컴퓨터그래픽스운용기능사 필기 기출문제복원 (2009-07-12)

컴퓨터그래픽스운용기능사
(2009-07-12 기출문제)

목록

1과목: 산업디자인 일반

1. 비슷한 성질을 가진 요소들은 떨어져 있다 하더라도 덩어리져 보이는 게슈탈트 법칙은?

  1. 근접의 법칙
  2. 유사의 법칙
  3. 폐쇄의 법칙
  4. 연속의 법칙
(정답률: 68%)
  • 유사의 법칙은 비슷한 성질을 가진 요소들이 떨어져 있어도 시각적으로 덩어리져 보이는 경향이 있다는 법칙입니다. 이는 인간의 시각적인 인지 과정에서 비슷한 패턴이나 색상, 형태 등을 가진 요소들이 함께 묶여서 인식되기 때문입니다. 따라서 유사한 속성을 가진 요소들이 모여있는 경우, 이들이 하나의 그룹으로 묶여서 인식될 가능성이 높습니다.
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2. 브레인스토밍에 대한 설명 중 가장 거리가 먼 것은?

  1. 오즈번(오스본)에 의해 1930년대 후반에 제안된 아이디어 발상법이다.
  2. 토의 그룹을 만들어 제약이 없는 상태에서 자유롭게 아이디어를 내는 방법이다.
  3. 각자의 아이디어를 토의를 통해 선별하고 기존의 아이디어를 보완하는 역할로 사용된다.
  4. 이 방법을 진행하는 데 필요한 기본원칙에는 비평은 금물, 많은 양의 아이디어 요구 등이 있다.
(정답률: 74%)
  • "각자의 아이디어를 토의를 통해 선별하고 기존의 아이디어를 보완하는 역할로 사용된다."가 가장 거리가 먼 것이 아니라, 다른 항목들과는 달리 브레인스토밍의 특징이 아니라 결과물에 대한 설명이기 때문입니다. 브레인스토밍은 토의 그룹을 만들어 제약이 없는 상태에서 자유롭게 아이디어를 내는 방법입니다.
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3. 다음중 수직선에 대한 느낌으로 가장 알맞은 것은?

  1. 안정감, 친근감, 평화스러운 느낌
  2. 엄숙함, 강직함, 긴장감, 준엄한 느낌
  3. 움직임, 활동감, 불안정한 느낌
  4. 우아하고 부드러운 느낌
(정답률: 82%)
  • 수직선은 수평선과 달리 세로 방향으로 높이가 높아지는 모습을 보여주기 때문에, 엄숙함과 강직함을 느끼게 합니다. 또한 수직선은 높이가 높아지는 모습으로 인해 긴장감과 준엄한 느낌을 불러일으킵니다. 따라서 "엄숙함, 강직함, 긴장감, 준엄한 느낌"이 가장 알맞은 것입니다.
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4. 다음 중 반복, 점이, 방사 등에 의해 동적인 활기를 느낄수 있는 디자인 원리는?

  1. 조화
  2. 리듬
  3. 비례
  4. 균형
(정답률: 80%)
  • 리듬은 일정한 간격으로 반복되는 요소들이 조화롭게 배치되어 동적인 활기를 느낄 수 있는 디자인 원리입니다. 따라서 반복, 점이나 방사 등의 원리를 활용하여 디자인을 구성하면 리듬을 표현할 수 있습니다.
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5. 다음 중 디자인의 조건과 거리가 먼 것은?

  1. 합목적성
  2. 보편성
  3. 경제성
  4. 심미성
(정답률: 81%)
  • 보편성은 디자인의 조건이 아니라 디자인의 목적이 될 수 있는 개념입니다. 디자인은 합목적성, 경제성, 심미성 등의 조건을 충족시키면서 보편성을 담보할 수 있습니다. 하지만 보편성 자체가 디자인의 조건은 아니며, 디자인의 목적 중 하나일 뿐입니다.
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6. 다음 중 광고 기법과 가장 관련이 없는 것은?

  1. 티져 기법
  2. 스토리텔링 기법
  3. 이미지 기법
  4. 렌더링 기법
(정답률: 73%)
  • "렌더링 기법"은 광고 기법과는 직접적인 연관이 없는 기술적인 용어이기 때문에 가장 관련이 없는 것입니다. 렌더링 기법은 3D 모델링 소프트웨어에서 사용되는 기술로, 모델링된 객체를 실제로 그려내는 과정을 말합니다. 광고에서는 이러한 기술을 사용하여 제품의 모습을 더욱 생동감 있게 표현할 수 있지만, 광고 기법 자체와는 직접적인 연관이 없습니다.
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7. 현대 디자인의 새로운 전기를 마련하고 공업제품의 양질화와 규격화를 추구한 운동은?

  1. 아르누보
  2. 독일공작연맹
  3. 바우하우스
  4. 시세션
(정답률: 64%)
  • 독일공작연맹은 1907년에 결성된 단체로, 현대 디자인의 새로운 전기를 마련하고 공업제품의 양질화와 규격화를 추구하는 운동을 주도했습니다. 이 단체는 디자인과 공예를 결합하여 새로운 형태와 기능을 갖춘 제품을 만들어내는 것을 목표로 하였으며, 이후 바우하우스와 시세션 등의 디자인 단체들이 이어지게 되었습니다.
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8. ‘구매시점광고’라고도 하는 것으로 소비자가 상품을 구매하는 장소에서 이루어지는 광고는?

