컴퓨터그래픽스운용기능사 필기 기출문제복원 (2008-03-30)

컴퓨터그래픽스운용기능사
(2008-03-30 기출문제)

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1과목: 산업디자인 일반

1. 다음 중 제품수명주기의 순서가 바르게 나열된 것은?

  1. 성장기-성숙기-쇠퇴기-도입기
  2. 도입기-성숙기-성장기-쇠퇴기
  3. 성장기-도입기-성숙기-쇠퇴기
  4. 도입기-성장기-성숙기-쇠퇴기
(정답률: 93%)
  • 정답: 도입기-성장기-성숙기-쇠퇴기

    제품수명주기는 제품이 출시되어서부터 쇠퇴할 때까지의 과정을 나타내는 것입니다. 따라서 처음에는 도입기로 제품이 출시되고, 이후에는 성장기로 제품이 많은 수요와 판매량을 얻게 됩니다. 그리고 성숙기로 접어들면서 시장에서 경쟁이 치열해지고 판매량이 점차 감소하게 됩니다. 마지막으로 쇠퇴기로 접어들면 제품의 수요와 판매량이 급격하게 감소하게 됩니다. 따라서 제품수명주기의 순서는 도입기-성장기-성숙기-쇠퇴기가 됩니다.
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2. 다음 중 표적시장에 영향을 주기 위해 기업이 사용하는 통제 가능한 변수의 집합을 의미하는 용어는?

  1. 마케팅 믹스
  2. 마케팅 관리
  3. 마케팅 전략
  4. 마케팅 기술
(정답률: 78%)
  • 정답: 마케팅 믹스

    설명: 마케팅 믹스는 제품, 가격, 홍보, 유통 등 기업이 직접 조절 가능한 요소들을 조합하여 표적시장에 영향을 주기 위해 사용하는 변수의 집합을 의미합니다. 마케팅 관리는 마케팅 활동을 계획, 실행, 평가하는 일련의 과정을 의미하며, 마케팅 전략은 기업이 특정 목표를 달성하기 위해 수립하는 방향성과 계획을 의미합니다. 마케팅 기술은 마케팅 활동을 지원하는 기술적인 도구와 기술을 의미합니다.
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3. 면에 관한 설명 중 가장 옳은 것은?

  1. 평면은 곧고 평활한 표정을 가지며, 간결성을 나타낸다.
  2. 수직면은 동적인 상태로 불안정한 표정을 주어 공간에 강한 표정을 더한다.
  3. 수평면은 고결한 느낌을 주고, 긴장감을 높여준다.
  4. 사면은 정지 상태를 주고 안정감을 나타낸다.
(정답률: 71%)
  • 평면은 가장 간결하고 단순한 형태이기 때문에 곧고 평활한 표정을 가지며, 이는 간결성을 나타내기 때문입니다.
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4. 다음 디자인에 관한 설명 중 적절하지 않은 것은?

  1. 디자인이란 하나의 그림 또는 모형으로서 그것을 전개시하는 계획 및 설계이다.
  2. 디자인이란 사람이 사회생활을 하는데 필요한 정신적, 물질적, 기대를 구체적으로 만들어 환경에 적용시켜 가는 과정이다.
  3. 디자인이란 넓은 의미에서는 도시환경계획이나 세계 박람회의 기본 계획 등 대형 과제물까지도 포함한다.
  4. 디자인이란 인간의 의도와는 무관하며 자연물의 질서와 문양을 모방하여 제창조하는 과정이다.
(정답률: 87%)
  • "디자인이란 인간의 의도와는 무관하며 자연물의 질서와 문양을 모방하여 제창조하는 과정이다."라는 설명이 적절하지 않습니다. 이는 디자인의 일부분에 대한 설명이며, 디자인은 인간의 의도와 목적에 따라 창조되는 과정이기도 합니다. 디자인은 제품, 서비스, 환경 등 다양한 분야에서 적용되며, 디자인의 목적은 사용자의 만족과 편의성을 높이는 것입니다.
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5. 다음 중 제품을 구성하는 기본 인자들과 가장 관련이 없는 것은?

  1. 구조
  2. 재료
  3. 특허
  4. 형태
(정답률: 93%)
  • 정답: 특허

    설명: 구조, 재료, 형태는 제품의 구성과 직접적으로 관련된 인자들이지만, 특허는 제품의 보호와 관련된 인자로, 제품을 구성하는 기본적인 인자들과는 직접적인 연관성이 없습니다.
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6. “구매시점 광고” 고도 하는 것으로 소비자가 상품을 구매 하는 장소에서 이루어지는 광고는?

  1. 디스플레이
  2. P.O.P광고
  3. 신문광고
  4. 상품광고
(정답률: 88%)
  • P.O.P 광고는 Point of Purchase 광고로, 상품을 구매하는 장소에서 직접적으로 소비자에게 상품을 홍보하는 광고입니다. 따라서 "구매시점 광고"를 고도하는 것으로 가장 적합한 광고입니다.
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7. 다음 중 실내디자인의 요소에서 평면적으로 정적인 요소이나 입체적으로는 수직의 선적인 요소로 벽면과 독립되는 경우 새로운 공간감을 생성하는 것은?

