컴퓨터그래픽스운용기능사 필기 기출문제복원 (2009-03-29)

컴퓨터그래픽스운용기능사
(2009-03-29 기출문제)

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1과목: 산업디자인 일반

1. 반복적인 유니트로 구성되어 함께 조립하거나 서로 교차할 수 있는 디자인 경향은?

  1. 비쥬얼 디자인
  2. 모듈러 디자인
  3. 콤펙트 디자인
  4. 바이오 디자인
(정답률: 74%)
  • 모듈러 디자인은 반복적인 유니트로 구성되어 함께 조립하거나 서로 교차할 수 있는 디자인 경향을 의미합니다. 따라서 이 디자인은 반복적인 모듈을 사용하여 큰 디자인을 만들어내는 것을 특징으로 합니다.
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2. 다음 중 신제품개발의 절차가 바르게 연결된 것은?

  1. 아이디어 수집→아이디어 심사→개념발전과 제품 시험→마케팅전략 형성→사업성 분석→제품 개발
  2. 아이디어 수집→아이디어 심사→사업성 분석→마케팅전략 형성→개념발전과 제품시험→제품 개발
  3. 아이디어 수집→사업성 분석→아이디어 심사→마케팅전략 형성→개념발전과 제품시험→제품 개발
  4. 아이디어 수집→사업성 분석→아이디어 심사→제품 개발→개념발전과 제품시험→마케팅전략 형성
(정답률: 43%)
  • 정답은 "아이디어 수집→아이디어 심사→개념발전과 제품 시험→마케팅전략 형성→사업성 분석→제품 개발" 입니다. 이유는 신제품개발의 절차는 아이디어 수집부터 시작하여 아이디어를 심사하고, 개념을 발전시키며 제품을 시험해보고, 마케팅 전략을 형성하고, 사업성을 분석한 후에 제품을 개발하는 것이 올바른 절차이기 때문입니다.
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3. 제품디자인의 설명 중 잘못된 것은?

  1. 과학, 기술, 인간, 환경 등이 공존하는 분야이다.
  2. 생산 가능한 형태, 구조, 재료 등을 잘 선택한 설계이어야 한다.
  3. 인간과 자연의 매개 역할로서 구조적 장비이다.
  4. 인간의 감성에 맞춘 순수한 예술이어야 한다.
(정답률: 84%)
  • "인간의 감성에 맞춘 순수한 예술이어야 한다."는 제품디자인의 설명으로 잘못된 것입니다. 제품디자인은 예술적인 측면도 중요하지만, 주된 목적은 기능성과 생산성을 고려하여 인간의 필요를 충족시키는 것입니다. 따라서 디자인은 예술적인 측면과 기능적인 측면을 모두 고려해야 합니다.
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4. 실내 디자인에 있어 미적 효용성을 더해주는 액센트적 역할을 하는 실내 소품 선택시 고려할 사항과 거리가 먼 것은?

  1. 실내 소품은 개인의 개성을 나타낼 수 있어야 한다.
  2. 소품은 지나치게 많이 사용하면 혼란을 주기 때문에 주의해야 한다.
  3. 소품은 주변 물건과의 디자인 성격을 잘 고려하여 적절하게 배치해야 한다.
  4. 소품은 거는 벽은 되도록 진한 원색이나 무늬가 많은 것을 사용하여 주의를 끌어야 한다.
(정답률: 88%)
  • 소품은 거는 벽은 되도록 진한 원색이나 무늬가 많은 것을 사용하여 주의를 끌어야 한다. - 소품은 액센트적 역할을 하기 때문에 주목받을 수 있도록 디자인되어야 하며, 진한 원색이나 무늬가 많은 것을 사용하면 시선을 끌어 미적 효용성을 높일 수 있다.
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5. 마케팅 믹스(Marketing Mix)의 구성요소가 아닌 것은?

  1. 제품
  2. 영업
  3. 유통구조
  4. 판매촉진
(정답률: 63%)
  • 영업은 마케팅 믹스의 구성요소가 아닙니다. 마케팅 믹스는 제품, 가격, 유통구조, 판매촉진으로 구성되며, 이들 요소를 조합하여 제품을 성공적으로 마케팅하는 전략을 구성합니다. 영업은 제품을 판매하는 과정에서 필요한 활동이지만, 마케팅 믹스의 구성요소는 아닙니다.
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6. 실내디자인 프로세스를 조사 분석 단계와 디자인 단계로 구분할 때 디자인 단계에 속하는 것은?

  1. 아이디어 스케치
  2. 문제의 인식
  3. 정보의 분석
  4. 정보의 수집
(정답률: 86%)
  • 디자인 단계는 문제의 인식과 정보의 분석을 바탕으로 아이디어를 도출하고 구체화하는 단계입니다. 따라서 "아이디어 스케치"가 디자인 단계에 속하는 것입니다. 아이디어 스케치는 도출된 아이디어를 시각적으로 표현하고 구체화하는 과정으로, 디자인의 기본적인 요소 중 하나입니다.
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7. 제조자와 소비자를 연결해 주는 촉진제가 되며, 유통과정에서 제품을 보호하는 가능을 가져야 하는 디자인은?

  1. 편집 디자인
  2. 포장 디자인
  3. 광고 디자인
  4. 기업 이미지 디자인
(정답률: 93%)
  • 포장 디자인은 제조자와 소비자를 연결해 주는 촉진제가 되며, 유통과정에서 제품을 보호하는 가능을 가져야 합니다. 제품의 안전한 운송과 보관을 위해 적절한 크기와 내구성을 갖춘 포장 디자인은 물론, 소비자의 구매욕구를 자극하는 디자인 요소를 포함하여 제품의 가치를 높이는 역할을 합니다. 또한, 포장 디자인은 제품의 브랜드 이미지와도 밀접한 관련이 있어 기업의 마케팅 전략에도 큰 영향을 미치는 중요한 디자인 분야입니다.
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8. 표현양식에 의한 일러스트레이션의 분류 중 부적합한 것은?