  1. 디스플레이
  2. P.O.P 광고
  3. 신문광고
  4. 상품광고
(정답률: 84%)
  • P.O.P 광고는 Point of Purchase 광고의 약자로, 상품을 구매하는 지점에서 직접적으로 소비자에게 상품을 홍보하는 광고입니다. 따라서 '구매시점광고'라고도 불리며, 소비자가 상품을 선택하고 구매하는 과정에서 매우 효과적인 광고입니다.
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9. 실내 디자인의 실내 입면도에서 표현되어야 할 내용과 거리가 먼 것은?

  1. 문과 창의 위치
  2. 붙박이장 몰딩, 걸레받이
  3. 건물의 지붕과 천장 구조
  4. 벽체 구성
(정답률: 53%)
  • 실내 입면도는 건물 내부의 공간을 표현하는 것이므로, 건물의 지붕과 천장 구조는 실내 디자인과는 거리가 먼 요소입니다. 이는 건물의 외부 구조와 관련이 있으며, 실내 디자인에서는 고려할 필요가 없는 요소입니다. 따라서, 실내 입면도에서는 건물의 벽체 구성, 문과 창의 위치, 붙박이장 몰딩, 걸레받이 등 실내 공간을 구성하는 요소들을 중심으로 표현되어야 합니다.
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10. 중세 건축 디자인의 특징으로 볼 수 없는 것은?

  1. 성당 건축이 가장 큰 관심사 였다.
  2. 높은 첨탑과 높은 천장을 건축하려 했다.
  3. 채광면이 확대되어 다채로운 스테인드 글라스가 높은 창에 끼워졌다.
  4. 신의 이름에 가리워진 인간의 본질을 되찾으려 노력 하였다.
(정답률: 86%)
  • 답: "신의 이름에 가리워진 인간의 본질을 되찾으려 노력 하였다." 이유는 중세 건축 디자인의 주요 목표는 신앙과 종교적 경험을 강조하는 것이었기 때문입니다. 따라서 건축물은 신성한 분위기를 조성하고, 인간의 영적인 삶을 높이는 역할을 하였습니다. 이를 위해 높은 첨탑과 천장, 다채로운 스테인드 글라스 창 등이 사용되었습니다.
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11. 실내디자인의 기본요소 중 인간의 접촉 빈도가 가장 높은 것은?

  1. 바닥
  2. 천장
  3. 기둥
(정답률: 89%)
  • 인간은 실내 공간에서 걷거나 서 있기 때문에 바닥과 가장 많은 접촉을 하게 됩니다. 또한 바닥은 실내 공간에서 가장 넓은 면적을 차지하고 있기 때문에 인테리어 디자인에서 바닥의 색상, 재질, 패턴 등이 전체적인 분위기와 느낌을 결정하는 중요한 요소입니다.
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12. 다음 그림의 본문(Body Copy)은 어떤 형식에 속하는가?

  1. 보도형식
  2. 대화형식
  3. 풍자적 형식
  4. 독백형식
(정답률: 80%)
  • 이 그림의 본문은 한 사람의 시선과 생각을 중심으로 이루어진 독백형식이다. 즉, 한 사람이 자신의 생각을 말하는 형식으로 구성되어 있으며, 다른 인물과의 대화나 보도적인 설명이 없다.
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13. 다음 중 길이와 너비를 가지며, 넓이는 있으나 두께는 없는 것은?

  1. 명암
  2. 색채
  3. 질감
(정답률: 88%)
  • 면은 길이와 너비를 가지며, 넓이는 있지만 두께는 없는 것입니다. 면은 평면적인 것으로, 두께가 없기 때문에 주어진 조건에 부합합니다. 반면, 명암, 색채, 질감은 모두 물체의 표면적인 특성이 아니라, 빛의 반사, 흡수, 굴절 등과 같은 물리적인 현상이나 물체의 질감과 관련된 것으로, 주어진 조건과는 맞지 않습니다.
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14. 제품 디자인에서 제품의 완성 예상도는?

  1. 랜더링(rendering)
  2. 스크래치 스케치(scratch sketch)
  3. 아이디어 스케치(idea sketch)
  4. 일러스트레이션(illustration)
(정답률: 85%)
  • 제품 디자인에서 제품의 완성 예상도는 랜더링(rendering)이다. 랜더링은 3D 모델링 소프트웨어를 사용하여 디자인한 제품을 실제와 같은 이미지나 동영상으로 만드는 과정을 말한다. 따라서 제품 디자인에서는 랜더링을 통해 제품의 완성 모습을 예상할 수 있다. 스크래치 스케치, 아이디어 스케치, 일러스트레이션은 디자인 초기 단계에서 아이디어를 구상하거나 디자인을 완성하기 전에 시각적으로 표현하는 방법이다.
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15. 캘린더에 사용되는 타이포그래피 선택의 유의점과 거리가 가장 먼것은?

  1. 쉽게 인지되는지의 가독성
  2. 숫자와 숫자 사이의 간격을 가독성의 입장에서 고려
  3. 화려하고, 튀도록 고려하여 선정
  4. 일러스트레이션과 조화를 이룰 수 있는 서체의 선정
(정답률: 88%)
  • 캘린더는 매일 매일 사용되는 것이기 때문에 쉽게 인지되는 가독성이 중요합니다. 또한, 숫자와 숫자 사이의 간격을 고려하여 가독성을 높여야 합니다. 하지만 캘린더는 일반적으로 일정을 표시하는 것 외에도 눈에 띄는 디자인적 요소가 필요합니다. 따라서 화려하고 튀도록 고려하여 선정하는 것이 중요합니다. 이를 통해 캘린더가 일러스트레이션과 조화를 이룰 수 있고, 사용자들의 시선을 끌어낼 수 있습니다.
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16. 실내 디자인은 여러 단계에 걸쳐 진행된다. 디자인 의도를 확인하고 공간의 재료나 가구, 색채 등에 대한 계획을 시각적으로 제시(Presentation)하는 과정은?