  1. 계단
  2. 기둥
(정답률: 73%)
  • 기둥은 벽면과 독립되어 입체적인 수직 선적 요소로 작용하면서 새로운 공간감을 생성합니다. 벽면과 구분되어 존재함으로써 공간을 분리하고, 독립적인 존재로써 공간의 균형을 유지하며, 높이감을 연출하여 공간의 확장감을 더해줍니다. 또한, 기둥은 건축물의 구조적인 안정성을 유지하는 역할도 합니다. 따라서, 기둥은 실내디자인에서 중요한 요소 중 하나입니다.
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8. 독일공작연맹의 이념을 계승한 운동은?

  1. 미술공예운동
  2. 아르누보
  3. 아르데코
  4. 바우하우스
(정답률: 67%)
  • 독일공작연맹은 공예와 디자인의 중요성을 강조하며, 예술과 산업을 융합하여 혁신적인 제품을 만들어내는 것을 목표로 했습니다. 이러한 이념을 계승한 운동 중에서 바우하우스는 예술과 기술, 산업을 융합하여 혁신적인 디자인을 추구하는 운동으로, 독일공작연맹의 이념을 계승하고 있습니다. 바우하우스는 디자인의 기본 원칙을 연구하고, 혁신적인 디자인을 만들어내는 것을 목표로 하며, 이를 통해 산업과 예술의 융합을 추구합니다.
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9. 디자인 프로세스 접근방식에서 과학적이고 체계적인 사고를 바탕으로 하는 글라스(glass box) 방법에 대한 설명으로 옳은것은?

  1. 디자이너의 직관을 중심으로 행해지는 방법이다.
  2. 투입되는 요소와 산출물이 나오는 과정이 비교적 명확하게 식별된다.
  3. 평가에 비중을 두는 새로운 방법이다.
  4. 디자인 문제를 해결하기 위해 어떤 방법을 이용하여 어떻게 풀 것인가를 결정하는 것이다.
(정답률: 59%)
  • 글라스 방법은 디자인 프로세스에서 과학적이고 체계적인 사고를 바탕으로 하는 방법으로, 투입되는 요소와 산출물이 나오는 과정이 비교적 명확하게 식별된다는 것이 특징입니다. 이는 디자인 프로세스를 보다 체계적으로 분석하고 평가할 수 있게 해주며, 디자인 결정에 대한 근거를 제시할 수 있습니다.
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10. 아이디어를 발전시키기 위해 포착된 이미지를 비교, 검토하기 위한 스케치의 종류는?

  1. 스타일 스케치
  2. 러프 스케치
  3. 스크레치 스케치
  4. 섬네일 스케치
(정답률: 63%)
  • 러프 스케치는 아이디어를 빠르게 시각화하고 발전시키기 위해 사용되는 스케치로, 빠르게 그려서 아이디어를 구체화하고 검토할 수 있기 때문에 비교, 검토하기에 적합합니다. 스타일 스케치는 디자인의 스타일을 보여주기 위해, 스크레치 스케치는 디자인의 질감을 보여주기 위해, 섬네일 스케치는 여러 아이디어 중에서 최종적으로 선택할 아이디어를 선정하기 위해 사용됩니다.
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11. 전화기, 타자기, 사진기, 축음기, 재봉틀, 전구 등이 발명되어 상업화됨으로써 미국의 대표적인 기계제품의 이미지를 대변한 시대는?

  1. 1850년대~1860년대
  2. 1870년대~1880년대
  3. 1890년대~1900년대
  4. 1910년대~1920년대
(정답률: 66%)
  • 1870년대~1880년대는 산업혁명의 전성기였으며, 다양한 기계제품들이 상업화되어 대중화되었던 시기였습니다. 이 시기에는 전화기, 타자기, 사진기, 축음기, 재봉틀, 전구 등이 발명되어 대중들에게 널리 알려졌습니다. 따라서 이 시기는 미국의 대표적인 기계제품의 이미지를 대변한 시대로 평가됩니다.
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12. 디자인의 요소로서 빛에 대한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 빛은 거칠거나 부드러움, 무르거나 단단함 등의 촉각적인 성질을 가지고 있다.
  2. 빛은 입체의 표면을 드러나게 한다.
  3. 빛의 밝음과 어두움도 조형대비나 색채대비 못지않게 중요한 요소이다.
  4. 움직이는 네온사인, 영화, 텔레비전, 멀티스크린 등은 빛이 만들어내는 것이다.
(정답률: 84%)
  • 빛은 촉각적인 성질을 가지고 있지 않습니다. 빛은 시각적인 요소이며, 색상, 명도, 채도 등의 시각적인 특성을 가지고 있습니다.
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13. 다음의 디자인 과정 중에서 정해진 재료로서 대량생산에 따른 규격화와 제품의 경제성을 고려하여 재료에 형태를 주는 과정은?

  1. 욕구과정
  2. 조형과정
  3. 재료과정
  4. 기술과정
(정답률: 45%)
  • 기술과정은 대량생산에 따른 규격화와 제품의 경제성을 고려하여 재료에 형태를 주는 과정입니다. 이 과정에서는 정해진 재료를 사용하여 제품을 생산하며, 생산 과정에서는 재료의 특성과 경제성을 고려하여 최적의 형태를 결정합니다. 따라서 기술과정이 정답입니다.
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14. 다음 중 균형의 요소에 해당되지 않은 것은?

