컴퓨터그래픽스운용기능사 필기 기출문제복원 (2005-04-03)

컴퓨터그래픽스운용기능사
(2005-04-03 기출문제)

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1과목: 산업디자인 일반

1. 미국의 광고대행업자협회의 초대회장 E. 레우스가 제창한 AIDMA 법칙의 구성요소가 아니 것은?

  1. 주의
  2. 흥미
  3. 욕망
  4. 가격
(정답률: 83%)
  • AIDMA 법칙은 광고의 효과를 극대화하기 위한 마케팅 전략으로, "주의(Attention)", "흥미(Interest)", "욕망(Desire)", "액션(Action)"의 구성요소로 이루어져 있습니다. 가격은 마케팅 전략 중 하나이지만, AIDMA 법칙의 구성요소는 아니기 때문에 정답이 됩니다.
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2. 대량생산을 위한 산업혁명의 가장 큰 원동력이 된 것은?

  1. 동력기계의 발명
  2. 망원경의 발명
  3. 폭약의 발명
  4. 인쇄술의 발명
(정답률: 80%)
  • 동력기계의 발명은 인력에 의존하던 생산 방식을 대대적으로 변화시켜 대량생산이 가능해졌기 때문입니다. 이로 인해 생산성이 크게 향상되어 산업혁명이 가속화되었습니다.
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3. 디자인 프로세스 접근방식에서 과학적이고 체계적인 사고를 바탕으로 하는 글라스 박스(glass box) 방법에 대한 설명으로 바른 것은?

  1. 디자이너의 직관을 중심으로 행해지는 방법이다.
  2. 투입되는 요소와 산출물이 나오는 과정이 비교적 명확하게 식별된다.
  3. 평가에 비중을 두는 새로운 방법이다.
  4. 디자인 문제를 해결하기 위해 어떤 방법을 이용하여 어떻게 풀 것인가를 결정하는 것이다.
(정답률: 61%)
  • 디자인 프로세스에서 글라스 박스 방법은 투입되는 요소와 산출물이 비교적 명확하게 식별되는 방법입니다. 이는 과학적이고 체계적인 사고를 바탕으로 디자인 문제를 해결하기 위해 필요한 요소들을 분석하고, 이를 바탕으로 적절한 해결책을 도출하는 것을 의미합니다. 따라서 디자인 프로세스에서 효율적인 문제 해결을 위해 글라스 박스 방법을 적용하는 것이 중요합니다.
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4. 디자인의 요소로서 빛에 대한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 빛은 거칠거나 부드러움, 무르거나 단단함 등의 촉각적인 성질을 가지고 있다.
  2. 빛은 입체의 표면을 드러나게 한다.
  3. 빛의 밝음과 어두움도 조형대비나 색채대비 못지않게 중요한 요소이다.
  4. 움직이는 네온사인, 영화, 텔레비전, 멀티스크린 등은 빛이 만들어 내는 것이다.
(정답률: 88%)
  • 빛은 촉각적인 성질을 가지고 있지 않습니다. 빛은 시각적인 요소이며, 색상, 명도, 채도 등의 시각적인 특성을 가지고 있습니다.
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5. 다음 중 식욕을 촉진하기 위한 음식점의 실내 색채계획으로 가장 적당한 배색 조건은?

  1. 갈색계열
  2. 녹색계열
  3. 보라색계열
  4. 청색계열
(정답률: 74%)
  • 갈색계열은 식욕을 촉진하는 색상으로 알려져 있습니다. 이는 음식과 관련된 색상으로 인식되기 때문입니다. 또한, 갈색은 자연스러운 색상으로 느껴지며, 편안한 느낌을 주기 때문에 음식을 즐기는 분위기를 조성하는 데 적합합니다. 따라서, 식욕을 촉진하기 위한 음식점의 실내 색채계획으로 가장 적합한 배색 조건은 갈색계열입니다.
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6. 대칭에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 좌우 대칭은 좌우 또는 상하로 1개의 직선을 축으로 대칭하는 것이다.
  2. 대칭은 균형의 가장 정형적인 구성 형식이다.
  3. '88 서울올림픽' 상징으로 쓰인 '삼태극 마크(엠블렘)'는 좌우 대칭을 응용한 것이다.
  4. 비대칭은 형태상으로 불균형이지만, 시각상의 힘의 정돈에 의하여 균형이 잡힌다.
(정답률: 70%)
  • "'88 서울올림픽' 상징으로 쓰인 '삼태극 마크(엠블렘)'는 좌우 대칭을 응용한 것이다."가 틀린 설명입니다. '삼태극 마크(엠블렘)'은 좌우 대칭을 응용한 것이 아니라, 좌우 대칭과 상하 대칭을 모두 응용하여 만들어진 것입니다.
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7. 다음 중 효율적인 기업 경영 활동의 일환인 디자인 관리의 필요성이 아닌 것은?

  1. 소비 지향적 요구
  2. 산업 경제적 요구
  3. 디자인 학문적 요구
  4. 사회 문화적 요구
(정답률: 45%)
  • 디자인 관리는 기업이 제품 또는 서비스를 개발하고 생산하는 과정에서 디자인을 통해 고객의 요구를 파악하고 만족시키는 것을 목적으로 한다. 따라서 "소비 지향적 요구"는 디자인 관리의 필요성을 더욱 강조하는 요소이다. 다른 보기들인 "산업 경제적 요구", "디자인 학문적 요구", "사회 문화적 요구"는 모두 디자인 관리의 필요성을 지지하는 요소들이다.
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8. 광고디자인에서 레이아웃의 중요성과 거리가 먼 내용은?

