컴퓨터그래픽스기능사 필기 기출문제복원 (2009-07-12)

컴퓨터그래픽스기능사 2009-07-12 필기 기출문제 해설

이 페이지는 컴퓨터그래픽스기능사 2009-07-12 기출문제를 CBT 방식으로 풀이하고 정답 및 회원들의 상세 해설을 확인할 수 있는 페이지입니다.

컴퓨터그래픽스기능사
(2009-07-12 기출문제)

목록

1과목: 산업디자인 일반

1. 비슷한 성질을 가진 요소들은 떨어져 있다 하더라도 덩어리져 보이는 게슈탈트 법칙은?

  1. 근접의 법칙
  2. 유사의 법칙
  3. 폐쇄의 법칙
  4. 연속의 법칙
(정답률: 68%)
  • 비슷한 성질(컬러, 형태 등)을 가진 요소들이 서로 떨어져 있어도 하나의 그룹으로 인식되는 원리는 유사의 법칙입니다.

    오답 노트

    근접의 법칙: 가까이 있는 것끼리 무리지어 보임
    연속의 법칙: 진행 방향이나 배열이 같은 것끼리 무리지어 보임
    폐쇄의 법칙: 닫혀 있지 않은 도형이 완결되어 보임
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2. 브레인스토밍에 대한 설명 중 가장 거리가 먼 것은?

  1. 오즈번(오스본)에 의해 1930년대 후반에 제안된 아이디어 발상법이다.
  2. 토의 그룹을 만들어 제약이 없는 상태에서 자유롭게 아이디어를 내는 방법이다.
  3. 각자의 아이디어를 토의를 통해 선별하고 기존의 아이디어를 보완하는 역할로 사용된다.
  4. 이 방법을 진행하는 데 필요한 기본원칙에는 비평은 금물, 많은 양의 아이디어 요구 등이 있다.
(정답률: 75%)
  • 브레인스토밍은 비판 없이 자유롭게 최대한 많은 양의 아이디어를 내놓는 '발산적 사고' 단계의 기법입니다. 아이디어를 토의를 통해 선별하고 보완하는 과정은 브레인스토밍 이후의 '수렴적 사고' 또는 평가 단계에 해당하므로 브레인스토밍의 기본 원칙과 거리가 멉니다.
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3. 다음중 수직선에 대한 느낌으로 가장 알맞은 것은?

  1. 안정감, 친근감, 평화스러운 느낌
  2. 엄숙함, 강직함, 긴장감, 준엄한 느낌
  3. 움직임, 활동감, 불안정한 느낌
  4. 우아하고 부드러운 느낌
(정답률: 82%)
  • 수직선은 위아래로 곧게 뻗은 형태로 인해 엄숙함, 강직함, 긴장감, 준엄한 느낌을 줍니다.

    오답 노트

    안정감, 친근감, 평화스러운 느낌: 수평선
    움직임, 활동감, 불안정한 느낌: 사선
    우아하고 부드러운 느낌: 곡선
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4. 다음 중 반복, 점이, 방사 등에 의해 동적인 활기를 느낄수 있는 디자인 원리는?

  1. 조화
  2. 리듬
  3. 비례
  4. 균형
(정답률: 81%)
  • 반복, 점이, 방사 등의 요소를 통해 시각적인 움직임과 동적인 활기를 느끼게 하는 디자인 원리는 리듬입니다.

    오답 노트

    조화: 요소들이 서로 어울려 통일감을 주는 것
    비례: 부분과 부분, 또는 전체와 부분 사이의 상대적 크기 관계
    균형: 시각적 무게감이 어느 한쪽으로 치우치지 않은 상태
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5. 다음 중 디자인의 조건과 거리가 먼 것은?

