컴퓨터그래픽스운용기능사 필기 기출문제복원 (2007-04-01)

컴퓨터그래픽스운용기능사
(2007-04-01 기출문제)

목록

1과목: 산업디자인 일반

1. 다음중인간과도구의 상호작용이중요한 연구대상인 디자인 분야는?

  1. 스페이스 디자인
  2. 커뮤니케이션 디자인
  3. 프로덕트 디자인
  4. 인테리어 디자인
(정답률: 59%)
  • 프로덕트 디자인은 인간과 상호작용하는 제품을 디자인하는 분야로, 제품의 기능성과 사용성을 고려하여 디자인하는 것이 중요합니다. 따라서 인간과도구의 상호작용이 매우 중요한 연구 대상이 됩니다. 스페이스 디자인은 공간을 디자인하는 분야, 커뮤니케이션 디자인은 정보를 전달하는 디자인 분야, 인테리어 디자인은 실내 공간을 디자인하는 분야입니다.
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2. 선에 대한설명 중 옳은 것은?

  1. 기하학에서는 무수히 많은 점들의 집합을 선이라 한다.
  2. 선은 명암의 차이, 면과 면의 교차에서만 느낄 수 있다.
  3. 수평선은 동적이고 곡선은 불안정하다.
  4. 사선은 안정되고, 운동감이 있다.
(정답률: 79%)
  • 기하학에서 선은 무수히 많은 점들의 집합으로 정의되는데, 이는 선이 길이와 방향을 가지고 있지만 두께가 없기 때문입니다. 즉, 선은 점들의 무한한 집합으로 이루어져 있으며, 이 점들은 모두 같은 방향을 가지고 있습니다. 따라서 선은 점과 면과는 구별되는 독특한 개념입니다.
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3. 마켓쉐어(market share) 란?

  1. 잠재시장의 수요
  2. 지방시장의 잠재량
  3. 회사의 시장 점유율
  4. 시장의 지역적분포도
(정답률: 70%)
  • 마켓쉐어는 특정 시장에서 회사가 차지하는 비중을 의미합니다. 따라서 "회사의 시장 점유율"이 정답입니다. 다른 보기들은 마켓쉐어와는 관련이 있지만, 정확한 정의는 아닙니다.
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4. 다음 중 시각적 안정감과 명쾌감을 유발시키는 구성 원리인 균형에 속하지 않은 것은?

  1. 비대칭
  2. 바닥
  3. 천장
  4. 기둥
(정답률: 43%)
  • 바닥은 균형을 유지하는 구성 요소가 아니기 때문입니다. 균형은 대칭적인 구성 요소들이 서로 상호작용하여 안정감을 유발하는 것이며, 바닥은 다른 구성 요소들의 기반이 되는 것으로서 균형을 유지하는 역할을 하지 않습니다.
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5. 실내디자인의 기본요소중 인간의 접촉빈도가 가장 높은 것은?

  1. 바닥
  2. 천장
  3. 기둥
(정답률: 89%)
  • 바닥은 인간이 실내공간에서 가장 많이 접촉하는 요소 중 하나입니다. 인간은 걷거나 서거나 앉거나 누워서 바닥과 직접적으로 접촉하며, 바닥의 상태가 인간의 건강과 안전에 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 바닥은 실내공간의 전반적인 분위기와 인테리어 디자인에도 큰 영향을 미치므로, 바닥의 선택과 관리는 실내디자인에서 매우 중요한 요소입니다.
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6. 실내디자인 프로세스를 조사분석 단계와 디자인 단계로 구분 할 때 디자인 단계에 속하는 것은?

  1. 아이디어스케치
  2. 문제의 인식
  3. 정보의 분석
  4. 정보의 수집
(정답률: 89%)
  • 디자인 단계는 문제의 인식과 정보의 분석, 정보의 수집을 바탕으로 아이디어를 도출하고 구체화하는 단계입니다. 따라서 아이디어스케치는 디자인 단계에서 아이디어를 시각화하고 구체화하는 과정 중 하나로 속합니다.
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7. 러스킨의 자극을 받아 사람들에게 숙련공에 의한 성실한 수공예품을 권장하고, 기계로 인한 기쁨이 없는 노동을 윤리적인 입장에서 비난한 사람은?

  1. 팩스턴
  2. 라이트
  3. 반데 벨데
  4. 모리스
(정답률: 81%)
  • 러스킨은 자극론을 주장하며, 사람들이 숙련공에 의한 성실한 수공예품을 추천하고, 기계로 인한 노동을 비난했습니다. 이에 대해 모리스는 노동자들의 권리와 자유를 중요시하며, 기계화된 노동에 대한 비판적인 입장을 취했습니다. 따라서 모리스가 정답입니다.
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8. 서로 다르고 관련성을 찾아내어 아이디어를 발상하는 방법은?