  1. 색채의 화려함을 강조하여야 한다.
  2. 광고의 목적을 달성하도록 유도한다.
  3. 전체적인 배치의 안정감을 줄 수 있다.
  4. 다른 광고와의 차별화 및 주목성을 높일 수 있다.
(정답률: 84%)
  • 색채의 화려함을 강조하는 것은 시각적으로 눈에 띄게 만들어서 광고를 주목할 확률을 높이고, 이를 통해 광고의 목적을 달성하도록 유도할 수 있기 때문입니다. 또한, 다른 광고와의 차별화를 높여서 더욱 더 주목성을 높일 수 있으며, 전체적인 배치의 안정감을 줄 수도 있습니다.
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9. 다음 중 모형 제작을 위해 연구해야 할 분야가 아닌 것은?

  1. 소비자들의 취향을 파악하는 환경요소
  2. 물체의 내부 구조와 인간 공학적 측면을 실험하는 형태요소
  3. 제작 방식과 구조 관계를 실험하는 기계요소
  4. 생산 기술에 알맞은 지를 검토하는 재료요소
(정답률: 57%)
  • 소비자들의 취향을 파악하는 환경요소는 모형 제작과 직접적인 연관이 없는 분야이기 때문입니다. 모형 제작에 필요한 것은 물체의 내부 구조와 인간 공학적 측면, 제작 방식과 구조 관계를 실험하는 기계요소, 그리고 생산 기술에 알맞은 지를 검토하는 재료요소입니다.
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10. 근대 디자인 운동 중에서 디자인을 생산주의적 관점에서 이해하고 단순 명쾌한 양식을 주장, 가장 저렴한 비용으로 최대의 효과를 얻을 수 있는 방향을 모색한 것은?

  1. 바우하우스
  2. 구성주의와 절대주의
  3. 신조형주의
  4. 독일 공작 연맹
(정답률: 44%)
  • 구성주의와 절대주의는 디자인을 생산적인 산업으로 바라보고, 단순하고 명확한 양식을 주장하여 비용을 절감하고 효과를 극대화하는 방향을 모색한 것입니다. 이는 바우하우스와 같은 근대 디자인 운동에서 중요한 역할을 하였습니다. 반면에 신조형주의는 디자인을 예술적인 창작물로 바라보고, 개성과 창의성을 강조하는 방향을 제시하였습니다. 독일 공작 연맹은 공예와 디자인의 융합을 추구하였습니다.
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11. 타입페이스(typeface) 중 단순하며 획의 굵기가 일정하여 깨끗해 보이는 것은?

  1. 세리프
  2. 산 세리프
  3. 바스커빌
  4. 해서체
(정답률: 70%)
  • 산 세리프는 세리프 중에서도 굵기가 일정하고 단순하여 깨끗한 느낌을 주는 것으로, 다른 보기인 세리프와 바스커빌은 굵기나 디자인이 다양하고 복잡하며, 해서체는 세리프가 없는 산세리프와는 달리 세리프가 없는 고딕체이기 때문입니다.
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12. 디자인의 궁극적인 목적을 가장 바르게 기술한 것은?

  1. 용도나 기능을 목표로 하는 생산행위에 목적이 있다.
  2. 인간의 행복을 위한 물질적 생활환경의 개선 및 창조를 목적으로 한다.
  3. 대중의 미의식보다는 개인의 취향을 전제로 디자인하는 데 목적이 있다.
  4. 경제 발달을 목적으로 한다.
(정답률: 89%)
  • 디자인은 인간의 삶을 더욱 풍요롭고 편리하게 만들기 위한 것이며, 이를 위해 물질적 생활환경을 개선하고 창조하는 것이 목적입니다. 따라서 인간의 행복을 위한 물질적 생활환경의 개선 및 창조를 목적으로 하는 것이 가장 바르게 기술된 것입니다.
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13. 예술은 대중을 위해서 뿐만 아니라, 대중에 의해서, 대중의 예술이 되어야 한다고 주장하고 예술의 사회화와 민주화를 위해 미술공예운동을 실천한 사람은?

  1. 존 러스킨
  2. 윌리엄 모리스
  3. 오웬 존스
  4. 헨리 드레이퍼스
(정답률: 89%)
  • 윌리엄 모리스는 예술이 대중에게 다가갈 수 있도록 예술의 사회화와 민주화를 주장하며 미술공예운동을 실천했습니다. 그는 예술가와 공예가가 함께 일하며 대중적이고 실용적인 작품을 만들어 대중들에게 제공하고자 했습니다. 이를 통해 예술을 일상적인 것으로 만들어 대중들이 쉽게 접근하고 즐길 수 있도록 노력했습니다.
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14. 다음 중 연극 포스터는 어느 분류에 속하는가?

  1. 장식 포스터
  2. 문화행사 포스터
  3. 상업광고 포스터
  4. 공공캠페인 포스터
(정답률: 91%)
  • 연극 포스터는 문화행사 포스터에 속합니다. 연극은 문화적인 활동으로서 공연 예술 중 하나이며, 연극 포스터는 해당 공연을 홍보하기 위한 문화행사 포스터의 일종입니다.
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15. 제품 디자인에서 제품의 완성 예상도는?

  1. 렌더링(rendering)
  2. 스크래치 스케치(scratch sketch)
  3. 아이디어 스케치(idea sketch)
  4. 일러스트레이션(illustration)
(정답률: 90%)
  • 제품 디자인에서 제품의 완성 예상도는 렌더링(rendering)이다. 이는 3D 모델링 소프트웨어를 사용하여 제품의 외형과 재질, 조명 등을 시뮬레이션하여 실제 제품과 유사한 이미지를 만들어내는 과정이다. 이를 통해 제품의 디자인을 미리 시각화하여 문제점을 발견하고 수정할 수 있으며, 마케팅 및 판매 활동에서도 활용할 수 있다.
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16. 다음 중 기하직선형 평면에 대한 설명은?