  1. 합목적성
  2. 보편성
  3. 경제성
  4. 심미성
(정답률: 80%)
  • 디자인의 기본 조건은 합목적성, 심미성, 경제성, 독창성, 상품성입니다. 따라서 보편성은 디자인의 필수 조건에 해당하지 않습니다.
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6. 다음 중 광고 기법과 가장 관련이 없는 것은?

  1. 티져 기법
  2. 스토리텔링 기법
  3. 이미지 기법
  4. 렌더링 기법
(정답률: 73%)
  • 렌더링 기법은 3D 모델링 데이터를 바탕으로 질감, 조명 등을 적용하여 최종 완성 예상도를 만드는 시각화 과정이며, 이는 광고 전략을 짜는 광고 기법과는 성격이 다릅니다.
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7. 현대 디자인의 새로운 전기를 마련하고 공업제품의 양질화와 규격화를 추구한 운동은?

  1. 아르누보
  2. 독일공작연맹
  3. 바우하우스
  4. 시세션
(정답률: 63%)
  • 독일공작연맹은 미술과 산업의 결합을 통해 수공예 중심의 제작 방식에서 벗어나 공업 제품의 양질화와 규격화를 추구한 디자인 진흥단체입니다.

    오답 노트

    아르누보: 19세기 말 유럽에서 유행한 장식적인 양식
    바우하우스: 예술창작과 공학적 기술의 통합을 목표로 한 근대 디자인 운동
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8. ‘구매시점광고’라고도 하는 것으로 소비자가 상품을 구매하는 장소에서 이루어지는 광고는?

  1. 디스플레이
  2. P.O.P 광고
  3. 신문광고
  4. 상품광고
(정답률: 85%)
  • P.O.P 광고는 Point of Purchase의 약자로, 소비자가 상품을 구매하는 시점과 장소에서 구매 욕구를 자극하기 위해 설치하는 구매시점광고를 의미합니다.
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9. 실내 디자인의 실내 입면도에서 표현되어야 할 내용과 거리가 먼 것은?

  1. 문과 창의 위치
  2. 붙박이장 몰딩, 걸레받이
  3. 건물의 지붕과 천장 구조
  4. 벽체 구성
(정답률: 51%)
  • 실내 입면도는 실내 공간의 벽면을 정면에서 바라본 도면으로, 벽체 구성, 문과 창의 위치, 몰딩, 걸레받이 등 내부 마감 상세 내용이 표현되어야 합니다. 건물의 지붕과 천장 구조는 실내 입면도가 아닌 단면도나 구조도에서 다루는 내용입니다.
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10. 중세 건축 디자인의 특징으로 볼 수 없는 것은?

  1. 성당 건축이 가장 큰 관심사 였다.
  2. 높은 첨탑과 높은 천장을 건축하려 했다.
  3. 채광면이 확대되어 다채로운 스테인드 글라스가 높은 창에 끼워졌다.
  4. 신의 이름에 가리워진 인간의 본질을 되찾으려 노력 하였다.
(정답률: 87%)
  • 중세 건축은 신 중심의 사회였으며, 성당 건축을 통해 높은 첨탑과 천장을 구현하고 스테인드 글라스를 통해 신성함을 강조하는 것이 특징입니다. 신의 이름에 가리워진 인간의 본질을 되찾으려 노력한 것은 중세가 아닌 르네상스 시대의 특징입니다.
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11. 실내디자인의 기본요소 중 인간의 접촉 빈도가 가장 높은 것은?

  1. 바닥
  2. 천장
  3. 기둥
(정답률: 87%)
  • 실내디자인의 기본요소 중 인간은 보행, 기댄다거나 물건을 놓는 등 일상생활에서 바닥과 가장 빈번하게 접촉하기 때문입니다.
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12. 다음 그림의 본문(Body Copy)은 어떤 형식에 속하는가?