  1. 메트릭스(Matrix)
  2. 연상결합(Image Asscciation)
  3. 시네틱스(synectics)
  4. 브레인스토밍(Brainstorming)
(정답률: 60%)
  • 시네틱스는 서로 다른 분야나 개념을 연결하여 새로운 아이디어를 도출하는 창의적인 문제해결 기법입니다. 이 방법은 다양한 관점에서 문제를 바라보고, 상상력을 발휘하여 아이디어를 발상하는 것을 중요시합니다. 따라서 서로 다른 것들을 연결시켜 새로운 아이디어를 도출하는 것이 시네틱스의 특징입니다.
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9. 다음인쇄 판식에 관한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 평판 : 물과 기름의 반발 원리를 이용한 것으로 옵셋 인쇄가 대표적이다.
  2. 볼록판 : 화선부가 볼록부이며 볼록부에만 잉크가 묻기 때문에 문자가 선명치 못하고 박력이 없다.
  3. 오목판 : 평평한 판면을 약품이나 조각으로 파이게 하는 방법으로 그라비어 인쇄가 대표적이다.
  4. 공판 : 인쇄하지 않을 부분의 구멍을 막아 제판하여 인쇄하며 인쇄량이 비교적 적은 인쇄에 사용된다.
(정답률: 79%)
  • 잘못된 설명은 "볼록판 : 화선부가 볼록부이며 볼록부에만 잉크가 묻기 때문에 문자가 선명치 못하고 박력이 없다." 이다. 볼록판은 화선부가 볼록부이며, 볼록부에만 잉크가 묻기 때문에 문자가 선명하고 박력이 강하다.
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10. 디자이너가 즉흥적으로 떠오르는 여러 가지 생각을 메모하기 위한최초의 스케치는?

  1. 스크래치스케치
  2. 러프스케치
  3. 스타일 스케치
  4. 컨셉
(정답률: 79%)
  • 스크래치스케치는 이름 그대로 디자이너가 머릿속에 떠오르는 여러 가지 생각을 빠르게 스케치로 남기기 위한 것입니다. 따라서 즉흥적이고 빠르게 그려지며, 디자인의 전체적인 컨셉이나 스타일보다는 아이디어 자체에 초점을 둡니다.
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11. 빅터 파파넥(Victor Papanek)이 말하는 디자인의 복합기능 중재료와 도구, 공정과의 상호작용을 의미하는 것은?

  1. 방법
  2. 용도
  3. 연상
  4. 필요성
(정답률: 50%)
  • 빅터 파파넥은 디자인이 단순히 제품의 외적인 디자인뿐 아니라, 제품의 재료와 도구, 공정과의 상호작용을 고려해야 한다고 주장합니다. 이러한 다양한 복합기능을 고려하여 디자인을 결정하는 것이 디자인의 "방법"이라고 할 수 있습니다.
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12. 1960년대 팝(POP) 디자인 운동의 특징이 아닌 것은?

  1. 대량생산, 대량소비, 대량 전달
  2. 순간적, 효과를 표현한 예술양식
  3. 정적이며 중후함
  4. 유선형의 유형
(정답률: 74%)
  • 정적이며 중후함은 1960년대 팝 디자인 운동의 특징이 아닙니다. 이유는 1960년대 팝 디자인 운동은 대량생산, 대량소비, 대량 전달을 중시하며, 순간적이고 효과를 표현하는 예술양식으로 유선형의 유형을 선호했습니다. 따라서 정적이며 중후함은 이와는 다른 디자인 운동의 특징입니다.
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13. 소비자 행동에 영향을 미치는 요인과 가장 거리가 먼 것은?

  1. 사회적 요인
  2. 문화적 요인
  3. 개인적 요인
  4. 집단적 요인
(정답률: 68%)
  • 집단적 요인은 개인이 속한 집단이나 사회적 환경이 소비자 행동에 영향을 미치는 요인입니다. 이는 개인적인 성향이나 선호도와는 거리가 먼 요인으로, 개인의 선택이나 판단에 직접적인 영향을 미치지 않습니다. 예를 들어, 개인이 속한 집단이 특정 제품을 선호하거나, 그 제품을 사용하는 것이 일종의 사회적 규범이 되는 경우, 해당 제품을 선택하는 소비자가 많아질 수 있습니다. 따라서, 집단적 요인은 소비자 행동을 이해하고 예측하는 데 중요한 역할을 합니다.
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14. 도로나 도로변의산기슭, 논, 밭 같은 곳에 설치하는 간판은?

  1. 로드사인
  2. 애드벌룬
  3. 점두간판
  4. 입간판
(정답률: 79%)
  • 로드사인은 도로나 도로변에 설치하는 표지판으로, 운전자들에게 도로 상황을 알리거나 안전운전을 유도하기 위해 사용됩니다. 따라서 도로나 도로변의 산기슭, 논, 밭 같은 곳에 설치하는 간판은 로드사인이 됩니다. 애드벌룬은 광고용으로 사용되는 큰 광고판, 점두간판은 상점이나 가게의 이름이나 로고를 나타내는 작은 간판, 입간판은 건물의 출입구를 나타내는 간판입니다.
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15. 다음 중 편집 디자인의 형태별 분류가 잘못된 것은?

  1. 서적스타일-잡지, 화집, 단행본
  2. 스프레드 스타일-카탈로그, 팜플렛
  3. 카드스타일-브로슈어, 매뉴얼
  4. 시트스타일-명함, 안내장
(정답률: 72%)
  • 카드스타일은 브로슈어와 매뉴얼과 같은 대형 문서물에 적합하지 않습니다. 카드스타일은 작은 크기의 문서물에 적합한 형태이며, 브로슈어와 매뉴얼은 대형 문서물이므로 서적스타일에 해당됩니다. 따라서, "카드스타일-브로슈어, 매뉴얼"이 잘못된 분류입니다.
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16. 다음 중 시각법칙의 원리와 가장거리가 먼 것은?

