이 반사되어 나타나는 색을 말하는 것입니다.
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25. 영.헬름홀쯔의 3원색설을 설명한 것 중 틀린 것은?

  1. 3원색은 빨강, 녹색, 청자이다.
  2. 노랑은 빨강과 녹색의 수용기가 같이 자극되었을 때 지각된다.
  3. 정상인과 색맹자의 색각현상을 설명하기 어려운 점이 있다.
  4. 감산 혼합의 이론과 일치되는 점이 있다.
(정답률: 57%)
  • "3원색은 빨강, 녹색, 청자이다."라는 설명은 옳다. "노랑은 빨강과 녹색의 수용기가 같이 자극되었을 때 지각된다."라는 설명도 옳다. "정상인과 색맹자의 색각현상을 설명하기 어려운 점이 있다."라는 설명도 옳다. 따라서, 틀린 것은 "감산 혼합의 이론과 일치되는 점이 있다."이다. 영.헬름홀쯔의 3원색설은 가산 혼합의 이론과 일치한다. 감산 혼합의 이론은 다른 이론으로, 빛의 강도를 줄여가며 색을 혼합하는 것을 설명한다.
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26. 컴퓨터 작업시 한 색상을 장시간 사용하여 잔상현상이 나타나 눈이 피로해질 경우 어떤 색을 봄으로서 잔상 현상을 없앨 수 있는가?

  1. 보색
  2. 인접색
  3. 흰색
  4. 검정색
(정답률: 69%)
  • 보색은 색상환에서 서로 마주보는 색상을 말합니다. 예를 들어, 빨간색의 보색은 초록색이며, 파란색의 보색은 주황색입니다. 이러한 보색은 눈이 피로해져서 잔상 현상이 나타날 때, 눈의 휴식을 취하면서도 눈에 남아있는 색상을 상쇄시켜주는 효과가 있습니다. 따라서 보색을 보면서 눈을 휴식시키면 잔상 현상을 없앨 수 있습니다.
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27. 먼셀 표색계에서 색의 3속성에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 색의 3속성은 색상, 명도, 채도이다.
  2. 빨강의 순색은 5R4/14 로 표기한다.
  3. 명도가 2인 무채색은 N2로 표기한다.
  4. 색의 선명도와 채도는 반비례 관계에 있다.
(정답률: 71%)
  • "색의 선명도와 채도는 반비례 관계에 있다."라는 설명이 틀린 것은 아닙니다. 색의 선명도가 높을수록 채도가 낮아지고, 채도가 높을수록 선명도가 낮아지는 경향이 있기 때문입니다. 이는 먼셀 표색계에서 색의 3속성 중 명도와 채도가 서로 반비례 관계에 있기 때문입니다.
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28. 투시도법에 쓰이는 부호와 용어가 잘못된 것은?

  1. E : 시점 - 물체를 보는 사람 눈의 위치
  2. SP : 입점 또는 정점
  3. GL : 기선 - 화면과 지면이 만나는 선
  4. VP : 측점 - 정육면체의 측면 깊이를 구하기 위한 점
(정답률: 66%)
  • VP는 측면의 깊이를 구하기 위한 점이므로, 다른 부호와 용어와는 다르게 측면의 깊이를 구하는 데에 사용된다. 다른 용어와는 다르게 측면의 깊이를 구하는 것이 목적이므로, VP는 측면의 깊이를 구하기 위한 특별한 점이다.
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29. 다음 그림이 나타내는 투시도법의 원리는?

  1. 1 소점법
  2. 2 소점법
  3. 3 소점법
  4. 유각 투시법
(정답률: 53%)
  • 이 그림은 1 소점법을 나타냅니다. 1 소점법은 한 점에서 빛이 나와 그 점을 통해 보이는 모든 물체를 그림에 나타내는 방법입니다. 이 그림에서는 한 점에서 빛이 나와 그 점을 통해 보이는 선분 AB와 CD를 그림에 나타내고 있습니다.
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30. 진출색이 지니는 조건이 아닌 것은?