  1. 질서가 있는 간결함, 확실, 명료, 강함, 신뢰, 안정 등을 나타낸다.
  2. 강력, 예민, 직접적, 남성적, 명쾌, 대담, 활발함 등을 나타낸다.
  3. 수리적 질서가 있으며 명료, 자유, 확실, 고상함, 짜임새, 이해하기 쉬운 점 등을 나타낸다.
  4. 우아하고 부드럽고 매력적이며 불명확, 무질서, 방심, 단정치 못함, 귀찮음 등을 나타낸다.
(정답률: 56%)
  • 정답은 "수리적 질서가 있으며 명료, 자유, 확실, 고상함, 짜임새, 이해하기 쉬운 점 등을 나타낸다."입니다. 기하직선형 평면은 수학적인 규칙과 질서에 따라 구성되어 있으며, 이를 통해 명확하고 확실한 정보를 전달할 수 있습니다. 또한 이해하기 쉽고 짜임새 있게 구성되어 있어 신뢰성과 안정성을 나타냅니다.
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17. 소점과 거리점의 작용으로 투시선과 직선 원근법을 발견하여 회화의 창작 형식을 고안한 사람은?

  1. 브르넬레스코
  2. 몽주
  3. 뒤러
  4. 알베르티
(정답률: 51%)
  • 알베르티는 소점과 거리점의 작용으로 투시선과 직선 원근법을 발견하여 회화의 창작 형식을 고안한 이탈리아의 화가입니다. 이는 루카 피치올리와 함께 르네상스 초기의 회화 기법을 혁신적으로 발전시켰으며, 이후 유럽 회화에 큰 영향을 미쳤습니다.
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18. 인테리어 가구 선택에서 기본조건의 충족요소와 거리가 먼 것은?

  1. 공간
  2. 기능
  3. 재료
  4. 형태
(정답률: 44%)
  • 인테리어 가구 선택에서 기본조건의 충족요소는 기능, 재료, 형태 등이 있습니다. 이들은 모두 가구의 사용성과 디자인적인 측면에서 중요한 역할을 합니다. 하지만 이들 중에서도 가장 중요한 것은 공간입니다. 왜냐하면 가구는 공간에 따라 선택되어야 하기 때문입니다. 공간의 크기, 형태, 배치 등에 따라 가구의 크기, 형태, 색상, 재료 등이 달라져야 하며, 이를 고려하지 않으면 가구가 공간에 어울리지 않아 불편하고 불필요한 느낌을 줄 수 있습니다. 따라서 인테리어 가구 선택에서는 먼저 공간을 고려하고, 그에 맞는 기능, 재료, 형태 등을 선택해야 합니다.
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19. 디자인의 실체화 과정에서 가장 먼저 전제되어야 할 것은?

  1. 용도
  2. 재료와 가공기술
  3. 기능
  4. 형태
(정답률: 62%)
  • 디자인의 실체화 과정에서 가장 먼저 전제되어야 할 것은 "용도"입니다. 디자인은 사용자의 요구와 목적에 맞게 만들어져야 하기 때문에, 디자인의 용도가 먼저 결정되어야 합니다. 디자인의 용도가 결정되면 그에 맞는 재료와 가공기술, 기능, 형태 등이 결정됩니다. 따라서 디자인의 용도는 디자인의 기반이 되며, 이를 고려하지 않으면 사용자의 요구와 목적에 맞지 않는 디자인이 만들어질 수 있습니다.
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20. 건물을 수평으로 잘라 위에서 내려다보고 그린 실내 투시도는?

  1. 입면투시도
  2. 조감투시도
  3. 사투시도
  4. 평행투시도
(정답률: 51%)
  • 건물을 수평으로 잘라 위에서 내려다보고 그린 실내 투시도는 조감투시도입니다. 이는 건물의 전체적인 구조와 배치를 파악하기 쉽고, 공간의 크기와 비율을 더욱 정확하게 파악할 수 있기 때문입니다. 입면투시도는 건물의 외관을 그리는 것이며, 사투시도는 건물의 모서리에서 바라본 시점을 그리는 것입니다. 평행투시도는 건물의 일부분을 수직으로 잘라 그리는 것으로, 조감투시도와는 달리 전체적인 구조 파악이 어렵습니다.
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2과목: 색채 및 도법

21. 다음 그림과 같이 물체를 왼쪽으로 돌린 다음 앞으로 기울여 두 개의 옆면 모서리가 수평선과 30°되게 잡으면 물체의 세 모서리가 120°의 각을 이룬다. 이런 투상도를 무엇이라고 하는가?

  1. 부등각 투상도
  2. 등각 투상도
  3. 보조 투상도
  4. 회전 투상도
(정답률: 79%)
  • 이 그림은 물체를 왼쪽으로 돌린 후 앞으로 기울여 수평선과 30°의 각도를 이루는 두 모서리를 가로지르는 투상도이다. 이때, 물체의 세 모서리가 120°의 각도를 이루므로, 이 투상도는 각이 모두 같은 등각 투상도이다. 따라서 정답은 "등각 투상도"이다.
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22. "M = O/C" 는 미도를 나타내는 공식이다. M은 미도, C는 복잡성의 요소일 때 O는 무엇을 나타내는 기호인가?