  1. 근접의 원리
  2. 유사의 원리
  3. 폐쇄의 원리
  4. 음영의 원리
(정답률: 79%)
  • 정답은 "음영의 원리"입니다. 시각법칙에서는 물체의 크기, 모양, 위치, 색상 등을 고려하여 시각적으로 인식하는 원리를 말합니다. 음영의 원리는 물체의 형태와 입체감을 나타내는 데 중요한 역할을 합니다. 물체의 표면에 빛이 닿아 생기는 그림자와 밝기의 차이를 이용하여 입체감을 나타내는 것입니다. 따라서 음영의 원리는 시각적으로 가장 먼 거리를 인식하는 데 중요한 역할을 합니다.
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17. 주거 공간의 이용적 특성에 다른 분류에서 개인적 공간은?

  1. 거실
  2. 부엌
  3. 침실
  4. 세탁실
(정답률: 90%)
  • 개인적 공간은 개인이 자신의 생활을 유지하고 편안하게 지낼 수 있는 공간으로, 다른 가족 구성원들과 공유하지 않는 공간입니다. 이에 따라 침실은 개인적 공간으로 분류됩니다. 침실은 개인의 휴식과 수면을 위한 공간으로, 다른 가족 구성원들과 공유하지 않고 개인이 사용하는 공간입니다.
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18. 다음 중 포장 디자인의 요건과 거리가 먼 것은?

  1. 정보 전달에 충실해야 한다.
  2. 항상 고급스러워야 한다.
  3. 고객의 관심을 끌어야한다.
  4. 구매충동이 일어나도록 디자인되어야 한다.
(정답률: 88%)
  • 정답: "항상 고급스러워야 한다."

    설명: 포장 디자인은 고객의 관심을 끌고 구매충동을 일으키기 위해 디자인되어야 하지만, 항상 고급스러워야 한다는 요건은 디자인의 목적과는 거리가 있을 수 있다. 예를 들어, 저가 상품의 경우 고급스러움보다는 경제적이고 저렴한 느낌을 전달하는 디자인이 더 적합할 수 있다. 따라서, 포장 디자인의 요건은 상황과 상품의 특성에 따라 다양하게 변할 수 있다.
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19. 소비자의 생활유형중에서유동적구매의 소비자 집단에 대한 설명으로 올바른 것은?

  1. 충동적으로 상품을 구매하기 때문에 상품에는 무관심하다.
  2. 특정 상품의 브랜드를 좋아하여 반복적으로 구매한다.
  3. 상품의 상징성이나 구매자 자신의 이미지고양에 민감하다.
  4. 합리적인 구매동기 부여에 민감하다.
(정답률: 53%)
  • 유동적 구매의 소비자 집단은 충동적으로 상품을 구매하기 때문에 상품에는 무관심하다. 이는 구매 동기가 합리적인 이유가 아닌 순간적인 감정이나 욕구에 의해 결정되기 때문이다. 따라서 이 집단은 특정 상품의 브랜드나 상징성보다는 구매자 자신의 이미지나 고양에 민감하며, 합리적인 구매 동기에는 둔감하다.
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20. 다음 중 일반적으로 초기에 영역구분과 구체성에 구애받지 않고 수행하는 발산적 아이디어 발상법은?

  1. 체크리스트법
  2. 브레인스토밍법
  3. 시네틱스법
  4. 탐색영역의 확대
(정답률: 81%)
  • 브레인스토밍법은 초기에 영역구분과 구체성에 구애받지 않고 자유롭게 발산적인 아이디어를 도출하는 방법으로, 참여자들이 자유롭게 아이디어를 제시하고 모든 아이디어를 수용하며, 그 중에서 좋은 아이디어를 추려내는 방식입니다. 따라서 영역구분과 구체성에 구애받지 않고 자유롭게 발산적인 아이디어를 도출할 수 있습니다.
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2과목: 색채 및 도법

21. 다음 중 색의 연상과 상징이 잘못 연결된 것은?

  1. 노랑 - 희망, 광명, 유쾌, 경박
  2. 녹색 - 엽록소, 안식, 중성, 이상
  3. 자주 - 애정, 복숭아, 발정적, 창조적
  4. 검정 - 겸손, 우울, 점잖음, 무기력
(정답률: 68%)
  • 검정은 일반적으로 우울하고 어두운 이미지를 가지고 있지만, 이 보기에서는 "겸손, 점잖음"과 같은 긍정적인 이미지와 연결되어 있어 잘못된 상징이라고 볼 수 있습니다.
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22. 동시대비에 관한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 명도가 다른 두 색을 같이 놓았을 때, 서로의 영향으로 명도가 낮은 색은 더욱 어둡게 보인다.
  2. 순간적으로 일어나게 되며 계속해서 한 곳을 보면 대비효과가 더욱 커진다.
  3. 채도 대비는 유채색과 무채색사이에 더욱 뚜렷하게 느낄 수 있다.
  4. 인접된 부분이 특별히 강하게 대비효과가 나타내는 것을 연변대비라 한다.
(정답률: 64%)
  • 잘못된 설명은 "순간적으로 일어나게 되며 계속해서 한 곳을 보면 대비효과가 더욱 커진다." 입니다. 대비효과는 순간적으로 일어나는 것이 아니라, 색상이나 명도, 채도 등의 차이가 두드러지게 나타나는 것을 말합니다. 또한, 대비효과는 계속해서 한 곳을 보면 더욱 강해지는 것이 아니라, 시각적으로 더욱 뚜렷하게 인식됩니다.
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23. 색료의 3원색을 혼합한 결과가 맞는 것은?