  1. 점묘화적인 일러스트레이션
  2. 구상적인 일러스트레이션
  3. 추상적인 일러스트레이션
  4. 초현실적인 일러스트레이션
(정답률: 56%)
  • 점묘화적인 일러스트레이션은 표현양식에 따라 분류하는 것이 아니라, 그림의 스타일에 따라 분류하는 것이기 때문에 부적합한 것입니다. 점묘화적인 일러스트레이션은 중국의 전통적인 그림 기법으로, 점과 선을 이용하여 묘사하는 것으로, 현실적인 이미지를 추구하는 것이 아니라, 감성적이고 서정적인 느낌을 주는 것이 특징입니다. 따라서, 이러한 스타일의 일러스트레이션은 특정한 분류에 속하지 않을 수 있습니다.
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9. 아르누보의 신예술이라는 의미로 전통적 양식에서 탈피하고 새로운 미를 창조하려는 신예술 운동을 주장한 인물은?

  1. 윌리암 모리스(Morris.W)
  2. 앙리 반 데 벨데(Van de velde.Henri)
  3. 헤르만 무테지우스(Muthesius.H)
  4. 구스타프 클링트(Klimt.G)
(정답률: 59%)
  • 앙리 반 데 벨데는 아르누보의 신예술 운동을 주장한 인물로, 전통적인 양식에서 벗어나 새로운 미를 창조하고자 했습니다. 그는 디자인, 건축, 예술 등 다양한 분야에서 활동하며 혁신적인 작품을 선보였습니다.
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10. 디자인의 원리에 대한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 통일감은 다양한 디자인 요소들을 하나로 묶어준다.
  2. 대상의 의미나 내용을 강조하는 수단으로 반복이 쓰인다.
  3. 디자인이나 회화의 구도를 결정하는데 황금비가 많이 쓰여 졌다.
  4. 각 부분이 동일하고 간격이 일정할 때 강한 리듬감이 생긴다.
(정답률: 61%)
  • 각 부분이 동일하고 간격이 일정할 때 강한 리듬감이 생긴다는 설명이 잘못되었습니다. 이는 강한 패턴을 형성하고 반복적인 느낌을 주는 것이며, 리듬감과는 조금 다릅니다. 리듬감은 일정한 간격과 패턴이 아닌, 다양한 크기와 간격의 요소들이 조화롭게 배치되어 일정한 운동감을 느끼게 하는 것입니다.
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11. 1981년에 창립되었고 일상 제품을 기능적인 모더니즘의 형태로 디자인하기를 거부하고 더욱 장식적이며 풍요롭게 디자인하려 했던 이탈리아 디자인 단체는?

  1. 멤피스
  2. 퓨리즘
  3. 아르데코
  4. 아라베스크
(정답률: 53%)
  • 멤피스는 일상 제품을 기능적인 모더니즘의 형태로 디자인하기를 거부하고 더욱 장식적이며 풍요롭게 디자인하려 했던 이탈리아 디자인 단체이다.
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12. 다음 중 편집디자인 요소로서 가독성과 불가분의 관계를 갖는 것은?

  1. 타이포그래피(Typography)
  2. 포토그래피(Photography)
  3. 컬러디자인(Colordesign)
  4. 플래닝(Planning)
(정답률: 83%)
  • 타이포그래피는 글자의 크기, 모양, 간격 등을 조절하여 가독성을 높이는 디자인 요소이며, 가독성이 높지 않으면 디자인의 목적을 달성할 수 없기 때문에 불가분의 관계를 갖습니다.
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13. 다음 중 정신적인 표현이 주가 되는 디자인 분야는?

  1. 인테리어 디자인
  2. 시각전달 디자인
  3. 제품디자인
  4. 디스플레이 디자인
(정답률: 76%)
  • 정신적인 표현이 주가 되는 디자인 분야는 "시각전달 디자인" 입니다. 시각전달 디자인은 시각적인 요소를 활용하여 메시지나 감정을 전달하는 디자인 분야로, 디자인의 주요 목적은 정신적인 표현입니다. 인테리어 디자인은 공간을 디자인하는 분야이며, 제품디자인은 제품의 기능과 형태를 디자인하는 분야입니다. 디스플레이 디자인은 전시나 광고 등을 위한 디자인 분야입니다.
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14. 일반적으로 가정용품에 속하는 것으로 디자이너의 아이디어나 조형적 감각표현이 자유로이 발현되는 제품디자인의 분류는?

  1. 소비자 제품
  2. 생산자 제품
  3. 자본재 또는 내구재
  4. 서비스업용 제품
(정답률: 68%)
  • 소비자 제품은 일반적으로 개인이 사용하는 제품으로, 디자이너의 아이디어나 조형적 감각표현이 자유로이 발현되는 제품디자인의 분류에 해당합니다. 이는 소비자들의 취향과 선호도에 맞춰 디자인되며, 디자인적 요소가 제품의 경쟁력을 높이는 역할을 합니다.
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15. 소비자가 물품을 구입하기까지는 다양한 심리적 변화를 거쳐야 하며 이것을 구매 심리 과정이라 한다. 구매 심리과정이 올바르게 표현된 것은?

