컴퓨터그래픽스운용기능사 필기 기출문제복원 (2008-10-05)

컴퓨터그래픽스운용기능사
(2008-10-05 기출문제)

목록

1과목: 산업디자인 일반

1. 광고의 표지, 제목, 타이틀 등을 무엇이라고 하는가?

  1. 타이포그래피
  2. 보더라인
  3. 바디카피
  4. 헤드라인
(정답률: 91%)
  • 광고의 주요 내용을 간략하게 요약하여 표현한 제목이나 타이틀을 헤드라인이라고 합니다. 이는 광고를 보는 사람들이 빠르게 광고의 내용을 파악할 수 있도록 도와주는 역할을 합니다.
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2. 빛과 운동을 이용한 조형기법과 관련이 적은 것은?

  1. 데포르메
  2. 포토그램
  3. 레이오그램
  4. 오브제모빌
(정답률: 53%)
  • 데포르메는 물감을 물에 녹여 물방울 모양으로 떨어뜨려 그 형태를 이용하여 작품을 만드는 기법으로, 빛과 운동을 이용한 조형기법과는 관련이 적습니다. 반면, 포토그램, 레이오그램, 오브제모빌은 모두 빛과 운동을 이용한 조형기법에 해당합니다.
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3. 다음 중 프로덕트 디자인 영역이 아닌 것은?

  1. 악세사리 디자인
  2. 퍼니쳐 디자인
  3. 엔지니어링 디자인
  4. 패키지 디자인
(정답률: 59%)
  • 패키지 디자인은 제품의 포장 디자인을 의미하며, 제품 자체의 디자인이 아닌 외부적인 포장 디자인 영역에 해당합니다. 따라서 프로덕트 디자인 영역이 아닙니다.
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4. 1970년대의 그래픽 디자인에 가장 큰 영향을 준 양식으로, 그래픽 디자인에 유행했던 에어브러시 기법이 비롯된 양식은?

  1. 미니멀리즘
  2. 구성주의
  3. 표현주의
  4. 극사실주의
(정답률: 56%)
  • 정답은 "극사실주의"입니다. 1970년대에는 극사실주의가 유행하면서, 사실적인 이미지를 그리기 위해 에어브러시 기법이 많이 사용되었습니다. 따라서 그래픽 디자인에도 이 기법이 적용되어 많은 작품들이 극사실적인 이미지를 담고 있었습니다.
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5. 다음 중 황금 비율은?

  1. 1 : 1.618
  2. 1 : 2.618
  3. 1 : 3.618
  4. 1 : 2.5
(정답률: 93%)
  • 황금 비율은 1과 (1+√5)/2 (약 1.618)의 비율을 말합니다. 이 비율은 자연계에서 많이 나타나며, 인간의 미적 감각에도 영향을 미치는 중요한 비율입니다. 예를 들어, 인체의 비율이나 예술 작품의 비율 등에서도 황금 비율이 자주 사용됩니다.
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6. 제품화하기까지의 일관된 연쇄 작업과 부품의 호환성 방법을 결합 하여 대량생산방식을 개발한 사람은?

  1. 에디슨
  2. 헨리포드
  3. 크라이슬러
  4. 쿠텐베르크
(정답률: 70%)
  • 헨리포드는 모델 T 자동차를 대량생산하기 위해 일관된 연쇄 작업과 부품의 호환성 방법을 결합하여 생산라인을 개발하였습니다. 이를 통해 생산성을 대폭 향상시켜 자동차를 대량생산할 수 있게 되었습니다.
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7. 전통적 주거 공간의 실내 계획시 고려 사항으로 방위와 실의 연결이 가장 적절한 것은?

  1. 동 - 침실 , 보일러실
  2. 서 - 부엌 , 저장실
  3. 남 - 식당 , 아동실
  4. 북 - 탈의실 세면실
(정답률: 61%)
  • 전통적인 주거 공간에서는 남쪽 방향이 가장 많은 자연광을 받으며, 따뜻한 햇볕을 즐길 수 있습니다. 따라서 식당과 아동실 같이 활동이 많은 공간에 위치시키는 것이 적절합니다. 또한, 식당과 아동실은 실내에서 가장 많은 활동이 이루어지는 공간으로, 다른 공간과의 연결성이 높아야 편리하게 이용할 수 있습니다. 따라서 실내 계획시 방위와 실의 연결성을 고려할 때, 남쪽 방향에 식당과 아동실을 위치시키는 것이 가장 적절합니다.
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8. 표적시장의 선정과 대체적 마케팅전략에서 차별화 마케팅전략의 목적은?

  1. 경쟁우위 장악
  2. 시장입지 획득
  3. 제품 시장 영역확인
  4. 동질적인 욕구와 선호 충족
(정답률: 50%)
  • 차별화 마케팅전략의 목적은 동질적인 욕구와 선호를 가진 고객들에게 특화된 제품이나 서비스를 제공하여 경쟁우위를 확보하고 시장입지를 획득하는 것입니다. 이를 통해 고객들의 동질적인 욕구와 선호를 충족시켜 만족도를 높이고, 이를 통해 제품 시장 영역을 확대할 수 있습니다.
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9. 디자인 문제해결 과정 중 필요성을 제시하고 명시하는 단계는?