  1. 구성의 요소
  2. 환경의 요소
  3. 질서성의 요소
  4. 배색의 요소
(정답률: 65%)
  • O는 "질서성의 요소"를 나타내는 기호입니다. 이는 미도를 결정하는 요소 중 하나로, 음악에서의 질서와 조화를 의미합니다. 따라서 미도의 질감과 조화를 결정하는 중요한 역할을 합니다.
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23. 그림과 같이 원에 내접하는 정오각형을 그리기 위한 설명 중 틀린 것은?

  1. 원의 중심점인 O에서 수평수직인 두 지름 AB 및 CD를 긋는다.
  2. OB 2등분점 E를 중심으로 EC의 길이를 반지름으로 하는 원호를 그려 AB와의 교점 F를 구한다.
  3. 점 C를 중심으로 CF의 길이를 반지름으로 하는 원호 그려 원주와 만나는 점 G를 구한다.
  4. 점 G를 중심으로 GO의 길이를 5각형의 한 변의 길이로 삼아 원주를 등분한다.
(정답률: 60%)
  • 점 G를 중심으로 GO의 길이를 5각형의 한 변의 길이로 삼아 원주를 등분하는 것은 틀린 설명입니다. 정오각형의 한 변의 길이는 원의 지름의 길이와 같으므로, 점 O를 중심으로 원을 그리고 지름을 그어서 점 F를 구한 후, OF의 길이를 5각형의 한 변의 길이로 삼아 원주를 등분해야 합니다.
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24. 현재 우리나라에서 사용하고 있는 교육용 색상환은?

  1. 오스트발트(Ostwald)의 색상환
  2. 먼셀(Munsell)의 색상환
  3. 뉴우톤(Newton)의 색상환
  4. 헤링(Hering)의 색상환
(정답률: 85%)
  • 현재 우리나라에서 사용하고 있는 교육용 색상환은 먼셀(Munsell)의 색상환입니다. 이는 색의 질, 색의 채도, 색의 밝기를 각각 독립적으로 표현할 수 있는 3차원 구조를 가지고 있어 색의 차이를 정확하게 비교하고 분류할 수 있기 때문입니다. 또한, 먼셀 색상환은 국제적으로도 널리 사용되고 있어 국제적인 색상 표준화에 큰 역할을 하고 있습니다.
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25. 다음의 투상도는 어떤 도법에 의해 작성된 것인가?

  1. 6면 투상면
  2. 제 1각법
  3. 직선의 투상법
  4. 제 3각법
(정답률: 49%)
  • 이 투상도는 6면 투상면을 사용하여 작성된 것이며, 이는 제 1각법에 의한 것입니다. 제 1각법은 직선의 투상법 중 하나로, 투영면과 투상면이 서로 수직인 경우에 사용됩니다.
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26. 다음 색상 중 후퇴, 수축색은?

  1. 노랑
  2. 파랑
  3. 주황
  4. 빨강
(정답률: 86%)
  • 파랑은 색상 중에서 후퇴, 수축색에 해당합니다. 이는 파랑색이 시각적으로 먼 거리로 보이고, 물체가 멀리 있는 것처럼 느껴지기 때문입니다. 또한 파랑색은 빛의 파장이 짧아서 빛이 산란되지 않고 직진하기 때문에 멀리 있는 물체를 보는 데에 적합합니다.
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27. 먼셀의 표색계에서 색의 표시 방법인 HV/C에 대한 설명으로 맞는 것은?

  1. 색상의 머리글자는 V 이다
  2. 명도의 머리글자는 H 이다.
  3. 채도의 머리글자는 C 이다.
  4. 표기 순서가 HV/C일 때 HV는 색상이다.
(정답률: 78%)
  • HV/C는 먼셀의 표색계에서 색의 표시 방법 중 하나로, H는 색의 밝기(명도)를 나타내고 V는 색상의 진하기(채도)를 나타냅니다. 따라서 채도의 머리글자는 C이며, 표기 순서가 HV/C일 때 HV는 각각 색상과 밝기(명도)를 나타냅니다.
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28. 색채의 일반적인 감정 효과에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 장파장 계통의 색은 따뜻한 색이다.
  2. 연두, 자주, 녹색 등은 중성색이다.
  3. 명도가 낮은 색은 무겁게 느껴진다.
  4. 채도는 높고 명도가 낮은 색은 부드러운 느낌을 준다.
(정답률: 69%)
  • 채도는 색의 선명도를 나타내며, 명도는 색의 밝기를 나타낸다. 따라서 채도는 높고 명도가 낮은 색은 강렬하면서도 부드러운 느낌을 줄 수 있다. 이는 색의 대비가 높아서 강렬한 느낌을 주지만, 명도가 낮아서 부드러운 느낌도 함께 느껴지기 때문이다.
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29. 다음의 투시도법에서 'N' 용어의 설명으로 맞는 것은?

  1. 물체를 보는 사람 눈의 각
  2. 시점의 화면상의 위치
  3. 물체의 측면 깊이를 구하기 위한 각
  4. 관찰자의 가장 가까운 모서리 각
(정답률: 49%)
  • 이 투시도법은 일반적으로 '원근법'이라고 불리며, 물체를 보는 관찰자의 시점에서 가장 가까운 모서리를 기준으로 그림을 그리는 방법입니다. 따라서 'N' 용어는 관찰자의 가장 가까운 모서리 각을 의미합니다.
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30. 다음 중 슈브뢸의 색채 조화론과 거리가 먼 것은?

