컴퓨터그래픽스운용기능사 필기 기출문제복원 (2009-01-18)

컴퓨터그래픽스운용기능사
(2009-01-18 기출문제)

목록

1과목: 산업디자인 일반

1. 다음 설명과 관련 있는 것은?

  1. 멀티스크린
  2. 애니메이션
  3. 컴퓨터그래픽스
  4. 홀로그래피
(정답률: 90%)
  • 위의 이미지는 애니메이션을 나타내고 있습니다. 애니메이션은 일련의 이미지를 연속적으로 보여주어 움직임을 만들어내는 기술입니다. 위의 이미지는 여러 개의 이미지가 연속적으로 보여지면서 캐릭터가 움직이는 모습을 보여주고 있습니다. 따라서 정답은 "애니메이션"입니다.
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2. 실내 디자인에서 기본 설계와 실시 설계로 구분할 때, 주로 실시 설계도에만 이용되는 것은?

  1. 배치도
  2. 평면도
  3. 구조 설계도
  4. 입면도
(정답률: 61%)
  • 실내 디자인에서 기본 설계는 전반적인 디자인 컨셉과 공간 구성을 결정하는 단계이며, 실시 설계는 기본 설계를 바탕으로 구체적인 디테일과 시공 방법을 결정하는 단계입니다. 이 중에서 구조 설계도는 건축물의 구조적인 안정성과 안전성을 보장하기 위해 필요한 요소이기 때문에 주로 실시 설계 단계에서 이용됩니다. 따라서 정답은 "구조 설계도"입니다.
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3. 다음 내용의 ( )에 가장 적절한 용어는?

  1. ① 형(shape), ② 형태(form)
  2. ① 형태(form), ② 형(shape)
  3. ① 개념(concept), ② 형(shape)
  4. ① 개념(concept), ② 형태(form)
(정답률: 61%)
  • 이미지에서는 각 도형의 외형이나 모양이 중요한 역할을 하므로 "① 형(shape), ② 형태(form)"가 가장 적절합니다.
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4. 라이프스타일에 대한 내용으로 부적합한 것은?

  1. 사람들이 살아가고 돈과 시간을 소비하는 전반적인 양식을 의미하는 것이다.
  2. 생활의 구조적 측면인 생활의식, 생활행동, 관심 등이 복합되어 있는 것이다.
  3. 생활수준의 전반적인 향상이 높은 지식과 자기의식, 개성 및 자기주관을 가진 다양한 소비자 계층이 등장하고 있다.
  4. 라이프스타일의 변화는 기술혁신과 정보화로부터 큰 영향을 받지 않는 개성에 주목한다.
(정답률: 82%)
  • "라이프스타일의 변화는 기술혁신과 정보화로부터 큰 영향을 받지 않는 개성에 주목한다."가 부적합한 것이다. 이유는 현재의 라이프스타일은 기술혁신과 정보화의 발전으로 매우 큰 영향을 받고 있기 때문이다. 예를 들어, 스마트폰과 인터넷의 보급으로 인해 소비자들은 온라인 쇼핑, SNS, 영상 스트리밍 등을 통해 새로운 생활양식을 만들어가고 있다. 또한, 인공지능 기술의 발전으로 인해 스마트홈, 자율주행차 등의 새로운 생활환경이 등장하고 있다. 따라서, 라이프스타일의 변화는 기술혁신과 정보화와 밀접한 관련이 있다.
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5. 다음 중 디자인 컨셉트에 대한 설명으로 가장 옳은 것은?

  1. 자연물과 조형물을 정확하게 관찰하여 표현하는 것이다.
  2. 대상물의 특성을 살리면서 간결하게 표현하는 것이다.
  3. 개념화, 아이디어 구상, 계획하는 것이다.
  4. 제품의 이미지를 구체화하여 모형을 제작하는 것이다.
(정답률: 74%)
  • 디자인 컨셉트란 제품이나 서비스의 기본적인 아이디어나 컨셉을 개념화하고 아이디어를 구상하며 계획하는 것을 말한다. 따라서 "개념화, 아이디어 구상, 계획하는 것이다."가 가장 옳은 설명이다.
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6. 상대적인 경쟁적 우월성을 확보할 수 있는 새로운 시장 부문을 의미하는 것으로 틈새시장을 의미하는 것은?

  1. 벤처시장
  2. 전략시장
  3. 리치마켓
  4. 디자인마켓
(정답률: 53%)
  • 리치마켓은 고가의 제품이나 서비스를 제공하는 고객층을 대상으로 한 시장으로, 경쟁사가 적고 수익성이 높은 시장 부문을 의미합니다. 따라서, 상대적인 경쟁적 우월성을 확보할 수 있는 새로운 시장 부문을 의미하는 것으로 틈새시장을 의미하는 것과 일치합니다.
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7. 다음 중 인간, 자연 사회화의 대응 관계를 전제로 디자인을 분류할 때 포함되지 않는 것은?

  1. 시각전달 디자인
  2. 상업 디자인
  3. 제품 디자인
  4. 환경 디자인
(정답률: 56%)
  • 상업 디자인은 인간, 자연, 사회화와 직접적인 대응 관계가 없는 디자인 분야입니다. 상업 디자인은 주로 상품이나 서비스를 판매하기 위한 디자인으로, 이를 통해 이익을 추구하는 것이 목적입니다. 따라서 인간, 자연, 사회화와의 관계보다는 경제적인 측면이 더 중요시되는 분야입니다.
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8. 다음 중 조명의 4요소를 바르게 배열한 것은?

