컴퓨터그래픽스기능사 필기 기출문제복원 (2008-10-05)

컴퓨터그래픽스기능사 2008-10-05 필기 기출문제 해설

이 페이지는 컴퓨터그래픽스기능사 2008-10-05 기출문제를 CBT 방식으로 풀이하고 정답 및 회원들의 상세 해설을 확인할 수 있는 페이지입니다.

컴퓨터그래픽스기능사
(2008-10-05 기출문제)

목록

1과목: 산업디자인 일반

1. 광고의 표지, 제목, 타이틀 등을 무엇이라고 하는가?

  1. 타이포그래피
  2. 보더라인
  3. 바디카피
  4. 헤드라인
(정답률: 91%)
  • 광고에서 소비자의 시선을 끌기 위해 사용하는 표지, 제목, 타이틀 등을 헤드라인이라고 합니다.
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2. 빛과 운동을 이용한 조형기법과 관련이 적은 것은?

  1. 데포르메
  2. 포토그램
  3. 레이오그램
  4. 오브제모빌
(정답률: 51%)
  • 데포르메는 프랑스어로 '변형하다', '왜곡하다'라는 뜻으로, 사실적 묘사에서 벗어나 특정 부분을 강조하거나 변형하여 표현하는 미술 기법입니다. 따라서 빛과 운동을 이용한 조형기법과는 거리가 멉니다.
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3. 다음 중 프로덕트 디자인 영역이 아닌 것은?

  1. 악세사리 디자인
  2. 퍼니처 디자인
  3. 엔지니어링 디자인
  4. 패키지 디자인
(정답률: 55%)
  • 프로덕트 디자인은 개별 제품의 형태와 기능을 설계하는 영역입니다. 반면 패키지 디자인은 제품 디자인, 박스 디자인, 설명서 디자인 등이 결합된 종합적인 포장 체계를 설계하는 영역이므로 프로덕트 디자인의 범주와는 구분됩니다.
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4. 1970년대의 그래픽 디자인에 가장 큰 영향을 준 양식으로, 그래픽 디자인에 유행했던 에어브러시 기법이 비롯된 양식은?

  1. 미니멀리즘
  2. 구성주의
  3. 표현주의
  4. 극사실주의
(정답률: 53%)
  • 극사실주의는 1970년대 그래픽 디자인에 큰 영향을 주었으며, 사진처럼 정밀하고 세밀한 묘사를 가능하게 하는 에어브러시 기법이 이 양식에서 비롯되었습니다.
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5. 다음 중 황금 비율은?

  1. 1 : 1.618
  2. 1 : 2.618
  3. 1 : 3.618
  4. 1 : 2.5
(정답률: 92%)
  • 시각적으로 가장 안정감을 준다고 알려진 황금 비율은 $1 : 1.618$ 입니다.
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6. 제품화하기까지의 일관된 연쇄 작업과 부품의 호환성 방법을 결합 하여 대량생산방식을 개발한 사람은?

  1. 에디슨
  2. 헨리포드
  3. 크라이슬러
  4. 쿠텐베르크
(정답률: 68%)
  • 헨리포드는 조립 라인 방식의 양산체제인 포드시스템을 확립하여, 부품의 호환성과 일관된 연쇄 작업을 통해 자동차의 대량생산방식을 개발한 인물입니다.
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7. 전통적 주거 공간의 실내 계획시 고려 사항으로 방위와 실의 연결이 가장 적절한 것은?

  1. 동 - 침실 , 보일러실
  2. 서 - 부엌 , 저장실
  3. 남 - 식당 , 아동실
  4. 북 - 탈의실 세면실
(정답률: 56%)
  • 전통적 주거 계획에서 남향은 일조량이 가장 풍부하여 활동성이 높고 밝아야 하는 식당과 아동실을 배치하는 것이 가장 적절합니다.
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8. 표적시장의 선정과 대체적 마케팅전략에서 차별화 마케팅전략의 목적은?

  1. 경쟁우위 장악
  2. 시장입지 획득
  3. 제품 시장 영역확인
  4. 동질적인 욕구와 선호 충족
(정답률: 47%)
  • 차별화 마케팅전략은 시장을 세분화하여 각 세그먼트의 특성에 맞는 제품을 제공함으로써, 고객의 동질적인 욕구와 선호를 효율적으로 충족시키는 것을 목적으로 합니다.
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9. 디자인 문제해결 과정 중 필요성을 제시하고 명시하는 단계는?