  1. 주목-흥미-욕망-기억-구매행위
  2. 흥미-주목-기억-욕망-구매행위
  3. 주목-욕망-흥미-구매행위-기억
  4. 흥미-기억-주목-욕망-구매행위
(정답률: 71%)
  • 소비자가 물품을 구입하기까지 먼저 그 물품에 주목하고, 이에 흥미를 느끼게 되며, 이어서 그 물품을 갖고 싶어하는 욕망이 생기게 된다. 그리고 이러한 과정에서 소비자는 그 물품에 대한 기억을 형성하게 되고, 마지막으로 그 물품을 구매하게 된다. 따라서 "주목-흥미-욕망-기억-구매행위"가 올바른 구매 심리 과정의 순서이다.
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16. 다음 중 에디토리얼 디자인에 해당되는 것은?

  1. 북 디자인
  2. 포스터 디자인
  3. 패키지 디자인
  4. POP 디자인
(정답률: 64%)
  • 북 디자인이 에디토리얼 디자인에 해당됩니다. 이는 책의 내용을 구성하고 편집하여 디자인하는 것으로, 텍스트와 이미지를 조합하여 책의 레이아웃을 결정하고 디자인하는 것을 말합니다. 이는 다른 디자인 분야와는 달리, 독자가 책을 읽는 과정에서 정보를 전달하는 것이 주요 목적이기 때문입니다.
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17. 수익 유무에 따른 실내 디자인의 분류에 속하는 것은?

  1. 주거공간
  2. 영리공간
  3. 업무공간
  4. 특수공간
(정답률: 66%)
  • 영리공간은 수익을 목적으로 하는 공간으로, 상업적인 목적을 가지고 있는 공간을 의미합니다. 따라서 이에 따른 실내 디자인은 상업성을 강조하고, 고객의 만족도와 매출 증대를 위한 디자인 요소들이 중요하게 고려됩니다. 예를 들어, 매장 내부의 진열 방식, 조명, 색상 등이 매출에 직접적인 영향을 미치기 때문에 이러한 요소들이 신중하게 고려되어야 합니다. 따라서 영리공간이 수익 유무에 따른 실내 디자인의 분류에 속하는 것입니다.
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18. 게슈탈트(gestalt) 요인이 아닌 것은?

  1. 시각성의 요인
  2. 유사성의 요인
  3. 폐쇄성의 요인
  4. 근접성의 요인
(정답률: 72%)
  • 게슈탈트 이론에서는 시각성의 요인이라는 개념이 없습니다. 게슈탈트 이론에서는 유사성의 요인, 폐쇄성의 요인, 근접성의 요인 등이 중요한 역할을 합니다. 따라서 시각성의 요인은 게슈탈트 이론에서는 존재하지 않는 개념입니다.
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19. 다음 중 기하직선형 평면에 대한 설명은?

  1. 질서가 있는 간결함, 확실, 명료, 강함, 신뢰, 안정 등을 나타낸다.
  2. 강력, 예민, 직접적, 남성적, 명쾌, 대담, 활발함 등을 나타낸다.
  3. 수리적 질서가 있으며 명료, 자유, 확실, 고상함, 짜임새, 이해하기 쉬운 점 등을 나타낸다.
  4. 우아하고 부드럽고 매력적이며 불명확, 무질서, 방심, 단정치 못함, 귀찮음 등을 나타낸다.
(정답률: 52%)
  • 정답은 "수리적 질서가 있으며 명료, 자유, 확실, 고상함, 짜임새, 이해하기 쉬운 점 등을 나타낸다."입니다. 기하직선형 평면은 수학적인 규칙과 질서에 따라 구성되어 있으며, 이를 통해 명확하고 확실한 정보를 전달할 수 있습니다. 또한 이해하기 쉽고 짜임새 있게 구성되어 있어 신뢰성과 안정성을 나타냅니다.
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20. 다음 중 대비에 대한 설명으로 잘못된 것은?

  1. 서로 다른 부분의 조합에 의하여 생기는 것이다.
  2. 시각적 형태 강약에 의한 형의 감정 효과이다.
  3. 형태, 크기, 색채, 질감, 방향, 위치, 공간, 중량감의 대비 등이 있다.
  4. 숲속의 나무, 해변의 모래, 바다의 파도 등 자연 속에서 그 예를 찾을 수 있다.
(정답률: 71%)
  • 정답은 "서로 다른 부분의 조합에 의하여 생기는 것이다."입니다. 대비는 서로 다른 두 가지 요소를 비교하여 강조하는 것으로, 서로 다른 부분의 조합에 의해 생기는 것이 아니라 요소들 간의 비교에 의해 생기는 것입니다. 나머지 보기들은 대비에 대한 올바른 설명입니다. 자연 속에서도 대비를 찾을 수 있으며, 예시로 나무와 모래, 바다의 파도 등이 제시되었습니다.
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2과목: 색채 및 도법

21. 유채색의 연변대비에 관한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 동시대비에 속한다.
  2. 자극이 접해진 부분에서 대비현상이 일어난다.
  3. 두 색 사이에 유채색 테두리를 둘러 억제한다.
  4. 눈부신 현상(섬광효과)을 동반하기도 한다.
(정답률: 58%)
  • "두 색 사이에 유채색 테두리를 둘러 억제한다."는 잘못된 설명입니다. 실제로는 유채색이 두 색의 경계를 부드럽게 연결해주는 역할을 하며, 대비를 강조하는 효과를 줍니다. 이는 색채학적으로 "연변대비"라고 불리는 현상으로, 두 색이 서로 다른 색상층에 위치할 때 발생합니다.
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22. 다음 중 고대 그리스 국왕의 복식색으로 사용되기도 하였던 색으로, 연상 감정에서 우아한 느낌의 색은?

  1. 파란색
  2. 노란색
  3. 청록색
  4. 보라색
(정답률: 78%)
  • 고대 그리스 국왕의 복식색으로 사용되기도 했던 색은 보라색이었습니다. 보라색은 로열티와 권위를 상징하는 색으로, 우아하고 고귀한 느낌을 줍니다. 이러한 이유로 고대 그리스 국왕들이 복식으로 사용했던 것으로 알려져 있습니다.
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23. 다음 중 타원을 작도하는 방법이 아닌 것은?