  1. 따뜻한 색이 차가운 색보다 진출색이다.
  2. 밝은 색이 어두운 색보다 진출색이다.
  3. 채도가 낮은 색이 채도가 높은 색보다 진출색이다.
  4. 유채색이 무채색보다 진출색이다.
(정답률: 82%)
  • 채도가 낮은 색이 채도가 높은 색보다 진출색인 이유는, 채도가 높은 색은 더 많은 색상 정보를 담고 있기 때문에 눈에 더욱 두드러지게 보이고, 그에 비해 채도가 낮은 색은 덜 다채로워서 눈에 덜 띄기 때문입니다. 따라서 채도가 낮은 색이 채도가 높은 색보다 진출색이 됩니다.
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31. 다음 그림과 같은 곡선은?

  1. 인벌류트 곡선 그리기
  2. 등간각으로 나사선 그리기
  3. 아르키메데스 나사선 그리기
  4. 하트형 응용곡선 그리기
(정답률: 76%)
  • 이 그림은 아르키메데스 나사선 그리기입니다. 아르키메데스 나사선은 등간격으로 나선 모양을 그리는 곡선으로, 이 그림에서는 각 나사선이 일정한 간격으로 이동하면서 그려졌습니다. 이 곡선은 수학적으로 매우 중요하며, 물리학에서도 자주 등장합니다.
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32. 등각 투상도에서 물체의 세 모서리가 이루는 등각도는?

  1. 30°
  2. 60°
  3. 90°
  4. 120°
(정답률: 81%)
  • 등각 투상도에서 물체의 세 모서리가 이루는 등각도는 모두 120°입니다. 이는 등각 투상도에서 모든 각이 60°이기 때문입니다. 따라서, 물체의 세 모서리가 이루는 각도도 60°씩 더해져서 120°가 됩니다.
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33. 두 개 이상의 색을 기능과 목적 또는 효용에 따라 다양한 방법으로 배열하는 것은?

  1. 구성
  2. 배색
  3. 조화
  4. 조절
(정답률: 62%)
  • 배색은 두 개 이상의 색을 기능과 목적 또는 효용에 따라 다양한 방법으로 배열하는 것을 의미합니다. 다른 보기들은 색의 조합과 관련된 용어이지만, 구성은 전체적인 디자인의 구성을 의미하고, 조화는 색의 조화를 맞추는 것을 의미하며, 조절은 색의 밝기나 채도를 조절하는 것을 의미합니다. 따라서, 이 중에서 색의 배열에 대한 용어는 "배색"이라는 것입니다.
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34. 다음 중 색의 연상과 상징이 잘못 연결된 것은?

  1. 노랑 - 희망, 광명, 유쾌, 경박
  2. 녹색 - 엽록소, 안식, 중성, 이상
  3. 자주 - 애정, 복숭아, 발정적, 창조적
  4. 검정 - 겸손, 우울, 점잖음, 무기력
(정답률: 66%)
  • 검정은 일반적으로 부정적인 이미지와 연관되어 있으며, 겸손, 우울, 점잖음, 무기력과 같은 감정과 특성을 나타내기에는 부적절합니다. 검정은 오히려 권위, 고귀함, 신비, 깊이와 같은 이미지와 연관되어 있습니다.
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35. 투상의 분류에 속하지 않는 것은?

  1. 정투상
  2. 사투상
  3. 평행투상
  4. 축측투상
(정답률: 53%)
  • 평행투상은 두 평면이 서로 평행한 상태에서 이루어지는 투상이므로, 다른 세 가지는 두 평면이 서로 평행하지 않은 상태에서 이루어지는 투상에 해당합니다. 따라서 평행투상은 다른 세 가지와는 분류가 다릅니다.
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36. 다음 평면도법은 무엇을 하기 위한 것인가?

  1. 직선의 2등분
  2. 직선의 n등분
  3. 수직선 긋기
  4. 각의 2등분
(정답률: 89%)
  • 이 평면도법은 "직선의 n등분"을 하기 위한 것입니다.

    이유는 그림에서 보이는 것처럼, 직선 AB를 n등분하여 점 A1, A2, A3, ..., An을 구하고, 이를 이용하여 다양한 도형을 그릴 수 있기 때문입니다.

    예를 들어, 이 방법을 이용하여 원의 중심을 찾거나, 다각형을 그리거나, 각도를 구할 수 있습니다. 따라서 이 평면도법은 기하학적인 문제를 해결하기 위해 사용됩니다.