  1. 계획
  2. 분석
  3. 종합
  4. 평가
(정답률: 60%)
  • 디자인 문제해결 과정에서 해결해야 할 문제의 필요성을 제시하고, 목표를 명시하며 전체적인 방향을 설정하는 단계는 계획 단계입니다.
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10. 실제의 기능이 작동되는 기능모델로서 사용실험에 이용되는 모델은?

  1. 워킹 모델(working model)
  2. 더미 모델(dummy model)
  3. 러프 모델(rough model)
  4. 스케치 모델(sketch model)
(정답률: 66%)
  • 워킹 모델(working model)은 프로토타입 모델이라고도 하며, 외관과 기능이 완성품과 동일하게 작동하여 실제 사용 실험에 이용되는 정밀도가 가장 높은 모델입니다.
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11. 신제품 개발 과정 중 제품 개발에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 완전한 제품원형을 만드는 데는 오랜 시간이 소요되지 않는다.
  2. 원형품의 개발 및 시험, 유표화(branding), 패키징 등의 세 단계를 거친다.
  3. 원형품을 설계할 때는 물리적 특성에 대한 소비자들의 반응을 후 자에 놓고 추진한다.
  4. 완성된 제품은 기능 테스트와 소비자 테스트를 생략한다.
(정답률: 75%)
  • 제품 개발 단계에서는 실제 제품의 구현을 위해 원형품의 개발 및 시험, 브랜드 정체성을 부여하는 유표화(branding), 그리고 최종 포장 단계인 패키징의 과정을 거칩니다.
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12. 디자인 요소에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 디자인의 내용적 요소에는 디자인 하는 대상의 목적, 용도, 기능, 의미 등이 있다.
  2. 디자인의 형식적 요소에는 형태 , 색 , 질감 등이 있다.
  3. 시각적 구성요소로서 디자인의 핵심을 이루는 것은 내용적요소이다.
  4. 디자인 원리들은 요소들의 조직에 관한 기본적인 지침이며 요소들을 서로 연결시키는 방법이다.
(정답률: 65%)
  • 시각적 구성요소로서 디자인의 핵심을 이루는 것은 내용적 요소가 아니라 형태, 색, 질감과 같은 형식적 요소의 조화로운 배치입니다.
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13. 다음 설명에 해당하는 디자인의 조건은?

  1. 심미성
  2. 합목적성
  3. 독창성
  4. 경제성
(정답률: 91%)
  • 제시된 이미지의 내용처럼 포스터는 정보 전달, 의자는 휴식과 작업, 집은 거주라는 각각의 사용 목적과 기능에 맞게 형태가 구성되어야 한다는 조건은 합목적성입니다.
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14. 환경 분야에서 디스플레이 개념이 적용되는데 그 분야 중 공적 분야에 속한다고 볼 수 없는 것은?

  1. 박람회
  2. 페스티벌
  3. 쇼윈도우
  4. 정원
(정답률: 66%)
  • 쇼윈도우는 상품 판매 촉진을 목적으로 하는 상업적 디스플레이 분야에 속하며, 박람회, 페스티벌, 정원과 같은 공적 분야와는 성격이 다릅니다.
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15. 기업의 디자인 정책과 이미지를 효과적으로 표현하기 위해 실시하는 기업의 이미지 정책은?

  1. CM
  2. CIP
  3. CF
  4. DM
(정답률: 77%)
  • CIP(Corporate Identity Program)는 기업의 정체성을 확립하고 디자인 정책과 이미지를 효과적으로 표현하기 위해 실시하는 통합 이미지 관리 전략입니다.
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16. 인테리어 디자인에서 내부생활 공간을 구성하는 요소와 가장 거리가 먼 것은?

  1. 익스테리어 공간
  2. 쉘터의 스킨과 에워싸인 공간
  3. 장치
(정답률: 57%)
  • 인테리어(Interior)는 내부 공간을 의미하므로, 외부 공간을 구성하는 요소인 익스테리어 공간은 내부생활 공간 구성 요소와 가장 거리가 멉니다.
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17. 생활에 필요한 도구를 만드는 디자인은?

  1. 복식디자인
  2. 제품디자인
  3. 환경디자인
  4. 시각디자인
(정답률: 90%)
  • 생활에 필요한 도구를 만드는 디자인은 제품디자인입니다.

    오답 노트

    복식디자인: 옷과 장신구 관련 디자인
    환경디자인: 건축, 도시계획 등 생활환경 형성 디자인
    시각디자인: 시각적 감각을 통한 정보 전달 목적 디자인
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18. 사전에 계획된 예상 고객에게 직접 전달할 수 있으므로 소구 대상을 정확하게 선정하여 직접 발송할 수 있는 장점을 가진 광고는?