  1. 명도, 대비, 크기, 노출시간
  2. 채도, 색상, 면적, 장소
  3. 채도, 명도, 색상, 노출시간
  4. 조화, 대비, 크기, 장소
(정답률: 52%)
  • "명도, 대비, 크기, 노출시간"이 올바른 배열입니다.

    - 명도: 빛의 밝기를 나타내는 요소입니다.
    - 대비: 밝은 부분과 어두운 부분의 차이를 나타내는 요소입니다.
    - 크기: 조명의 크기나 방향에 따라 물체에 떨어지는 빛의 양이 달라지는 요소입니다.
    - 노출시간: 카메라의 노출 시간에 따라 빛이 물체에 떨어지는 시간이 달라지는 요소입니다.

    따라서, 조명의 4요소는 명도, 대비, 크기, 노출시간입니다.
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9. 위치와 방향을 가지는 선의 집합으로 길이와 너비를 가진 디자인 요소와 관계있는 표현 재료는?

  1. 종이, 철사
  2. 나무젓가락, 아크릴판
  3. 노끈, 낚싯줄
  4. 폼 보드, 하드보드지
(정답률: 65%)
  • 위치와 방향을 가지는 선의 집합은 공간을 나타내는 요소이며, 이를 표현하기 위해서는 길이와 너비를 가진 디자인 요소가 필요합니다. 이러한 디자인 요소를 표현하기에 적합한 표현 재료는 폼 보드와 하드보드지입니다. 폼 보드는 경량의 발포 폴리스티렌으로 만들어진 보드로, 쉽게 자를 수 있고 모양을 만들기 쉽습니다. 하드보드지는 밀도가 높은 나무 섬유판으로, 강도가 높아서 구조물을 만들기에 적합합니다. 이러한 표현 재료를 사용하면 디자인 요소를 더욱 세밀하게 표현할 수 있습니다.
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10. 디자인에서 기초 조형의 목적이 아닌 것은?

  1. 조형에 대한 감각 훈련
  2. 창조성 개발
  3. 마케팅 활동 능력 배양
  4. 표현 기술의 습득
(정답률: 84%)
  • 기초 조형의 목적은 디자인에 필요한 조형적 감각과 창조성을 향상시키고, 표현 기술을 습득하는 것입니다. 따라서 마케팅 활동 능력 배양은 기초 조형의 목적이 아닙니다. 마케팅 활동 능력 배양은 디자인과는 관련이 있지만, 디자인의 기초 조형과는 직접적인 연관성이 없습니다.
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11. 품질, 비용, 서비스 속도와 같은 핵심적인 성과에서 극적인 향상을 이루기 위하여 기업의 업무 프로세스를 근본적으로 재설계하는 것은?

  1. 벤치마크
  2. 리엔지니어링
  3. 반달리즘
  4. 컨설턴츠
(정답률: 66%)
  • 리엔지니어링은 업무 프로세스를 근본적으로 재설계하여 핵심적인 성과를 극적으로 향상시키는 방법론이다. 따라서 이 문제에서 정답은 리엔지니어링이다.
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12. 애니메이션 용어에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 액션(action)이란 이야기를 구성하기 위한 인물 및 물체의 움직임을 말한다.
  2. 애니메이션 보드(animation board)란 카메라에 부속되어 있는 조정 핀을 말한다.
  3. 애트모스피어 스케치(atmosphere sketch)란 애니메이션의 배경에 사용하기 위해 어느 장소의 인상을 기록해 두는 일을 말한다.
  4. 오브젝트 애니메이션(object animation)이란 인간이나 동물이 등장하는 애니메이션을 말한다.
(정답률: 56%)
  • "오브젝트 애니메이션(object animation)이란 인간이나 동물이 등장하는 애니메이션을 말한다."이 부분이 틀린 것입니다. 오브젝트 애니메이션은 인간이나 동물이 아닌 물체나 사물의 움직임을 말합니다. 예를 들어 자동차나 비행기 등의 움직임을 담은 애니메이션을 오브젝트 애니메이션으로 분류할 수 있습니다.
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13. 질감에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 빛에 의해 만들어지므로 명암효과에 따라 다르게 보일 수 있다.
  2. 명도의 대비나 시각적 거리감과 함께 표현된다.
  3. 물체의 운동감을 주로 표현한다.
  4. 촉각적 질감과 시각적 질감으로 나누어진다.
(정답률: 70%)
  • 질감은 물체의 표면적 특성을 나타내며, 촉각적 질감과 시각적 질감으로 나누어진다. 그러나 질감은 물체의 운동감을 주로 표현하는 것이 아니라, 주로 물체의 표면적 특성을 나타내는 것이다. 따라서 "물체의 운동감을 주로 표현한다."는 설명이 틀린 것이다.
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14. 수공예 부흥운동인 Art&Craft는 다음 중 어떤 양식을 주로 추구했는가?

  1. 바로코
  2. 고딕
  3. 로코코
  4. 로마네스크
(정답률: 67%)
  • Art&Craft는 중세 유럽의 예술과 공예를 본떠 만들어진 운동이었으며, 이 때문에 고딕 양식을 주로 추구했습니다. 고딕 양식은 중세 유럽에서 발전한 양식으로, 섬세하고 복잡한 무늬와 장식이 특징입니다. Art&Craft는 이러한 고딕 양식을 창조적으로 재해석하여 새로운 작품을 만들어내는 것을 목표로 했습니다.
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15. 다음 중 제품디자인에서 작업시 고려해야 할 일반적인 조건이 아닌 것은?