  1. 대칭
  2. 연속
  3. 비대칭
  4. 비례
(정답률: 68%)
  • 균형의 요소에 해당되지 않은 것은 "연속"입니다. 대칭, 비대칭, 비례는 모두 어떤 기준점을 중심으로 좌우가 대칭을 이루거나 그렇지 않은 경우를 나타내는 것이며, 비례는 두 가지 요소가 비슷한 비율로 변화하는 경우를 나타냅니다. 하지만 연속은 균형과는 직접적인 연관이 없는 개념입니다.
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15. 각 포장 표면에 굵기가 다른 수직선과 그 밑에 숫자로 인쇄된 기호인 바코드의 장점이 아닌 것은?

  1. 상품의 가격을 수동으로 찍는 방법보다 정확하다.
  2. 계산서의 보관이 가능하다.
  3. 계산하는 번거로움이 있어 시간이 늦다.
  4. 식품 경영에 합리성이 있다.
(정답률: 93%)
  • 바코드의 장점 중 계산하는 번거로움이 있어 시간이 늦는 것은, 바코드를 스캔하여 가격을 자동으로 계산하는 시스템에서는 바코드를 인식하지 못하거나 인식이 잘못될 경우에는 수동으로 가격을 입력해야 하기 때문입니다. 이로 인해 계산하는 데 시간이 더 걸리게 되어 번거로움이 생길 수 있습니다.
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16. 포장디자인의 개발 요건과 거리가 가장 먼 것은?

  1. 제품의 형태성
  2. 유동적 취급성
  3. 소비자 사용성
  4. 재활용 장식성
(정답률: 71%)
  • 재활용 장식성은 포장디자인의 주요 요건 중 하나인 환경 친화성과는 거리가 먼 요소입니다. 재활용 가능한 소재를 사용하지 않고 장식성을 강조하는 디자인은 환경에 부담을 줄 수 있으며, 재활용이 어려워지기 때문입니다. 따라서 포장디자인에서는 재활용 가능성을 고려하면서도 디자인적인 장식성을 유지하는 것이 중요합니다.
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17. 실내디자인의 설계단계에서 특수한 기술 분야의 부분적 설계를 전문 업체가 작성하여 제시하는 도면은?

  1. 워킹 드로잉
  2. 샵 드로잉
  3. 프리핸드 드로잉
  4. 컴퓨터 드로잉
(정답률: 65%)
  • 샵 드로잉은 상업공간의 인테리어 디자인에서 사용되는 기술로, 전문 업체가 제시하는 부분적 설계 도면을 의미합니다. 이는 상업공간의 레이아웃, 가구 및 소품 배치, 조명 등을 포함하며, 고객의 요구사항과 디자이너의 아이디어를 결합하여 최종 디자인을 완성하는데 중요한 역할을 합니다. 따라서, 샵 드로잉은 실내디자인의 설계단계에서 특수한 기술 분야의 부분적 설계를 전문 업체가 작성하여 제시하는 도면입니다.
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18. 다음 중 편집디자인의 형태별 분류 중 스프레드 스타일(Spread Style)에 속하는 것은?

  1. 잡지, 사보, 화집
  2. 일간신문, 카탈로그, 팜플렛
  3. 안내장, 레터해드, DM
  4. 단행본, 브로슈어, 명함
(정답률: 67%)
  • 스프레드 스타일은 여러 페이지로 이루어진 디자인 형태로, 일간신문, 카탈로그, 팜플렛은 여러 페이지로 구성되어 있기 때문에 스프레드 스타일에 속합니다. 반면에 잡지, 사보, 화집은 여러 페이지로 이루어져 있지만, 페이지 레이아웃이 다양하고 복잡하기 때문에 스프레드 스타일에 속하지 않습니다.
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19. 실내디자인의 실체화 과정에서 가장 먼저 고려해야 할 것은?

  1. 용도
  2. 형태
  3. 재료
  4. 환경
(정답률: 65%)
  • 실내디자인은 공간을 효율적으로 활용하고, 사용자의 편의성과 안락함을 고려하여 디자인되어야 합니다. 이를 위해서는 우선적으로 공간의 용도가 명확히 정해져야 하며, 이를 바탕으로 디자인의 방향성이 결정됩니다. 따라서 실내디자인의 실체화 과정에서 가장 먼저 고려해야 할 것은 "용도"입니다.
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20. 다음 중 1:2:3:5:8:13...과 같은 수열에 의한 비례는?

  1. 등비수열
  2. 루트비
  3. 정수비
  4. 피보나치수열
(정답률: 74%)
  • 정답은 "피보나치수열" 입니다.

    이유는 각 항이 이전 두 항의 합으로 이루어져 있기 때문입니다. 즉, 1+2=3, 2+3=5, 3+5=8, 5+8=13...과 같이 이전 두 항의 합으로 다음 항이 결정되는 것을 피보나치수열이라고 합니다. 이러한 특징 때문에 피보나치수열은 자연계에서 많이 나타나며, 예를 들어 꽃잎의 배열이나 손가락 뼈의 수 등에서도 피보나치수열이 나타납니다.
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2과목: 색채 및 도법

21. 유채색에 대한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 순수한 무채색을 제외한 모든 색을 유채색이라 한다.
  2. 유채색이란 채도가 있는 색이란 뜻이다.
  3. 유채색에 무채색을 혼합한 결과, 색상의 느낌이 있어도 무채색이라 한다.
  4. 유채색은 색의 3속성을 모두 가지고 있다.
(정답률: 82%)
  • 잘못된 설명은 "유채색에 무채색을 혼합한 결과, 색상의 느낌이 있어도 무채색이라 한다." 이다. 이는 오히려 무채색에 유채색을 혼합한 결과이다. 유채색은 채도가 있는 색이며, 무채색은 색상이 없는 색이다. 따라서 유채색에 무채색을 혼합하면 색상의 느낌이 있어도 무채색이 된다.
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22. 다음 그림과 가장 관련 있는 것은?