  1. 직접 우송 광고(DM)
  2. 구매 시점 광고(POP)
  3. 신문 광고
  4. 잡지 광고
(정답률: 85%)
  • 직접 우송 광고(DM)는 사전에 계획된 예상 고객의 주소로 광고물을 직접 발송하는 방식이므로, 소구 대상을 정확하게 선정하여 전달할 수 있다는 강력한 장점이 있습니다.
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19. 영화에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 트레일러(Trailer)란 영화의 예고편을 말하며 영화를 보게끔 만드는 홍보 영상물이라 할 수 있다.
  2. 티져(Teaser)란 영화의 줄거리를 소개하거나 전반적인 흐름을 보여 주는 것이다.
  3. 영화 메인타이틀은 제목을 말하며 간단한 애니메이션만으로도 관객에게 강한 인상을 남기는 부분이다.
  4. 오프닝 무비는 영화가 시작하기 전 타이틀과 함께 나오는 부분을 말한다.
(정답률: 57%)
  • 티져(Teaser)는 상품 이름이나 줄거리 등 관련 정보를 거의 제공하지 않고 호기심을 자극하여 주의를 끌게 만드는 예고 광고입니다. 줄거리를 소개하거나 전반적인 흐름을 보여주는 것은 티져의 정의와 맞지 않습니다.
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20. 다음 그림에 해당하는 착시는?

  1. 기하학적 착시
  2. 다양한 의미 도형의 착시
  3. 밝기의 착시
  4. 불가능한 도형의 착시
(정답률: 83%)
  • 제시된 이미지는 선의 끝부분 모양(화살표 유무)에 따라 실제 길이는 같음에도 불구하고 다르게 느껴지는 뮐러-라이어 착시의 일종으로, 이는 기하학적 착시에 해당합니다.
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2과목: 색채 및 도법

21. 다음 그림은 검정배경에 흰 잔이 있어 보이지만 , 2개의 어두운 옆 얼굴이 서로 마주 보는 것처럼 보인다. 이 현상 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 이와 같은 착시를 격자 착시라고 한다.
  2. 이와 같은 도형을 반전도형 또는 도지 반전 도형이라 한다.
  3. 텔레비전 화면을 보고 있으면 화면에 투사한 인물이 사라진 뒤에도 그 검은 상이 보이는 것과 같은 현상이다
  4. 천장의 전등을 바라본 후 다른 곳을 보면 전등의 형태가 보이다가사라져 보이는 것과 같은 현상이다.
(정답률: 59%)
  • 제시된 이미지는 명도 차이를 이용해 잔과 얼굴이 동시에 보이는 도지 반전 도형의 원리를 보여줍니다. 이는 명도에 의한 착시 현상이며, 격자 착시와는 관련이 없습니다.
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22. 계절과 색 감정을 연결해놓은 것으로 틀린 것은?

  1. 겨울 - 하늘은 희끄무레한 회색이 감도는 색조
  2. 가을 - 산과 들은 크롬 옐로
  3. 여름 - 나무의 색은 노란색이나 갈색
  4. 봄 - 화초는 연한자색 또는 벚꽃색
(정답률: 87%)
  • 여름철 나무의 색은 생동감 넘치는 녹색 계열로 표현하는 것이 일반적이며, 노란색이나 갈색은 주로 가을의 색채 감정에 해당합니다.
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23. 높은 빌딩이나 탁자를 임의의 거리를 두고 내려다 본 것 같이 표현 하는 투시도법은?

  1. 1 소점 투시도
  2. 2 소점 투시도
  3. 3 소점 투시도
  4. 4 소점 투시도
(정답률: 68%)
  • 높은 빌딩을 내려다보거나 올려다보는 것처럼 표현하여, 수평 방향의 2개 소점 외에 수직 방향으로 1개의 소점이 더 추가되어 총 3개의 소점을 가지는 방식은 3 소점 투시도입니다.
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24. 육면체의 1개 모서리가 화면과 평행하고, 다른 2방향의 모서리가 각각 화면에 경사져 2개의 소점을 가지는 투시도는?

  1. 평행투시도
  2. 사각투시도
  3. 유각투시도
  4. 특수투시도
(정답률: 64%)
  • 물체를 비스듬히 볼 때 수평선들이 좌우 2개의 소점으로 모이는 투시도를 유각투시도(2소점 투시도)라고 합니다.

    오답 노트

    평행투시도: 물체가 화면에 평행하게 놓여 1개의 소점으로 모이는 방식
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25. 다음 그림 중 회전 단면도는?