  1. 기능성
  2. 성실성
  3. 심미성
  4. 경제성
(정답률: 89%)
  • "성실성"은 제품디자인에서 고려해야 할 일반적인 조건이 아닙니다. 이는 개인의 성격이나 윤리적인 가치와 관련이 있으며, 제품의 기능성, 심미성, 경제성 등과는 직접적인 연관성이 없습니다.
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16. 가구의 물리적 요소분석에서의 기능이 아닌 것은?

  1. 대공간적 기능
  2. 대심리적 기능
  3. 대인적 기능
  4. 대환경적 기능
(정답률: 57%)
  • 가구의 물리적 요소분석은 가구가 어떤 기능을 수행하는지를 분석하는 것으로, 대공간적 기능, 대인적 기능, 대환경적 기능 등과 같은 물리적인 기능들을 분석한다. 하지만 대심리적 기능은 가구가 인간의 심리적인 요구를 충족시키는 기능으로, 물리적인 측면이 아닌 인간의 마음과 관련된 측면이기 때문에 가구의 물리적 요소분석에서는 해당되지 않는다.
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17. 다음 중 디자인이 갖추어야 할 조건 중에서 실제의 쓸모를 말하는 것은?

  1. 심미성
  2. 기능성
  3. 창의성
  4. 독창성
(정답률: 89%)
  • 디자인이 갖추어야 할 조건 중에서 실제의 쓸모를 말하는 것은 기능성입니다. 디자인은 단순히 예쁘게 꾸미는 것뿐만 아니라, 제품이나 서비스의 기능을 최대한 효율적으로 수행할 수 있도록 해야 합니다. 따라서 디자이너는 제품이나 서비스의 기능을 이해하고, 사용자의 요구에 맞게 디자인해야 합니다.
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18. 신문광고의 구성요소를 조형적 요소와 내용적 요소로 구분할 때, 내용적 요소에 가까운 것은?

  1. 일러스트레이션
  2. 트레이드 마크
  3. 로고타입
  4. 헤드라인
(정답률: 83%)
  • 헤드라인은 광고의 주요 내용을 간결하고 명확하게 전달하는 역할을 하기 때문에 내용적 요소에 가깝습니다. 일러스트레이션은 조형적 요소로서 시각적인 인상을 주는 역할을 하고, 트레이드 마크와 로고타입은 브랜드 식별을 위한 요소로서 조형적 요소에 가깝습니다.
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19. 바우하우스 운동의 창설자는?

  1. 윌리암 모리스
  2. 헨리 반 데 벨데
  3. 루이스 설리반
  4. 월터 그로피우스
(정답률: 65%)
  • 바우하우스 운동의 창설자는 월터 그로피우스입니다. 그는 1919년 바우하우스 학교를 설립하여, 기존의 예술과 건축의 관습을 근본적으로 바꾸고 새로운 혁신적인 디자인을 추구하는 운동을 이끌었습니다. 이 운동은 현대 건축과 디자인의 발전에 큰 역할을 하였습니다.
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20. 다음 중 시각이나 촉각으로 인식할 수 없으나 기하학적으로 취급되는 도형의 형태는?

  1. 인위 형태
  2. 현실적 형태
  3. 자연 형태
  4. 이념적 형태
(정답률: 80%)
  • 이념적 형태는 개념적인 형태로, 시각이나 촉각으로 직접적으로 인식할 수 없지만 수학적인 개념으로서 취급될 수 있는 도형의 형태를 말합니다. 예를 들어, 점, 선, 면, 원, 삼각형 등은 이념적 형태에 해당합니다. 이러한 도형은 수학적인 개념으로서 다양한 연구와 응용이 가능하며, 이를 바탕으로 현실 세계에서 발생하는 다양한 문제들을 해결할 수 있습니다.
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2과목: 색채 및 도법

21. 다음 배색의 효과에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 고명도의 색을 좁게 하고 저명도의 색을 넓게 하면 명시도가 높아 보인다.
  2. 같은 명도의 색이라도 면적이 커지면 고명도로 보이고 밝아 보인다.
  3. 같은 채도의 색이라도 면적이 작아지면 저채도로 보이고 탁하게 보인다.
  4. 같은 명도의 색이라도 면적이 작아지면 고명도로 보인다.
(정답률: 57%)
  • 정답은 "같은 명도의 색이라도 면적이 작아지면 고명도로 보인다."입니다. 이유는 색의 명도는 색의 밝기를 나타내는데, 면적이 작아지면 빛이 집중되어 밝아지기 때문입니다. 따라서 같은 명도의 색이라도 면적이 작아지면 고명도로 보이게 됩니다.
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22. 통일된 제도 규격에 맞추어 제도할 때의 이점이 아닌 것은?

  1. 도면이 정확하고 간결하며 능률적이다.
  2. 설계의도를 설계자의 직접 설명으로 전달할 수 있다.
  3. 생산 능률을 향상시키고 제품의 호환성을 확보할 수 있다.
  4. 원가절감 및 품질향상에 기여할 수 있다.
(정답률: 59%)
  • 설계의도를 설계자의 직접 설명으로 전달할 수 있다는 것은, 제도 규격에 맞추어 설계할 때 설계자가 자신의 의도를 명확하게 전달할 수 있어서, 제품의 디자인이나 기능 등이 원하는 대로 구현될 가능성이 높아진다는 것을 의미합니다. 따라서 이는 효율성과 품질향상에 기여할 수 있는 이점이 됩니다.
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23. 색채 조화시 고려할 점과 가장 거리가 먼 것은?