  1. 정투상도
  2. 사투상도
  3. 투시도
  4. 부등각 투상도
(정답률: 60%)
  • 위 그림은 투시도를 나타내고 있습니다. 투시도는 3차원의 물체를 2차원의 평면에 투영하여 나타낸 그림입니다. 따라서 위 그림도 3차원의 물체를 2차원의 평면에 투영하여 나타낸 것입니다.
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23. 다음 색채의 일반적인 성질 중에서 보색 관계는?

  1. 청색과 탁색
  2. 유채색과 무채색
  3. 고명도와 저명도
  4. 한색과 난색
(정답률: 79%)
  • 정답: 한색과 난색

    한색과 난색은 색상환에서 서로 반대편에 위치하며, 보색 관계에 있습니다. 한색은 순수한 색으로서 다른 색과 혼합하지 않은 상태를 말하며, 난색은 여러 색이 혼합된 색을 말합니다. 한색과 난색은 서로 대비가 크기 때문에 함께 사용하면 색감이 더욱 선명하고 화려해 보입니다.
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24. 다음 색 중 보색관계로 짝 지워진 것은?

  1. 5 R-5 BG
  2. 10Y- 10RP
  3. 5 B-10 YR
  4. 5 P-10GY
(정답률: 65%)
  • 보색관계란 색상환에서 서로 마주보는 위치에 있는 두 색으로, 서로를 보완하여 더욱 선명하게 보이게 합니다. 따라서 "5 R-5 BG"가 정답입니다. 5 R은 빨간색 계열의 색상이며, 5 BG는 파란색 계열의 색상입니다. 이 두 색은 색상환에서 서로 마주보는 위치에 있으므로 보색관계입니다.
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25. 투시도법에서 물체의 각 점이 수평선상에 모이는 점은?

  1. 시점(E)
  2. 입점(SP)
  3. 소점(VP)
  4. 측점(MP)
(정답률: 81%)
  • 투시도법에서 물체의 각 점이 수평선상에 모이는 점은 소점(VP)입니다. 이는 물체의 선분들이 수직선상에서 만나는 점을 의미하며, 이 점을 기준으로 물체의 모양과 크기를 파악할 수 있습니다. 또한, 소점은 시점(E)과 입점(SP)을 연결한 직선과 수평선이 교차하는 지점으로 정의되며, 이를 통해 시각적인 깊이와 거리를 표현할 수 있습니다.
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26. 다음 중 색의 동화현상이 가장 잘 일어나는 문양은?

  1. 좁고 복잡한 문양
  2. 넓고 단순한 문양
  3. 반대 색상의 넓은 문양
  4. 팽창색으로 구성된 문양
(정답률: 59%)
  • 색의 동화현상은 색이 섞이면서 새로운 색이 만들어지는 현상인데, 좁고 복잡한 문양은 작은 부분들이 많이 있어서 색이 섞이는 과정에서 다양한 색상이 만들어지기 때문에 색의 동화현상이 가장 잘 일어납니다.
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27. 먼셀 표색계의 채도에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 채도는 색상의 강약을 말한다.
  2. 채도는 색상이 있을 때만 나타난다.
  3. 순색은 한 색상에서 무채색의 포함량이 가장 적은 채도의 색을 말한다.
  4. 모든 색상의 채도단계는 동일하다.
(정답률: 73%)
  • "모든 색상의 채도단계는 동일하다."라는 설명은 틀린 설명입니다. 채도는 색상의 강약을 나타내는데, 각 색상마다 채도의 단계가 다를 수 있습니다. 예를 들어, 빨간색과 파란색의 채도는 서로 다를 수 있습니다. 따라서 모든 색상의 채도단계가 동일하다는 설명은 옳지 않습니다.
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28. 아래의 물체를 제3각법으로 바르게 나타낸 것은?

(정답률: 64%)
  • 제3각법은 물체의 크기와 거리를 나타내는 법칙입니다. 이 물체는 멀리 떨어져 있으므로 작게 보입니다. 따라서 ""가 정답입니다. ""은 물체가 너무 크게 나타나고, ""와 ""은 물체가 너무 가깝게 나타나기 때문입니다.
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29. 색명법에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 관용색명은 전통적으로 사용해 온 색명법이다.
  2. 일반색명은 색의 3속성으로 색을 표시하는 색명법이다.
  3. 한국 산업규격에서는 일반 색명 한 가지만 규정되어 있다.
  4. 장미색. 살구색, 등은 관용 색명법에 따른 색명이다.
(정답률: 84%)
  • "한국 산업규격에서는 일반 색명 한 가지만 규정되어 있다."라는 설명이 틀린 것은 아닙니다. 한국 산업규격에서는 일반 색명뿐만 아니라 관용색명도 규정되어 있습니다. 따라서, "한국 산업규격에서는 일반 색명과 관용색명이 모두 규정되어 있다."라는 설명이 맞습니다.
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30. 다음 중 인접색 조화의 배색으로 가장 좋은 예는?