(정답률: 60%)
  • 회전 단면도는 바퀴나 핸들 같은 부품의 단면을 표시할 때, 축의 수직면을 절단하여 90도 회전시켜 국부적으로 나타내는 방식입니다. 따라서 정답은 입니다.
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26. 물체의 기본적인 모양을 가장 잘 나타낼 수 있도록 물체의 중심에서 반으로 절단하여 도시한 것은?

  1. 온단면도
  2. 한쪽 단면도
  3. 부분 단면도
  4. 회전 단면도
(정답률: 61%)
  • 물체의 중심에서 반으로 전부 절단하여 내부 구조를 나타내는 방식은 온단면도입니다.

    오답 노트

    한쪽 단면도: 대칭 물체의 1/4만 절단하여 표시
    부분 단면도: 필요한 특정 부분만 국부적으로 절단
    회전 단면도: 축의 수직면을 절단하여 90도 회전시켜 표시
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27. 동시대비에 관한 설명으로 틀린 것은?

  1. 색의 3속성 차이에 의한 변화가 일어나는 것이다.
  2. 자극과 자극 사이가 멀수록 대비현상은 약해진다.
  3. 시점을 한곳에 집중시키려는 지각과정에서 일어나는 현상이다.
  4. 일정한 자극이 사라진 후에도 지속적으로 자극을 느끼는 현상이다
(정답률: 64%)
  • 동시대비는 서로 다른 색이 동시에 시야에 있을 때 색의 3속성 차이로 인해 색이 다르게 느껴지는 현상입니다.

    오답 노트

    일정한 자극이 사라진 후에도 지속적으로 자극을 느끼는 현상: 잔상에 대한 설명입니다.
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28. 투시도상에서 광선 자체는 몇 개의 소점을 갖게 되는가?

  1. 1개
  2. 2개
  3. 3개
  4. 4개
(정답률: 61%)
  • 투시도법에서 평행하게 진행하는 광선은 하나의 소실점(소점)으로 모이게 됩니다.
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29. 컴퍼스를 이용한 원 그리기 방법으로 다음 중 정원이 될 수 없는 것은?

  1. 임의의 3점을 통하는 원 그리기
  2. 정 삼각형에 내접하는 원 그리기
  3. 정 사각형에 내접하는 원 그리기
  4. 장축과 단축을 이용한 원 그리기
(정답률: 60%)
  • 장축과 단축의 개념은 중심에서 서로 다른 거리의 반지름을 갖는 타원을 그릴 때 사용하므로, 모든 반지름이 동일한 정원을 그릴 수 없습니다.
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30. 빨강(R)과 녹색(G)의 색광을 서로 비슷한 밝기로 혼합하면 어떤 색광 이 되는가?

  1. 노랑
  2. 청록
  3. 흰색
  4. 파랑
(정답률: 72%)
  • 빛의 삼원색인 빨강(R)과 녹색(G)을 혼합하면 가산 혼합 원리에 의해 노랑이 됩니다.
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31. 인간의 눈으로 볼 수 있는 가시광선의 파장범위는?

  1. 50~100nm
  2. 380~780nm
  3. 800~900nm
  4. 1000~1500nm
(정답률: 87%)
  • 인간의 눈이 감지할 수 있는 가시광선의 파장 범위는 일반적으로 $380\text{nm}$에서 $780\text{nm}$ 사이입니다.
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32. 중간혼합에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 혼합된 색의 색상은 두 색의 중간이 된다.
  2. 혼합된 색의 채도는 혼합 전 채도가 강한 쪽보다는 약해진다.
  3. 보색관계의 혼합은 중간명도의 회색이 된다.
  4. 혼합된 색의 명도는 혼합 전 색의 명도보다 높아진다.
(정답률: 61%)
  • 중간혼합은 두 색을 섞어 그 중간 성질의 색을 만드는 것으로, 혼합된 색의 명도는 혼합 전 두 색의 명도 사이의 중간값이 됩니다. 무조건 명도가 높아진다는 설명은 틀린 것입니다.
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33. 어두운 상태에서 우리 눈의 간상체가 지각할 수 있는 것은?

  1. 황색
  2. 회색
  3. 청색
  4. 적색
(정답률: 69%)
  • 망막의 간상체는 빛에 매우 민감하여 어두운 곳에서 작동하며, 색상을 구분하지 못하고 명암만을 인식하는 무채색(회색)을 지각합니다.
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34. 다음 오스트발트 색입체에서 화살표가 나타내는 계열은?