    그러나 이 평면도법은 직선의 n등분 이외에도 다양한 용도로 사용될 수 있습니다. 따라서 다른 보기들도 가능성이 있지만, 가장 일반적으로 사용되는 용도는 "직선의 n등분"입니다.
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37. 색채, 질감, 형태, 무늬 등이 어떤 체계를 가지고 점점 커지거나 강해져 동적인 리듬감이 생겨나는 것은?

  1. 스케일
  2. 비례
  3. 대비
  4. 점이
(정답률: 77%)
  • 점이라는 단위가 점점 커지거나 강해져서 동적인 리듬감이 생겨나는 것을 나타내기 때문입니다. 스케일은 크기의 비율을 나타내는 것이고, 비례는 두 가지 요소 간의 상대적인 크기를 나타내는 것입니다. 대비는 두 가지 요소 간의 차이를 강조하는 것이며, 이와 달리 점은 크기 자체를 나타내는 단위입니다. 따라서 점이라는 단위가 점점 커지거나 강해져서 동적인 리듬감이 생겨나는 것을 나타내는 것입니다.
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38. 어떤 하나의 색상에서 무채색의 포함량이 가장 적은 색의 명칭은?

  1. 청색
  2. 순색
  3. 탁색
  4. 중간색
(정답률: 76%)
  • 순색은 한 가지 색상의 순수한 색이며, 무채색의 포함량이 가장 적습니다. 따라서 다른 보기들처럼 두 가지 이상의 색상이 섞인 중간색이나 무채색이 포함된 탁색보다 더 순수한 색상입니다.
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39. 색의 감정을 설명한 것 중 올바른 것은?

  1. 채도가 높은 색은 탁하고 우울하다.
  2. 채도가 낮을수록 화려하다.
  3. 명도가 낮은 배색은 어두우나 활기가 있다.
  4. 명도가 높은 색은 주로 밝고 경쾌하다.
(정답률: 81%)
  • 명도란 색의 밝기를 나타내는 것으로, 명도가 높을수록 밝고 경쾌한 느낌을 주기 때문입니다.
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40. 도면에 기입된 't30'의 의미는?

  1. 다듬질 치수
  2. 두께 치수
  3. 가공 치수
  4. 기준 치수
(정답률: 89%)
  • 't30'은 물체의 두께 치수를 나타내는 표기법 중 하나입니다. 따라서 정답은 "두께 치수"입니다.
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3과목: 디자인 재료

41. 물과 혼합하여 직접 사용하는 채색재료는?

  1. 유성안료
  2. 포스터칼라
  3. 래커
  4. 니스
(정답률: 84%)
  • 포스터칼라는 물과 혼합하여 직접 사용할 수 있는 채색재료이기 때문입니다. 다른 보기들은 유성안료는 기름이나 유로 혼합하여 사용하고, 래커는 투명한 유성안료로 색상을 보호하는 역할을 하며, 니스는 도료나 페인트의 표면을 매끄럽게 하는 역할을 합니다.
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42. 일정한 결정구조를 가지고 있는 금속을 녹아 있는 상태에서 1초 동안 100만℃로 급속 냉각시켜 새로운 결정 구조로 바꾼 금속은?

  1. 형상기억합금(Shape Memory Alloy)
  2. 소결 합금
  3. 수소 저장 합금
  4. 어모르퍼스 합금(Amorphous)
(정답률: 51%)
  • 급속 냉각으로 인해 결정 구조가 형성되지 않고, 분자가 무질서하게 배열되어 있는 상태인 어모르퍼스 상태가 유지되기 때문입니다.
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43. 핫 스프레이 도장에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 건조에 충분한 시간이 필요하다.
  2. 광택이 좋다.
  3. 두꺼운 도막을 얻으려면 여러 번 칠해야 한다.
  4. 흐름, 풀림, 메마름이 적다.
(정답률: 55%)
  • "두꺼운 도막을 얻으려면 여러 번 칠해야 한다."가 틀린 것이 아니라 옳은 것입니다. 이유는 한 번 칠하면 얇은 도막만 형성되기 때문에 여러 번 칠해야 두꺼운 도막을 얻을 수 있습니다.
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44. 인화시에 사용하는 확대기의 종류 중 콘트라스트가 증가되는 것은?