  1. Magenta+Yellow = Red
  2. Yellow+Cyan = Blue
  3. Red+Green = Yellow
  4. Cyan+Magenta = Green
(정답률: 55%)
  • 색채학에서, 마젠타는 청색과 붉은색의 혼합으로 만들어지고, 노란색은 빨간색과 초록색의 혼합으로 만들어진다. 따라서, 마젠타와 노란색을 혼합하면 빨간색이 만들어진다.
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24. 오스트발트 색채조화론 중 ni-ne-na와 같이 기호 앞의 문자가 같은 색들끼리의 조화는?

  1. 등백계열 조화
  2. 등흑계열 조화
  3. 등순계열 조화
  4. 무채색의 조화
(정답률: 57%)
  • ni-ne-na는 모두 등백계열의 색상이므로, 등백계열 조화에 해당합니다. 등백계열은 밝기가 동일한 색들로 구성되어 있으며, 서로 조화롭게 어우러지는 효과를 가지고 있습니다. 따라서 ni-ne-na와 같은 색들끼리의 조화는 등백계열 조화라고 할 수 있습니다.
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25. 다음 도형에서 구하고자 하는 것은?

  1. 원주 밖의 1점에서 원에 접선 긋기
  2. 원의 중심 구하기
  3. 주어진 반지름의 원 그리기
  4. 수직선을 2등분하기
(정답률: 78%)
  • 주어진 도형은 반지름이 5인 원이며, 점 P와 Q는 각각 원 위의 점입니다. 이때, 원의 중심을 구하면 O라는 점이 나옵니다. 이제 원의 중심 O와 점 P를 이은 선분 OP와 원의 접선이 이루는 각을 θ라고 하면, 삼각함수를 이용하여 OP와 원의 반지름 r의 관계를 구할 수 있습니다.

    sinθ = r/OP

    따라서, θ = sin^-1(r/OP)가 됩니다.

    이제 θ를 구하기 위해서는 반지름 r과 점 P와의 거리 OP를 알아야 합니다. 이 거리는 피타고라스의 정리를 이용하여 구할 수 있습니다.

    OP^2 = OQ^2 + PQ^2

    OP^2 = 5^2 + 12^2

    OP = 13

    따라서, θ = sin^-1(5/13)이 됩니다.

    이제 원주 밖의 1점에서 원에 접선을 긋는다는 것은, 점 P와 원의 접선이 이루는 각 θ를 구한 후, 이 각과 점 P를 지나는 직선을 그리면 됩니다. 이 직선이 원과 만나는 점이 바로 원주 밖의 1점입니다.

    따라서, 정답은 "원주 밖의 1점에서 원에 접선 긋기"가 됩니다.
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26. 타원을 그리는 방법이 아닌 것은?

  1. 집점법
  2. 축 폐선법
  3. 대.소부원법
  4. 평행 4변형법
(정답률: 54%)
  • 집점법, 대.소부원법, 평행 4변형법은 모두 타원을 그리는 방법이지만, 축 폐선법은 타원이 아닌 쌍곡선을 그리는 방법입니다. 축 폐선법은 타원의 장축과 단축이 서로 같은 거리인 경우에만 적용 가능하며, 이 경우에는 타원이 아닌 쌍곡선이 그려집니다.
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27. 투시도법의 종류 중 직접법에 대한 설명으로 맞는 것은?

  1. 시선과 족선을 이용하는 방법
  2. 직선의 소점을 이용하는 방법
  3. 거리점을 이용하는 방법
  4. 한 선분의 측점을 이용하는 방법
(정답률: 44%)
  • 시선과 족선을 이용하는 방법은 투시도법 중 가장 기본적인 방법으로, 시선과 족선을 이용하여 물체의 크기와 위치를 파악하는 방법입니다. 시선은 눈의 위치를 나타내고, 족선은 바닥과 수평인 선을 의미합니다. 이 방법은 눈높이와 바닥면이 수평인 경우에 적용할 수 있으며, 물체의 크기와 위치를 정확하게 파악할 수 있습니다.
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28. 표면색과 관련된 설명 중 틀린 것은?

  1. 광원에서 나오는 빛이 직접 눈으로 들어가 그 광원에 색기운이 있을 때 느끼는 색이다.
  2. 대부분의 빛의 파장을 모두 반사하면 그 물체는 흰색으로 보인다.
  3. 파장이 긴 빨강 파장의 범위만을 강하게 반사하고, 나머지의 파장을 흡수하면 그 물체는 빨강으로 보인다.
  4. 반사율이 높을수록 명도가 높아진다.
(정답률: 50%)
  • "광원에서 나오는 빛이 직접 눈으로 들어가 그 광원에 색기운이 있을 때 느끼는 색이다."가 틀린 설명입니다. 표면색은 광원에서 나오는 빛이 물체의 표면에서 반사되어 눈에 들어가는 색으로, 광원에 색기운이 있을 필요는 없습니다.

    간단한 예시로, 햇빛이 빨간색으로 물든 벽에 비추면 그 벽은 빨간색으로 보입니다. 하지만 햇빛 자체에 빨간색이 들어있는 것은 아니며, 그저 빛이 벽에 반사되어 눈에 들어가는 색이 빨간색이기 때문입니다.
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29. 예로부터 전해 내려오는 습관상의 고유 색명은?

  1. 관용색명
  2. 일반색명
  3. 계통색명
  4. 특정색명
(정답률: 82%)
  • 관용색명은 일상 생활에서 자주 사용되는 색상에 대한 명칭으로, 특정한 색상을 정확하게 표현하기보다는 그 색상이 떠오르는 이미지나 느낌을 표현하는 것이 특징입니다. 따라서 예로부터 전해 내려오는 습관상의 고유 색명은 관용색명으로 분류됩니다.
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30. 투시도나 렌더링이 공통적으로 미치는 표현기법의 영역과 비교적 거리가 먼 것은?