  1. 등백색계열
  2. 등순색계열
  3. 등흑색계열
  4. 등색상계열
(정답률: 51%)
  • 오스트발트 색입체에서 화살표 방향은 흑색의 함량이 일정한 지점들을 연결한 선입니다. W(흰색) 쪽으로는 흑색이 0이므로 등백색 계열이며, B(검정) 쪽으로는 흰색이 없어 등백색 계열이 되고, W와 B 사이의 평행선은 순색이 없는 등순색 계열이지만, 제시된 화살표의 궤적은 흑색의 양이 동일하게 유지되는 등흑색계열을 나타냅니다.
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35. 색의 지각적인 효과에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 명도가 높은색은 팽창해 보이고, 낮은색은 수축하여 보인다.
  2. 전진색과 팽창색은 공통된 성질을 가지며 주로 난색계이다.
  3. 후퇴색과 수축색은 공통된 성질을 가지며 주로 한색계이다.
  4. 전진색은 수축하여 보이고 후퇴색은 팽창하여 보인다.
(정답률: 77%)
  • 색의 지각적 효과에서 전진색은 팽창하여 보이고, 후퇴색은 수축하여 보이는 성질을 가집니다. 따라서 전진색이 수축하고 후퇴색이 팽창한다는 설명은 잘못된 것입니다.
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36. 아래 그림은 원에 내접하는 정n각형을 작도하는 방법의 일부를 나타낸 것이다. 다음 설명 중 옳은 것은?

  1. 원의 반지름 AO를 n등분한다.
  2. AB = OC 이다.
  3. 교정D는 C와 n등분의 제3의 분점을 맺는 원주와의 교점이다.
  4. AD로 원주를 잘라 차례로 맺으면 정n각형을 얻는다.
(정답률: 49%)
  • 제시된 그림은 원에 내접하는 정$n$각형 작도법을 보여줍니다. 원의 지름 $AB$와 그 수직선상의 분점을 이용해 구한 점 $D$를 기준으로 원주를 차례로 잘라 연결하면 정$n$각형이 완성됩니다.
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37. 쉐브럴(chevreul)이 주장한 색채조화론과 거리가 먼 것은?

  1. 인접색의 조화
  2. 반대색의 조화
  3. 주조색의 조화
  4. 채도의 조화
(정답률: 53%)
  • 쉐브럴의 색채조화론은 인접색의 조화, 반대색의 조화, 주조색의 조화 등을 통해 색채 간의 관계를 설명하며, 채도의 조화는 그의 핵심 주장과 거리가 멉니다.
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38. 사진 암실의 빨강 안전광 아래에서는 흰색이나 노랑, 빨강이 잘 구별되지 않고, 빨강 잉크는 무색의 물처럼 보이는 현상은?

  1. 명암순응
  2. 색순응
  3. 항상성
  4. 빛의 강도
(정답률: 68%)
  • 특정 색의 빛에 장시간 노출되었을 때 그 색에 대한 감도가 낮아져 색 구분이 어려워지는 현상을 색순응이라고 합니다.

    오답 노트

    명암순응: 밝기 차이가 큰 곳으로 이동 시 시각이 적응하는 현상
    항상성: 조명 조건이 변해도 물체 본래의 색을 유지하여 인식하는 성질
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39. 도면 제도시 주의사항으로 잘못된 것은?

  1. 의사를 정확하게 전달할 수 있게 제도한다.
  2. 제도 규약에 맞추어 작도한다.
  3. 선은 용도에 관계없이 일정한 굵기로 작도한다.
  4. 명료하면서 조화롭고, 간결하게 작도한다.
(정답률: 86%)
  • 도면 제도시 선은 그 용도(외형선, 숨은선, 중심선 등)에 따라 정해진 굵기와 종류를 다르게 사용하여 도면의 가독성과 정확성을 높여야 합니다.
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40. 색채조화에 대한 연구 학자가 아닌 사람은?

  1. 레오나르드다빈치
  2. 뉴턴
  3. 오스트발트
  4. 렌쯔
(정답률: 69%)
  • 레오나르도 다빈치, 뉴턴, 오스트발트는 색채 및 빛의 조화와 체계를 연구한 학자들이지만, 렌쯔는 색채조화 연구 학자에 해당하지 않습니다.
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3과목: 디자인 재료

41. 다음 중 목재에 관한 설명으로 옳은 것은?

  1. 한 춘재부에서 추재부를 거쳐 다음 춘재부에 이르는 하나의 띠를 나이테라고 한다.
  2. 나이테의 추재부가 밀접하게 배열된 목재는 무르고 연하다.
  3. 일반적으로 나이테가 명료한 것은 대부분 활엽수이다.
  4. 일반적으로 옅은색의 목재는 짙은색의 목재보다 내구력이 크다.
(정답률: 63%)
  • 나이테는 한 춘재부에서 추재부를 거쳐 다시 다음 춘재부에 이르는 하나의 띠를 의미합니다.