  1. 자주-보라-남색
  2. 빨강-녹색-청록
  3. 다홍-빨강-파랑
  4. 주황-파랑-자주
(정답률: 84%)
  • 인접색 조화란 색상환에서 서로 인접한 색상들을 조화롭게 사용하는 것을 말합니다. 이 중에서 "자주-보라-남색"은 색상환에서 서로 인접한 색상들이며, 색상의 대비도 적절하고 조화롭게 어우러지기 때문에 가장 좋은 예라고 할 수 있습니다. 또한, 이 배색은 세련되고 우아한 느낌을 주며, 다양한 분야에서 사용되는 대표적인 색상 조합 중 하나입니다.
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31. 조명조건에 따라 광수용기의 민감도가 변화되어 추상체와 간상체의 활동이 바뀌는 것과 인접한 것은?

  1. 명암순응
  2. 색순응
  3. 항상성
  4. 빛의 강도
(정답률: 57%)
  • 광수용기는 조명 조건에 따라 빛의 강도와 명암에 민감하게 반응합니다. 이러한 특성으로 인해 광수용기는 명암순응을 보이며, 조명 조건이 바뀌면 광수용기의 민감도가 변화하여 추상체와 간상체의 활동이 바뀝니다. 따라서 정답은 "명암순응"입니다.
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32. 원의 투시도 작성 과정에 관한 설명으로 틀린 것은?

  1. 임의의 정육면체 투시도를 그린다.
  2. 대칭면에 각각 대각선을 그려 중심점을 구한다.
  3. 투시 중심점을 지나는 투시선을 긋고 각 변을 2등분 한다.
  4. 각 변의 중심점에 내접하는 딱딱한 직선을 그린다.
(정답률: 63%)
  • "각 변의 중심점에 내접하는 딱딱한 직선을 그린다."가 틀린 것은 아닙니다. 이것은 원의 투시도 작성 과정 중 하나입니다. 이 직선은 원의 중심을 지나며, 원의 반지름과 같은 길이를 가지므로 원의 투시도를 그리는 데 필요한 중요한 요소입니다. 이 직선을 그리는 이유는 원의 중심과 반지름을 알아내기 위해서입니다.
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33. 아래와 같이 선명한 빨강 바탕에 분홍색을 놓았을 때와 회색 바탕에 분홍색을 놓았을 때, 다음 설명 중 옳은 것은?

  1. 빨강 바탕의 분홍색이 채도가 높아 보인다.
  2. 회색 바탕의 분홍색이 채도가 높아 보인다.
  3. 두 경우 모두채도의 변화가 없다.
  4. 두 경우 모두 채도가 높아진다.
(정답률: 81%)
  • 정답은 "회색 바탕의 분홍색이 채도가 높아 보인다."입니다. 회색은 색상 자체가 차분하고 어두운 색이기 때문에 분홍색과 대조되어 더욱 높은 채도로 느껴지게 됩니다. 반면 빨강 바탕은 이미 선명한 색상이기 때문에 분홍색의 채도 변화가 덜 눈에 띄게 됩니다.
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34. 병원 수술실에서 의사들이 청록색 가운을 입는 것은 색채의 어떤 현상을 방지하기 위한 것인가?

  1. 흥분
  2. 잔상
  3. 대비
  4. 심리적 압박
(정답률: 76%)
  • 병원 수술실에서 의사들이 청록색 가운을 입는 것은 "잔상" 현상을 방지하기 위한 것입니다. 수술 중에는 밝은 색상의 의복이나 배경이 있으면 눈에 잔상이 남아 시력을 방해할 수 있기 때문에 청록색과 같은 중립적인 색상을 선택합니다.
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35. 색의삼속성에서 따라 오메가 공간이라는 색입체를 만들고, 색체조화의 정도를 정량적으로 설명한 색체 조화론은?

  1. 비렌의 색채조화론
  2. 세브럴의색채 조화론
  3. 문. 스펜서의 색체 조화론
  4. 오스트발트의 색채 조화론
(정답률: 73%)
  • 문. 스펜서의 색체 조화론은 색의 세 가지 속성(색상, 채도, 명도)을 이용하여 색체를 만들고, 이 색체들의 조화를 정량적으로 설명하는 이론입니다. 이론에서는 색체의 조화를 측정하기 위해 색체의 크기와 밝기를 이용하며, 이를 통해 색체의 조화 정도를 계산할 수 있습니다. 따라서 이론은 색체의 조화를 정량적으로 분석할 수 있는 객관적인 방법을 제시하고 있습니다.
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36. 다음 그림과 같은 도법을 무엇을 하기 위한 것인가?

  1. 삼각형을 같은 면적으로 나누기
  2. 직선을 n 등분하기
  3. 수직선 긋기
  4. 사디리골 그리기
(정답률: 87%)
  • 이 도법은 직선을 n 등분하기 위한 것입니다. 이유는 도형의 각 꼭지점에서 수직선을 그리면서 직선을 n 등분하는 것이 가능하기 때문입니다.
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37. 다음 중 정투상법에 속하는 것은?

  1. 제3각법
  2. 사투상법
  3. 등각투상법
  4. 투시투상법
(정답률: 66%)
  • 제3각법은 두 직선이 한 점에서 만나고 그 점에서 수직인 직선을 내렸을 때, 이 직선과 두 직선이 이루는 각의 크기가 서로 같다는 원리를 바탕으로 하는 투영법입니다. 이는 정투상법에 속하며, 사투상법, 등각투상법, 투시투상법은 다른 투영법입니다.
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38. 다음 그림과 같이 주어진 각∠AOB를 2등분하는 작도에서 틀린 것은?