  1. 기호적인 측면과 디자인적 시각의 차이
  2. 색 자체와 채색된 범위의 차이
  3. 디자인의 형태와 의미 또는 해석의 차이
  4. 관광이나 상술적 측면 등의 차이
(정답률: 81%)
  • 색채 조화는 디자인에서 매우 중요한 역할을 합니다. 그러나 색채 조화를 고려할 때 가장 거리가 먼 것은 관광이나 상술적 측면 등의 차이입니다. 이는 색채 조화가 디자인의 목적과 의도에 따라 달라질 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 관광용 포스터와 상술용 포스터는 각각 다른 목적과 대상을 가지고 있으므로, 색채 조화도 다르게 구성될 수 있습니다. 따라서 디자인의 목적과 의도를 고려하여 적절한 색채 조화를 선택하는 것이 중요합니다.
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24. 다음 중 가장 심리적으로 마음을 안정시키는 색은?

  1. 5Y 6/8
  2. 5B 4/6
  3. 5R 5/10
  4. 5YR 3/8
(정답률: 62%)
  • 가장 심리적으로 마음을 안정시키는 색은 "5B 4/6"입니다. 이유는 청록색(Blue-Green)은 자연에서 많이 볼 수 있는 색으로, 바다나 하늘과 같은 자연적인 요소들과 연관되어 있기 때문입니다. 이러한 자연적인 색들은 우리에게 안정감과 평화감을 불러일으키며, 마음을 안정시키는 효과가 있습니다. 또한, 청록색은 녹색과 파란색의 조합으로 이루어져 있어, 녹색의 진정 효과와 파란색의 집중력 향상 효과를 동시에 가지고 있어 마음을 안정시키는 데 효과적입니다.
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25. White, Black, Gray 각 바탕 위에서 주목성이 높은 순으로 나열한 것 중 맞는 것은?

  1. White 바탕 → Yellow, Red, Orange, Green
  2. Black 바탕 → Yellow, Orange, Red, Blue
  3. Gray 바탕 → Red, Orange, Yellow, Green
  4. Black 바탕 → Red, Orange, Green, Yellow
(정답률: 72%)
  • 주목성이 높은 색상은 대비가 크고 선명한 색상이기 때문에, Black 바탕에서는 대비가 큰 Yellow, Orange, Red, Blue가 가장 주목성이 높은 순으로 나열됩니다. Black 바탕은 색상의 대비를 더욱 강조하기 때문에, 다른 바탕보다 더욱 주목성이 높은 색상을 나열할 수 있습니다.
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26. 다음 중 타원을 그리는 방법이 아닌 것은?

  1. 4중심법
  2. 대소부원법
  3. 평행사변형법
  4. 직접법
(정답률: 58%)
  • 직접법은 타원을 그리는 방법이 아닙니다. 직접법은 직선과 원을 이용하여 타원을 그리는 방법이며, 타원의 중심점을 찾는 것이 어렵기 때문에 다른 방법들에 비해 복잡하고 정확도가 낮습니다. 따라서 정답은 "직접법"입니다.
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27. 다음 관용 색명 중 지명(地名)에서 따온 것은?

  1. 셀몬 핑크(salmon pink)
  2. 피치(peach)
  3. 앰버(amber)
  4. 프러시안 블루(prussian blue)
(정답률: 74%)
  • 프러시안 블루는 독일의 프러시아 지방에서 만들어진 청색 염료에서 유래되었습니다.
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28. 다음 중 연결이 잘못된 것은?

  1. 신인상파 화가의 점묘화 - 중간혼합
  2. 멕스웰 원판(Maxwell disk) - 중감혼합
  3. 영-헬름홀츠 - 4원색설
  4. 월슨 - 3수용체설
(정답률: 52%)
  • 영-헬름홀츠는 색상을 인지하는 방식에 대한 이론을 제시한 인물로, 4원색설은 빨강, 초록, 파랑, 노랑의 4가지 색상이 모여서 모든 색상을 표현할 수 있다는 이론입니다. 그러나 실제로는 빛의 삼원색(RGB)과 야광색(Y)이 모여서 모든 색상을 표현할 수 있기 때문에, 영-헬름홀츠의 4원색설은 잘못된 연결입니다.
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29. 주황색의 도형은 배경색을 바꿀 때마다 다른 색으로 보이는데 이에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 파랑 배경에서 더 탁해 보인다.
  2. 검정이 섞인 빨강 배경에서 더 밝아 보인다.
  3. 회색이 섞인 빨강 배경에서 더 선명해 보인다.
  4. 노랑 배경에서 빨강 기미를 띤 주황으로 보인다.
(정답률: 50%)
  • 주황색은 파란색과 상반되는 보색이므로 파란 배경에서는 더 강조되어 더 탁해 보인다.
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30. 제도에서 20이 뜻하는 것은?

  1. 물체의 반지름이 20mm이다.
  2. 물체의 지름이 20mm이다.
  3. 판의 두께가 20mm이다.
  4. 물체의 길이가 20mm이다.
(정답률: 79%)
  • 제도에서 20은 "물체의 지름이 20mm이다."를 뜻합니다. 이는 제도에서 사용하는 기호로, "⌀" 기호는 물체의 지름을 나타내는 기호입니다. 따라서 20은 "물체의 지름이 20mm이다."를 의미합니다.
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31. 원칙적으로 길이 방향으로 절단한 단면도로 표시해도 좋은 것은?