    오답 노트

    추재부가 밀접한 목재: 단단함
    나이테가 명료한 목재: 대부분 침엽수
    옅은색 목재: 짙은색 목재보다 내구력이 약함
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42. 종이에 내수성을 주고, 잉크의 번짐을 방지하지 위하여 종이의 표면 또는 섬유를 아교물질로써 피복시키는 종이가공 공정은?

  1. 고해
  2. 충전
  3. 사이징
  4. 정정
(정답률: 72%)
  • 사이징은 종이 표면이나 섬유에 아교 물질을 피복시켜 내수성을 부여하고, 잉크가 번지는 것을 방지하는 가공 공정입니다.
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43. 구리와 아연의 합금이며 일명 놋쇠라고 하는 것은?

  1. 오스뮴
  2. 청동
  3. 양은
  4. 황동
(정답률: 64%)
  • 황동은 구리와 아연의 합금으로, 흔히 놋쇠라고 불리며 향로, 촛대 등의 공예품 제작에 주로 사용됩니다.

    오답 노트

    양은: 구리에 아연과 니켈을 혼합한 합금
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44. 주성분이 우루시올이며 용재가 적게 들고 광택이 우아하여 공예품이 주로 사용되는 천연 수지 도료는?

  1. 라커
  2. 에폭시 수지 도료
  3. 에멀션 도료
(정답률: 74%)
  • 우루시올(Urushiol) 성분을 주성분으로 하며, 적은 양으로도 우아한 광택을 내어 전통 공예품 도장 등에 널리 사용되는 천연 수지 도료는 옻입니다.
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45. 비결성의 탄화수소계 물질로서, 그 주원소가 비금속인 탄소로 이루어진 재료는?

  1. 유리
  2. 섬유강화플라스틱
  3. 알루미늄
  4. 피혁
(정답률: 57%)
  • 유리는 비결정성 구조를 가지며, 주성분이 탄소와 같은 비금속 원소들로 이루어진 탄화수소계 물질의 특성을 갖는 재료입니다.
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46. 디자인 표현 재료 중 연필이 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 가장 무르고 검은 것을 보통 8B로 본다.
  2. 가장 단단한 것을 10H로 본다.
  3. 보통 스케치 단계에서는 2H~HB 정도를 쓴다.
  4. 본을 뜨는 경우 보통은 4B를 쓴다.
(정답률: 56%)
  • B 계열 연필은 숫자가 커질수록 심이 더 무르고 진해지는 특성이 있습니다. 4B 연필은 매우 진하고 잘 번지기 때문에 정교하게 본을 뜨는 작업에는 적합하지 않습니다.
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47. 종이를 서로 붙여서 두꺼운 판자를 만드는 가공방법은?

  1. 도피가공
  2. 흡수가공
  3. 변성가공
  4. 배접가공
(정답률: 76%)
  • 종이에 플라스틱이나 얇은 금속, 또는 다른 종이를 덧붙여 두껍게 만드는 가공법입니다.

    오답 노트

    도피가공: 표면에 안료를 발라 품질을 높이는 가공
    흡수가공: 물질을 흡수시켜 표면을 거칠게 하는 가공
    변성가공: 화학적·기계적 방법으로 질을 변화시키는 가공
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48. 목재의 물리적 성질에 대한 설명으로 옳은 것은?(오류 신고가 접수된 문제입니다. 반드시 정답과 해설을 확인하시기 바랍니다.)

  1. 인장강도 - 목재에 압력을 가할 때의 내부 저항력
  2. 압축강도 - 마멸에 대한 내부 저항력
  3. 경도 - 목재를 잡아끄는 외력에 대한 내부 저항력
  4. 전단강도 - 목재의 일부를 남은 부분위에 올려놓았을 때, 이 단면에 평행하게 작용하는 저항력
(정답률: 55%)
  • 전단강도는 목재의 일부를 남은 부분 위에 올려놓았을 때, 그 단면에 평행하게 작용하는 외력에 대해 저항하는 힘을 의미합니다.

    오답 노트

    인장강도: 잡아끄는 외력에 대한 저항력
    압축강도: 압력을 가할 때의 내부 저항력
    경도: 마멸(긁힘)에 대한 내부 저항력
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4과목: 컴퓨터 그래픽스

49. 3차원 모델링 방식중 산이나 구름 같은 자연대상물의 불규칙적인성질을 갖는 움직임을 표현할 경우 사용하며 자연의 무질서 현상을 연구대상으로 하는 개념에 기초하고 있는 모델링은?