  1. 산광식
  2. 집산광식
  3. 집광식
  4. 흑백확대기
(정답률: 55%)
  • 집광식 확대기는 빛을 한 점에 집중시켜 확대하는 방식으로, 콘트라스트가 증가됩니다. 이는 빛이 집중되어 선명한 이미지를 만들어내기 때문입니다. 따라서 집광식 확대기가 인화시에 사용되는 경우가 많습니다.
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45. 다음 중 흡수 가공 방법으로 만들어진 종이는?

  1. 크레이프지(Crepe Paper)
  2. 유산지
  3. 리트머스 시험지
  4. 바리타지(Baryta Paper)
(정답률: 62%)
  • 리트머스 시험지는 산과 염기의 강도를 측정하는데 사용되는 종이로, 흡수 가공 방법으로 만들어진 종이입니다.
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46. 다음 중 불화수소, 불화암모늄의 혼합액 등을 이용하여 유리를 불투명한 상태로 가공, 장식효과를 높이게 해주는 가공법은?

  1. 커트 글래스
  2. 부식
  3. 샌드 블라스트
  4. 연마
(정답률: 40%)
  • 유리를 불투명하게 만드는 가공법은 부식입니다. 부식은 불화수소, 불화암모늄 등의 화학약품을 이용하여 유리 표면을 부식시켜서 표면을 거칠게 만들어 빛을 산란시켜 불투명한 효과를 내는 가공법입니다.
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47. 주로 담배, 식품, 화장품, 약품 등 작은 상자의 제조에 쓰이는 판지는?

  1. 백 보드
  2. P. E 보드
  3. 왁스 보드
  4. 마닐라 보드
(정답률: 55%)
  • 마닐라 보드는 담배, 식품, 화장품, 약품 등 작은 상자의 제조에 쓰이는 판지로, 강도가 높고 내구성이 좋아서 상자를 보호할 수 있습니다. 또한, 인쇄가 잘 되어 디자인적으로도 우수합니다. 따라서 이러한 특징으로 인해 작은 상자의 제조에 적합하며, 주로 사용됩니다.
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48. 다음 연필의 종류 중 가장 진하고 무른 연필심은?

  1. 4H
  2. 2H
  3. HB
  4. 2B
(정답률: 80%)
  • 2B 연필심은 가장 진하고 무른 연필심입니다. 이는 연필심의 번호가 높을수록 연필심의 석탄 함량이 높아지기 때문입니다. 2B 연필심은 석탄 함량이 높아서 연필심이 더 진하고 부드러워지기 때문에 가장 진하고 무른 연필심으로 알려져 있습니다.
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4과목: 컴퓨터 그래픽스

49. 다음 중 동영상을 편집을 할 수 있는 가장 적당한 프로그램은?

  1. 포토샵
  2. 일러스트레이터
  3. 프리미어
  4. Quark 익스프레스
(정답률: 77%)
  • 정답은 "프리미어"입니다. 이유는 다음과 같습니다.

    1. 포토샵: 이미지 편집에 특화된 프로그램으로, 동영상 편집에는 적합하지 않습니다.
    2. 일러스트레이터: 벡터 그래픽 편집에 특화된 프로그램으로, 동영상 편집에는 적합하지 않습니다.
    3. 프리미어: Adobe사에서 제공하는 전문적인 동영상 편집 프로그램으로, 다양한 기능과 편집 도구를 제공합니다.
    4. Quark 익스프레스: 페이지 레이아웃 및 출판물 제작에 특화된 프로그램으로, 동영상 편집에는 적합하지 않습니다.
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50. 컴퓨터로 제작한 컬러이미지를 출력하면, 모니터상의 색상과 출력된 지면상의 색상이 상당한 차이가 있는 이유와 가장 거리가 먼 내용은?