  1. 계획
  2. 분석
  3. 종합
  4. 평가
(정답률: 60%)
  • 디자인 문제해결 과정에서 계획 단계는 문제를 해결하기 위한 목표와 방법을 설정하는 단계입니다. 이 단계에서는 문제를 분석하고, 목표를 설정하며, 필요한 자원과 제약 조건을 파악하여 해결 방법을 계획합니다. 따라서 디자인 문제해결 과정에서 계획 단계는 필수적인 단계이며, 이후 단계들의 효율성과 성공적인 결과를 위해서는 계획 단계에서 충분한 시간과 노력을 투자해야 합니다.
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10. 실제의 기능이 작동되는 기능모델로서 사용실험에 이용되는 모델은?

  1. 워킹 모델(working model)
  2. 더미 모델(dummy model)
  3. 러프 모델(rough model)
  4. 스케치 모델(sketch model)
(정답률: 68%)
  • 워킹 모델은 실제 기능이 작동되는 모델로서 사용실험에 이용됩니다. 다른 모델들은 단순히 형태나 개념을 보여주는 것에 그칩니다. 따라서 워킹 모델은 제품의 실제 동작을 확인하고 문제점을 발견하며 개선하는 데에 유용하게 사용됩니다.
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11. 신제품 개발 과정 중 제품 개발에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 완전한 제품원형을 만드는 데는 오랜 시간이 소요되지 않는다.
  2. 원형품의 개발 및 시험, 유표화(branding), 패키징 등의 세 단계를 거친다.
  3. 원형품을 설계할 때는 물리적 특성에 대한 소비자들의 반응을 후 자에 놓고 추진한다.
  4. 완성된 제품은 기는 테스트와 소비자 테스트를 생략한다.
(정답률: 74%)
  • 제품 개발은 원형품의 개발, 시험, 유표화(branding), 패키징 등의 세 단계를 거친다. 이는 제품을 완성하기 위해 필요한 과정들이며, 각각의 단계에서는 제품의 디자인, 기능, 물리적 특성 등을 고려하여 개발을 진행한다. 따라서 이러한 단계를 거치지 않고는 완성된 제품을 얻을 수 없다.
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12. 디자인 요소에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 디자인의 내용적 요소에는 디자인 하는 대상의 목적, 용도, 기능, 의미 등이 있다.
  2. 디자인의 형식적 요소에는 형태 , 색 , 질감 등이 있다.
  3. 시각적 구성요소로서 디자인의 핵심을 이루는 것은 내용적요소이다.
  4. 디자인 원리들은 요소들의 조직에 관한 기본적인 지침이며 요소들을 서로 연결시키는 방법이다.
(정답률: 67%)
  • "시각적 구성요소로서 디자인의 핵심을 이루는 것은 내용적요소이다."가 틀린 것입니다. 이유는 시각적 구성요소는 디자인의 형식적 요소인 형태, 색, 질감 등을 말하며, 디자인의 핵심을 이루는 것은 디자인의 내용적 요소인 디자인 하는 대상의 목적, 용도, 기능, 의미 등입니다.
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13. 다음 설명에 해당하는 디자인의 조건은?

  1. 심미성
  2. 합목적성
  3. 독창성
  4. 경제성
(정답률: 92%)
  • 이 디자인은 여러 가지 용도에 적합하며, 기능적인 측면과 미적인 측면에서 모두 만족시키는 합목적인 디자인입니다. 예를 들어, 이 디자인은 광고, 포스터, 패키지 등 다양한 용도로 사용될 수 있으며, 동시에 시각적으로 매력적이고 기능적으로도 효과적입니다. 따라서 이 디자인은 합목적성이 뛰어난 디자인입니다.
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14. 환경 분야에서 디스플레이 개념이 적용되는데 그 분야 중 공적 분야에 속한다고 볼 수 없는 것은?

  1. 박람회
  2. 페스티벌
  3. 쇼윈도우
  4. 정원
(정답률: 69%)
  • 쇼윈도우는 환경 분야에서 디스플레이 개념이 적용되는 분야 중 공적 분야에 속하지 않습니다. 쇼윈도우는 상업적인 목적으로 제작되는 디스플레이로, 제품을 홍보하거나 판매하기 위한 목적으로 사용됩니다. 따라서 공적인 목적이나 환경 보호와 관련된 목적으로 사용되지 않기 때문에 공적 분야에 속하지 않습니다.
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15. 기업의 디자인 정책과 이미지를 효과적으로 표현하기 위해 실시하는 기업의 이미지 정책은?

  1. CM
  2. CIP
  3. CF
  4. DM
(정답률: 79%)
  • CIP는 Corporate Identity Program의 약자로, 기업의 디자인 정책과 이미지를 효과적으로 표현하기 위해 실시하는 기업의 이미지 정책입니다. 다른 보기인 CM은 Corporate Marketing의 약자로, 기업의 마케팅 전략과 관련된 정책을 의미하며, CF는 Corporate Finance의 약자로, 기업의 재무 전략과 관련된 정책을 의미합니다. DM은 Direct Marketing의 약자로, 직접적인 마케팅 전략과 관련된 정책을 의미합니다. 따라서, 기업의 디자인 정책과 이미지를 효과적으로 표현하기 위한 정책을 나타내는 CIP가 정답입니다.
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16. 인테리어 디자인에서 내부생활 공간을 구성하는 요소와 가장 거리가 먼 것은?