  1. 오메가 공간
  2. 등 간격 3색의 조화
  3. 인접색의 조화
  4. 근접 보색의 조화
(정답률: 74%)
  • 슈브뢸의 색채 조화론은 색채를 조화롭게 사용하는 방법을 제시하는 이론입니다. 이 중에서 "오메가 공간"은 색채 조화론과는 거리가 먼 개념입니다. 오메가 공간은 수학적인 개념으로, 색채 조화론과는 직접적인 연관성이 없습니다. 따라서 오메가 공간이 슈브뢸의 색채 조화론과 거리가 먼 것입니다.
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31. 다음 중 파장이 가장 긴 색과 짧은 색이 맞게 짝지어진 것은?

  1. 빨강과 주황
  2. 빨강과 남색
  3. 빨강과 보라
  4. 노랑과 초록
(정답률: 77%)
  • 빨간색은 파장이 가장 길고 보라색은 파장이 가장 짧은 색입니다. 따라서 빨강과 보라가 가장 맞는 짝입니다.
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32. 다음 그림 중 아르키메데스 나사선 그리기는 무엇인가?

(정답률: 71%)
  • 아르키메데스 나사선은 일정한 간격으로 회전하는 나선형태를 가지고 있습니다. 그림 중 ""은 일정한 간격으로 회전하는 나선형태를 가지고 있으므로 아르키메데스 나사선 그리기에 해당합니다. 다른 그림들은 일정한 간격으로 회전하지 않거나, 나선형태가 아니므로 아르키메데스 나사선 그리기에 해당하지 않습니다.
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33. 높은 빌딩이나 탁자를 임의의 거리를 두고 내려다 본 것 같이 표현하는 투시도법은?

  1. 1소점 투시법
  2. 2소점 투시법
  3. 3소점 투시법
  4. 4소점 투시법
(정답률: 75%)
  • 높은 빌딩이나 탁자를 임의의 거리를 두고 내려다 본 것을 표현하는 투시도법은 3소점 투시법입니다. 이는 선형적인 공간을 표현하기에 적합하며, 시야의 중심점과 두 개의 수평선을 이용하여 그림을 그리는 방법입니다. 이 방법은 실제 시야와 유사한 효과를 내기 때문에 사실적인 느낌을 줄 수 있습니다.
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34. 다음 중 굵은 실선으로 표시하는 선은?

  1. 외형선
  2. 치수선
  3. 지시선
  4. 치수보조선
(정답률: 79%)
  • 정답은 "외형선"입니다. 외형선은 제품이나 부품의 외형을 나타내는 선으로, 제품의 형상을 이해하는 데 중요한 역할을 합니다. 따라서 굵은 실선으로 표시됩니다. 치수선은 부품의 크기를 나타내는 선, 지시선은 제품의 조립 순서나 위치를 나타내는 선, 치수보조선은 치수선을 보조하는 선입니다.
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35. 두 가지 색 이상을 한꺼번에 볼 때 서로 영향을 받아서 단색을 볼 때와는 달리 색채가 달라져 보이는 현상은?

  1. 항상성
  2. 팽창성
  3. 동시대비
  4. 계시대비
(정답률: 78%)
  • 두 가지 색 이상을 동시에 볼 때, 각 색이 서로 영향을 주고 받아 색채가 달라져 보이는 현상을 동시대비라고 합니다. 이는 뇌에서 색 정보를 처리하는 방식에 기인한 것으로, 두 색의 조화를 이루는 색채가 새로운 색채로 인식되는 것입니다. 예를 들어, 빨간색과 파란색을 동시에 볼 때, 뇌에서는 빨간색과 파란색의 조화를 이루는 보라색이 새로운 색채로 인식되는 것입니다. 이러한 동시대비는 색채 이론에서 중요한 개념 중 하나입니다.
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36. 보색이 아닌 색을 서로 배색시켰을 때 반대색 방향으로 변해보이는 대비효과는?

  1. 명도대비
  2. 색상대비
  3. 보색대비
  4. 계시대비
(정답률: 56%)
  • 색상대비는 서로 다른 색을 배색시켰을 때, 그 색들이 서로 반대 방향으로 변해보이는 대비 효과를 의미합니다. 이는 색상환에서 서로 반대편에 위치한 색들을 조합할 때 가장 두드러지게 나타나며, 색의 선명도와는 관계가 없습니다. 따라서 보기 중에서는 "색상대비"가 정답입니다.
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37. 빛을 감지하는 감광 세포인 간(한)상체가 지각할 수 있는 색은?

  1. 빨강
  2. 노랑
  3. 보라
  4. 회색
(정답률: 70%)
  • 간상체는 사람의 망막에 위치한 감광 세포 중 하나로, 로드콘과 스타피츠 두 종류로 나뉩니다. 로드콘은 주로 밝은 빛을 감지하고, 스타피츠는 어두운 빛을 감지합니다. 간상체는 로드콘과 스타피츠가 함께 작용하여 색을 인식합니다. 그러나 간상체는 로드콘보다는 스타피츠가 더 많이 분포하고, 스타피츠는 주로 파장이 짧은 빛을 감지합니다. 따라서 간상체는 빨강보다는 파랑과 초록색에 더 민감하며, 회색은 모든 색의 파장이 균등하게 섞인 색으로, 간상체가 인식할 수 있는 색 중 하나입니다.
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38. 다음 색의 혼합 중 색료의 혼합에 해당하는 것은?