  1. 모니터의 칼라와 인쇄시 칼라 잉크의 차이
  2. 육안의 색상구분 범위가 컬러 인쇄되는 범위보다 좁기 때문에 생기는 차이
  3. 모니터의 색상 개멋(Color Gamut)과 컬러 분판 출력의 색상 표현 영역의 차이
  4. 컬러 출력시 CMY 컬러가 혼합되는 부분을 검정색으로 대치되는 변수 차이
(정답률: 53%)
  • 컴퓨터 모니터는 빛을 이용하여 색상을 표현하고, 인쇄물은 잉크를 이용하여 색상을 표현합니다. 또한, 육안은 색상을 인식하는 방식이 모니터와 인쇄물과 다르기 때문에, 모니터상의 색상과 출력된 지면상의 색상이 차이가 발생합니다. 이 중에서 가장 거리가 먼 내용은 "컬러 출력시 CMY 컬러가 혼합되는 부분을 검정색으로 대치되는 변수 차이"입니다. 이는 검정색을 혼합하는 방식이 모니터와 인쇄물에서 다르기 때문에 발생하는 차이입니다.
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51. 포스트스크립트와 유사하고 벡터와 비트맵 그래픽 모두를 표현할 수 있으며 어도비사의 아크로뱃(Acrobat)에서 사용되는 문서 포맷은?

  1. TIFF
  2. PDF
  3. JPEG
  4. EPS
(정답률: 61%)
  • PDF는 포스트스크립트와 유사한 문서 포맷으로, 벡터와 비트맵 그래픽 모두를 표현할 수 있습니다. 또한, 어도비사의 아크로뱃에서 사용되며 다양한 운영체제와 프로그램에서 지원되어 사용이 용이합니다. 따라서, PDF가 정답입니다.
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52. 포토샵에서의 레이어와 알파 채널 등을 모두 저장할 수 있는 파일 포맷은?

  1. JPG
  2. PSD
  3. GIF
  4. EPS
(정답률: 76%)
  • PSD는 포토샵에서 사용되는 파일 포맷으로, 레이어와 알파 채널 등 포토샵에서 사용되는 모든 정보를 보존할 수 있습니다. 따라서 PSD는 포토샵에서 작업한 파일을 나중에 수정하거나 다른 프로그램에서 열어서 사용할 때 유용합니다. 다른 파일 포맷들은 일부 정보가 손실될 수 있으므로 PSD가 가장 적합한 파일 포맷입니다.
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53. 온라인 전송을 위한 압축파일로 용량이 적고 투명도, 인터레이스, 애니메이션이 지원 가능한 그래픽 파일 포맷은?

  1. EPS
  2. GIF
  3. PIXAR
  4. PDF
(정답률: 76%)
  • GIF 파일은 용량이 적고 투명도, 인터레이스, 애니메이션을 지원하기 때문에 온라인 전송을 위한 압축파일로 적합합니다. EPS는 인쇄용으로 사용되는 벡터 이미지 포맷이며, PIXAR는 3D 애니메이션 제작에 사용되는 포맷입니다. PDF는 문서 포맷으로 이미지를 포함할 수 있지만, 압축률이 낮아 용량이 크고 애니메이션을 지원하지 않습니다.
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54. 컴퓨터 애니메이션 기법 중의 하나로, 이미지의 형태를 다른 이미지의 형태로 점차 변형되는 효과를 만드는 기능을 말하며 상업용 광고나 영화의 특수효과 처리에 많이 활용 되는 것은?

  1. 셀 애니메이션(Cell Animation)
  2. 키 프레임(Key Frame)
  3. 모핑(Morphing)
  4. 로토스코핑(Rotoscoping) 기법
(정답률: 50%)
  • 모핑은 이미지의 형태를 다른 이미지의 형태로 부드럽게 변형시키는 기술입니다. 이를 통해 두 이미지 사이의 중간 이미지를 만들어내어 자연스러운 전환 효과를 만들어냅니다. 이 기술은 상업용 광고나 영화의 특수효과 처리에 많이 활용되며, 두 이미지의 공통점을 찾아내어 이를 기준으로 변형을 진행합니다.
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55. 벡터 이미지에 사용되는 점과 핸들(제어점)을 조정하여 곡선을 그리는 방식은?

  1. Point
  2. Nurbs
  3. Polygon
  4. Bezier
(정답률: 60%)
  • 벡터 이미지에서 곡선을 그리는 방식 중 가장 일반적으로 사용되는 것은 베지어 곡선입니다. 베지어 곡선은 시작점, 끝점 및 중간 지점에 위치한 핸들(제어점)을 사용하여 곡선을 정의합니다. 이 핸들을 이용하여 곡선의 모양을 조정할 수 있으며, 이러한 방식으로 곡선을 부드럽게 만들 수 있습니다. 따라서 베지어 곡선은 벡터 이미지에서 곡선을 그리는 가장 일반적인 방식입니다.
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56. PC 에서 데이터를 호환하기 위해 사용하는 주변장치 연결 방식이 아닌 것은?