  1. 등간격에 의한 나선(와선)을 이용하는 방법
  2. 그려질 타원의 장축과 단축을 이용하는 방법
  3. 두 원을 연접시켜 그리는 방법
  4. 두 원을 격리시켜 그리는 방법
(정답률: 56%)
  • 등간격에 의한 나선(와선)을 이용하는 방법은 타원을 그리기 위해 원을 일정한 간격으로 나누고, 그 나눈 점들을 연결하여 나선을 만들어 타원을 그리는 방법입니다. 이 방법은 타원의 형태를 정확하게 그리기 어렵고, 오차가 발생하기 쉬우므로 타원을 작도하는 방법으로는 적합하지 않습니다. 따라서 이 방법은 타원을 작도하는 방법이 아닙니다.
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24. 다음 중 색료를 혼합해서 만들 수 없는 색은?

  1. 주황
  2. 노랑
  3. 녹색
  4. 남색
(정답률: 67%)
  • 노랑은 기본적인 색 중 하나이며, 다른 색료를 혼합하여 만들어지는 색이 아니기 때문에 다른 색과 달리 혼합하여 만들 수 없습니다. 따라서 정답은 "노랑"입니다.
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25. 물체가 없어진 후에도 얼마 동안 상이 남아 있는 현상은?

  1. 상상
  2. 환상
  3. 잔상
  4. 추상
(정답률: 91%)
  • 물체가 사라진 후에도 그 물체의 모양이나 색깔 등이 일정 시간 동안 눈에 그대로 남아 있는 현상을 말합니다. 이러한 현상을 잔상이라고 합니다.
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26. 도면에서 실물보다 확대하여 그린 것은?

  1. 축척
  2. 현척
  3. 배척
  4. N.S
(정답률: 84%)
  • 배척은 도면에서 실제 크기보다 크게 그린 것을 의미합니다. 따라서 이 경우에는 도면에서 실물보다 확대하여 그린 것이므로 정답은 "배척"입니다.
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27. 다음 색 중 후퇴색으로 가장 적합한 색은?

  1. Red
  2. Yellow
  3. Purple
  4. Orange
(정답률: 80%)
  • Purple은 빨간색과 파란색의 혼합색으로, 빨간색의 강렬함과 파란색의 차분함이 조화롭게 어우러져 후퇴적인 느낌을 줍니다. 따라서, 주어진 색 중에서 후퇴색으로 가장 적합한 색은 Purple입니다.
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28. 한 변이 주어진 정오각형을 그린 평면 도법으로 옳은 것은?

(정답률: 55%)
  • 정오각형은 모든 각이 108도인 도형입니다. 따라서, 모든 변이 같은 길이를 가지며, 대각선은 서로 같은 길이를 가지게 됩니다. 이에 따라, ""이 옳은 정답입니다.
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29. 어떤 조명광이나 물체색을 오랫동안 보면 그 색은 선명해 보이지만 그 밝기는 낮아지는 현상은?

  1. 색순응
  2. 색반응
  3. 색조절
  4. 명시성
(정답률: 79%)
  • 색순응은 눈이 오랫동안 같은 색을 보게 되면, 해당 색에 대한 감도가 낮아져서 밝기가 낮아지는 현상입니다. 이는 뇌가 색을 처리하는 방식 때문에 발생하는데, 뇌는 반복적으로 같은 색을 받아들이면 해당 색에 대한 감도를 줄여서 다른 색을 더 잘 인식할 수 있도록 조절하기 때문입니다.
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30. 다음 투시도에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 물체를 보고 그 형상을 판별할 수 있는 범위를 시야라 한다.
  2. 시점을 정점으로 하고 시중심선을 축으로 하여 꼭지각 60˚의 원뿔에 들어가는 범위를 시야라 한다.
  3. 큰 것을 그릴 때는 시거리를 짧게 그려야 한다.
  4. 시야의 넓음은 시거리에 의해서 정해진다.
(정답률: 65%)
  • "큰 것을 그릴 때는 시거리를 짧게 그려야 한다."라는 설명이 틀린 것입니다.

    시거리란 물체를 바라보는 시점에서 물체와의 거리가 멀어질수록 물체의 크기가 작아지는 현상을 말합니다. 따라서 큰 것을 그릴 때는 시거리를 멀게 그려야 합니다.

    이유는 시거리가 멀어질수록 물체의 크기가 작아지기 때문입니다. 예를 들어, 멀리 있는 산을 그릴 때는 산의 크기를 작게 그려야 합니다. 반대로 가까이 있는 나무를 그릴 때는 나무의 크기를 크게 그려야 합니다.

    따라서 큰 것을 그릴 때는 시거리를 멀게 그려야 하며, 작은 것을 그릴 때는 시거리를 짧게 그려야 합니다.
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31. 자연광에 의한 음영 작도에서 평행하게 비칠 때의 광선은?

  1. 측광
  2. 배광
  3. 역광
  4. 음광
(정답률: 59%)
  • 자연광에 의한 음영 작도에서 평행하게 비칠 때의 광선은 "측광"입니다. 이는 광원에서 물체를 비추는 방향과 수신자(카메라 또는 눈)가 위치한 방향이 수직이 아닌 경우를 의미합니다. 따라서 측광 모드를 사용하여 물체의 색상과 명암을 정확하게 재현할 수 있습니다.
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32. 정투상도법에서 제3각법을 기준으로 정면도, 평면도, 우측면도를 그릴 때 잘못된 설명은?