  1. 기획 단계
  2. 설계 단계
  3. 시공 단계
  4. 사용 후 평가 단계
(정답률: 60%)
  • 디자인 의도를 시각적으로 제시하고 공간의 재료, 가구, 색채 등을 결정하는 것은 디자인의 구체적인 계획을 수립하는 단계이기 때문에 "설계 단계"입니다.
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17. 다음 중 디자인 경영자의 역할과 거리가 먼 것은?

  1. 디자인의 조형적 문제해결에 대한 스페셜리스트
  2. 조직운영에 관한 모든 의사결정시 결단적 역할수행
  3. 디자인 조직의 내·외부로부터 정보를 받아들이고 전달해 주는 역할
  4. 디자인 조직 내·외부의 사람들과 원만한 인간관계구축
(정답률: 55%)
  • "디자인의 조형적 문제해결에 대한 스페셜리스트"는 디자인 분야에서 특화된 전문성을 가진 사람으로, 디자인의 시각적, 미적인 측면에서 문제를 해결하는 역할을 담당합니다. 반면에 "조직운영에 관한 모든 의사결정시 결단적 역할수행", "디자인 조직의 내·외부로부터 정보를 받아들이고 전달해 주는 역할", "디자인 조직 내·외부의 사람들과 원만한 인간관계구축"은 디자인 경영자가 가져야 하는 일반적인 경영 역할이며, 디자인 분야에서만 해당되는 것이 아니기 때문에 "디자인의 조형적 문제해결에 대한 스페셜리스트"와 거리가 먼 것입니다.
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18. 다음 중 영상디자인 분야에 대한 설명으로 바른 것은?

  1. 전문 직업으로서 제품디자인이 등장한 것은 1945년 이후이다.
  2. DM은 일반적으로 구매시점광고라고 불리고 있다.
  3. 타이포그래피는 단순화된 그림에 의하여 대상의 성질이나 그 사용법을 표시하는 것이다.
  4. 홀로그램은 물체로부터 날아오는 빛의 파동을 레이저 장치를 이용하여 재생한 영상을 말한다.
(정답률: 67%)
  • 홀로그램은 물체로부터 날아오는 빛의 파동을 레이저 장치를 이용하여 재생한 영상을 말한다. - 영상디자인 분야에서 사용되는 기술 중 하나인 홀로그램에 대한 설명이다.
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19. 다음 중 시장 세분화의 주요 변수로 가장 거리가 먼 것은?

  1. 종교적 변수
  2. 지리적 변수
  3. 인구통계적 변수
  4. 행동특성적 변수
(정답률: 78%)
  • 종교적 변수는 시장 세분화에 있어서 다른 변수들과는 거리가 먼 변수입니다. 이는 종교는 개인의 신념과 가치관에 근거하여 형성되는 것으로, 지리적, 인구통계적, 행동특성적 변수와는 달리 개인의 내면적인 요소에 영향을 받기 때문입니다. 따라서 종교적 변수는 시장 세분화에서 고려해야 할 중요한 변수 중 하나입니다.
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20. 일반적인 디자인과정은 문제분석, 문제해결안 도출, 문제 해결안 평가, 문제해결안 실현의 순서로 진행될 수 있다. 다음 중 문제분석 단계에 포함되지 않는 것은?

  1. 문제 인식
  2. 정보수집
  3. 아이디어도출
  4. 문제 해명
(정답률: 57%)
  • 문제분석 단계에서는 문제 인식과 정보수집이 포함되어 있지만, 아이디어 도출은 문제해결안 도출 단계에서 이루어지기 때문에 문제분석 단계에 포함되지 않는다. 문제분석 단계에서는 주어진 문제를 이해하고 분석하여 문제의 본질을 파악하고, 문제를 해결하기 위해 필요한 정보를 수집하는 것이 주요한 작업이다.
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2과목: 색채 및 도법

21. 다음 입체의 정투상도가 올바른 것은?

(정답률: 85%)
  • 정육면체의 대각선은 모든 면을 대각선으로 가지는 정육면체의 대각선의 길이를 의미합니다. 따라서, ""이 올바른 정답입니다.
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22. 색의 삼속성 중 색의 순수한 정도, 색채의 포화상태, 색채의 강약을 나타내는 성직은?

  1. 색상
  2. 명도
  3. 채도
  4. 명암
(정답률: 74%)
  • 채도는 색의 순수한 정도를 나타내는 성질입니다. 색채의 포화상태와 강약은 색의 밝기와 어두움을 나타내는 명도와 명암과 관련이 있습니다. 따라서 채도가 색의 순수한 정도를 나타내는 성질이라고 할 수 있습니다.
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23. 다음 그림과 같이 각을 이등분할 때 가장 먼저 구해야 할 것은?

(정답률: 81%)
  • 각을 이등분할 때는 먼저 이등분되는 각의 크기를 구해야 합니다. 따라서 보기 중에서 이등분되는 각의 크기를 나타내는 ""이 정답입니다. 나머지 보기들은 이등분되는 각의 크기와는 관련이 없습니다.
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24. 배색에 따른 느낌 중에서 유사 색상의 배색에서 느낄 수 있는 것끼리 묶은 것은?

  1. 온화함, 협조적, 상냥함
  2. 화합적, 정적임, 강함
  3. 똑똑함, 생생함, 시원함
  4. 간결함, 동적임, 화려함
(정답률: 81%)
  • 유사 색상의 배색은 서로 조화를 이루기 때문에 온화하고 협조적인 느낌을 줍니다. 또한, 색상이 너무 강하지 않아 상냥한 느낌을 줍니다. 따라서 "온화함, 협조적, 상냥함"이 정답입니다.
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25. 다음 그림과 같은 원의 투시도법은?