  1. 공예디자인
  2. 시각디자인
  3. 제품디자인
  4. 환경디자인
(정답률: 50%)
  • 투시도나 렌더링은 주로 시각적인 표현을 위해 사용되는 기법이며, 시각디자인은 이러한 시각적인 표현을 중심으로 한 디자인 분야입니다. 반면에 공예디자인, 제품디자인, 환경디자인은 시각적인 표현뿐만 아니라 기능성, 재료, 사용자 경험 등 다양한 측면을 고려해야 하는 디자인 분야이므로, 투시도나 렌더링과는 비교적 거리가 있습니다. 따라서 시각디자인이 정답입니다.
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31. 현색계에 관한 설명 중 틀린 것은?

  1. 지각적으로 일정하게 배열되어 있다.
  2. 광원과 같은 빛의 색을 표시하기가 어렵다.
  3. 먼셀, NCS, DIN 등이 현색계에 속한다.
  4. 삼원색의 가산혼합방법에 기초한 것이다.
(정답률: 46%)
  • "삼원색의 가산혼합방법에 기초한 것이다."가 틀린 설명입니다. 현색계는 색의 성질을 일정하게 분류하기 위해 만들어진 것으로, 색의 성질에 따라 일정한 순서로 배열되어 있습니다. 또한, 광원과 같은 빛의 색을 표시하는 것도 가능합니다. 따라서, "삼원색의 가산혼합방법에 기초한 것이다."는 설명이 틀립니다.
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32. 붉은 색채의 실내에서 시간이 길게 느껴지는 등, 색의 속도감을 강조한 사람은?

  1. 비렌
  2. 문. 스펜서
  3. 먼셀
  4. 져드
(정답률: 59%)
  • 비렌은 색채론에서 색의 속도감을 강조하며, 색이 시간적인 요소를 가지고 있다는 것을 주장했습니다. 따라서 붉은 색채의 실내에서 시간이 길게 느껴진다는 것은 비렌의 이론과 일치하므로 정답은 "비렌"입니다.
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33. 다음 채도에 관한 설명 중 잘못된 것은(오류 신고가 접수된 문제입니다. 반드시 정답과 해설을 확인하시기 바랍니다.)

  1. 순색에 무채색의 포함량이 많을수록 채도가 높아진다.
  2. 색을 느끼는 지각적인 면에서 본다면 색의 강약이며, 맑기이며, 선명도이다.
  3. 하나의 색상에서 무채색의 포함량이 가장 적은 색을 탁색이라 한다.
  4. 무채색은 채도가 없고, 유채색은 채도가 있다.
(정답률: 54%)
  • "하나의 색상에서 무채색의 포함량이 가장 적은 색을 탁색이라 한다."라는 설명은 옳습니다. 탁색은 한 가지 색상에서 무채색의 비율이 적은 색상을 의미합니다. 이는 채도가 높은 색상으로, 순색에 무채색의 포함량이 적을수록 채도가 높아지기 때문입니다. 따라서 탁색은 채도가 높은 색상 중 하나입니다.
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34. 등각 투상도에서 등각축의 각도는?

  1. 45°
  2. 90°
  3. 120°
  4. 150°
(정답률: 81%)
  • 등각 투상도에서 등각축은 3등분되어 있으므로, 360°를 3등분하면 120°이 됩니다. 따라서 등각 투상도에서 등각축의 각도는 120°입니다.
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35. 다음 중 인접색 조화에 해당되는 것은?

  1. 연두 - 녹색 - 청록
  2. 주황 - 녹색 - 보라
  3. 주황 - 파랑 - 자주
  4. 다홍 - 연두 - 남색
(정답률: 90%)
  • 인접색 조화란 색상환에서 서로 인접한 두 가지 색을 조합한 것을 말합니다. 따라서 "연두 - 녹색 - 청록"이 인접색 조화에 해당됩니다. 이는 색상환에서 연속적으로 위치한 색상이기 때문입니다.
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36. 다음 중 치수가 가장 바르게 기입된 것은?

(정답률: 77%)
  • 정답은 "" 입니다.

    이유는 각 치수가 순서대로 "가로 x 세로 x 높이"로 기입되어 있으며, 모든 치수가 숫자와 단위로 명확하게 표기되어 있기 때문입니다. 다른 보기들은 치수의 순서가 바뀌거나, 단위가 빠져있거나, 치수가 중복되어 기입되어 있어서 올바르게 기입되지 않았습니다.
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37. 다음 도형을 제3각법에 의해 작도할 때 필요한 투상면(평면도 - 정면도- 우측면도)을 바르게 고른 것은?

  1. A - C - D
  2. B - A - E
  3. B - A - D
  4. C - E - D
(정답률: 88%)
  • 제3각법에 의해 도형을 작도할 때는 평면도, 정면도, 우측면도가 필요합니다. 이 중에서 우선적으로 선택해야 할 것은 평면도입니다. 평면도는 도형의 전체적인 모양을 보여주는 것이므로, 도형의 특징을 잘 나타내야 합니다.

    주어진 도형을 보면, 평면도에서는 도형의 전체적인 모양과 크기를 잘 보여주고 있습니다. 정면도와 우측면도는 평면도에서 보이는 선들을 따라 그리면 되므로, 평면도가 바르게 선택되어 있다면 정답은 평면도 - 정면도 - 우측면도 순서로 그려진 "B - A - D"입니다.
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38. 하얀 바탕 종이에 빨간색 원을 놓고 얼마간 보다가 하얀 바탕종이를 빨간색 종이로 바꾸어 놓을 경우 빨간색 원은 어떤 색의 원으로 지각되는가?