  1. 각 도면의 위치는 측면도를 기준으로 한다.
  2. 우측면도는 정면도를 기준으로 우측에 있다.
  3. 정면도와 평면도는 가로의 크기가 동일하다.
  4. 정면도와 우측면도는 세로의 크기가 동일하다.
(정답률: 60%)
  • "우측면도는 정면도를 기준으로 우측에 있다."는 잘못된 설명입니다. 실제로는 우측면도는 정면도와 수직으로 위치하며, 정면도와 평면도와 함께 3면도를 이루게 됩니다. 각 도면의 위치는 측면도를 기준으로 한 이유는, 측면도가 물체의 전체적인 모습을 보여주기 때문입니다. 측면도를 기준으로 하면 물체의 높이와 깊이를 파악할 수 있으며, 이를 바탕으로 다른 도면들을 그릴 수 있습니다.
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33. 색의 3속성을 3차원 공간에 계통적으로 배열한 것은?

  1. 색상띄
  2. 그라데이션
  3. 스펙트럼
  4. 색입체
(정답률: 66%)
  • 색상, 채도, 명도는 각각 독립적인 축으로 3차원 공간에 배열될 수 있습니다. 이렇게 배열된 것을 색입체라고 합니다. 다른 보기들은 색의 속성을 2차원적으로 나타내는 것이나, 색입체는 3차원적으로 나타내어 색의 속성을 더욱 정확하게 표현할 수 있습니다.
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34. 다음 중 인접색의 조화에 해당되는 것은?

  1. 노랑-빨강-파랑
  2. 연두-파랑-보라
  3. 귤색-주황-다홍
  4. 녹색-파랑-자주
(정답률: 82%)
  • 인접색의 조화란 색상환에서 서로 인접한 색들을 조합하여 조화로운 느낌을 연출하는 것을 말합니다. 따라서 "귤색-주황-다홍"이 인접색의 조화에 해당됩니다. 이는 색상환에서 서로 인접한 색들이며, 서로 조화롭게 어우러지기 때문입니다.
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35. 색채의 무게감에 관한 설명 중 틀린 것은?

  1. 가볍게 느끼도록 운반상자의 색을 흰색으로 하였다.
  2. 권위를 나타내기 위해 의복의 색을 남색으로 하였다.
  3. 중후한 느낌을 주도록 자동차의 색을 검정색으로 하였다.
  4. 안정적인 실내공간을 연출하기 위해 바닥을 노란색으로 하였다.
(정답률: 78%)
  • "안정적인 실내공간을 연출하기 위해 바닥을 노란색으로 하였다."라는 설명은 틀린 것입니다. 바닥의 색상이 안정감을 느끼게 하는 것은 아니며, 오히려 바닥의 색상은 공간의 크기나 밝기에 영향을 미치는 역할을 합니다.

    따라서, "안정적인 실내공간을 연출하기 위해 바닥을 노란색으로 하였다."라는 설명은 적절하지 않습니다.

    그러나, 다른 보기들은 색채의 무게감에 관한 설명으로서 올바른 것입니다.

    - "가볍게 느끼도록 운반상자의 색을 흰색으로 하였다." : 흰색은 가벼운 느낌을 주는 색상 중 하나입니다.
    - "권위를 나타내기 위해 의복의 색을 남색으로 하였다." : 남색은 권위나 신뢰감을 나타내는 색상 중 하나입니다.
    - "중후한 느낌을 주도록 자동차의 색을 검정색으로 하였다." : 검정색은 중후한 느낌을 주는 색상 중 하나입니다.
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36. 치수 기입시 주의 사항 중 틀린 것은?

  1. 도형의 외형선이나 중심선을 치수선으로 대용해서는 안 된다.
  2. 치수는 원칙적으로 축척 치수를 기입한다.
  3. 서로 관련이 있는 치수는 될 수 있는 데로 한 곳에 모아서 기입한다.
  4. 치수는 계산을 하지 않아도 되게끔 기입한다.
(정답률: 43%)
  • 정답은 "치수는 계산을 하지 않아도 되게끔 기입한다."입니다.

    치수는 원칙적으로 축척 치수를 기입하는 이유는 도면상의 크기와 실제 물체의 크기가 다를 수 있기 때문입니다. 따라서 축척을 고려하여 치수를 기입해야 정확한 크기를 파악할 수 있습니다.

    그리고 도형의 외형선이나 중심선을 치수선으로 대용해서는 안 되는 이유는 치수선이 도형의 특정 부분을 가리거나 혼란을 야기할 수 있기 때문입니다.

    서로 관련이 있는 치수를 한 곳에 모아서 기입하는 것은 치수의 가독성을 높이기 위한 것입니다.

    하지만 치수는 계산을 하지 않아도 되게끔 기입하는 것은 올바르지 않습니다. 치수는 실제 물체의 크기를 파악하기 위한 것이므로, 계산을 통해 정확한 크기를 파악할 수 있도록 기입해야 합니다.
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37. 색의 혼합에 설명으로 잘못된 것은?

  1. 원색이란 다른 색을 혼합해도 얻을 수 없는 독립된 색으로 3원색의 혼합에 의해 여러 가지 색을 만들어 낼 수 있다.
  2. 색광의3원색을 혼합한 중간색(2차색)은 색료혼합의3원색과 같다.
  3. 빛을 가하여 색을 혼합하면 빛의 양이 증가하여 혼합한색이 원래의 색보다 밝아진다.
  4. 색광의3원색을 모두 혼합하면 검정색이 되고, 색료의3원색을 모두 혼합하면 흰색이 된다.
(정답률: 71%)
  • "색광의3원색을 모두 혼합하면 검정색이 되고, 색료의3원색을 모두 혼합하면 흰색이 된다."라는 설명이 잘못된 것은, 색광의 3원색과 색료의 3원색은 서로 다르기 때문입니다. 색광의 3원색은 빨강, 초록, 파랑이고, 색료의 3원색은 시안, 마젠타, 노랑입니다. 따라서, 색광의 3원색을 모두 혼합하면 흑색이 되고, 색료의 3원색을 모두 혼합하면 백색이 됩니다.
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38. 빨간색 벽면을 빨강에 흰색을 같은 양으로 섞은 색으로 칠하였다. 이 때 색의 변화를 바르게 설명한 것은?