  1. 4 점법에 의한 도법
  2. 6 점법에 의한 도법
  3. 8 점법에 의한 도법
  4. 12 점법에 의한 도법
(정답률: 63%)
  • 이 그림은 8 점법에 의한 도법입니다. 8 점법은 원의 중심과 원 위의 8개의 점을 이용하여 그림을 투시하는 방법입니다. 이 그림에서도 원의 중심과 원 위의 8개의 점을 이용하여 그림이 그려졌기 때문입니다.
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26. 다음 중 중성색끼리 짝지어진 것은?

  1. 빨강, 노랑
  2. 녹색, 청록
  3. 연두, 자주
  4. 주황, 파랑
(정답률: 73%)
  • 연두와 자주는 모두 중성색에 해당합니다. 연두는 노란색과 초록색의 혼합으로 만들어지며, 자주는 빨간색과 파란색의 혼합으로 만들어집니다. 따라서 중성색끼리 짝지어진 것은 연두와 자주입니다.
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27. 색의 동화 현상에 관한 설명 중 틀린 것은?

  1. 주변색과 동화되어, 색이 만나는 부분이 좀 더 색상대비 효과가 강하게 나타난다.
  2. 어떤 색이 다른 색에 둘러싸여 있을 때, 둘러싸여 있는 색이 둘러싸고 있는 색에 가깝게 보이는 현상이다.
  3. 베졸드가 이 효과에 흥미를 갖고 패턴을 고안한 것이 베졸드 효과이다.
  4. 일반적으로 색상 면적이 작을 때나, 그 색 주위의 색과 비슷할 경우 동화가 일어난다.
(정답률: 52%)
  • 정답은 "일반적으로 색상 면적이 작을 때나, 그 색 주위의 색과 비슷할 경우 동화가 일어난다."입니다.

    "주변색과 동화되어, 색이 만나는 부분이 좀 더 색상대비 효과가 강하게 나타난다."라는 설명은 맞습니다. 이는 색이 서로 만나는 경계 부분에서 색상 대비가 더욱 강하게 느껴지는 현상으로, 이는 색의 조화와 관련이 있습니다.

    "어떤 색이 다른 색에 둘러싸여 있을 때, 둘러싸여 있는 색이 둘러싸고 있는 색에 가깝게 보이는 현상이다."라는 설명도 맞습니다. 이는 색의 상호작용과 관련이 있으며, 색의 인지는 주변 색과의 상호작용에 의해 결정된다는 것을 보여줍니다.

    "베졸드가 이 효과에 흥미를 갖고 패턴을 고안한 것이 베졸드 효과이다."라는 설명은 틀린 설명입니다. 베졸드 효과는 색의 대비와 관련된 현상으로, 색의 대비가 강해질수록 경계가 뚜렷해지는 현상을 말합니다.

    따라서, "일반적으로 색상 면적이 작을 때나, 그 색 주위의 색과 비슷할 경우 동화가 일어난다."가 틀린 설명입니다.
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28. 채도를 낮추지 않고 어떤 중간색을 만들어 보자는 의도로 화면에 작은 색점을 많이 늘어놓아 사물을 묘사하려고 한 것에 속하는 것은?

  1. 가산 혼합
  2. 감산 혼합
  3. 병치 혼합
  4. 회전 혼합
(정답률: 80%)
  • 병치 혼합은 채도를 낮추지 않고 작은 색점을 많이 늘어놓아 중간색을 만드는 방법입니다. 따라서 이 방법이 화면에 작은 색점을 많이 늘어놓아 사물을 묘사하려는 의도와 일치하므로 정답은 "병치 혼합"입니다.
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29. 다음중 지각적으로 고른 강도의 오메가 공간(색 공간)을 통한 색채 조화론을 주장한 사람은?

  1. 문. 스펜서
  2. 오스트발트
  3. 비렌
  4. 먼셀
(정답률: 71%)
  • 문. 스펜서는 색채 조화론을 주장하면서 지각적으로 고른 강도의 오메가 공간(색 공간)을 사용하였습니다. 다른 보기들은 색채 조화론을 주장한 사람들이지만, 오메가 공간을 사용한 것은 문. 스펜서 뿐입니다.
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30. 제도에 쓰이는 문자의 크기는 무엇으로 나타내는가?

  1. 문자의 굵기
  2. 문자의 높이
  3. 문자의 기울기
  4. 문자의 너비
(정답률: 72%)
  • 제도에 쓰이는 문자의 크기는 "문자의 높이"로 나타낸다. 이는 문자의 세로 길이를 의미하며, 다른 요소들인 굵기, 기울기, 너비는 모두 문자의 높이와는 별개의 개념이기 때문이다. 문자의 높이는 글자 크기를 판단하는 가장 기본적인 요소이며, 일관된 크기로 표시함으로써 가독성을 높이고 일관성을 유지할 수 있다.
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31. 다음 그림과 같은 전개도의 다면체는?

  1. 정사면체
  2. 정팔면체
  3. 정십면체
  4. 정십이면체
(정답률: 75%)
  • 주어진 전개도를 보면, 모든 면이 정삼각형인 것을 알 수 있습니다. 또한, 모서리의 개수를 세어보면 12개이므로, 이 다면체는 정십이면체입니다.
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32. 먼셀표색계의 색상 구성에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 8 색상을 각각 3색상으로 세분, 기본 24색상을 정함
  2. 12색상을 각각 2색상으로 구분, 기본 24색상을 정함
  3. 스펙트럼의 7색상에 중간색을 추가, 14 색상을 정함
  4. 주요 5색상에 중간색을 추가, 기본 10색상을 정함
(정답률: 58%)
  • 먼셀표색계는 색상을 구분하기 위해 주요 5색상에 중간색을 추가하여 기본 10색상을 정한 것입니다. 이는 색상을 간단하게 구분하면서도 다양한 색조를 표현할 수 있도록 한 것입니다.
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33. 제 3각법에서 눈과 물체, 투상면의 순서가 올바른 것은?