  1. IDE
  2. SCSI
  3. ISDN
  4. USB
(정답률: 56%)
  • IDE, SCSI, USB는 모두 데이터를 전송하기 위한 주변장치 연결 방식이지만, ISDN은 전화망을 통해 음성통화와 데이터 전송을 위한 디지털 통신 기술이므로 주변장치 연결 방식이 아닙니다.
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57. 다음 비트맵과 벡터에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 비트맵은 픽셀이라는 점의 집합으로 나타내는 방식이고 벡터는 도형의 특성을 코드화하여 나타내는 방식이다.
  2. 사진이나 비디오의 정지화면을 캡쳐한 경우, 복잡하고 많은 객체들로 구성되어 있어 주로 벡터 방식으로 표현해야 한다.
  3. 8 비트를 사용하는 경우 256 칼라만을 사용하여야 함으로 제약이 많이 따른다.
  4. 벡터 방식은 각기 도형의 특성이 수학적인 형태로 모델화 되어 있어서 크기조절, 회전, 선의 굵기, 색상 등의 특성을 변경시킬 수 있는 연산 등을 수행할 수 있다.
(정답률: 64%)
  • "8 비트를 사용하는 경우 256 칼라만을 사용하여야 함으로 제약이 많이 따른다."가 틀린 설명입니다. 8 비트를 사용하는 경우 256 칼라만을 사용할 수 있지만, 이는 제약이 아닌 오히려 효율적인 색상 관리를 가능하게 합니다. 사진이나 비디오의 정지화면을 캡쳐한 경우, 복잡하고 많은 객체들로 구성되어 있어 주로 벡터 방식으로 표현해야 합니다. 이는 벡터 방식이 도형의 특성을 코드화하여 나타내기 때문에 크기조절, 회전, 선의 굵기, 색상 등의 특성을 변경시킬 수 있는 연산 등을 수행할 수 있기 때문입니다.
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58. 모니터와 출력 시스템간의 색상 차이를 보정하기 위한 작업을 지칭하는 말은?

  1. 디티피(DTP)
  2. 하프톤 스크린(Halftone Screen)
  3. 칼리브레이션(Calibration)
  4. 리터칭(Retouching)
(정답률: 73%)
  • 모니터와 출력 시스템은 각각 다른 색상 표현 방식을 사용하기 때문에, 색상 차이가 발생할 수 있습니다. 이를 보정하기 위해 모니터와 출력 시스템을 조정하는 작업을 칼리브레이션(Calibration)이라고 합니다.
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59. 3D 입체 프로그램에서 매핑(Mapping)을 가장 잘 설명한 것은?

  1. 2D 이미지를 3D 오브젝트 표면에 덮히게 하는 것
  2. 2D로 된 지도나 도형을 3D 입체로 전환 하는 것
  3. 3D 입체물을 여러 각도에서 단면을 볼 수 있도록 2D의 수치를 기입하는 것
  4. Extrude한 입체를 다시한번 Revolve 시키는 것
(정답률: 62%)
  • 매핑은 3D 입체물의 표면에 2D 이미지를 덮어서 입체물을 더욱 생동감 있게 만드는 기술입니다. 따라서 "2D 이미지를 3D 오브젝트 표면에 덮히게 하는 것"이 가장 잘 설명한 것입니다.
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60. 컴퓨터그래픽의 역사에서 CPU의 소자에 의한 분류로 옳은 것은?

  1. 제1세대-트랜지스터
  2. 제2세대-진공관
  3. 제3세대-IC
  4. 제4세대-ENIAC
(정답률: 72%)
  • CPU의 소자에 따른 컴퓨터그래픽의 분류에서 "제3세대-IC"이 옳은 이유는, IC(집적회로)이 CPU의 소자로 사용되기 시작한 시기가 1960년대 후반부터였기 때문입니다. 이전에는 트랜지스터나 진공관 등이 CPU의 소자로 사용되었지만, IC의 등장으로 CPU의 소형화와 고성능화가 가능해졌습니다. 따라서, CPU의 소자에 따른 컴퓨터그래픽의 분류에서 "제3세대-IC"이 옳은 것입니다.
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