  1. 빛의 반사도가 균일하게 모두 반사되었다.
  2. 빨강의 기미가 없는 무채색으로 되었다.
  3. 색의 선명도에 변화를 주어 채도가 낮아진다.
  4. 표면의 밝기에 관련된 것으로 명도가 낮아졌다.
(정답률: 67%)
  • 빨간색 벽면에 흰색을 섞으면 색이 연해지면서 채도가 낮아지게 됩니다. 이는 빨간색과 흰색이 섞이면서 빛의 반사도가 균일하게 모두 반사되어 빨간색의 기미가 없는 무채색으로 변하면서 색의 선명도가 감소하게 되기 때문입니다. 따라서, "색의 선명도에 변화를 주어 채도가 낮아진다."가 정답입니다.
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39. 물체의 내부구조가 복잡하여 잘 보이지 않을 경우, 필요한 부분을 절단한 것으로 가정하여 그리는 것은?

  1. 단면도
  2. 평면도
  3. 배면도
  4. 전개도
(정답률: 82%)
  • 물체의 내부구조를 보여주기 위해 필요한 부분을 절단하여 그린 것을 단면도라고 합니다. 다른 보기들은 물체를 다른 각도에서 그리는 것이지만, 단면도는 물체의 내부를 보여주기 위해 절단한 것으로 그린 것입니다.
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40. 인상파 화가들이 사용한 점묘법과 같은 시각적 혼합이라고 할 수 있는 색채의 혼합은?

  1. 가산혼합
  2. 회전혼합
  3. 감산혼합
  4. 병치혼합
(정답률: 79%)
  • 병치혼합은 두 개 이상의 색을 옆에 놓여 놓아 시각적으로 섞이는 혼합 방법입니다. 이 방법은 인상파 화가들이 사용한 점묘법과 같은 시각적 혼합 방법으로, 색채의 경계를 부드럽게 만들어주고 색의 밝기와 채도를 조절할 수 있어서 자연스러운 색감을 표현할 수 있습니다. 따라서 병치혼합이 정답입니다.
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3과목: 디자인 재료

41. 다음 중 필름의 감광도를 나타내는 국제표준화기구의 표기법은?

  1. ASA
  2. DIN
  3. JIS
  4. ISO
(정답률: 85%)
  • ISO는 국제표준화기구의 약자이며, 필름의 감광도를 나타내는 국제표준화기구의 표기법은 ISO 표기법이기 때문입니다. ASA는 미국 사진학회의 표기법, DIN은 독일 산업규격의 표기법, JIS는 일본 산업규격의 표기법입니다.
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42. 일정한 온도가 되면 원래의 형상으로 되돌아가는 금속으로 화재경보기 및 달 표면에 세우는 우산 형태의 파라볼라(Parabola) 안테나 등에 이용되는 합금은?

  1. 형상기억합금(Shape memory alloy)
  2. 소결 합금
  3. 수소 저장 합금
  4. 아모르퍼스합금(Amorphous)
(정답률: 79%)
  • 형상기억합금은 일정한 온도에서 특정한 형태로 가공된 후, 외부 온도나 압력 등의 영향을 받아 변형되었을 때, 다시 일정한 온도가 되면 원래의 형상으로 되돌아가는 특성을 가지고 있기 때문입니다. 이러한 특성으로 인해 화재경보기나 파라볼라 안테나 등에 이용됩니다.
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43. 펄프에 기계적 처리를 하여 강도, 투명도, 축감 등을 용도에 적합하도록 하는 종이의 제조 공정은?

  1. 착색
  2. 충전
  3. 사이징
  4. 고해
(정답률: 50%)
  • 고해는 펄프에 기계적 처리를 하여 강도, 투명도, 축감 등을 용도에 적합하도록 하는 공정 중 하나입니다. 착색은 색소를 첨가하여 색을 입히는 공정, 충전은 펄프에 채워지지 않은 공간을 채우는 공정, 사이징은 펄프에 화학약품을 처리하여 방수성을 높이는 공정입니다.
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44. 아트필름 또는 스크린 톤의 착색재료를 사용하여 지정된 부분에 압착하여 표현하는 렌더링 기법은?

  1. 에어브러시 렌더링
  2. 마커 렌더링
  3. 아크릴 렌더링
  4. 필름 오버레이 렌더링
(정답률: 66%)
  • 필름 오버레이 렌더링은 아트필름 또는 스크린 톤의 착색재료를 사용하여 지정된 부분에 압착하여 표현하는 렌더링 기법입니다. 따라서 이 기법은 다른 보기인 에어브러시 렌더링, 마커 렌더링, 아크릴 렌더링과는 구분됩니다.
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45. 동물성 접착제가 아닌 것은?

  1. 아교
  2. 어교
  3. 알부민 접착제
  4. 아라비아 고무풀
(정답률: 72%)
  • 아교와 어교는 모두 동물성 접착제입니다. 알부민 접착제는 닭의 알에서 추출한 단백질로 만들어진 접착제이며, 동물성 접착제입니다. 하지만 아라비아 고무풀은 식물성 원료에서 추출한 수지로 만들어진 접착제이므로 동물성 접착제가 아닙니다.
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46. 종이의 사이즈는 한국산업규격으로 정해진 A열과 B열이 있다. 다음 A열 규격 중 297mm×420mm인 것은?