  1. 와이어프레임 모델링
  2. 프랙탈 모델링
  3. 솔리드 모델링
  4. 파라메트릭 모델링
(정답률: 65%)
  • 단순한 형태에서 시작해 복잡한 형상을 구축하는 방식으로, 산, 구름, 해안선과 같은 자연물의 불규칙하고 무질서한 성질을 표현하는 데 최적화된 모델링 기법입니다.

    오답 노트

    와이어프레임 모델링: 선만으로 입체를 생성하는 기본 방식
    솔리드 모델링: 내부까지 채워진 덩어리감과 물리적 성질을 표현하는 방식
    파라메트릭 모델링: 매개변수 공식을 이용해 정의하는 방식
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50. 포토샵 이미지를 일러스트레이터의 프로그램으로 불러올 때의 작업 요소와 관련이 없는 것은?

  1. 포토샵에서 Eps파일 포맷으로 저장한다.
  2. 포토샵에서 레스터 이미징을 한다.
  3. 일러스트레이터에서 가져오기 명령으로 불러온다.
  4. 포토샵 원본데이터도 함께 저장한다.
(정답률: 50%)
  • 일러스트레이터는 벡터 기반 프로그램이므로, 이미지를 픽셀 단위로 쪼개는 레스터 이미징 과정이 필요하지 않습니다.
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51. 컴퓨터 그래픽의 역사 중 1970년대의 내용과 가장 거리가 먼 것은?

  1. 미국의 벨연구소에서 직접 회로개발에 성공 하였다.
  2. 컴퓨터를 이용한 시뮬레이션이 처음으로 도입 되었다.
  3. 면 처리의 실험적인 작품인 하프톤 애니메이션이 제작되었다.
  4. 영화 ‘스타워즈’ 의 출현으로 컴퓨터그래픽스의 활용을 한층 더 높였다.
(정답률: 45%)
  • 1970년대에는 벨 연구소의 회로 개발, 하프톤 애니메이션 제작, 영화 '스타워즈'를 통한 CG 활용 확대 등이 이루어졌습니다. 컴퓨터를 이용한 시뮬레이션의 최초 도입은 이보다 앞선 시기의 역사적 사실입니다.
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52. 벡터방식 그래픽에 대한 설명으로 가장 거리가 먼 것은?

  1. 일러스트레이터(Illustrator) 응용프로그램 등에서 사용하는 방식이다.
  2. 이미지를 수학적으로 기술된 선으로 표현한다.
  3. 그래픽 작업에서 해상도를 고려할 필요 없다.
  4. 픽셀이라는 작은 사각형의 격자를 사용하여 이미지를 만드는 방식이다.
(정답률: 63%)
  • 벡터 방식은 수학적 계산을 통한 선과 곡선(베지어 곡선)으로 이미지를 표현하므로 해상도에 영향을 받지 않습니다.

    오답 노트

    픽셀이라는 작은 사각형의 격자를 사용하여 이미지를 만드는 방식: 비트맵(래스터) 방식에 대한 설명입니다.
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53. LPI(Line Per Inch)를 가장 잘 설명한 것은?

  1. 출력시 이미지가 출력 되는 시간
  2. 출력시 이미지의 해상도
  3. 출력시 선의 두께
  4. 출력시 선을 선명하고 겹쳐지지 않게 하는 것
(정답률: 51%)
  • LPI(Line Per Inch)는 말 그대로 1인치 안에 들어가는 선의 개수를 의미하며, 이는 출력 시 이미지의 해상도를 결정하는 기준이 됩니다.
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54. 이미지 공간 렌더링 기법의 하나로 깊이 정보는 버퍼에 저장되며 감춰진 면 제거 계산이 일어나는 렌더링 과정에 사용되는데 이러한 은선 제거의 대표적인 기법은?

  1. 레이트레이싱
  2. 레디오시티
  3. Z-버퍼 알고리즘
  4. 와이어 프레임
(정답률: 54%)
  • Z-버퍼 알고리즘은 각 픽셀의 깊이(Z값) 정보를 버퍼에 저장하여, 관찰자로부터 더 가까운 면만 화면에 출력하고 뒤에 가려진 면을 제거하는 대표적인 은선 제거 기법입니다.

    오답 노트

    레이트레이싱: 광선의 경로를 추적하여 반사와 굴절을 계산하는 방식
    레디오시티: 표면 간의 상호 반사광을 분석하여 부드러운 음영을 구현하는 방식
    와이어 프레임: 면 없이 점과 선으로만 외곽선을 표현하는 방식
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55. 모니터상의 이미지컬러와 인쇄물과의 색상이 서로 다른 이유를 가장 잘 설명한 것은?