  1. 구부러진 관
  2. 볼트
  3. 기어의 이
(정답률: 55%)
  • 구부러진 관은 길이 방향으로 절단해도 단면이 일정하지 않기 때문에 표시하기 어렵습니다. 따라서 구부러진 관은 단면도로 표시하기보다는 전체 모양을 나타내는 입체도로 표시하는 것이 적합합니다.
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32. 다음 중 눈의 색 지각에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 간상체가 추상체보다 훨씬 세밀하게 반응한다.
  2. 시각은 망막의 다른 부분보다 중심에서 휠씬 세밀하게 반응한다.
  3. 망막의 각 부위에서 느끼는 색의 감광도로 서로 다르다.
  4. 간상체는 뇌에 이르는 전용 시신경을 가지고 있지 않다.
(정답률: 40%)
  • "간상체는 뇌에 이르는 전용 시신경을 가지고 있지 않다."가 틀린 설명입니다.

    간상체는 망막의 중앙에 위치한 원뿔세포에 의해 감지되며, 이 세포들은 다른 부위보다 훨씬 세밀하게 반응합니다. 이러한 이유로 인해 간상체는 높은 해상도와 선명한 이미지를 인식할 수 있습니다. 또한, 망막의 각 부위에서 느끼는 색의 감광도도 서로 다릅니다.
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33. 다음 중 병치중간혼합의 예가 아닌 것은?

  1. 컬러인쇄의 망점
  2. 점묘법에 의한 회화작품
  3. 2가지 색이 칠해진 회전하는 원판
  4. 여러 가지 색의 실로 직조된 직물
(정답률: 62%)
  • 2가지 색이 칠해진 회전하는 원판은 병치중간혼합이 아닙니다. 이는 단순히 두 가지 색상이 함께 회전하는 것으로, 병치중간혼합은 두 가지 이상의 색상이 혼합되어 새로운 색상이 만들어지는 것을 말합니다.
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34. 다음 중 제3각법의 장점이라고 볼 수 없는 것은?

  1. 자연적인 형(선박, 가옥의 경우)을 나타낼 수 있다.
  2. 정면도의 표현이 합리적이다.
  3. 치수기입이 합리적이다.
  4. 보조투상이 용이하다.
(정답률: 51%)
  • "자연적인 형(선박, 가옥의 경우)을 나타낼 수 있다."는 제3각법의 장점입니다. 이유는 제3각법은 곡면을 다룰 수 있기 때문에 자연적인 형태를 나타내는 데 유리하다는 것입니다. 따라서 이 보기는 제3각법의 장점으로 볼 수 있습니다.
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35. 다음 중 색광 혼합에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 감법 혼색 또는 감산 혼합이라고 한다.
  2. 색광의 3원색은 자주(M), 노랑(Y), 청록(C)을 말한다.
  3. 색광은 혼합하면 할수록 채도가 낮아진다.
  4. 색광은 혼합하면 할수록 명도가 낮아진다.
(정답률: 49%)
  • 색광은 혼합하면 할수록 채도가 낮아진다는 이유는, 혼합된 색상이 원래의 색상보다 더 많은 빛을 반사하기 때문입니다. 이로 인해 색상이 더 밝아지고, 채도는 낮아지게 됩니다. 예를 들어, 빨간색과 노란색을 혼합하면 주황색이 되는데, 이 주황색은 빨간색과 노란색보다 더 밝고 채도가 낮아집니다.
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36. 다음 중 흥분을 유발할 수 있는 색채는?

  1. 남색과 연두
  2. 녹색과 자주
  3. 빨강과 노랑
  4. 청록과 파랑
(정답률: 92%)
  • 빨강과 노랑은 두 색상 모두 강렬하고 화려한 색감을 가지고 있어 시각적으로 매우 눈에 띄기 때문에 흥분을 유발할 수 있습니다. 빨강은 열정과 에너지를 상징하며, 노랑은 활기와 쾌활함을 상징하기 때문에 두 색상을 함께 사용하면 더욱 강한 효과를 낼 수 있습니다.
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37. 색의 3속성 개념을 도입한 색상환에 의해서 색의 조화를 유사 조화와 대비 조화로 나누고 정량적 색채 조화론을 제시한 사람은?

  1. 오스트발트(ostwald)
  2. 슈브뢸(Chevreul)
  3. 먼셀(Munsell)
  4. 져드(Judd)
(정답률: 45%)
  • 슈브뢸은 색의 3속성(명도, 채도, 색조) 개념을 도입하여 색상환을 만들고, 이를 기반으로 유사 조화와 대비 조화를 나누고 정량적 색채 조화론을 제시했습니다. 따라서 정답은 슈브뢸입니다.
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38. 다음 도형에서 구하고자 하는 것은?

  1. 원주 밖의 1점에서 원에 접선 긋기
  2. 원의 중심 구하기
  3. 주어진 반지름의 원 그리기
  4. 수직선을 2등분 하기
(정답률: 70%)
  • 주어진 도형은 반지름이 5인 원이며, 점 A와 B는 원 위에 있다는 것을 알 수 있습니다. 이때, 원의 중심을 구하려면 반지름의 길이를 알아야 합니다. 따라서, 보기 중 "주어진 반지름의 원 그리기"와 "원의 중심 구하기"는 가능하지만, 이 문제에서는 원의 중심을 구하는 것이 목적이 아니므로 해당 보기는 제외됩니다.