  1. 눈 → 물체 → 투상면
  2. 투상면 → 물체 →눈
  3. 물체 → 눈 → 투상면
  4. 눈 → 투상면 → 물체
(정답률: 71%)
  • 정답은 "눈 → 투상면 → 물체" 입니다.

    눈에서 나온 광선이 투상면에 닿아 교차되고, 그 교차점에서 다시 물체로 향하게 됩니다. 따라서 눈에서 광선이 나와 투상면을 거쳐 물체에 도달하는 순서가 올바릅니다.
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34. 어두운 무채색 바탕 위에 있는 유채색 문양은 어떻게 보이는가?

  1. 어둡게 느껴진다.
  2. 강하게 부각된다
  3. 희미하게 부각된다.
  4. 더욱 탁하게 느껴진다.
(정답률: 80%)
  • 유채색은 어두운 무채색 바탕 위에서 더욱 눈에 띄게 되며, 따라서 문양이 강하게 부각된다.
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35. 다음 색의 혼합 중 색료의 혼합에 해당하는 것은?

  1. RED + GREEN = YELLOW
  2. BLUE + RED = MAGENTA
  3. MAGENTA + YELLOW = RED
  4. RED + GREEN + BLUE = WHITE
(정답률: 54%)
  • Magenta는 빨간색과 파란색을 혼합하여 만들어지는 보색이고, Yellow는 빨간색과 노란색을 혼합하여 만들어지는 보색입니다. 따라서, Magenta와 Yellow를 혼합하면 빨간색이 만들어지게 됩니다.
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36. 다음 그림과 같은 투시도법은?

  1. 1소점법
  2. 2소점법
  3. 3소점법
  4. 공간투시도법
(정답률: 63%)
  • 이 그림은 1소점법으로 그려졌습니다. 1소점법은 하나의 점에서 모든 선들이 만나는 방법으로, 이 그림에서도 모든 선들이 하나의 점에서 만나고 있습니다. 2소점법은 두 개의 점에서 선들이 만나는 방법이고, 3소점법은 세 개의 점에서 선들이 만나는 방법입니다. 공간투시도법은 3차원 공간을 2차원으로 표현하는 방법으로, 이 그림은 2차원으로 그려진 것이므로 공간투시도법이 아닙니다.
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37. 감광요인에 대한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 황-청, 적-녹 등의 차이를 볼 수 있는 것은 추상체의 역할이다.
  2. 추상체와 간상체가 동시에 함께 활동하는 것을 박명시라고 한다.
  3. 닭은 추상체만 있어 야간에는 활동할 수가 없다.
  4. 색순응은 물체색을 오랫동안 보면 색의 지각이 강해지는 현상이다.
(정답률: 56%)
  • 잘못된 것은 "색순응은 물체색을 오랫동안 보면 색의 지각이 강해지는 현상이다."가 아닌 다른 보기입니다.

    - "황-청, 적-녹 등의 차이를 볼 수 있는 것은 추상체의 역할이다." : 맞는 설명입니다. 추상체는 뇌에서 색을 처리하는 방식 중 하나로, 빛의 파장이 아닌 색의 대비를 이용해 색을 인식합니다. 따라서 황-청, 적-녹 등의 대비 차이를 이용해 색을 구분할 수 있습니다.
    - "추상체와 간상체가 동시에 함께 활동하는 것을 박명시라고 한다." : 틀린 설명입니다. 박명시는 뇌에서 색을 처리하는 두 가지 방식 중 하나로, 추상체와 간상체가 각각 독립적으로 활동하는 것을 말합니다.
    - "닭은 추상체만 있어 야간에는 활동할 수가 없다." : 틀린 설명입니다. 닭은 눈에 밤에도 빛이 있는 것처럼 보이는 빛 감지 세포인 로드시아를 가지고 있어 야간에도 활동할 수 있습니다.
    - "색순응은 물체색을 오랫동안 보면 색의 지각이 강해지는 현상이다." : 맞는 설명입니다. 색순응은 뇌에서 색을 처리하는 방식 중 하나로, 오랫동안 같은 색을 보면 해당 색에 대한 민감도가 높아져 다른 색보다 강하게 인식되는 현상입니다.
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38. 다음 중 성격이 다른 하나는?

  1. 혼합효과
  2. 전파효과
  3. 동일효과
  4. 줄눈효과
(정답률: 39%)
  • 정답: 동일효과

    설명:
    - 혼합효과: 두 가지 이상의 인자가 함께 작용하여 예상치 못한 결과를 나타내는 현상
    - 전파효과: 한 인자의 변화가 다른 인자에게 영향을 미쳐 그 영향이 전체적으로 확산되는 현상
    - 동일효과: 인자의 변화가 결과에 동일한 영향을 미치는 현상
    - 줄눈효과: 실험자의 편견이나 기대에 따라 실험 대상에게 영향을 미치는 현상

    동일효과는 인자의 변화가 결과에 동일한 영향을 미치는 현상으로, 다른 인자들과의 상호작용이나 예상치 못한 결과를 나타내는 혼합효과나 전파효과와는 달리 인자의 변화가 결과에 직접적으로 영향을 미치는 것이 특징입니다. 따라서 다른 세 가지 효과와는 성격이 다릅니다.
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39. 색명에 관한 설명 중 가장 올바른 것은?