  1. 익스테리어 공간
  2. 쉘터의 스킨과 에워싸인 공간
  3. 장치
(정답률: 57%)
  • 인테리어 디자인은 주로 실내 공간을 다루는 분야이기 때문에, 외부 공간인 익스테리어 공간은 내부생활 공간을 구성하는 요소와 가장 거리가 먼 것입니다. 익스테리어 공간은 건물 외부에 위치하며, 주로 정원, 테라스, 발코니 등이 포함됩니다. 따라서 인테리어 디자인에서는 익스테리어 공간을 고려하지 않는 경우가 많습니다.
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17. 생활에 필요한 도구를 만드는 디자인은?

  1. 복식디자인
  2. 제품디자인
  3. 환경디자인
  4. 시각디자인
(정답률: 90%)
  • 제품디자인은 생활에 필요한 도구를 만드는 디자인으로, 제품의 기능성과 사용성을 고려하여 디자인하는 분야입니다. 제품디자인은 제품의 형태, 기능, 재료, 생산성 등을 고려하여 제품을 만들어내는데, 이는 우리의 일상생활에서 필수적인 도구들을 만드는데 큰 역할을 합니다. 따라서 생활에 필요한 도구를 만드는 디자인은 제품디자인이라고 할 수 있습니다.
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18. 사전에 계획된 예상 고객에게 직접 전달할 수 있으므로 소구 대상을 정확하게 선정하여 직접 발송할 수 있는 장점을 가진 광고는?

  1. 직접 우송 광고(DM)
  2. 구매 시점 광고(POP)
  3. 신문 광고
  4. 잡지 광고
(정답률: 85%)
  • 직접 우송 광고(DM)는 사전에 계획된 예상 고객에게 직접 전달할 수 있으므로, 소구 대상을 정확하게 선정하여 직접 발송할 수 있는 장점을 가지고 있습니다. 이는 개인적인 접근이 가능하며, 대상 고객의 관심사나 선호도에 맞춰 맞춤형 광고를 제공할 수 있어 효과적인 마케팅 효과를 얻을 수 있습니다.
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19. 영화에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 트레일러(Trailer)란 영화의 예고편을 말하며 영화를 보게끔 만드는 홍보 영상물이라 할 수 있다.
  2. 티져(Teaser)란 영화의 줄거리를 소개하거나 전반적인 흐름을 보여 주는 것이다.
  3. 영화 메인타이틀은 제목을 말하며 간단한 애니메이션만으로도 관객에게 강한 인상을 남기는 부분이다.
  4. 오프닝 무비는 영화가 시작하기 전 타이틀과 함께 나오는 부분을 말한다.
(정답률: 60%)
  • "티져(Teaser)란 영화의 줄거리를 소개하거나 전반적인 흐름을 보여 주는 것이다." 이 설명이 틀린 것입니다. 티져는 영화의 예고편 중에서도 더욱 짧은 시간 동안 영화의 분위기나 주요 장면을 간략하게 소개하는 것입니다. 따라서 전반적인 흐름이나 줄거리를 보여주는 것은 아닙니다.
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20. 다음 그림에 해당하는 착시는?

  1. 기하학적 착시
  2. 다양한 의미 도형의 착시
  3. 밝기의 착시
  4. 불가능한 도형의 착시
(정답률: 83%)
  • 정답은 "기하학적 착시"입니다. 이 그림은 직선과 곡선이 교차하여 만들어진 도형들이 일정한 간격으로 배열되어 있습니다. 이러한 배열 방식은 우리 뇌에서 일어나는 시각적 인식 과정에서 일어나는 기하학적 착시로 인해 도형들이 왜곡되어 보이게 됩니다. 이러한 착시는 도형의 크기나 밝기와는 무관하며, 다양한 의미 도형의 착시나 불가능한 도형의 착시와는 구분됩니다.
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2과목: 색채 및 도법

21. 다음 그림은 검정배경에 흰 잔이 있어 보이지만 , 2개의 어두운 옆 얼굴이 서로 마주 보는 것처럼 보인다. 이 현상 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 이와 같은 착시를 격자 착시라고 한다.
  2. 이와 같은 도형을 반전도형 또는 도지 반전 도형이라 한다.
  3. 텔레비전 화면을 보고 있으면 화면에 투사한 인물이 사라진 뒤에도 그 검은 상이 보이는 것과 같은 현상이다
  4. 천장의 전등을 바라본 후 다른 곳을 보면 전등의 형태가 보이다가사라져 보이는 것과 같은 현상이다.
(정답률: 62%)
  • 정답은 "천장의 전등을 바라본 후 다른 곳을 보면 전등의 형태가 보이다가 사라져 보이는 것과 같은 현상이다."입니다.

    격자 착시는 검은색 선들이 교차하는 부분에서 발생하는 착시 현상으로, 인간의 시각 체계에서 발생하는 것입니다. 이와 같은 도형을 반전도형 또는 도지 반전 도형이라고 합니다.

    텔레비전 화면을 보고 있으면 화면에 투사한 인물이 사라진 뒤에도 그 검은 상이 보이는 것과 같은 현상은 후각 현상이라고 합니다.
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22. 계절과 색 감정을 연결해놓은 것으로 틀린 것은?

  1. 겨울 - 하늘은 희끄무레한 회색이 감도는 색조
  2. 가을 - 산과 들은 크롬 옐로
  3. 여름 - 나무의 색은 노란색이나 갈색
  4. 봄 - 화초는 연한자색 또는 벚꽃색
(정답률: 86%)
  • 여름에는 나무가 노란색이나 갈색이 아니라, 오히려 녹색이 많이 감도하기 때문입니다. 따라서 여름과 나무의 색은 연관성이 없습니다.
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23. 높은 빌딩이나 탁자를 임의의 거리를 두고 내려다 본 것 같이 표현 하는 투시도법은?