    또한, 수직선을 2등분하여 원의 중심을 찾을 수 있지만, 이 문제에서는 수직선을 그리는 방법이 주어지지 않았으므로 해당 보기도 제외됩니다.

    따라서, 정답은 "원주 밖의 1점에서 원에 접선 긋기"입니다. 이유는 접선은 해당 점에서 원과 만나는 한 점을 지나므로, 접선을 긋는다면 그 점과 원의 중심을 연결한 선은 반지름과 수직이 됩니다. 따라서, 접선과 반지름이 이루는 각은 90도가 되며, 이를 이용하여 원의 중심을 찾을 수 있습니다.
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39. 다음 중 단색광(monochromatic light)을 바르게 설명한 것은?

  1. 가장 짧은 파장의 광선
  2. 두 단색광을 합하여 백색광이 되는 광선
  3. 눈에 보이지 않는 광선
  4. 더 이상 분광될 수 없는 광선
(정답률: 61%)
  • "더 이상 분광될 수 없는 광선"이 올바른 설명입니다. 단색광은 하나의 파장으로 이루어진 광선으로, 이 파장은 더 이상 분광되지 않습니다. 즉, 이 광선을 분광기에 통과시켜도 여러 파장으로 나뉘지 않고 하나의 색으로 유지됩니다. 이는 해당 파장의 빛이 특정한 원자나 분자에서 발생하거나, 필터 등을 이용하여 특정 파장만을 투과시키는 것으로 만들어진 광선입니다.
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40. 투시도법의 종류에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 직접법은 시선과 족선을 이용하는 방법이다.
  2. 거리점법은 시점과 시거리를 이용하는 방법이다.
  3. 소실점법은 직선의 소실점을 이용하는 방법이다.
  4. 측점법은 소실점과 직선의 측점을 이용하는 방법이다.
(정답률: 31%)
  • 거리점법은 시점과 시거리를 이용하는 방법이 아니라, 시점과 두 개 이상의 거리점을 이용하여 그림을 그리는 방법입니다. 거리점은 그림에서 일정한 거리 간격으로 찍힌 점을 말합니다. 따라서 정답은 "거리점법은 시점과 시거리를 이용하는 방법이다."입니다.

    - 직접법: 시선과 족선을 이용하는 방법
    - 거리점법: 시점과 두 개 이상의 거리점을 이용하는 방법
    - 소실점법: 직선의 소실점을 이용하는 방법
    - 측점법: 소실점과 직선의 측점을 이용하는 방법
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3과목: 디자인 재료

41. 7 세기에 우리나라에서 일본으로 건너간, 규모가 작은 수초법(手抄法)에 의해 만들어진 종이는?

  1. 켄트지
  2. 와트만지
  3. 화지
  4. 한지
(정답률: 73%)
  • 일본으로 건너간 종이가 한지인 이유는, 7세기에 수초법으로 만들어진 종이가 한국에서 일본으로 전해졌기 때문입니다. 이후 일본에서도 한지를 만들기 시작하였고, 현재에 이르러서도 한지는 일본에서도 많이 사용되고 있습니다.
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42. 고체 무기재료 중 비결정의 탄화수소계 물질로서, 주원소가 비금속인 탄소로 이루어진 것은?

  1. 플라스틱
  2. 유리
  3. 금속
  4. 도자기
(정답률: 57%)
  • 유리는 주원소가 비금속인 탄소로 이루어진 비결정성 무기재료입니다. 유리는 고온에서 녹아서 다양한 모양으로 만들 수 있으며, 투명하고 광택이 있어서 장식용으로도 많이 사용됩니다.
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43. 파스텔 재료를 이용한 스케치를 하기 전에 알아두어야 할 상식으로 맞지 않는 것은?

  1. 선의 느낌은 연필과 비슷하나 그림자 부분을 묘사하기가 쉽다.
  2. 정착액이 필요하다.
  3. 다양한 색채를 만들 수 있어서 회화의 재료로도 쓰인다.
  4. 매우 정확하고 정밀한 부분을 세밀하게 표현할 수 있다는 장점이 있다.
(정답률: 77%)
  • 파스텔은 연필과 비슷한 선의 느낌을 가지고 있지만, 그림자 부분을 묘사하기가 쉽다는 장점이 있습니다. 이는 파스텔이 연필과는 달리 색상이 짙고 선이 뚜렷하게 나타나기 때문입니다. 따라서 매우 정확하고 정밀한 부분을 세밀하게 표현할 수 있다는 장점이 있습니다.
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44. 다음 채색 재료 중 플라스틱 심으로부터 연속적으로 수성 또는 유성 잉크가 나와 채색할 수 있어서 러프 스케치에 가장 많이 사용하는 재료는?

  1. 컬러마커
  2. 싸인펜
  3. 파스텔
  4. 크레용
(정답률: 69%)
  • 컬러마커는 플라스틱 심으로부터 연속적으로 수성 또는 유성 잉크가 나와 채색할 수 있기 때문에 러프 스케치에 가장 많이 사용됩니다.
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45. 종이를 잡아 당겨서 판단될 때까지의 신장률을 표시하는 것은?