  1. 색명은 체계화되고 정확성을 가질 필요가 없다.
  2. 모든 색명은 인명 또는 지명에서 나온 것
  3. 색명의 어원은 모두 동물, 식물 등 자연을 대상으로 하여 명칭 지워졌다.
  4. 색명은 크게 관용 색명과 일반 색명으로 구분된다.
(정답률: 76%)
  • 색명은 크게 관용 색명과 일반 색명으로 구분된다. 이는 색의 특성과 사용되는 분야에 따라 다양한 명칭이 사용되기 때문이다. 관용 색명은 일상 생활에서 자주 사용되는 색의 명칭으로, 예를 들어 빨간색을 "빨강", 파란색을 "파랑"이라고 부르는 것이다. 일반 색명은 과학적인 측면에서 색을 분류하고 명명하는 것으로, 예를 들어 빨간색을 "적색", 파란색을 "청색"이라고 부르는 것이다.
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40. 아래 도면 내용에서 형상 기호의 의마가 옳은 것은?

  1. 모따기 : 8 , 테이퍼 : 15
  2. 모따기 : 8 , 두께 : 15
  3. 모깍기 : 8 , 테이퍼 : 15
  4. 모깍기 : 8 , 두께 : 15
(정답률: 69%)
  • 도면에서 사용된 형상 기호는 모따기를 나타내며, 숫자 8은 모따기의 지름을 나타냅니다. 또한, 도면에는 두께를 나타내는 선도 함께 표시되어 있으므로 "모따기 : 8 , 두께 : 15"가 정답입니다. 테이퍼는 사용되지 않았으므로, "모따기 : 8 , 테이퍼 : 15"와 "모깍기 : 8 , 테이퍼 : 15"는 오답입니다.
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3과목: 디자인 재료

41. 원래 상태로는 물체에 염착되는 성질이 없지만 전색제에 의해 물체에 고착되는 도장 도료는?

  1. 염료
  2. 안료
  3. 용제
  4. 첨가제
(정답률: 58%)
  • 전색제는 물체에 색을 입히기 위해 사용되는 화학물질로, 이러한 전색제를 물체에 고착시키기 위해서는 안료가 필요합니다. 안료는 물체에 고착되어 색을 입히는 화학물질로, 염료와는 달리 물에 녹지 않고 물체에 고착되는 성질을 가지고 있습니다. 따라서, 전색제를 물체에 고착시키기 위해서는 안료가 필요하며, 이에 따라 정답은 "안료"입니다.
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42. 컬러 네거티브 필름으로 노란색(Yellow)의 피사체를 촬영하여 현상하면 이 피사체는 필름 상에 어떤 색으로 나타나는가?

  1. 청색(Blue)
  2. 녹색(Green)
  3. 적색(Red)
  4. 노란색(Yellow)
(정답률: 62%)
  • 컬러 네거티브 필름은 색상을 반전시켜서 표현하는 필름입니다. 따라서 노란색 피사체를 촬영하면 필름 상에서는 반전된 색상으로 나타납니다. 노란색의 보색은 청색이므로, 이 피사체는 필름 상에서 청색으로 나타납니다. 따라서 정답은 "청색(Blue)"입니다.
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43. 다음 중 물을 사용하여 명도를 조절하며 가장 맑고 투명한 효과를 얻을 수 있는 것은?

  1. 유화 물감
  2. 수채화 물감
  3. 컬러 마커
  4. 포스터 컬러
(정답률: 84%)
  • 수채화 물감은 물과 섞어 사용하기 때문에 물의 양에 따라 명도를 조절할 수 있으며, 물이 많이 섞인 상태에서 사용하면 맑고 투명한 효과를 얻을 수 있기 때문입니다. 유화 물감은 물과 섞을 수 없고, 컬러 마커와 포스터 컬러는 물을 사용하지 않기 때문에 명도를 조절하는 데 제한이 있습니다.
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44. 종이의 방향성에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 어느 방향으로 당겨도 강해야만 이상적이다.
  2. 제작 과정에서 섬유의 배열에 따라 방향성이 생기게 된다.
  3. 세로 방향은 약하고, 가로 방향은 강하게 된다.
  4. 방향성에 의한 강약의 차이가 적게 제작되어야 한다.
(정답률: 65%)
  • "세로 방향은 약하고, 가로 방향은 강하게 된다."라는 설명이 틀린 것이다. 종이의 방향성은 제작 과정에서 섬유의 배열에 따라 생기게 되며, 이에 따라 방향성에 의한 강약의 차이가 적게 제작되어야 한다. 따라서 "어느 방향으로 당겨도 강해야만 이상적이다."가 올바른 설명이다.
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45. 얇고 흰색으로 성서나 사전의 인쇄에 사용되는 종이는?

  1. 글라싱지
  2. 라이스지
  3. 인디아지
  4. 콘덴서지
(정답률: 67%)
  • 인디아지는 얇고 흰색으로 성서나 사전의 인쇄에 사용되는 종이입니다. 다른 보기들은 이와 같은 용도에 사용되지 않거나, 인디아지보다 더 두껍거나 다른 색상을 가지고 있습니다.
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46. 다음의 설명에 해당하는 목재의 상처는?