  1. 1 소점 투시도
  2. 2 소점 투시도
  3. 3 소점 투시도
  4. 4 소점 투시도
(정답률: 70%)
  • 3 소점 투시도는 세 개의 소점을 이용하여 높은 빌딩이나 탁자 등을 임의의 거리를 두고 내려다 본 것 같이 표현하는 투시도법입니다. 이는 수평선, 수직선, 대각선을 모두 표현할 수 있어서 현실감이 높고 다양한 시각적 효과를 표현할 수 있습니다.
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24. 육면체의 1개 모서리가 화면과 평행하고, 다른 2방향의 모서리가 각각 화면에 경사져 2개의 소점을 가지는 투시도는?

  1. 평행투시도
  2. 사각투시도
  3. 유각투시도
  4. 특수투시도
(정답률: 64%)
  • 육면체의 1개 모서리가 화면과 평행하고, 다른 2방향의 모서리가 각각 화면에 경사져 2개의 소점을 가지는 투시도는 "유각투시도"입니다. 이는 육면체의 모서리가 화면과 평행하지 않고, 화면에 경사가 있어서 소실점이 2개가 나타나기 때문입니다. 따라서 이러한 특징으로 인해 유각투시도라고 부릅니다.
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25. 다음 그림 중 회전 단면도는?

(정답률: 62%)
  • 정답은 ""입니다.

    이유는 회전 단면도는 회전축에 대해 대칭인 단면을 말하는데, "" 그림은 회전축에 대해 대칭인 단면이기 때문입니다. 다른 그림들은 회전축에 대해 대칭이 아니기 때문에 회전 단면도가 될 수 없습니다.
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26. 물체의 기본적인 모양을 가장 잘 나타낼 수 있도록 물체의 중심에서 반으로 절단하여 도시한 것은?

  1. 온단면도
  2. 한쪽 단면도
  3. 부분 단면도
  4. 회전 단면도
(정답률: 63%)
  • 온단면도는 물체를 중심에서 반으로 절단하여 양쪽을 대칭시킨 후 그 중 하나의 면을 선택하여 그 면만을 그린 도면입니다. 이렇게 그린 온단면도는 물체의 기본적인 모양을 가장 잘 나타낼 수 있어서 많이 사용됩니다.
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27. 동시대비에 관한 설명으로 틀린 것은?

  1. 색의 3속성 차이에 의한 변화가 일어나는 것이다.
  2. 자극과 자극 사이가 멀수록 대비현상은 약해진다.
  3. 시점을 한곳에 집중시키려는 지각과정에서 일어나는 현상이다.
  4. 일정한 자극이 사라진 후에도 지속적으로 자극을 느끼는 현상이다
(정답률: 64%)
  • 정답: "색의 3속성 차이에 의한 변화가 일어나는 것이다."

    동시대비는 시점을 한곳에 집중시키려는 지각과정에서 일어나는 현상으로, 일정한 자극이 사라진 후에도 지속적으로 자극을 느끼는 현상입니다. 자극과 자극 사이가 멀수록 대비현상은 약해지는 것이 일반적이며, 색의 3속성 차이에 의한 변화는 색의 변화를 의미하며, 동시대비와는 관련이 없습니다.
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28. 투시도상에서 광선 자체는 몇 개의 소점을 갖게 되는가?

  1. 1개
  2. 2개
  3. 3개
  4. 4개
(정답률: 63%)
  • 투시도상에서 광선은 한 점에서 출발하여 다른 한 점에서 끝나기 때문에 소점은 1개입니다.
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29. 컴퍼스를 이용한 원 그리기 방법으로 다음 중 정원이 될 수 없는 것은?

  1. 임의의 3점을 통하는 원 그리기
  2. 정 삼각형에 내접하는 원 그리기
  3. 정 사각형에 내접하는 원 그리기
  4. 장축과 단축을 이용한 원 그리기
(정답률: 61%)
  • 장축과 단축을 이용한 원 그리기는 타원을 그리는 방법이기 때문에 정원이 될 수 없습니다.
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30. 빨강(R)과 녹색(G)의 색광을 서로 비슷한 밝기로 혼합하면 어떤 색광 이 되는가?

  1. 노랑
  2. 청록
  3. 흰색
  4. 파랑
(정답률: 74%)
  • 빨강과 녹색은 양쪽 끝에 위치한 색으로, 빨강은 빛의 파장이 길고, 녹색은 빛의 파장이 짧습니다. 따라서 빨강과 녹색을 혼합하면 빛의 파장이 중간 정도인 노란색이 됩니다.
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31. 인간의 눈으로 볼 수 있는 가시광선의 파장범위는?