  1. ∠AOE = 1/2∠AOB
  2. ∠EOB = 1/2∠AOB
  3. ∠AOE = ∠EOB
  4. 1/2∠AOE = ∠EOB
(정답률: 79%)
  • 틀린 것은 "1/2∠AOE = ∠EOB"입니다. 이유는 ∠AOE와 ∠EOB가 서로 다른 각이기 때문입니다. 작도에서 ∠AOE는 ∠AOB를 2등분하는 각이고, ∠EOB는 ∠BOA를 2등분하는 각입니다. 따라서 ∠AOE와 ∠EOB는 서로 다른 각이며, 크기도 다를 수 있습니다.
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39. 색채, 질감, 형태, 무늬 등이 어떤 체계를 가지고 점점 커지거나 강해져 동적인 리듬감을 생겨나게 하는것은?

  1. 스케일
  2. 비례
  3. 대비
  4. 점이
(정답률: 76%)
  • 점이라는 요소는 크기나 강도를 조절하여 동적인 리듬감을 만들어내기 쉽기 때문입니다. 다른 보기들은 크기나 비율, 대조 등의 요소를 나타내지만, 이들은 점처럼 직접적으로 동적인 움직임을 만들어내기 어렵습니다. 따라서, 색채, 질감, 형태, 무늬 등이 점이라는 요소를 활용하여 동적인 리듬감을 만들어내는 것입니다.
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40. 선의 종류에 관한 설명 중 틀린 것은?(오류 신고가 접수된 문제입니다. 반드시 정답과 해설을 확인하시기 바랍니다.)

  1. 실선은 물체의 외형을 표시하는 선이다.
  2. 가는 실선은 치수선, 지시선, 해칭선 등에 사용한다.
  3. 파선은 보이는 부분의 모양을 표시하는 선이다.
  4. 가는 일점쇄선은 중심선, 절단선, 상상선, 피치선 등에 사용된다.
(정답률: 76%)
  • 파선은 보이는 부분의 모양을 표시하는 선이 아니라, 보이지 않는 부분의 모양을 표시하는 선입니다. 따라서, "파선은 보이는 부분의 모양을 표시하는 선이다." 라는 설명은 틀린 설명입니다.
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3과목: 디자인 재료

41. 재료의 응력을 옳게 설명한 것은?

  1. 재료의 한쪽 면에서 서로 끌어당기는 힘
  2. 재료의 한쪽 면에서 눌러주는 힘
  3. 재료 외부의 압력에 대하여 내부에서 저항하는 힘
  4. 재료를 구부리기 위하여 가하는 힘
(정답률: 72%)
  • 재료 외부에 가해지는 압력에 대해 내부에서 저항하는 힘이 응력입니다. 이는 재료가 외부의 힘에 대해 얼마나 견딜 수 있는지를 나타내는 지표이며, 재료의 강도와 관련이 있습니다. 다른 보기들은 재료의 내부에서 발생하는 힘을 설명하고 있습니다.
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42. 찬 느낌을 주고수분의 흡수와 발산이 빨라서 여름 의복에 적합한 식물성 섬유는?

  1. 황마
  2. 아마
  3. 케이폭
(정답률: 60%)
  • 아마는 찬 느낌을 주고 수분의 흡수와 발산이 빠르기 때문에 여름 의복에 적합한 식물성 섬유입니다. 다른 보기들은 이러한 특징을 가지고 있지 않습니다.
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43. 유기재료의 주요소는?

  1. 산소
  2. 불소
  3. 탄소
  4. 비소
(정답률: 82%)
  • 유기재료는 탄소를 주요 구성 요소로 가지고 있기 때문입니다. 탄소는 유기화합물의 기본 구성 요소이며, 유기재료의 화학적 성질과 구조를 결정합니다. 또한, 탄소는 다른 원소와 결합하여 다양한 유기화합물을 형성할 수 있습니다.
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44. 인화 결과 검은 흡집선이 생기는 원인은?

  1. 네거티브 케리어 위의 먼지
  2. 필름의 유제층이나 필름 뒷면의 흠집
  3. 오랜 시간 현상액에 둔 경우
  4. 외부에서 암실로 들어온 빛
(정답률: 68%)
  • 인화 과정에서 필름의 유제층이나 필름 뒷면에 흠집이나 더러움이 있으면, 현상액이 이곳에 더 많이 모이게 되어 검은 흡집선이 생기게 됩니다. 이는 필름의 표면이 깨끗하고 매끄러워야만 원활한 현상이 가능하다는 것을 보여줍니다. 따라서 필름을 다룰 때는 깨끗하고 매끄러운 상태를 유지해야 합니다.
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45. 플라스틱 재료의 특성이 아닌 것은?

  1. 전기 절연성이 우수하다.
  2. 열전도율이 낮다.
  3. 가공이 용이하고 디자인의 자유도가 높다.
  4. 표면의 강도가 크고, 불합성 재료이다.
(정답률: 62%)
  • 표면의 강도가 크고, 불합성 재료이다는 것은 플라스틱 재료가 내구성이 높고, 물과 기타 화학물질에 대한 저항력이 강하며, 물에 노출되어도 부식되지 않는 성질을 가지고 있기 때문입니다. 이는 전기 절연성이 우수하다는 특성과도 관련이 있습니다. 따라서, 표면의 강도가 크고, 불합성 재료이다는 것은 플라스틱 재료의 대표적인 특징 중 하나입니다. 반면, 전기 절연성이 우수하다, 열전도율이 낮다, 가공이 용이하고 디자인의 자유도가 높다는 것은 모두 플라스틱 재료의 특성 중 하나입니다.
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46. 용해된 유리소지를 취관 끝에 두고 입으로 불러 늘리는 방법의 성형법은?