  1. 갈라짐
  2. 옹이
  3. 껍질박이
  4. 썩정이
(정답률: 61%)
  • 이 상처는 나무의 세포가 늘어나거나 분열하지 못해 생긴 것으로, 이를 옹이라고 합니다. 갈라짐은 나무가 마르거나 노후화되어 생기는 상처이며, 껍질박이는 나무의 껍질이 벗겨지거나 파손되어 생기는 상처입니다. 썩정이는 나무가 곰팡이나 균류에 감염되어 생기는 상처입니다.
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47. 귀금속을 도금할 때 너무 많은 전류가 흘러서 거친 도금이 된 것으로 갈색, 무광색, 백색, 회흑색 석출물로 나타나는 도금 결함의 명칭은?

  1. 무도금(bare spot)
  2. 탄도금(burning)
  3. 피트(pit)
  4. 얼룩(stain)
(정답률: 73%)
  • 귀금속 도금 시 전류가 너무 많이 흐르면 도금층이 불균일하게 형성되어 갈색, 무광색, 백색, 회흑색 석출물이 생기는데, 이를 탄도금(burning)이라고 합니다.
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48. 재료의 일반적 성질 중 응력이란?

  1. 외열에 대한 내열 전위력
  2. 외력에 대한 내부의 저항력
  3. 내부의 저항력에 대한 외력
  4. 내부열에 대한 주위의 온도변화
(정답률: 65%)
  • 응력은 외력에 대한 내부의 저항력을 의미합니다. 즉, 외부에서 가해지는 힘에 대해 물질 내부에서 발생하는 내부적인 저항력을 말합니다. 이는 물체가 변형되는 정도를 결정하며, 물체의 강도와 변형 가능성 등을 결정하는 중요한 성질입니다.
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4과목: 컴퓨터 그래픽스

49. 3차원 모델링 및 렌더링 표현시 보다 속도를 빠르게 개선하기 위한 방법이 아닌 것은?

  1. 물체를 중첩시켜 표현하는 불(Boolean) 연산을 줄인다.
  2. 카메라와 거리가 먼 쪽의 모델이라도 디테일 표현에 충실한다.
  3. 텍스쳐 맵의 크기를 가능한 범위 내에서 축소한다.
  4. 광원(조명)의 수를 최소화 한다.
(정답률: 71%)
  • 카메라와 거리가 먼 쪽의 모델이라도 디테일 표현에 충실한다는 것은, 렌더링 시에는 카메라가 보는 부분만 렌더링하고, 그 외의 부분은 렌더링하지 않는다는 것을 의미합니다. 따라서 카메라와 거리가 먼 쪽의 모델이라도 디테일 표현에 충실하면, 불필요한 부분을 렌더링하지 않아 속도를 빠르게 개선할 수 있습니다.
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50. 그래픽 작업시 화면상에 나타난 아이콘, 객체의 선택을 위하여 마우스의 움직임과 동일하게 움직이는 화살표 또는 십자모양의 그래픽 표현방법은?

  1. 윈도우(Window)
  2. 메뉴(Menu)
  3. 툴(Tool)
  4. 커서(Cursor)
(정답률: 88%)
  • 커서는 마우스의 움직임과 동일하게 움직이는 화살표 또는 십자모양의 그래픽 표현방법입니다. 따라서 그래픽 작업시 아이콘, 객체의 선택을 위해 마우스를 움직일 때 커서가 따라 움직이며 선택할 대상을 가리키는 역할을 합니다.
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51. 컴퓨터 내부 연산처리방법에는 보통 8, 16, 32, 64 비트가 있는데, 이들을 동시에 전송할 수 있는 데이터 크기를 제한하여 신호를 주고 받기 위한 역할을 수행하는 것은?

  1. CPU
  2. ROM
  3. RAM
  4. BUS
(정답률: 65%)
  • BUS는 컴퓨터 내부에서 데이터를 전송하는 통로로, CPU, ROM, RAM 등의 다양한 장치들이 데이터를 주고 받을 때 사용됩니다. BUS는 데이터 전송 속도와 전송 가능한 데이터 크기를 제한하여 장치들 간의 데이터 전송을 조율하고, 컴퓨터 시스템 전체의 성능을 최적화하는 역할을 수행합니다. 따라서, 이들 중에서 "BUS"가 정답입니다.
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52. IBM사와 제너널 모터스(GM : General Motors)사가 공동으로 자동차 설계를 위한 시스템 DAC-1을 개발하여 CAD/CAM 시스템을 만든 컴퓨터 그래픽스 세대는?

  1. 제1세대
  2. 제2세대
  3. 제3세대
  4. 제4세대
(정답률: 54%)
  • DAC-1은 제1세대의 컴퓨터 그래픽스 시스템으로, IBM과 GM이 공동으로 개발한 최초의 CAD/CAM 시스템이었다. 따라서 DAC-1을 개발한 시기는 제1세대이며, 이후 IBM이 개발한 CADAM과 GM이 개발한 IGES 등의 시스템이 등장하여 제2세대의 컴퓨터 그래픽스 시스템이 형성되었다. 이 시기에는 2D 그래픽스에서 3D 그래픽스로의 전환과 함께 컴퓨터 그래픽스 기술이 크게 발전하였다.
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53. 다음 3차원 그래픽의 모델링 중 물체를 선으로만 표현하는 방법은?

  1. 서피스 모델링
  2. 와이어 프레임 모델링
  3. 솔리드 모델링
  4. 프랙탈 모델링
(정답률: 84%)
  • 와이어 프레임 모델링은 물체를 선으로만 표현하는 방법으로, 물체의 윤곽선과 구조를 보여주는 모델링 기법입니다. 이는 물체의 형태와 크기를 파악하는 데 유용하며, 다른 모델링 기법에 비해 작업 시간이 짧고 처리 속도가 빠르다는 장점이 있습니다. 하지만 물체의 표면이 부드럽게 표현되지 않아 현실감이 떨어지는 단점이 있습니다.
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54. 다음 중 정보 표현의 최소 단위는?