  1. 빨강(R) + 녹색(G) = 노랑(Y)
  2. 파랑(B) + 빨강(R) = 자주(M)
  3. 자주(M) + 노랑(Y) = 빨강(R)
  4. 빨강(R) + 녹색(G) + 파랑(B) = 흰색(W)
(정답률: 52%)
  • 빨강(R)과 노랑(Y)은 보색 관계에 있습니다. 보색 관계란 색상환에서 서로 마주보는 위치에 있는 색상 관계를 말합니다. 따라서 빨강(R)과 노랑(Y)을 혼합하면 보색 관계에 있는 색상인 초록색(G)이 만들어지게 됩니다. 그러나 이 문제에서는 자주(M)과 노랑(Y)을 혼합하면 빨강(R)이 만들어진다고 되어 있습니다. 이는 자주(M)이 빨강(R)과 노랑(Y)의 혼합으로 이루어져 있기 때문입니다.
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39. 선의 종류에 관한 설명 중 틀린 것은?

  1. 실선은 물체의 외형을 표시하는 선이다.
  2. 가는 실선은 치수선, 지시선, 해칭선 등에 사용한다.
  3. 파선은 보이는 부분의 모양을 표시하는 선이다.
  4. 가는 일점쇄선은 중심선, 절단선, 상상선, 피치선 등에 사용된다.
(정답률: 78%)
  • 정답: "파선은 보이는 부분의 모양을 표시하는 선이다."이 틀린 설명입니다.

    해설: 파선은 보이는 부분의 모양을 표시하는 것이 아니라, 숨겨진 부분을 나타내는 선입니다. 예를 들어, 물체의 내부 구조를 표시할 때 사용됩니다. 따라서, 정답은 "파선은 보이는 부분의 모양을 표시하는 선이다."가 아닌 "파선은 숨겨진 부분을 나타내는 선이다."입니다.
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40. 져드의 조화론 중 '질서의 원리' 를 설명한 것은?

  1. 사람들에게 쉽게 어울릴 수 있는 색이 조화감을 준다.
  2. 규칙적으로 선택된 색들끼리 잘 조화된다.
  3. 색의 속성이 비슷할 때 조화감을 준다.
  4. 색의 속성 차이가 분명할 때 조화감을 준다.
(정답률: 63%)
  • '질서의 원리'는 색의 선택과 배치에서 규칙과 질서를 따르는 것이 중요하다는 원리입니다. 따라서 규칙적으로 선택된 색들끼리는 색의 조화감이 높아지며, 이는 사람들에게 쉽게 어울릴 수 있는 색으로 연결됩니다. 따라서 정답은 "규칙적으로 선택된 색들끼리 잘 조화된다."입니다.
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3과목: 디자인 재료

41. 종이의 표면 가공 방식 중에서 엠보싱(embossing), 핫 스탬핑(hot stamping), 알포일(alfoil)에 그라비어 인쇄 등을 사용하는 방식은?

  1. 프레스 코트
  2. 미술 가공
  3. 왁스 칠
  4. 원압 프레스
(정답률: 40%)
  • 엠보싱, 핫 스탬핑, 알포일, 그라비어 인쇄 등은 종이의 표면을 다양한 방식으로 가공하여 텍스처나 광택감, 색감 등을 부여하는 미술 가공 기술입니다. 따라서 정답은 "미술 가공"입니다. "프레스 코트"는 종이의 표면을 보호하기 위한 코팅 방식, "왁스 칠"은 종이의 방수성을 높이기 위한 방식, "원압 프레스"는 종이를 압축하여 밀도를 높이는 방식입니다.
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42. 아트필름 또는 스크린 톤의 착색재료를 사용하여 지정된 부분에 압착시켜 표현하는 렌더링 기법은?

  1. 에어브러시 렌더링
  2. 마커 렌더링
  3. 아크릴 렌더링
  4. 필름 오버레이 렌더링
(정답률: 71%)
  • 필름 오버레이 렌더링은 아트필름 또는 스크린 톤의 착색재료를 사용하여 지정된 부분에 압착시켜 표현하는 렌더링 기법입니다. 따라서 이 기법은 주어진 문장에서 설명하는 기법과 일치하므로 정답은 "필름 오버레이 렌더링"입니다.
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43. 다음 중 종이에 안료와 접착제를 발라서 만들며 강한 광택을 입힌 종이로 사진판이나, 원색판이나 고급인쇄에 쓰이는 것은?

  1. 글래싱지
  2. 모조지
  3. 아트지
  4. 와트만지
(정답률: 55%)
  • 종이에 안료와 접착제를 발라서 만들며 강한 광택을 입힌 종이는 아트지입니다. 아트지는 인쇄용지로서 광택이 강하고 색감이 선명하여 사진판이나 원색판, 고급인쇄에 적합합니다.
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44. 어떤 수치를 다른 장소로 옮기는데 있어서 가장 적절한 재료는?

  1. T자
  2. 삼각자
  3. 컴퍼스
  4. 디바이더
(정답률: 83%)
  • 디바이더는 길이나 각도를 정확하게 나누는 도구로, 수치를 다른 장소로 옮길 때 정확한 분할이 필요한 경우에 가장 적절한 재료입니다. 따라서 디바이더가 정답입니다.
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45. 스프레이 작업의 순서 중 시험 테스트를 하여 스프레이 건에서 나오는 도료와 공기의 양을 조정한 다음의 순서로 맞는 것은?

  1. 공기 트랜스포머로 공기 압력을 조절한다.
  2. 스프레이 건이 물체에 바르게 향하도록 하여 스프레이 한다.
  3. 스프레이한 후의 면은 잘 확인하여 나쁜 곳은 수정도장 한다.
  4. 컵과 건의 내부를 청결히 관리한다.
(정답률: 68%)
  • 공기 트랜스포머로 공기 압력을 조절한 후에, 스프레이 건이 물체에 바르게 향하도록 하여 스프레이 한다. 이는 스프레이 건에서 나오는 도료와 공기의 양을 조정하기 위해서이다. 스프레이 건이 물체에 바르게 향하지 않으면 도료가 일정하게 분포되지 않을 수 있기 때문이다.
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46. 열 및 산에 약하지만 광선에 대한 굴절률이 커서 장신구나 광학용품에 이용되는 유리의 종류는?