  1. 앰플제법
  2. 평판법
  3. 수취법
  4. 롤러법
(정답률: 75%)
  • 수취법은 유리소지를 취관 끝에 두고 입으로 불어 늘리는 방법으로, 유리소지를 취관 안에 넣고 직접 늘리는 것이 아니라 입으로 불어 늘리기 때문에 더욱 정확하고 안전한 방법이다. 따라서 이 방법이 성형법으로 많이 사용되고 있다.
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47. 목재의 상처 종류에 속하지 않는 것은?

  1. 옹이
  2. 껍질박이
  3. 나이테
(정답률: 83%)
  • 나이테는 나무의 상처 종류 중 하나가 아닙니다. 옹이는 나무의 가지나 줄기에 생기는 특이한 형태의 상처, 혹은 나무의 가지나 줄기에 생기는 작은 혹 모양의 상처, 껍질박이는 나무의 껍질에 생기는 상처를 말합니다. 하지만 나이테는 나무의 상처가 아니라, 나무의 연령을 나타내는 것으로, 나무의 통나무를 자를 때 연도를 세는 데 사용됩니다.
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48. 다음 중 핫 스프레이 도장의 장점으로 옳은 것은?

  1. 건조에 시간이 빨라 수정이 용이하다.
  2. 스프레이건이 가벼워 조작하기가 쉽다.
  3. 광택이 좋으며, 공기의 소비량이 작다.
  4. 밑바탕이 단단하지 않아도 상하지 않는다.
(정답률: 51%)
  • 핫 스프레이 도장은 고온으로 스프레이를 하기 때문에 건조에 시간이 빨라 수정이 용이하며, 스프레이건이 가벼워 조작하기가 쉽습니다. 또한 광택이 좋으며, 공기의 소비량이 작아 절약할 수 있습니다. 하지만 밑바탕이 단단하지 않으면 상할 수 있으므로 주의해야 합니다.
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4과목: 컴퓨터 그래픽스

49. 다음 중 웹디자인에서 특정 색상을 투명하게 만드는 투명 인덱스(Transparency Index)를 하기 위한 파일 포맷은?

  1. JPEG
  2. GIF
  3. EPS
  4. HTML
(정답률: 56%)
  • GIF 파일 포맷은 투명 인덱스(Transparency Index)를 지원하여, 웹디자인에서 특정 색상을 투명하게 만들 수 있습니다. 다른 파일 포맷들은 이 기능을 지원하지 않습니다.
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50. 랜더링시 광원에서 나오는 광선을 추적하여 물체에 빛의 반사율, 굴절률을 계산하는 렌더링 표현 방식은?

  1. Ray Tracing
  2. Mapping
  3. Extruding
  4. Painting
(정답률: 63%)
  • Ray Tracing은 광원에서 나오는 광선을 추적하여 물체에 빛이 반사되거나 굴절되는 과정을 계산하는 렌더링 방식입니다. 따라서 광원과 물체의 상호작용을 더욱 정확하게 표현할 수 있어서 현실감 있는 이미지를 생성할 수 있습니다.
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51. GUI를 바탕으로 하는 운영체제에서 제공하는 휴지통의 설명 중 잘못된 것은?

  1. 시스템에서 완전히 삭제하기 전에 잠시 보관하는 장소이다.
  2. 휴지통에 들어 있는 파일은 디스크의 공간을 차지하지 않으므로 디스크 관리에 용이하다.
  3. 휴지통에 들어있는 파일은 휴지통을 비우기 전까지 언제든지 복원할 수 있다.
  4. 일부 시스템 파일은 휴지통에 버릴 수 없도록 안전장치를 해놓고 있다.
(정답률: 84%)
  • "휴지통에 들어 있는 파일은 디스크의 공간을 차지하지 않으므로 디스크 관리에 용이하다."가 잘못된 설명입니다. 실제로 휴지통에 들어간 파일은 여전히 디스크 공간을 차지하고 있으며, 디스크 관리를 위해서는 휴지통을 비워주어야 합니다.
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52. 그래픽 작업시 화면상에 나타나는 아이콘, 객체의 선택을 위하여 마우스의 움직임과 동일하게 움직이는 화살표 또는 십자모양의 그래픽 표현 방법은?

  1. 윈도우(Window)
  2. 메뉴(Menu)
  3. 툴(Tool)
  4. 커서(Cursor)
(정답률: 90%)
  • 커서는 마우스의 움직임과 동일하게 움직이는 화살표 또는 십자모양의 그래픽 표현 방법입니다. 따라서 그래픽 작업시 아이콘, 객체의 선택을 위해 마우스를 움직일 때 커서가 따라 움직이며, 원하는 위치를 가리키고 선택할 수 있도록 도와줍니다.
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53. 비트맵 파일 포맷이 아닌 것은?

  1. GIF
  2. PCX
  3. PCT
  4. BMP
(정답률: 49%)
  • PCT는 비트맵 파일 포맷이 아닙니다. PCT는 Macintosh 컴퓨터에서 사용되는 PICT 파일 포맷으로, 벡터 그래픽 이미지를 저장합니다. 따라서, GIF, PCX, BMP는 모두 비트맵 파일 포맷이지만, PCT는 벡터 그래픽 이미지 파일 포맷입니다.
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54. 그래픽 작업에서 레이어 합성을 위한 블랜드 모드의 특성에 대한 설명 중 잘못된 것은?