  1. 신축율
  2. 인장율
  3. 인열율
  4. 파열율
(정답률: 50%)
  • 종이를 잡아 당겨서 판단될 때까지의 신장률을 표시하는 것은 종이의 늘어난 정도를 나타내는 것입니다. 이때 사용되는 용어가 바로 "신축율"입니다. 다른 보기들은 각각 인장, 인열, 파열과 관련된 용어이며, 종이의 늘어난 정도를 나타내는 것과는 직접적인 연관성이 없습니다.
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46. 소석고에 관한 설명 중 옳지 않은 것은?

  1. 소석고는 경석고에 비해 건조시간이 짧다.
  2. 석고원석을 190℃ 이내로 장시간 가열하면 소석고가 된다.
  3. 소석고의 경화촉진제는 석회이다.
  4. 작업시 물의 중량비는 40~50% 정도이다.
(정답률: 48%)
  • 소석고의 경화촉진제는 석회가 아니라 알루미늄 수산화물이다. 소석고는 물에 녹지 않는 특성을 가지고 있어 건축물 내부 벽면, 천장 등에 사용된다.
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47. 긴 파장이나 자외선 등의 자극을 받으면 자극 제거 후에도 일정시간 빛을 내는 도료는?

  1. 시온도료
  2. 형광도료
  3. 방화도료
  4. 난연도료
(정답률: 77%)
  • 형광도료는 자외선을 받으면 일정 시간 동안 빛을 내는 특성을 가지고 있기 때문입니다. 이러한 특성 때문에 형광도료는 발광체로 사용되며, 형광색상을 표현하는 데에도 사용됩니다.
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48. 사람의 눈이 인식하지 못하는 700nm 이상의 장 파장광 촬영기는?

  1. 자외선 카메라
  2. 적외선 카메라
  3. X-선 카메라
  4. 고감도 카메라
(정답률: 71%)
  • 사람의 눈은 400~700nm의 파장을 인식할 수 있지만, 700nm 이상의 파장은 인식할 수 없습니다. 이에 반해 적외선 카메라는 700nm 이상의 파장을 감지하여 이미지를 촬영할 수 있습니다. 따라서, 이 문제에서 정답은 "적외선 카메라"입니다.
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4과목: 컴퓨터 그래픽스

49. 컴퓨터그래픽스의 발전 요인 중 그 이유가 다른 하나는?

  1. 다양한 프로그램의 개발
  2. 멀티미디어의 확대
  3. 컴퓨터의 기능 향상
  4. 컴퓨터의 가격 인하
(정답률: 85%)
  • 컴퓨터의 가격 인하는 컴퓨터를 보다 저렴하게 구입할 수 있게 되어 더 많은 사람들이 컴퓨터를 소유할 수 있게 되었고, 이로 인해 컴퓨터그래픽스를 다루는 전문가들도 더 많아졌기 때문에 발전 요인 중 하나입니다.
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50. 2차원 이미지를 3차원 이미지처럼 입체적으로 보이게 하기 위해 많이 사용하는 필터는?

  1. Blur 필터
  2. Emboss 필터
  3. Wind 필터
  4. Sharpen 필터
(정답률: 79%)
  • Emboss 필터는 이미지의 경계선을 강조하여 입체적인 느낌을 주는 필터입니다. 이 필터는 이미지의 각 픽셀 값과 그 주변 픽셀 값들의 차이를 계산하여 새로운 픽셀 값을 생성합니다. 이렇게 생성된 픽셀 값은 원래 이미지의 픽셀 값과는 다른 방향으로 밀려나는 효과를 줍니다. 이러한 효과로 인해 이미지가 입체적으로 보이게 됩니다.
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51. 그래픽 이미지 형성에 있어서 다음 중 그 성격이 다른 것은?

  1. 화소(pixel)
  2. 래스터 이미지
  3. 벡터 이미지
  4. 비트맵 그래픽
(정답률: 60%)
  • 벡터 이미지는 화소나 래스터 이미지와 달리 수학적인 공식으로 이미지를 형성하기 때문에 해상도나 크기에 상관없이 깨끗하게 출력됩니다. 따라서 다른 그래픽 이미지들과는 성격이 다릅니다.
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52. 3×4cm의 원고사진을 300dpi 해상도, 6×8cm의 크기로 인쇄할 필름을 출력하려고 한다. 몇 dpi로 원고 사진을 스캔하는 것이 적합한가?

  1. 1200dpi
  2. 900dpi
  3. 600dpi
  4. 300dpi
(정답률: 66%)
  • 인쇄할 필름의 크기는 원고사진의 크기보다 1.5배씩 더 크므로, 인쇄할 필름의 해상도는 원고사진의 해상도보다 1.5배씩 더 높아야 한다. 따라서, 300dpi × 1.5 = 450dpi 이므로, 원고사진을 450dpi 이상으로 스캔해야 한다. 그러나, 일반적으로 인쇄용 이미지는 300dpi 이상이면 충분하므로, 원고사진을 600dpi로 스캔하는 것이 적합하다.
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53. 3차원 모델 데이터를 얻기 위한 입력장치는?

  1. 플랫베드 스캐너
  2. 3D스캐너
  3. 카메라
  4. 인코더
(정답률: 87%)
  • 3차원 모델 데이터를 얻기 위해서는 물체의 형태와 구조를 정확하게 파악할 수 있는 입력장치가 필요합니다. 이러한 요구사항을 충족시키는 입력장치는 3D스캐너입니다. 3D스캐너는 레이저나 구조광을 이용하여 물체의 형태와 구조를 정밀하게 측정할 수 있으며, 이를 바탕으로 3차원 모델 데이터를 생성할 수 있습니다. 따라서 3D스캐너가 3차원 모델 데이터를 얻기 위한 가장 적합한 입력장치입니다.
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54. 디자인 도구로서의 컴퓨터그래픽스에 대한 내용으로 잘못된 것은?