  1. 인쇄물을 RGB 컬러로 인쇄하지 않았기 때문이다.
  2. 모니터의 색상영역(Color Gamut) 이 프린터 색상영역 보다 크기 때문이다.
  3. RGB이미지가 CMYK 로 변환되지 않았기 때문이다.
  4. 출력시 필터를 사용 하지 않았기 때문이다.
(정답률: 54%)
  • 모니터는 빛의 삼원색(RGB)을 사용하는 가산 혼합 방식이고, 프린터는 색료의 삼원색(CMYK)을 사용하는 감산 혼합 방식입니다. 기본적으로 모니터가 표현할 수 있는 색상 영역(Color Gamut)이 프린터보다 훨씬 넓기 때문에 동일한 색상이라도 인쇄 시 차이가 발생합니다.
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56. 이미지를 빛의 반사를 통해 컴퓨터가 인식하는 숫자로 전환하는 역할을 입력하는 장치는?

  1. 마우스
  2. 스캐너
  3. 터치스크린
  4. 키보드
(정답률: 77%)
  • 스캐너는 빛의 반사를 이용하여 아날로그 이미지 정보를 디지털 숫자 데이터로 변환하여 컴퓨터로 입력하는 대표적인 입력 장치입니다.
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57. 이미지 데이터사이즈(용량)를 변화시키는 방법과 가장 거리가 먼 것은?

  1. Mode의 전환
  2. 선택(select)영역
  3. 해상도(resolution)조정
  4. 이미지의 가로 , 세로 크기조정
(정답률: 64%)
  • 이미지의 용량은 픽셀의 총 개수와 색상 정보의 양에 의해 결정됩니다. 모드 전환, 해상도 조정, 가로·세로 크기 변경은 모두 픽셀 수나 데이터 양을 변화시키지만, 단순히 선택 영역을 지정하는 것은 데이터 자체의 크기에 영향을 주지 않습니다.
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58. Illustrator 작업에서 문자를 creat outline(윤곽선 만들기)변환하는 이유가 아닌 것은?

  1. 사용서체가 없는 컴퓨터에서 출력할 때도 서체가 깨어지지 않기 때문이다.
  2. 글자나 단어의 각각 기준점과 곡선을 그래픽적으로 변화를 주거나 변형시킬 수 있기 때문이다.
  3. 글자를 마스크용 오브젝트로 만들 수 있기 때문이다.
  4. 해상도가 좋아지고 용량이 줄어들기 때문이다.
(정답률: 74%)
  • Create Outline은 텍스트를 벡터 도형으로 변환하는 기능입니다. 이를 통해 서체가 없는 환경에서도 디자인을 유지하고, 개별 점과 선을 수정하거나 마스크 오브젝트로 활용할 수 있습니다. 하지만 벡터 변환이 이미지의 해상도를 높이거나 파일 용량을 줄이는 것과는 직접적인 상관이 없습니다.
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59. 인간과 컴퓨터 간에 일어나는 상호작용성에 초점을 맞추어 디자인 하는 것은?

  1. 산업디자인
  2. 인터랙티브디자인
  3. 아이덴티티디자인
  4. 컴퓨터응용디자인
(정답률: 53%)
  • 인터랙티브디자인은 사용자와 컴퓨터, 혹은 시스템 간의 상호작용(Interaction)에 초점을 맞추어 사용자 경험을 최적화하는 디자인 방식입니다.
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60. 다음 중 주기억 장치의 설명으로 옳은 것은?

  1. CPU에서 지금 필요하지는 않지만 언젠가는 필요한 정보들을 저장하는 장치이다.
  2. 외장하드, 플로피디스크, Jazz/ZIP 드라이브, CD-ROM등이 있다.
  3. CPU에서 연산할 명령 ,데이터, 그 결과를 저장하는 곳으로 RAM, ROM이 있다.
  4. 입력장치와 중앙처리장치에서 행한 행동을 사람이 눈으로 확인할 수 있도록 하는 장치이다.
(정답률: 68%)
  • 주기억 장치는 CPU가 직접 접근하여 연산에 필요한 명령과 데이터, 그리고 그 결과를 일시적으로 저장하는 장치이며 대표적으로 RAM과 ROM이 있습니다.

    오답 노트

    CPU에서 지금 필요하지 않은 정보 저장: 보조기억장치
    외장하드, CD-ROM 등: 보조기억장치
    사람이 눈으로 확인하는 장치: 출력장치
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