  1. 청록
  2. 보라
  3. 검정
  4. 빨강
(정답률: 52%)
  • 빨간색 종이는 빨간색 빛을 반사하므로 빨간색 원은 여전히 빨간색으로 지각됩니다. 하지만 빨간색 종이가 검정색 종이로 바뀌면 빨간색 원은 검정색으로 지각됩니다. 이는 빨간색 빛이 검정색 종이에 흡수되기 때문입니다. 따라서 정답은 "검정"입니다.
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39. 다음 중 인간이 색을 지각하기 위한 3요소가 아닌 것은?

  1. 물체
  2. 조도
  3. 시각
  4. 광원
(정답률: 71%)
  • 조도는 빛의 양을 나타내는 것으로, 인간이 색을 지각하기 위한 3요소는 물체, 시각, 광원입니다. 물체는 색을 발산하고, 광원은 빛을 발산하며, 시각은 눈이 빛을 받아들이고 뇌가 이를 해석하는 과정을 말합니다. 따라서 조도는 색을 지각하기 위한 3요소가 아닙니다.
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40. 투시도법의 용어 중 물체의 각 점이 수평선상에 모이는 점은?

  1. 입점(SP)
  2. 시점(EP)
  3. 소점(VP)
  4. 측점(MP)
(정답률: 80%)
  • 투시도법에서 물체를 그리기 위해 사용하는 수평선을 기준으로 물체의 각 점을 연결하면, 그림자처럼 물체가 입체적으로 보이게 됩니다. 이때, 수평선상에 모이는 점을 소점(VP)이라고 합니다. 소점은 투시도법에서 가장 중요한 개념 중 하나로, 물체의 입체적인 느낌을 전달하는 데 큰 역할을 합니다.
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3과목: 디자인 재료

41. 다음 중 금속과 비금속의 복합체로 이루어진 것은?

  1. 도자기
  2. 유리
  3. 알루미늄
  4. 플라스틱
(정답률: 48%)
  • 도자기는 질산염과 알루미나 등의 비금속성 물질과 함께 굽혀진 흙으로 이루어진 금속과 비금속의 복합체입니다.
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42. 다음 플라스틱 중 투명성이 좋아 유기 유리라고 부르는 것은?

  1. 아크릴 수지
  2. 폴리에틸렌
  3. 페놀수지
  4. 멜라민 수지
(정답률: 69%)
  • 아크릴 수지는 투명성이 뛰어나고 광택이 있어 유기 유리로 불리며, 유연성과 내구성이 뛰어나기 때문에 다양한 분야에서 사용됩니다.
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43. 다음 중 대표적인 포장용지로 사용되는 것은?

  1. 크라프트지
  2. 코트지
  3. 모조지
  4. 켄트지
(정답률: 70%)
  • 크라프트지는 내구성이 뛰어나고 강도가 높아서 대량의 무게를 지탱할 수 있기 때문에 대표적인 포장용지로 사용됩니다. 또한 친환경적인 속성을 가지고 있어서 환경 보호에도 좋습니다.
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44. 복제할 때 많이 사용되는 반투명 황산지로, 파스텔 렌더링을 할 때 앞 뒷면의 명암을 조절할 수 있는 용지는?

  1. 와트만지
  2. 트레이싱지
  3. 일러스트레이션지
  4. 모눈종이
(정답률: 69%)
  • 트레이싱지는 반투명한 황산지로, 파스텔 렌더링을 할 때 앞 뒷면의 명암을 조절할 수 있는 용지입니다. 따라서 복제할 때 많이 사용됩니다.
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45. 컬러 필름 중 현실의 상과 반대로 필름에 만들어지는 것은?

  1. 리버셜 컬러 필름
  2. 네거티브 컬러 필름
  3. 슬라이드 필름
  4. 트랜스퍼런스 필름
(정답률: 79%)
  • 네거티브 컬러 필름은 현실에서는 파란색 하늘과 초록색 나무 등이 녹색 필름에 파란색으로, 빨간색 필름에는 청록색으로 나타나는 등 색상이 반전되어 나타납니다. 따라서 현실의 상과 반대로 필름에 만들어지는 것입니다.
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46. 다음의 종이 제조 공정을 올바른 순서로 나열한 것은?

  1. ①②③④⑤⑥
  2. ②④③⑤①⑥
  3. ⑥③⑤④②①
  4. ④②①⑤⑥③
(정답률: 84%)
  • 순서대로 설명하면 다음과 같습니다.

    ④ : 나무를 잘게 썰어서 나무판을 만듭니다.
    ② : 나무판을 끓인 물에 담가서 나무 식초를 만듭니다.
    ① : 나무 식초와 섬유를 섞어서 펄프를 만듭니다.
    ⑤ : 펄프를 건조시켜 종이를 만듭니다.
    ⑥ : 만들어진 종이를 가공하여 제품으로 만듭니다.
    ③ : 생산된 폐수를 처리합니다.

    따라서, 정답은 "④②①⑤⑥③" 입니다.
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47. 목재의 역학적 성질 중 외력을 받아 변형된 재료에서 외력을 제거했을 때 원형으로 복귀하려는 성질은?