  1. 50~100nm
  2. 380~780nm
  3. 800~900nm
  4. 1000~1500nm
(정답률: 89%)
  • 인간의 눈은 주로 380~780nm의 파장을 감지할 수 있기 때문입니다. 이 범위를 보통 "가시광선"이라고 부르며, 이외의 파장은 인간의 눈으로는 볼 수 없습니다. 따라서, 50~100nm, 800~900nm, 1000~1500nm의 파장은 인간의 눈으로 볼 수 없습니다.
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32. 중간혼합에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 혼합된 색의 색상은 두 색의 중간이 된다.
  2. 혼합된 색의 채도는 혼합 전 채도가 강한 쪽보다는 약해진다.
  3. 보색관계의 혼합은 중간명도의 회색이 된다.
  4. 혼합된 색의 명도는 혼합 전 색의 명도보다 높아진다.
(정답률: 60%)
  • 정답은 "혼합된 색의 명도는 혼합 전 색의 명도보다 높아진다." 이다. 이유는 두 색이 혼합될 때, 빛의 양이 더 많아지기 때문이다. 예를 들어, 빨간색과 노란색을 혼합하면 주황색이 되는데, 이때 빨간색과 노란색의 빛이 합쳐져서 더 밝은 색이 되기 때문에 명도가 높아진다.
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33. 어두운 상태에서 우리 눈의 간상체가 지각할 수 있는 것은?

  1. 황색
  2. 회색
  3. 청색
  4. 적색
(정답률: 72%)
  • 어두운 상태에서는 빛의 파장이 부족하기 때문에 우리 눈은 색상을 정확하게 인식하지 못합니다. 이 때문에 우리 눈은 회색 같은 중립적인 색상을 인식하게 됩니다. 따라서 정답은 "회색"입니다.
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34. 다음 오스트발트 색입체에서 화살표가 나타내는 계열은?

  1. 등백색계열
  2. 등순색계열
  3. 등흑색계열
  4. 등색상계열
(정답률: 54%)
  • 화살표가 가리키는 색상은 검정색으로, 이는 등흑색계열에 속하는 색상입니다.
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35. 색의 지각적인 효과에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 명도가 높은색은 팽창해 보이고, 낮은색은 수축하여 보인다.
  2. 전진색과 팽창색은 공통된 성질을 가지며 주로 난색계이다.
  3. 후퇴색과 수축색은 공통된 성질을 가지며 주로 한색계이다.
  4. 전진색은 수축하여 보이고 후퇴색은 팽창하여 보인다.
(정답률: 77%)
  • 정답은 "전진색은 수축하여 보이고 후퇴색은 팽창하여 보인다."입니다.

    전진색은 빛의 파장이 짧아서 눈에 가까이 있어 보이며, 이로 인해 물체가 작아 보입니다. 반면 후퇴색은 빛의 파장이 길어서 눈에서 멀어져 보이며, 이로 인해 물체가 크게 보입니다. 따라서 전진색은 수축하여 보이고 후퇴색은 팽창하여 보입니다.
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36. 아래 그림은 원에 내접하는 정n각형을 작도하는 방법의 일부를 나타낸 것이다. 다음 설명 중 옳은 것은?

  1. 원의 반지름 AO를 n등분한다.
  2. AB = OC 이다.
  3. 교정D는 C와 n등분의 제3의 분점을 맺는 원주와의 교점이다.
  4. AD로 원주를 잘라 차례로 맺으면 정n각형을 얻는다.
(정답률: 51%)
  • 원의 중심 O에서 AB와 OC를 연결하면 직각삼각형 AOB와 직각삼각형 COB가 만들어진다. 이때 AB = OC 이므로 이 두 삼각형은 합동이다. 따라서 ∠OAB = ∠OCB 이고, 이들은 모두 360도를 n등분한 각도이므로, ∠OAB = ∠OCB = 360/n 이다. 이제 교점 D를 생각해보자. D는 원주와 AB의 교점이므로 ∠OAD = 180/n 이다. 또한, 교점 D는 원주와 OC의 교점이므로 ∠OCD = 180/n 이다. 따라서 ∠AOC = 2∠OCD = 2(180/n) = 360/n 이다. 이것은 정n각형의 한 변의 중심각이 360/n이라는 것을 의미한다. 따라서 AD로 원주를 잘라 차례로 맺으면 정n각형을 얻는다.
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37. 쉐브럴(chevreul)이 주장한 색채조화론과 거리가 먼 것은?

  1. 인접색의 조화
  2. 반대색의 조화
  3. 주조색의 조화
  4. 채도의 조화
(정답률: 54%)
  • 쉐브럴의 색채조화론은 인접색과 반대색의 조화를 강조하였지만, 채도의 조화는 그와는 다른 개념으로, 색의 진하고 연한 정도가 조화롭게 어우러지는 것을 말합니다. 따라서, 쉐브럴의 주장과는 거리가 먼 것입니다.
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38. 사진 암실의 빨강 안전광 아래에서는 흰색이나 노랑, 빨강이 잘 구별되지 않고, 빨강 잉크는 무색의 물처럼 보이는 현상은?

  1. 명암순응
  2. 색순응
  3. 항상성
  4. 빛의 강도
(정답률: 70%)
  • 사진 암실에서는 빨간 안전광이 사용되기 때문에 빨간색이 지배적으로 보입니다. 이러한 상황에서는 색순응이 일어나게 되어 빨간색에 대한 민감도가 높아지고, 다른 색상에 대한 민감도는 낮아지게 됩니다. 따라서 흰색이나 노랑, 빨강이 잘 구별되지 않고, 빨강 잉크는 무색의 물처럼 보이는 현상이 발생합니다.
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39. 도면 제도시 주의사항으로 잘못된 것은?

  1. 의사를 정확하게 전달할 수 있게 제도한다.
  2. 제도 규약에 맞추어 작도한다.
  3. 선은 용도에 관계없이 일정한 굵기로 작도한다.
  4. 명료하면서 조화롭고, 간결하게 작도한다.
(정답률: 86%)
  • 선은 용도에 따라 다른 굵기로 작도해야 할 수도 있지만, 그렇게 하면 혼란을 초래할 수 있으므로 일정한 굵기로 작도하여 명료하고 간결한 도면을 만들어야 한다.
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40. 색채조화에 대한 연구 학자가 아닌 사람은?