  1. 소다석회유리
  2. 칼륨석회유리
  3. 알칼리납유리
  4. 붕사유리
(정답률: 56%)
  • 알칼리납유리는 광선에 대한 굴절률이 크기 때문에 광학용품에 많이 사용됩니다. 또한, 열에 약하고 산에도 약하지만 내구성이 높아서 장신구에도 이용됩니다.
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47. 천연의 유기체 고분자 화합물에 속하지 않는 것은?

  1. 단백질
  2. 알루미늄
  3. 녹말
  4. 글리코겐
(정답률: 75%)
  • 알루미늄은 유기체 고분자 화합물이 아닌 무기 화합물입니다. 유기체 고분자 화합물은 탄소를 기반으로 구성된 화합물로, 단백질, 녹말, 글리코겐 등이 이에 해당됩니다. 하지만 알루미늄은 탄소를 기반으로 구성되지 않으며, 무기 화합물로 분류됩니다.
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48. 열경화성 수지에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 열에 안정적이다.
  2. 거의 전부가 반투명 또는 불투명이다.
  3. 압축, 적층성형 등의 가공법에 의하기 때문에 비능률 적이다.
  4. 성형시 화학적 변화를 일으키지 않기 때문에 재사용이 가능하다.
(정답률: 63%)
  • 열경화성 수지는 열에 안정적이며 거의 전부가 반투명 또는 불투명합니다. 또한 압축, 적층성형 등의 가공법에 의해 형성되기 때문에 비능률 적입니다. 하지만 이 수지는 성형시 화학적 변화를 일으키지 않기 때문에 재사용이 가능합니다. 이는 수지가 성형시에 분해되지 않고 그대로 유지되기 때문입니다.
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4과목: 컴퓨터 그래픽스

49. 이미지를 화면에 표시할 때 이미지의 윤곽을 먼저 보여주고 서서히 구체적으로 나타나도록 하는 효과는?

  1. 쉐이딩(shading)
  2. 앨리어싱(aliasing)
  3. 투명 인덱스(transparency index)
  4. 인터레이스(interace)
(정답률: 55%)
  • 인터레이스는 이미지를 화면에 표시할 때 이미지의 윤곽을 먼저 보여주고 서서히 구체적으로 나타나도록 하는 효과입니다. 이는 이미지를 빠르게 로딩하면서도 사용자에게 더 나은 시각적 경험을 제공할 수 있습니다.
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50. 컴퓨터 그래픽스 프로그램 작업에 사용되는 눈금자의 단위가 아닌 것은?

  1. points
  2. inches
  3. picas
  4. bit
(정답률: 69%)
  • 눈금자는 길이나 크기를 측정하는 도구이므로, bit는 길이나 크기를 측정하는 단위가 아니기 때문에 정답입니다. bit는 데이터의 양을 측정하는 단위로, 컴퓨터 그래픽스 작업에서는 이미지나 그래픽 파일의 크기를 나타내는 데 사용됩니다.
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51. 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 컴퓨터 시스템에서 각각의 프로그램이나 명령들을 작은 그림 형태로 만들어 놓은 것은?

  1. Icon
  2. File
  3. Bitmap
  4. Id
(정답률: 83%)
  • 그래픽 사용자 인터페이스에서 각각의 프로그램이나 명령들을 작은 그림 형태로 만들어 놓은 것을 Icon이라고 합니다. Icon은 사용자가 쉽게 인식하고 이해할 수 있는 그림으로 구성되어 있어서 사용자가 원하는 프로그램이나 명령을 빠르게 찾을 수 있도록 도와줍니다. 따라서, Icon은 그래픽 사용자 인터페이스에서 매우 중요한 역할을 합니다.
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52. 돌기를 형성한 것 같이 면에 기복이 있는 질감을 나타내는 방법은 무엇인가?

  1. 범프 매핑(bump Mapping)
  2. 픽춰 매핑(Picture Mapping)
  3. 스팩큘라 매핑(Specular Mapping)
  4. 리플렉션 매핑(Reflection Mapping)
(정답률: 78%)
  • 범프 매핑은 3D 모델의 표면에 기본적인 질감을 부여하는 기술 중 하나로, 면의 표면을 일정한 패턴으로 변형시켜 돌기와 움푹한 부분을 만들어내는 방법입니다. 이를 위해 2D 이미지를 사용하여 면의 높낮이 정보를 생성하고, 이를 3D 모델의 표면에 적용하여 돌기와 움푹한 부분을 시각적으로 나타내는 것입니다. 따라서 범프 매핑은 면의 기복을 나타내는 방법으로, 주어진 보기 중에서 정답은 "범프 매핑"입니다.
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53. 다음 중 출력장치가 아닌 것은?