  1. A1
  2. A2
  3. A3
  4. A4
(정답률: 81%)
  • A열 규격은 가로와 세로의 길이 비율이 항상 1:√2로 일정하게 유지되며, A0의 크기는 841mm×1189mm이다. A1은 A0을 가로로 반으로 나눈 크기인 594mm×841mm이고, A2는 A1을 가로로 반으로 나눈 크기인 420mm×594mm이다. 따라서 297mm×420mm는 A2를 가로로 반으로 나눈 크기인 A3이다.
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47. 자연 자원과 인간의 수요를 엮고 있는 하나의 시스템으로서 디자인 재료와 밀접한 상호 관계를 맺고 있는 것은?

  1. 형태, 제품, 생산
  2. 물질, 에너지, 환경
  3. 물질, 제품, 응용
  4. 재질, 생산, 구조
(정답률: 73%)
  • 디자인 재료는 자연 자원에서 추출되거나 생산되는 물질과 에너지를 필요로 합니다. 이러한 자원들은 인간의 수요와 밀접한 관계를 맺고 있으며, 이를 효율적으로 관리하고 보호하기 위해서는 환경 문제도 함께 고려해야 합니다. 따라서 디자인 재료와 밀접한 상호 관계를 맺고 있는 것은 "물질, 에너지, 환경"입니다.
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48. 스트리퍼플(Strippable) 페인트의 설명으로 잘못된 것은?

  1. 도장재의 더러움 방지를 위해 일시적으로 사용한다.
  2. 필요할 때 간단히 벗겨낼 수 있다.
  3. 비닐계 수지이다.
  4. 얇게 도장해야 한다.
(정답률: 63%)
  • 정답: "얇게 도장해야 한다."

    스트리퍼플 페인트는 일시적으로 사용되며, 필요할 때 간단히 벗겨낼 수 있는 비닐계 수지이다. 따라서 얇게 도장해야 벗겨내기 쉽고 효과적이다. 두께가 두껍게 되면 벗기기 어려워지고, 효과적인 사용이 어려워진다.
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4과목: 컴퓨터 그래픽스

49. 모니터의 출력 시스템간의 색상 차이를 보정하기 위한 작업을 지칭하는 말은?

  1. 디티피(DTP)
  2. 하프톤 스크린(Halftone Screen)
  3. 캘리브레이션(Calibration)
  4. 리터칭(Retouching)
(정답률: 70%)
  • 캘리브레이션은 모니터, 프린터, 스캐너 등 출력 시스템 간의 색상 차이를 보정하여 정확한 색상을 출력하기 위한 작업을 말합니다. 따라서 이 문제에서 정답은 캘리브레이션입니다.
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50. 다음 설명의 ( )에 적합한 용어는?

  1. 히든라인(Hiddenline)
  2. 벡터(Vector)
  3. 베지어 곡선(Beziorcurve)
  4. 스플라인(Spline)
(정답률: 71%)
  • 이미지에서 보이는 곡선은 베지어 곡선으로, 베지어 곡선은 컴퓨터 그래픽스에서 곡선을 표현하는 방법 중 하나로, 제어점을 이용하여 곡선을 정의하는 방법입니다.
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51. 3D 입체 프로그램에서 매핑(Mapping)을 가장 잘 설명한 것은?

  1. 2D 이미지를 3D 오브젝트 표면에 덮히게 하는 것
  2. 2D로 된 지도나 도형을 3D 입체로 전환하는 것
  3. 3D 입체물을 여러 각도에서 단면을 볼 수 있도록 2D의 수치를 기입하는 것
  4. Extrude한 입체를 다시한번 Revolve 시키는 것
(정답률: 62%)
  • 매핑은 3D 입체물의 표면에 2D 이미지를 덮어서 입체물을 더욱 생동감 있게 만드는 기술입니다. 따라서 "2D 이미지를 3D 오브젝트 표면에 덮히게 하는 것"이 가장 잘 설명한 것입니다.
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52. 입체 드로잉 프로그램에서 입체물을 표시하는 X, Y, Z 좌표의 이미는?

  1. X : 폭, Y : 높이, Z : 깊이
  2. X : 폭, Y : 높이, Z : 면적
  3. X : 높이, Y : 폭, Z : 깊이
  4. X : 점, Y : 선, Z : 면
(정답률: 68%)
  • 입체물을 표시하는데는 3차원 좌표계가 필요합니다. 이 좌표계에서 X는 좌우 폭, Y는 상하 높이, Z는 앞뒤 깊이를 나타냅니다. 따라서 "X : 폭, Y : 높이, Z : 깊이"가 정답입니다.
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53. 포토샵 프로그램의 툴에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. : 드래그하는 데로 자유롭게 영역을 선택할 수 있다.
  2. : 이미지의 한 부분을 클릭하면 클릭된Pixel과 같거나 비슷한 색상을 가진 부분의 Pixel이 선택된다.
  3. : 이미지의 원하는 부분을 남기고 나머지를 자른다.
  4. : 이미지의 일부를 보다 밝게 나타나도록 한다.
(정답률: 81%)
  • 정답: " : 드래그하는 데로 자유롭게 영역을 선택할 수 있다."

    해당 이미지는 마커 도구로, 클릭한 픽셀과 비슷한 색상을 가진 부분을 선택하는 마커 도구를 설명하고 있습니다. 이에 반해, ""은 마커 도구와는 다른 선택 도구 중 하나인 마법봉 도구를 설명하고 있습니다.
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54. 다음 중 크기를 변화시켜 출력해도 이미지 데이터의 해상도가 손상되지 않는 이미지는?

  1. Bit-Map Image
  2. Vector Image
  3. TIFF Image
  4. PICT Image
(정답률: 78%)
  • 정답은 "Vector Image"입니다.

    이유는 Vector Image는 이미지를 구성하는 모든 요소들이 수학적인 수식으로 표현되어 있기 때문입니다. 따라서 이미지를 확대하거나 축소해도 이미지의 해상도가 손상되지 않습니다.