  1. 레오나르드다빈치
  2. 뉴턴
  3. 오스트발트
  4. 렌쯔
(정답률: 71%)
  • 렌쯔는 색채학자이며, 다른 보기에 있는 인물들은 레오나르드다빈치는 화가, 뉴턴은 물리학자, 오스트발트는 심리학자이기 때문입니다.
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3과목: 디자인 재료

41. 다음 중 목재에 관한 설명으로 옳은 것은?

  1. 한 춘재부에서 추재부를 거쳐 다음 춘재부에 이르는 하나의 띠를 나이테라고 한다.
  2. 나이테의 추재부가 밀접하게 배열된 목재는 무르고 연하다.
  3. 일반적으로 나이테가 명료한 것은 대부분 활엽수이다.
  4. 일반적으로 옅은색의 목재는 짙은색의 목재보다 내구력이 크다.
(정답률: 64%)
  • "한 춘재부에서 추재부를 거쳐 다음 춘재부에 이르는 하나의 띠를 나이테라고 한다."는 목재의 구조를 설명한 것으로, 나이테는 한 춘재부에서 시작하여 추재부를 거쳐 다음 춘재부까지 이어지는 띠 모양의 목재 구조를 가진다는 것을 의미한다. 따라서 이 설명은 옳다.
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42. 종이에 내수성을 주고, 잉크의 번짐을 방지하지 위하여 종이의 표면 또는 섬유를 아교물질로써 피복시키는 종이가공 공정은?

  1. 고해
  2. 충전
  3. 사이징
  4. 정정
(정답률: 73%)
  • 종이에 내수성을 주고, 잉크의 번짐을 방지하기 위해서는 종이의 표면을 아교물질로써 피복시켜야 합니다. 이때 사용되는 공정이 사이징입니다. 사이징은 종이의 표면 또는 섬유를 아교물질로써 피복시키는 공정으로, 종이의 내수성을 높여주고 잉크의 번짐을 방지하여 인쇄 품질을 향상시킵니다.
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43. 구리와 아연의 합금이며 일명 놋쇠라고 하는 것은?

  1. 오스뮴
  2. 청동
  3. 양은
  4. 황동
(정답률: 66%)
  • 황동은 구리와 아연의 합금으로 이루어져 있으며, 놋쇠라고도 불립니다. 이는 구리와 아연이 각각의 특성을 살리면서 합쳐져서 높은 내구성과 가공성을 가지게 되기 때문입니다. 따라서, 황동은 구리와 아연의 합금으로 이루어진 놋쇠입니다.
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44. 주성분이 우루시올이며 용재가 적게 들고 광택이 우아하여 공예품이 주로 사용되는 천연 수지 도료는?

  1. 라커
  2. 에폭시 수지 도료
  3. 에멀션 도료
(정답률: 74%)
  • 주성분이 우루시올인 천연 수지 도료는 옻입니다. 옻은 용재가 적게 들고 광택이 우아하여 공예품에 많이 사용됩니다. 또한 옻은 자연에서 쉽게 얻을 수 있고, 친환경적인 재료입니다.
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45. 비결성의 탄화수소계 물질로서, 그 주원소가 비금속인 탄소로 이루어진 재료는?

  1. 유리
  2. 섬유강화플라스틱
  3. 알루미늄
  4. 피혁
(정답률: 59%)
  • 유리는 비결성의 탄화수소계 물질로서, 그 주원소가 비금속인 탄소로 이루어진 재료입니다. 유리는 광택이 있고 투명하며, 내구성이 뛰어나기 때문에 건축물의 창문이나 병 등에 널리 사용됩니다. 또한, 열팽창 계수가 작아서 온도 변화에도 변형이 적고, 화학적으로 안정적이기 때문에 실험실 용기나 광학기기 등에도 사용됩니다.
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46. 다자인 표현 재료 중 연필이 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 가장 무르고 검은 것을 보통 8B로 본다.
  2. 가장 단단한 것을 10H로 본다.
  3. 보통 스케치 단계에서는 2H~HB 정도를 쓴다.
  4. 본을 뜨는 경우 보통은 4B를 쓴다.
(정답률: 58%)
  • "본을 뜨는 경우 보통은 4B를 쓴다."가 틀린 것이 아닙니다. 4B는 연필의 어두운 정도 중 상대적으로 어두운 쪽에 속하며, 본을 뜰 때 사용하는 연필 중 하나입니다. 4B는 어두운 정도가 적당하며, 본의 질감을 잘 표현할 수 있기 때문에 보통 사용됩니다.
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47. 종이를 서로 붙여서 두꺼운 판자를 만드는 가공방법은?

  1. 도피가공
  2. 흡수가공
  3. 변성가공
  4. 배접가공
(정답률: 75%)
  • 종이를 서로 붙여서 두꺼운 판자를 만드는 가공방법은 "배접가공"입니다. 이는 종이를 겹쳐서 붙이는 방법으로, 여러 장의 종이를 겹쳐서 두꺼운 판자를 만들 수 있습니다. 이 방법은 종이의 두께와 강도를 높일 수 있어서, 책이나 상자 등을 만드는 데에 많이 사용됩니다.
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48. 목재의 물리적 성질에 대한 설명으로 옳은 것은?(오류 신고가 접수된 문제입니다. 반드시 정답과 해설을 확인하시기 바랍니다.)