  1. 디지털 카메라
  2. 필름 레코더
  3. 모니터
  4. 빔 프로젝터
(정답률: 67%)
  • 디지털 카메라는 입력장치이며, 사진을 찍어서 디지털 신호로 변환하여 컴퓨터나 모니터에 출력할 수 있습니다. 따라서 출력장치가 아닙니다.
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54. 인덱스드 컬러(Indexed Color) 모드의 컬러 팔레트에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 이미지에 사용된 색은 256색 이하로 줄여야 한다.
  2. 컬러 색감을 유지하면서 이미지의 용량을 줄일 수 있어 웹, 게임 그래픽용 이미지를 제작하는데 사용한다.
  3. 사실적인 이미지의 다양한 음영 단계를 표현하기에 좋다.
  4. 부족한 컬러를 표현하기 위해 디더링(dithering)이라는 기법이 사용된다.
(정답률: 50%)
  • "사실적인 이미지의 다양한 음영 단계를 표현하기에 좋다."가 틀린 설명입니다. 인덱스드 컬러 모드는 제한된 컬러 팔레트를 사용하기 때문에 사실적인 이미지의 다양한 음영 단계를 표현하기에는 적합하지 않습니다. 대신, 일부 색상을 제한하고 이미지의 용량을 줄이면서도 컬러 색감을 유지할 수 있어 웹, 게임 그래픽용 이미지를 제작하는데 사용됩니다. 디더링(dithering)은 부족한 컬러를 표현하기 위해 사용되는 기법입니다.
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55. 웹(Web)에서 사용되는 문서를 표시하는 표준 언어는?

  1. HTTP
  2. Hyper Text
  3. HTML
  4. HWP
(정답률: 77%)
  • 웹에서 사용되는 문서를 표시하는 표준 언어는 HTML입니다. 이는 Hyper Text Markup Language의 약자로, 웹 페이지의 구조와 내용을 정의하는 마크업 언어입니다. HTTP는 웹에서 데이터를 주고받는 프로토콜이며, HWP는 한글 워드 프로세서의 파일 확장자입니다.
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56. 직교 좌표계에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 각 축의 교차점을 원점이라 부르며, 원점은 (0,0,0)의 좌표값을 가진다.
  2. 좌표계에서 양의 X축은 수직선을 따라 위쪽 방향이고, 양의 Y축 방향은 수평선을 따라 오른쪽 방향이다.
  3. 좌표계에서 X축은 수평선을 따라 좌우 방향이고, Y축은 수직선을 따라 상하 방향이다.
  4. 3차원 공간상에서 보통 Z축으로 물체의 깊이 또는 두께를 표현한다.
(정답률: 69%)
  • "좌표계에서 X축은 수평선을 따라 좌우 방향이고, Y축은 수직선을 따라 상하 방향이다."가 틀린 설명입니다. 실제로는 "좌표계에서 양의 X축은 수직선을 따라 위쪽 방향이고, 양의 Y축 방향은 수평선을 따라 오른쪽 방향이다."가 맞는 설명입니다. 이는 수학에서 일반적으로 사용되는 직교 좌표계의 표준 방향입니다. X축은 수직선을 따라 위쪽 방향으로, Y축은 수평선을 따라 오른쪽 방향으로 설정됩니다.
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57. 다음 벡터 그래픽스에 대한 설명 중 맞는 것은?

  1. 가장 일반적인 벡터 언어는 포스트스크립트(post script)이다.
  2. 벡터 방식의 프로그램으로는 어도비 포토샵, 페인터, 코렐 포토 페인트 등이 있다.
  3. 벡터 그래픽스 작업에서 중요한 것은 해상도이며 크기가 해상도와 용량에 큰 영향을 준다.
  4. 벡터 방식의 이미지를 5배 축소한 후 다시 5배로 크게하면 본래의 이미지를 갖지 못한다.
(정답률: 53%)
  • "가장 일반적인 벡터 언어는 포스트스크립트(post script)이다."의 이유는, 포스트스크립트가 벡터 그래픽스를 처리하는 데 있어서 매우 유연하고 강력한 언어이기 때문입니다. 포스트스크립트는 프린터와 같은 출력 장치에서 사용되는 언어로, 벡터 그래픽스를 출력하기 위해 개발되었습니다. 따라서, 벡터 그래픽스를 다루는 프로그램들은 대부분 포스트스크립트를 지원하며, 이를 기반으로 작동합니다.
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58. 그래픽 프로그램 사용시 컴퓨터 작업 속도를 보다 향상시키기 위한 방법으로 옳지 않은 것은?

  1. 불필요한 프로그램을 동시에 열어놓고 사용하지 않도록 한다.
  2. 작업계획단계에 고해상도로 작업하여 최종 결과물 표현에 대한 시간을 단축한다.
  3. 클립보드에 너무 큰 용량의 데이터가 들어있지 않도록 사용 후에는 비워준다.
  4. 시스템과 프로그램의 메모리 관리 설정을 적절하게 해준다.
(정답률: 80%)
  • 작업계획단계에 고해상도로 작업하여 최종 결과물 표현에 대한 시간을 단축한다는 것은 옳은 방법입니다. 고해상도로 작업하면 최종 결과물을 준비할 때 이미지를 확대하거나 해상도를 높이는 등의 추가 작업이 필요하지 않기 때문에 시간을 단축할 수 있습니다. 따라서 이 보기는 옳은 방법입니다.
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59. 컴퓨터의 기억장치 중 전원이 단절되면 존재하던 모든 정보를 잃게 되는 기능을 가진 것은?

  1. ROM
  2. CPU
  3. FDD
  4. RAM
(정답률: 71%)
  • RAM은 휘발성 기억장치로, 전원이 단절되면 저장된 데이터가 모두 사라지기 때문에 존재하던 모든 정보를 잃게 됩니다. 따라서 정답은 RAM입니다.
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60. 다음 포토샵 프로그램의 명령 중 필터(Filter) 기능이 아닌 것은?

  1. Scale
  2. Blur
  3. Render
  4. Noise
(정답률: 70%)
  • 정답인 "Scale"은 필터 기능이 아니라 이미지 크기를 조정하는 기능입니다. 필터(Filter) 기능은 이미지에 특정 효과를 적용하는 기능으로, "Blur", "Render", "Noise"는 모두 필터 기능에 해당합니다.
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