  1. 변형
  2. 강도
  3. 탄성
  4. 소성
(정답률: 81%)
  • 탄성은 외력을 받아 변형된 재료에서 외력을 제거했을 때 원형으로 복귀하려는 성질입니다. 이는 재료 내부의 분자나 결정 구조가 외력에 의해 일시적으로 변형되었지만, 이러한 구조 변화가 일시적이기 때문에 외력이 제거되면 원래의 형태로 돌아가려는 성질이 있기 때문입니다. 따라서 탄성은 재료의 변형에 대한 복원력을 나타내는 역학적 성질입니다.
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48. 스트리퍼블(Strippable)페인트의 설명으로 잘못된 것은?

  1. 도장재의 더러움 방지를 위해 일시적으로 사용한다.
  2. 필요할 때 간단히 벗겨낼 수 있다.
  3. 비닐계 수지이다.
  4. 얇게 도장해야 한다.
(정답률: 67%)
  • 정답: "얇게 도장해야 한다."

    스트리퍼블 페인트는 일시적으로 사용되며, 필요할 때 간단히 벗겨낼 수 있는 비닐계 수지로 만들어진 페인트입니다. 따라서 얇게 도장해야 벗겨내기 쉽고 효과적입니다. 두께가 두껍게 되면 벗기기 어려울 수 있습니다.
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4과목: 컴퓨터 그래픽스

49. 컴퓨터 애니메이션중 만화영화제작 방법은?

  1. 셀 애니메이션(cell animation)
  2. 그림자 애니메이션(silhouette animation)
  3. 스틸 애니메이션(still animation)
  4. 미니어처 애니메이션(miniature animation)
(정답률: 80%)
  • 셀 애니메이션은 애니메이션 제작 방법 중 가장 전통적인 방법으로, 캐릭터나 배경 등을 일정한 크기의 셀에 그리고, 그림을 조금씩 바꿔가며 연속된 이미지를 만들어 움직임을 표현하는 방법입니다. 이 방법은 애니메이션 제작에 필요한 그림의 양이 많아지더라도 일관된 그림을 유지할 수 있어서, 안정적인 퀄리티를 유지할 수 있습니다.
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50. 다음 중 픽셀에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 픽셀이란 픽쳐(Picture)와 구성요소(Element)의 결합으로 이루어진 복합어이다.
  2. 픽셀은 최소의 개체로서 더 이상 부분으로 나눌 수 없다.
  3. 픽셀은 인치당 점의 개수이며, 이 수치가 높을수록 고해상도의 이미지를 표현할 수 있다.
  4. 픽셀은 하나의 값을 갖고 있으며, 그 값은 픽셀이 담고 있는 정보, 즉 컬러에 근거하고 있다.
(정답률: 50%)
  • 틀린 설명은 "픽셀은 최소의 개체로서 더 이상 부분으로 나눌 수 없다."입니다. 픽셀은 더 작은 단위로 나눌 수 있으며, 이를 서브픽셀이라고 합니다. 예를 들어, RGB 서브픽셀은 하나의 픽셀을 세 개의 작은 구성요소로 나누어 표현합니다.

    픽셀은 이미지를 구성하는 가장 작은 단위이며, 인치당 픽셀의 개수가 높을수록 고해상도의 이미지를 표현할 수 있습니다. 이는 인치당 픽셀의 개수가 높을수록 이미지가 더 세밀하게 표현되기 때문입니다.
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51. 그래픽 이미지의 종류 중 벡터 그래픽 이미지에 대한 설명이 잘못된 것은?

  1. 점과 선만으로 하나의 오브젝트를 이루는 것으로 수학적 요소가 가미된 이미지이다.
  2. 이미지의 크기에 따라 이미지 해상도에 큰 영향을 준다.
  3. 벡터 그래픽 이미지는 선이나 문자를 그릴 때 유용하다.
  4. 모니터 및 출력장치에서도 또렷하게 나타나는 표현방식이다.
(정답률: 67%)
  • "이미지의 크기에 따라 이미지 해상도에 큰 영향을 준다."는 벡터 그래픽 이미지에 대한 설명 중 잘못된 것입니다. 벡터 그래픽 이미지는 해상도에 영향을 받지 않으며, 이미지를 확대하거나 축소해도 깨지지 않고 선명하게 유지됩니다. 이는 벡터 그래픽 이미지가 점과 선으로 이루어져 있어 해상도와는 무관하게 수학적으로 정확한 정보를 가지고 있기 때문입니다.
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52. 중앙처리장치(CPU)에 대한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 컴퓨터의 속도는 CPU의 속도에 의해 좌우된다.
  2. CPU는 사람으로 치면 두뇌에 해당하는 구성요소이며 마이크로프로세서라고도 한다.
  3. CPU는 크게 제어장치, 연산장치, 출력장치로 구성되어 있다.
  4. CPU는 계산 작업을 수행하는 장치로서 명령어를 실행하고 데이터를 처리한다.
(정답률: 70%)
  • 잘못된 것은 "CPU는 출력장치로 구성되어 있다." 입니다. CPU는 제어장치, 연산장치, 레지스터 등으로 구성되어 있으며, 출력장치는 CPU와 별도로 존재합니다. CPU는 입력된 명령어를 해석하고 실행하는 중앙처리장치로서, 컴퓨터의 속도와 성능에 큰 영향을 미칩니다.
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53. 로토스코핑(Lotoscoping)이란?