  1. 가장 보편적인 분류에 의하면 2차원적인 평면처리와 3차원적인 입체 처리로 나누어진다.
  2. 수정이 용이하며 무한대로 복제할 수 있다.
  3. 컴퓨터그래픽스는 3차원의 물체를 표현하며 예술성 있는 작품은 구현이 어렵다.
  4. 3차원 물체에 명암과 색상을 입히는 과정을 렌더링이라고 한다.
(정답률: 77%)
  • "컴퓨터그래픽스는 3차원의 물체를 표현하며 예술성 있는 작품은 구현이 어렵다."가 잘못된 것입니다. 컴퓨터그래픽스는 예술성 있는 작품도 구현할 수 있습니다. 다만, 예술성 있는 작품을 구현하기 위해서는 디자인적인 감각과 기술적인 능력이 필요하며, 이를 위해서는 많은 연습과 경험이 필요합니다.
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55. 컴퓨터의 입력장치가 아닌 것은?

  1. 키보드
  2. 태블릿
  3. 필름 레코드
  4. 스캐너
(정답률: 75%)
  • 필름 레코드는 컴퓨터의 입력장치가 아닙니다. 필름 레코드는 음악을 녹음하기 위한 장비로, 음악을 녹음하고 재생하는데 사용됩니다. 따라서 컴퓨터와는 직접적인 연관이 없습니다.
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56. 3차원 소프트웨어에서 2차원 도형에 Z축으로 깊이를 주어 3차원 오브젝트(object)를 만드는 방식은?

  1. Revolver 방식
  2. Extrude 방식
  3. Bevel 방식
  4. Compound 방식
(정답률: 50%)
  • Extrude 방식은 2차원 도형을 Z축 방향으로 끌어올려서 깊이를 부여하는 방식입니다. 이 방식은 가장 간단하고 직관적인 방법으로, 2차원 도형의 형태를 그대로 유지하면서 깊이를 부여할 수 있습니다. 따라서 3차원 모델링에서 가장 많이 사용되는 방식 중 하나입니다.
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57. 다음 설명으로 가장 옳은 것은?

  1. 일반적인 영화필름의 형태는 초당 32Frame으로 표현된다.
  2. 싱가포르, 말레이시아 등의 방송 시스템에서 사용하는 방식을 PAL이라고 하는데 초당 12Frame을 보여 준다.
  3. 우리나라를 비롯 미국, 캐나다, 일본 등의 방송 시스템에서 NTSC 방식을 사용하는데 초당 29.97 Frame을 보여준다.
  4. 일반적인 비디오 포맷 형태로 초당 24Frame으로 보여준다.
(정답률: 59%)
  • 우리나라를 비롯 미국, 캐나다, 일본 등의 방송 시스템에서 NTSC 방식을 사용하는데 초당 29.97 Frame을 보여준다. 이는 해당 지역에서 사용하는 표준 방식이며, 초당 보여주는 프레임 수가 다른 방식과 다르다는 것을 의미한다.
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58. 24비트 컬러 중에서 정해진 256컬러의 컬러표를 사용하는 컬러 시스템은?

  1. Gray mode
  2. Bitemap mode
  3. CMYK mode
  4. Index color mode
(정답률: 57%)
  • Index color mode는 24비트 컬러 중에서 정해진 256컬러의 컬러표를 사용하는 컬러 시스템입니다. 이는 이미지의 색상을 제한하여 파일 크기를 줄이고, 웹에서 빠르게 로딩되도록 하기 위해 사용됩니다. 다른 옵션인 Gray mode는 회색조 이미지를 위한 모드, Bitemap mode는 흑백 이미지를 위한 모드, CMYK mode는 인쇄용 색상 모드입니다.
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59. Texture를 사용하여 물체의 음양각을 주는 기법은?

  1. 텍스쳐 매핑(texture mapping)
  2. 범프 매핑(bump mapping)
  3. 라디오시티(radiosity)
  4. 섀도잉(shadowing)
(정답률: 43%)
  • 범프 매핑은 텍스쳐 매핑과 비슷하지만, 텍스쳐 매핑은 물체의 표면에 이미지를 입히는 것에 반해, 범프 매핑은 텍스쳐 이미지를 이용하여 물체의 표면을 일정한 패턴으로 변형시켜 음양각을 주는 기법입니다. 따라서, 물체의 표면에 입히는 이미지가 아니라 음양각을 주는 패턴을 입히는 것이 특징입니다.
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60. 2차원 애니메이션 제작에서 직접적으로 사용되는 기법이 아닌 것은?

  1. 인비트원(in-between)
  2. 모핑(morphing)
  3. 지-버퍼(Z-buffer) 알고리즘
  4. 로토스코핑(rotoscoping)
(정답률: 59%)
  • 지-버퍼(Z-buffer) 알고리즘은 3D 그래픽에서 사용되는 기법으로, 2차원 애니메이션 제작에서는 직접적으로 사용되지 않습니다. 이 알고리즘은 3D 모델의 깊이 정보를 저장하고, 렌더링 시에 깊이 정보를 바탕으로 가장 앞쪽에 있는 픽셀을 먼저 그리는 방식으로 작동합니다. 2차원 애니메이션 제작에서는 인비트원, 모핑, 로토스코핑 등이 주로 사용됩니다.
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