  1. 비트(Bit)
  2. 바이트(Byte)
  3. 워드(Word)
  4. 문자(Character)
(정답률: 82%)
  • 정보 표현의 최소 단위는 비트(Bit)입니다. 이는 0 또는 1의 두 가지 값 중 하나를 나타내는 이진수의 한 자리를 의미합니다. 따라서 컴퓨터에서 모든 정보는 이진수로 표현되며, 이진수의 한 자리가 비트이기 때문에 정보 표현의 최소 단위는 비트입니다.
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55. 일러스트레이터 및 포토샵 프로그램에서 오브젝트의 불투명도를 조절하는 명령은?

  1. fade
  2. pressure
  3. exposure
  4. opacity
(정답률: 82%)
  • 정답은 "opacity"입니다.

    "Opacity"는 오브젝트의 불투명도를 조절하는 명령어입니다. 이 명령어를 사용하면 오브젝트의 투명도를 조절하여 투명한 효과를 만들거나, 반투명한 효과를 만들 수 있습니다.

    "Fade"는 서서히 사라지는 효과를 만들 때 사용되는 명령어이며, "pressure"는 그림을 그릴 때 필요한 압력을 조절하는 명령어입니다. "Exposure"는 사진에서 노출을 조절하는 명령어입니다.
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56. 현재의 컴퓨터 운영체제에서 대부분 사용되고 있는 방식으로, 그림을 기반으로 사람과 컴퓨터를 연결해 주는 일종의 맨-머신 인터페이스(Man-Machine Interface)는?

  1. CUI(Character User Interface)
  2. GUI(Graphical User Interface)
  3. VRUI(Virtual Reallity User Interface)
  4. CAI(Computer Assisted Instruction)
(정답률: 73%)
  • GUI는 그림을 사용하여 사용자와 컴퓨터 간의 상호작용을 가능하게 하는 인터페이스이기 때문입니다. 사용자는 마우스와 키보드 등을 사용하여 그림으로 표현된 아이콘, 버튼, 창 등을 클릭하거나 조작하여 컴퓨터를 제어할 수 있습니다. 이는 CUI와 달리 사용자가 명령어를 일일이 입력하지 않아도 되어 사용이 편리하며, VRUI나 CAI와 달리 일반적인 컴퓨터 사용자들도 쉽게 접근할 수 있는 인터페이스입니다.
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57. 인쇄를 위하여 Quark-Xpress나 Page Maker 같은 DTP 전용 프로그램에서 사용할 그래픽 이미지 저장시 선택하는 컬러 모드는?

  1. RGB 모드
  2. CMYK 모드
  3. Gray Scale 모드
  4. Index 모드
(정답률: 67%)
  • DTP(Digital Publishing) 전용 프로그램에서 사용하는 그래픽 이미지는 인쇄물로 사용될 것이므로, 색상을 CMYK(시안, 마젠타, 노랑, 검정) 모드로 저장해야 합니다. CMYK 모드는 인쇄물에서 사용되는 색상 모드로, 색상을 4가지 잉크로 혼합하여 색상을 표현합니다. 따라서, 인쇄물을 위한 그래픽 이미지를 저장할 때는 CMYK 모드를 선택해야 합니다.
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58. 포토샵 프로그램에서 Lighting Effects 필터를 적용 할 때, 적합한 컬러 모드는?

  1. RGB 모드
  2. CMYK 모드
  3. Gray Scale 모드
  4. Index 모드
(정답률: 66%)
  • Lighting Effects 필터는 색상과 광원을 조절하여 이미지에 광택과 광원 효과를 부여하는 필터입니다. 이 필터를 적용할 때는 색상 정보가 필요하므로 RGB 모드가 적합합니다. CMYK 모드는 인쇄용으로 색상을 조절하는 모드이므로 적합하지 않습니다. Gray Scale 모드는 흑백 이미지이므로 적합하지 않습니다. Index 모드는 제한된 색상 팔레트를 사용하는 모드이므로 적합하지 않습니다. 따라서, Lighting Effects 필터를 적용할 때는 RGB 모드를 사용하는 것이 적합합니다.
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59. 렌더링한 이미지의 경계선 부분이 매우 거칠게 보여질 때 이런 경계가 뚜렷한 영역의 픽섹들을 혼합하여 부드러운 선을 형성하는 교정 기법은?

  1. Shading
  2. Glowing Surface
  3. Anti aliasing
  4. Fog
(정답률: 72%)
  • Anti aliasing은 경계가 뚜렷한 영역의 픽셀들을 혼합하여 부드러운 선을 형성하는 교정 기법입니다. 따라서 렌더링한 이미지의 경계선 부분이 매우 거칠게 보여질 때 이 기법을 사용하여 부드러운 선을 만들어내는 것이 가능합니다.
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60. 컴퓨터 모니터상의 컬러와 인쇄, 출력물의 컬러 차이가 생기는 원인이 아닌 것은?

  1. 모니터 색상을 구성하는 컬러와 인쇄잉크의 컬러 구성이 다르기 때문이다.
  2. 모니터의 색상표현영역(Color Gamut)과 인쇄잉크의 표현 영역이 다르기 때문에
  3. 모니터와 프린터의 캘리브레이션(Calibration)이 부정확 하기 때문이에
  4. 모니터의 이미지 전송속도와 프린터의 처리속도가 다르기 때문에
(정답률: 68%)
  • 정답인 "모니터의 이미지 전송속도와 프린터의 처리속도가 다르기 때문에"는 모니터와 프린터가 각각 다른 속도로 이미지를 처리하기 때문에 생기는 차이입니다. 이는 컬러와는 직접적인 연관이 없는 원인입니다.
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