  1. 인장강도 - 목재에 압력을 가할 때의 내부 저항력
  2. 압축강도 - 마멸에 대한 내부 저항력
  3. 경도 - 목재를 잡아끄는 외력에 대한 내부 저항력
  4. 전단강도 - 목재의 일부를 남은 부분위에 올려놓았을 때, 이 단면에 평행하게 작용하는 저항력
(정답률: 55%)
  • 전단강도는 목재의 일부를 남은 부분 위에 올려놓았을 때, 이 단면에 평행하게 작용하는 저항력을 의미합니다. 이는 목재가 외부에서 받는 힘에 대해 얼마나 잘 버틸 수 있는지를 나타내는 지표입니다. 다른 선택지들은 인장, 압축, 경도와 같은 다른 물리적 성질을 나타내는 지표입니다.
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4과목: 컴퓨터 그래픽스

49. 3차원 모델링 방식중 산이나 구름 같은 자연대상물의 불규칙적인성질을 갖는 움직임을 표현할 경우 사용하며 자연의 무질서 현상을 연구대상으로 하는 개념에 기초하고 있는 모델링은?

  1. 와이어프레임 모델링
  2. 프랙탈 모델링
  3. 솔리드 모델링
  4. 파라메트릭 모델링
(정답률: 67%)
  • 프랙탈 모델링은 자연의 무질서한 현상을 수학적으로 모델링하여 표현하는 방식입니다. 이 방식은 산이나 구름과 같은 자연대상물의 불규칙한 움직임을 표현할 때 유용하며, 자연의 현상을 연구하는 개념에 기초하고 있습니다. 따라서 이 문제에서 정답은 프랙탈 모델링입니다.
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50. 포토샵 이미지를 일러스트레이터의 프로그램으로 불러올 때의 작업 요소와 관련이 없는 것은?

  1. 포토샵에서 Eps파일 포맷으로 저장한다.
  2. 포토샵에서 레스터 이미징을 한다.
  3. 일러스트레이터에서 가져오기 명령으로 불러온다.
  4. 포토샵 원본데이터도 함께 저장한다.
(정답률: 51%)
  • 정답: 포토샵에서 레스터 이미징을 한다.

    이유: 포토샵에서 레스터 이미징을 한 경우, 이미지는 픽셀로 구성되어 있기 때문에 일러스트레이터에서 벡터 이미지로 편집할 수 없습니다. 따라서 이미지를 일러스트레이터에서 편집하려면 벡터 이미지로 저장해야 합니다.
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51. 컴퓨터 그래픽의 역사 중 1970년대의 내용과 가장 거리가 먼 것은?

  1. 미국의 벨연구소에서 직접 회로개발에 성공 하였다.
  2. 컴퓨터를 이용한 시뮬레이션이 처음으로 도입 되었다.
  3. 면 처리의 실험적인 작품인 하프톤 애니메이션이 제작되었다.
  4. 영화 ‘스타워즈’ 의 출현으로 컴퓨터그래픽스의 활용을 한층 더 높였다.
(정답률: 47%)
  • 컴퓨터를 이용한 시뮬레이션이 처음으로 도입된 것은 컴퓨터 그래픽의 역사에서 가장 초기의 단계 중 하나이며, 이전에는 주로 수학적인 계산을 통해 그래픽을 생성하거나, 아날로그 방식으로 이미지를 만들어내는 방식이 주로 사용되었기 때문에 가장 거리가 먼 것이다. 이것은 컴퓨터 그래픽의 발전에 있어서 중요한 전환점이 되었다.
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52. 벡터방식 그래픽에 대한 설명으로 가장 거리가 먼 것은?

  1. 일러스트레이터(Illustrator) 응용프로그램 등에서 사용하는 방식이다.
  2. 이미지를 수학적으로 기술된 선으로 표현한다.
  3. 그래픽 작업에서 해상도를 고려할 필요 없다.
  4. 픽셀이라는 작은 사각형의 격자를 사용하여 이미지를 만드는 방식이다.
(정답률: 62%)
  • 픽셀은 이미지를 구성하는 가장 작은 단위이며, 벡터방식 그래픽에서는 이 작은 사각형의 격자를 사용하여 이미지를 만듭니다. 따라서 이 보기가 가장 거리가 먼 것입니다.
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53. LPI(Line Per Inch)를 가장 잘 설명한 것은?

  1. 출력시 이미지가 출력 되는 시간
  2. 출력시 이미지의 해상도
  3. 출력시 선의 두께
  4. 출력시 선을 선명하고 겹쳐지지 않게 하는 것
(정답률: 55%)
  • LPI(Line Per Inch)는 출력시 이미지의 해상도를 나타내는 단위입니다. 즉, 출력물에 인쇄되는 이미지의 선의 밀도를 나타내며, 높은 LPI는 더 선명하고 고해상도의 이미지를 출력할 수 있게 됩니다. 따라서, 정답은 "출력시 이미지의 해상도"입니다.
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54. 이미지 공간 렌더링 기법의 하나로 깊이 정보는 버퍼에 저장되며 감춰진 면 제거 계산이 일어나는 렌더링 과정에 사용되는데 이러한 은선 제거의 대표적인 기법은?