    반면에 Bit-Map Image, TIFF Image, PICT Image는 모두 픽셀 단위로 이미지를 구성하기 때문에 이미지를 확대하면 픽셀이 늘어나면서 이미지의 해상도가 저하됩니다.
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55. ‘Duotone’ 표현시 Color Mode의 설정으로 맞는 것은?

  1. Bitmap
  2. Gray Scale
  3. RGB
  4. Lab Color
(정답률: 58%)
  • Duotone은 두 가지 색상으로 구성된 이미지를 말합니다. 이를 만들기 위해서는 이미지를 Gray Scale 모드로 변경해야 합니다. Gray Scale 모드는 흑백 이미지로 색상 정보가 없기 때문에, Duotone을 만들기 위해서는 두 가지 색상을 추가하여 이미지를 색상화해야 합니다. 따라서 Gray Scale 모드가 Duotone을 만들기에 가장 적합한 모드입니다.
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56. CPU(Central Processing Unit)의 대표적인 기능이 아닌 것은?

  1. 기억기능
  2. 제어기능
  3. 출력기능
  4. 연산기능
(정답률: 71%)
  • CPU는 컴퓨터 시스템에서 중앙 처리 장치로서, 입력된 데이터를 처리하고 연산하며, 기억장치에 저장된 데이터를 읽어와서 처리하는 기능과 제어기능을 수행합니다. 하지만 출력기능은 CPU가 처리한 결과를 외부에 출력하는 기능으로, CPU 자체적으로 출력을 하는 것이 아니라 출력 장치와 연결하여 출력을 수행합니다. 따라서 CPU의 대표적인 기능으로는 기억기능, 제어기능, 연산기능이 있지만 출력기능은 포함되지 않습니다.
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57. 로토스코핑이란?

  1. 오브젝트를 변형시키는 애니메이션 기법
  2. 날아가는 물체의 합성 및 제작 기법
  3. 애니메이션 이미지를 실제 영상과 합성하는 기법
  4. 카메라에 움직이는 영상을 매핑하는 기법
(정답률: 69%)
  • 로토스코핑은 애니메이션 이미지를 실제 영상과 합성하는 기법입니다.
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58. 다음 각 용어의 설명 중 틀린 것은?

  1. 앨리어싱 : 픽셀의 그리드에 단계별 회색을 넣어 계단 현상을 없애 주는 것
  2. 렌더링 : 모델링된 작업에 실제감을 부여하는 이미지를 창조하는 과정
  3. 래스터 이미지 : 비트맵 방식으로 이루어진 이미지
  4. 프렉탈 : 해안선과 산맥 등의 자연물 모양을 표현하는 방법
(정답률: 62%)
  • 앨리어싱 : 픽셀의 그리드에 단계별 회색을 넣어 계단 현상을 없애 주는 것 - 맞는 설명입니다. 앨리어싱은 디지털 이미지에서 발생하는 계단 현상을 완화시키기 위해 사용되는 기술입니다.

    렌더링 : 모델링된 작업에 실제감을 부여하는 이미지를 창조하는 과정 - 맞는 설명입니다. 렌더링은 3D 모델링된 작업을 실제감 있는 이미지로 만드는 과정을 말합니다.

    래스터 이미지 : 비트맵 방식으로 이루어진 이미지 - 맞는 설명입니다. 래스터 이미지는 픽셀로 이루어진 비트맵 방식의 이미지를 말합니다.

    프렉탈 : 해안선과 산맥 등의 자연물 모양을 표현하는 방법 - 틀린 설명입니다. 프렉탈은 자기 유사성(self-similarity)을 가지는 기하학적 도형을 말하며, 해안선과 산맥 등의 자연물 모양을 표현하는 방법 중 하나입니다.
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59. 컴퓨터그래픽스의 발달 역사에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 1970년 그라우드에 의하여 면과 면 사이에 영역을 부드럽게 처리하는 셰이딩 기법이 개발되었다.
  2. 미국의 애커드와 모클리에 의하여 세계최초의 진공관 컴퓨터인 UNIVAC-I가 개발되었다.
  3. 1962년 서덜랜드에 의하여 CRT 위에 라이트 펜으로 직접 그릴 수 있는 플로터(Plotter)가 개발되었다.
  4. 1990년 애플(Apple)사에서 3D스튜디오(3D Studio)를 발표하면서 IBM 호환 계통에서도 컴퓨터그래픽스의 대중화가 급격하게 진행되었다.
(정답률: 39%)
  • 1970년 그라우드에 의하여 면과 면 사이에 영역을 부드럽게 처리하는 셰이딩 기법이 개발되었다. - 컴퓨터그래픽스에서 면과 면 사이의 경계를 부드럽게 처리하는 셰이딩 기법이 개발된 것은 컴퓨터그래픽스 발달 역사에서 중요한 이정표 중 하나입니다. 이전에는 경계가 뚜렷하게 나타나는 폴리곤으로만 그림을 그렸지만, 이후에는 셰이딩 기법을 통해 더욱 자연스러운 그림을 그릴 수 있게 되었습니다.
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60. 이미지를 기하학적으로 왜곡하여 3차원 효과를 주거나 완전히 다른 형태로 변형 시킬 수 있는 필터는?

  1. Noise필터
  2. Distort 필터
  3. Sharpen필터
  4. Blur 필터
(정답률: 65%)
  • Distort 필터는 이미지를 왜곡하여 3차원 효과를 주거나 완전히 다른 형태로 변형시킬 수 있는 필터이기 때문에 정답입니다. Noise 필터는 잡음을 추가하는 필터, Sharpen 필터는 이미지를 선명하게 만드는 필터, Blur 필터는 이미지를 흐리게 만드는 필터입니다.
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