  1. Dissolve : 이미지 내의 원래 색상 값에 나중 이미지의 값이 픽셀 단위로 불규칙하게 흩뿌려진다.
  2. Multiply : 이미지 내의 원래 색상 값에 나중 이미지의 값이 곱해져서 적용되기 때문에 결과 색상은 언제나 어두워진다.
  3. Difference : Multiply 모드와는 반대로 결과 색상이 원래의 색상이나 더해지는 색상에 비해 언제나 밝게 나온다.
  4. Darken : 원래의 색상에서 더해지는 색상보다 밝은 픽셀에만 툴이 적용되고 결과적으로 이 모드가 적용된 이미지는 어두워진다.
(정답률: 55%)
  • 잘못된 설명은 "Difference : Multiply 모드와는 반대로 결과 색상이 원래의 색상이나 더해지는 색상에 비해 언제나 밝게 나온다." 입니다. Difference 모드는 두 이미지의 차이를 보여주기 때문에 결과 색상은 항상 밝거나 어두워질 수 있습니다. 따라서 원래의 색상이나 더해지는 색상에 비해 밝게 나온다는 설명은 잘못된 것입니다.
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55. 디스플레이 화면 표시를 두루마리를 볼 때와 같이 상하 좌우로 움직이는 것으로, 윈도우 방식의 프로그램에 있는 우측과 하단에 있는 표시의 이름은?

  1. 아이콘(Icon)
  2. 포인터(Pointer)
  3. 스크롤바(Scroll bar)
  4. 룰러(Rulers)
(정답률: 83%)
  • 스크롤바는 디스플레이 화면에서 상하 또는 좌우로 스크롤할 수 있는 기능을 제공하는 바를 말합니다. 따라서 두루마리를 볼 때와 같이 화면을 이동시키는 역할을 합니다. 윈도우 방식의 프로그램에서는 스크롤바가 우측과 하단에 위치하여 사용자가 화면을 스크롤할 수 있도록 도와줍니다. 따라서 정답은 "스크롤바(Scroll bar)"입니다.
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56. MIT 출신으로 '스케치 패드'라는 컴퓨터 드로잉 프로그램을 개발하여 컴퓨터그래픽스의 큰 발전을 가져온 사람은?

  1. 이반 서더랜드(Ivan Sutherland)
  2. 존 휘트니(John Whitney)
  3. 밥 노이스(Bob Noyce)
  4. 스티브 러셀(Steve Russell)
(정답률: 50%)
  • 이반 서더랜드는 '스케치 패드'라는 컴퓨터 드로잉 프로그램을 개발하여 컴퓨터그래픽스의 큰 발전을 가져온 사람입니다. 이 프로그램은 컴퓨터를 이용해 자유롭게 그림을 그릴 수 있게 해주었고, 이후 그래픽스 분야에서 큰 영향을 미쳤습니다.
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57. 모니터의 색상을 출력물과 가깝게 조절하는 과정은?

  1. 세퍼레이션(Separation)
  2. 캘리브레이션(Calibration)
  3. 옵션(Option)
  4. 새츄레이션(Saturation)
(정답률: 77%)
  • 캘리브레이션은 모니터의 색상을 출력물과 일치시키기 위해 조정하는 과정입니다. 이를 통해 모니터에서 보이는 색상과 출력물에서 보이는 색상이 가능한 한 가깝게 일치하도록 조절합니다. 따라서 정답은 캘리브레이션입니다.
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58. 다음의 상황에서 공통적으로 사용하는 키보드의 키(Key)는?

  1. Shift
  2. Option
  3. Command
  4. Control
(정답률: 82%)
  • 이미지에서 보이는 키보드는 영어 키보드이며, Shift 키는 대소문자를 변경하는 역할을 합니다. 따라서 모든 상황에서 공통적으로 사용하는 키는 Shift입니다. Option, Command, Control 키는 각각 다른 기능을 수행하며, 모든 상황에서 사용되지는 않습니다.
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59. 8 Bits 는 몇 개의 코드 조합이 가능한가?

  1. 8
  2. 16
  3. 64
  4. 256
(정답률: 71%)
  • 8 Bits는 2의 8승인 256개의 코드 조합이 가능합니다. 이는 2진수로 표현할 때 8자리의 비트가 있기 때문입니다. 각 비트는 0 또는 1의 값을 가질 수 있으므로, 2의 8승인 256가지의 조합이 가능합니다.
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60. 3차원 모델링에서 물체의 외곽선만으로 대상물의 형체를 나타내는 방법은?

  1. 매핑(Mapping)
  2. 목업 모델링 (Mock-up Modeling)
  3. 히든 라인(Hidden Line)
  4. 와이어 프레임 모델링(Wire Frame Modeling)
(정답률: 73%)
  • 와이어 프레임 모델링은 물체의 외곽선만으로 대상물의 형체를 나타내는 방법입니다. 이는 물체의 구조와 형태를 간단하게 파악할 수 있으며, 디자인의 초기 단계에서 빠르게 구성할 수 있어 많이 사용됩니다. 다른 보기들은 매핑은 텍스처를 입히는 기술, 목업 모델링은 실제 제품을 모사하는 모델링 기술, 히든 라인은 숨겨진 선을 나타내는 기술입니다.
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