  1. 레이트레이싱
  2. 레디오시티
  3. Z-버퍼 알고리즘
  4. 와이어 프레임
(정답률: 57%)
  • Z-버퍼 알고리즘은 깊이 정보를 버퍼에 저장하여 가장 가까운 면을 먼저 그리고, 그 위에 있는 면들을 차례로 그리는 방식으로 은선 제거를 수행하는 기법입니다. 이 방식은 계산량이 적고 구현이 간단하여 실시간 렌더링에 적합하며, 대부분의 3D 그래픽 소프트웨어에서 기본적으로 사용되는 기법입니다. 따라서 정답은 Z-버퍼 알고리즘이 됩니다.
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55. 모니터상의 이미지컬러와 인쇄물과의 색상이 서로 다른 이유를 가장 잘 설명한 것은?

  1. 인쇄물을 RGB 컬러로 인쇄하지 않았기 때문이다.
  2. 모니터의 색상영역(Color Gamut) 이 프린터 색상영역 보다 크기 때문이다.
  3. RGB이미지가 CMYK 로 변환되지 않았기 때문이다.
  4. 출력시 필터를 사용 하지 않았기 때문이다.
(정답률: 56%)
  • 모니터와 프린터는 각각 다른 색상영역을 가지고 있습니다. 모니터는 RGB 색상영역을 사용하고, 프린터는 CMYK 색상영역을 사용합니다. 모니터의 색상영역은 프린터의 색상영역보다 더 크기 때문에, 모니터에서 보이는 색상과 프린터에서 출력되는 색상이 다를 수 있습니다. 따라서, 모니터에서 보이는 색상과 프린터에서 출력되는 색상이 동일하게 나타나기 위해서는 적절한 색상보정과 색상관리가 필요합니다.
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56. 이미지를 빛의 반사를 통해 컴퓨터가 인식하는 숫자로 전환하는 역할을 입력하는 장치는?

  1. 마우스
  2. 스캐너
  3. 터치스크린
  4. 키보드
(정답률: 77%)
  • 스캐너는 이미지를 빛의 반사를 통해 컴퓨터가 인식하는 숫자로 전환하는 역할을 하는 입력장치입니다. 다른 보기들은 모두 컴퓨터와의 상호작용을 위한 입력장치이지만, 이미지를 숫자로 변환하는 기능은 스캐너에만 해당합니다.
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57. 이미지 데이터사이즈(용량)를 변화시키는 방법과 가장 거리가 먼 것은?

  1. Mode의 전환
  2. 선택(select)영역
  3. 해상도(resolution)조정
  4. 이미지의 가로 , 세로 크기조정
(정답률: 64%)
  • 이미지 데이터사이즈(용량)를 변화시키는 방법 중에서 선택 영역은 다른 방법들과는 달리 이미지의 크기나 해상도를 조정하지 않고, 이미지 내에서 원하는 부분만 선택하여 처리하는 방법입니다. 따라서 선택 영역은 이미지의 크기나 해상도를 조정하지 않기 때문에 다른 방법들과는 거리가 가장 멀다고 볼 수 있습니다.
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58. Illustrator 작업에서 문자를 creat outline(윤곽선 만들기)변환하는 이유가 아닌 것은?

  1. 사용서체가 없는 컴퓨터에서 출력할 때도 서체가 깨어지지 않기 때문이다.
  2. 글자나 단어의 각각 기준점과 곡선을 그래픽적으로 변화를 주거나 변형시킬 수 있기 때문이다.
  3. 글자를 마스크용 오브젝트로 만들 수 있기 때문이다.
  4. 해상도가 좋아지고 용량이 줄어들기 때문이다.
(정답률: 74%)
  • 해상도가 좋아지고 용량이 줄어들기 때문이다: 문자를 윤곽선으로 변환하면 해당 문자를 구성하는 모든 선과 곡선이 벡터 형태로 저장되기 때문에 해상도에 영향을 받지 않고 확대/축소가 가능하며, 파일 용량도 줄어들기 때문이다.
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59. 인간과 컴퓨터 간에 일어나는 상호작용성에 초점을 맞추어 디자인 하는 것은?

  1. 산업디자인
  2. 인터랙티브디자인
  3. 아이덴티티디자인
  4. 컴퓨터응용디자인
(정답률: 56%)
  • 인터랙티브디자인은 인간과 컴퓨터 간의 상호작용성을 중심으로 디자인하는 것이기 때문에, 위의 보기 중에서 가장 적합한 답이 됩니다. 다른 보기들은 인터랙티브디자인과는 다른 분야나 방향성을 가지고 있습니다.
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60. 다음 중 주기억 장치의 설명으로 옳은 것은?

  1. CPU에서 지금 필요하지는 않지만 언젠가는 필요한 정보들을 저장하는 장치이다.
  2. 외장하드, 플로피디스크, Jazz/ZIP 드라이브, CD-ROM등이 있다.
  3. CPU에서 연산할 명령 ,데이터, 그 결과를 저장하는 곳으로 RAM, ROM이 있다.
  4. 입력장치와 중앙처리장치에서 행한 행동을 사람이 눈으로 확인할 수 있도록 하는 장치이다.
(정답률: 69%)
  • CPU에서 연산할 명령, 데이터, 그 결과를 저장하는 곳으로 RAM, ROM이 있다. 이는 주기억장치의 가장 기본적인 역할이며, CPU가 작업을 수행할 때 필요한 정보들을 저장하고 처리하는 역할을 한다. 따라서 CPU와 밀접한 관련이 있으며, 컴퓨터 시스템에서 가장 중요한 부품 중 하나이다.
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