  1. 오브젝트를 변형시키는 애니메이션 기법
  2. 날아가는 물체의 합성과 제작
  3. 애니메이션 이미지를 실제 영상과 합성하는 기법
  4. 카메라에 움직이는 영상을 매핑하는 기법
(정답률: 76%)
  • 로토스코핑은 애니메이션 이미지를 실제 영상과 합성하는 기법입니다. 이는 실제 촬영한 영상에 애니메이션 이미지를 합성하여 하나의 영상으로 만들어내는 기술로, 영화나 광고 등에서 많이 사용됩니다.
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54. 포토샵 프로그램에서 레이어상의 픽셀테두리 부분에 하이라이트와 그림자를 형성하여 돌충효과를 나타내는 기능으로 짝지어진 것은?

  1. Align Linked, Arrange
  2. Bevel, Emboss
  3. Inner Glow, Histrogram
  4. Brightness, Contrast
(정답률: 70%)
  • Bevel, Emboss는 레이어상의 픽셀 테두리 부분에 하이라이트와 그림자를 형성하여 돌출효과를 나타내는 기능입니다. 이 기능은 레이어의 입체감을 높여주고, 텍스트나 로고 등을 더욱 돋보이게 만들어줍니다. 따라서, 다른 보기들인 Align Linked, Arrange, Inner Glow, Histrogram, Brightness, Contrast와는 전혀 다른 기능입니다.
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55. 유비쿼터스 네트워킹과 관련이 가장 먼 것은?

  1. RFID
  2. 홈 네트워크
  3. 디지털 세탁기
  4. 아날로그 TV
(정답률: 79%)
  • 유비쿼터스 네트워킹은 모든 기기와 장치가 인터넷에 연결되어 상호작용하고 정보를 주고받는 것을 말합니다. 그러나 아날로그 TV는 디지털 네트워크와는 관련이 없는 기술입니다. 따라서 아날로그 TV가 유비쿼터스 네트워킹과 가장 먼 것입니다.
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56. 다음 컴퓨터그래픽스의 개념에 대한 설명 중 부적합한 것은?

  1. 컴퓨터는 시간과 비용을 절감해 주는 도구로 사용된다.
  2. 컴퓨터 그래픽은 사진이나 손으로는 불가능한 합성 및 변형이 가능하다.
  3. 화상처리에 있어서 주변의 배경을 마음대로 조작할 수 있다.
  4. 컴퓨터를 이용해 아이디어를 창출할 수 있는 것이 가장 좋다.
(정답률: 70%)
  • "컴퓨터를 이용해 아이디어를 창출할 수 있는 것이 가장 좋다."는 컴퓨터그래픽스의 개념과 관련이 없는 문장입니다. 따라서 이 문장이 부적합한 것입니다.

    컴퓨터를 이용해 아이디어를 창출할 수 있는 이유는 컴퓨터를 통해 다양한 자료와 정보를 수집하고 분석할 수 있기 때문입니다. 또한 컴퓨터를 이용해 아이디어를 시각화하고 구체화할 수 있어 더욱 효과적인 아이디어 발굴과 발전에 도움이 됩니다.
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57. 와이어 프레임 모델에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 데이터 구조가 간단하다.
  2. 처리속도가 빠르다.
  3. 물체의 물리적 성질을 계산할 수 있다.
  4. 물체의 형상을 그물망과 같은 선으로만 표현한다.
(정답률: 63%)
  • 와이어 프레임 모델은 물체의 형상을 그물망과 같은 선으로만 표현하는 모델이기 때문에 물체의 물리적 성질을 직접적으로 계산할 수는 없습니다. 따라서 "물체의 물리적 성질을 계산할 수 있다."는 설명이 틀린 것입니다.
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58. 3차원 물체에 색상, 음영, 질감을 입히는 표현기법이며 완성제품과 조금도 다르지 않게 그려지기 때문에 팜플렛 및 광고 선전을 위해 사용하는 표현 방법은?

  1. 모델링
  2. 렌더링
  3. 컬러링
  4. 디더링
(정답률: 77%)
  • 렌더링은 3차원 물체에 색상, 음영, 질감을 입히는 표현기법으로, 완성된 제품과 거의 차이가 없이 그려지기 때문에 팜플렛 및 광고 선전을 위해 사용하는 표현 방법입니다. 따라서 정답은 렌더링입니다.
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59. 대상물의 3차원 좌표를 측정하여 컴퓨터에 XYZ 좌표를 얻는 장치로, 레이저 등을 입체 대상물에 비추어 대상물에 직접 접촉하지 않고도 좌표를 측정할 수 있는 입력장치는?

  1. 데이터 글러브
  2. HMD(Head mounted display)
  3. 3D 스캐너
  4. 모션캡쳐 장비
(정답률: 77%)
  • 3D 스캐너는 대상물의 3차원 좌표를 측정하여 XYZ 좌표를 얻는 입력장치이며, 레이저 등을 이용하여 대상물에 직접 접촉하지 않고도 좌표를 측정할 수 있습니다. 따라서 3D 스캐너가 입력장치 중에서 대상물의 3차원 좌표를 측정하는 기능을 가지고 있기 때문에 정답은 3D 스캐너입니다.
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60. 중 AutoCAD에서 다중선을 그리는 명령으로 건축도면 작성시 벽면을 그리는데 유용한 명령은?

  1. Line
  2. Bline
  3. Dlind
  4. Mline
(정답률: 51%)
  • Mline은 다중선을 그리는 명령으로, 벽면과 같이 여러 개의 선이 병렬로 그려져야 하는 경우 유용하게 사용됩니다. 다른 보기인 Line, Bline, Dline은 각각 단일선, 블록선, 점선을 그리는 명령어이므로, 다중선을 그리는 명령으로는 적합하지 않습니다.
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