  1. 보도형식
  2. 대화형식
  3. 풍자적 형식
  4. 독백형식
(정답률: 80%)
  • 제시된 이미지 의 본문은 "내 하늘 인생의 시작에는..."와 같이 화자가 자신의 내면이나 경험을 스스로 이야기하는 형식을 취하고 있으므로 독백형식에 해당합니다.
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13. 다음 중 길이와 너비를 가지며, 넓이는 있으나 두께는 없는 것은?

  1. 명암
  2. 색채
  3. 질감
(정답률: 89%)
  • 면은 길이와 너비를 가지며 넓이는 존재하지만, 두께가 없는 2차원적 요소를 의미합니다.
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14. 제품 디자인에서 제품의 완성 예상도는?

  1. 랜더링(rendering)
  2. 스크래치 스케치(scratch sketch)
  3. 아이디어 스케치(idea sketch)
  4. 일러스트레이션(illustration)
(정답률: 85%)
  • 랜더링(rendering)은 제품의 완성 예상도에 사실감을 불어넣어 3차원 화상을 만드는 과정입니다.

    오답 노트

    스크래치 스케치: 수집, 검토, 협의, 평가 목적의 그림
    아이디어 스케치: 아이디어를 간단하게 표현
    일러스트레이션: 의미 전달 및 사용 목적의 제작
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15. 캘린더에 사용되는 타이포그래피 선택의 유의점과 거리가 가장 먼것은?

  1. 쉽게 인지되는지의 가독성
  2. 숫자와 숫자 사이의 간격을 가독성의 입장에서 고려
  3. 화려하고, 튀도록 고려하여 선정
  4. 일러스트레이션과 조화를 이룰 수 있는 서체의 선정
(정답률: 88%)
  • 캘린더는 날짜와 일정을 확인하는 기능적 목적이 강하므로 가독성과 인지성이 최우선입니다. 따라서 화려하고 튀도록 선정하는 것은 정보 전달이라는 본연의 목적에 어긋납니다.
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16. 실내 디자인은 여러 단계에 걸쳐 진행된다. 디자인 의도를 확인하고 공간의 재료나 가구, 색채 등에 대한 계획을 시각적으로 제시(Presentation)하는 과정은?

  1. 기획 단계
  2. 설계 단계
  3. 시공 단계
  4. 사용 후 평가 단계
(정답률: 60%)
  • 실내 디자인 과정 중 설계 단계는 디자인 의도를 구체화하여 재료, 가구, 색채 계획 등을 시각적으로 제시하는 프레젠테이션 과정이 포함되는 단계입니다.
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17. 다음 중 디자인 경영자의 역할과 거리가 먼 것은?

  1. 디자인의 조형적 문제해결에 대한 스페셜리스트
  2. 조직운영에 관한 모든 의사결정시 결단적 역할수행
  3. 디자인 조직의 내·외부로부터 정보를 받아들이고 전달해 주는 역할
  4. 디자인 조직 내·외부의 사람들과 원만한 인간관계구축
(정답률: 54%)
  • 디자인 경영자는 조직의 운영, 의사결정, 대내외 소통 및 인간관계 구축과 같은 관리적 역할을 수행합니다. 디자인의 조형적 문제해결에 집중하는 스페셜리스트 역할은 경영자가 아닌 실무 디자이너의 영역입니다.
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18. 다음 중 영상디자인 분야에 대한 설명으로 바른 것은?

  1. 전문 직업으로서 제품디자인이 등장한 것은 1945년 이후이다.
  2. DM은 일반적으로 구매시점광고라고 불리고 있다.
  3. 타이포그래피는 단순화된 그림에 의하여 대상의 성질이나 그 사용법을 표시하는 것이다.
  4. 홀로그램은 물체로부터 날아오는 빛의 파동을 레이저 장치를 이용하여 재생한 영상을 말한다.
(정답률: 69%)
  • 홀로그램은 레이저 광선을 이용하여 물체에서 반사된 빛의 파동 정보를 기록하고 재생함으로써 3차원 영상을 구현하는 기술입니다.

    오답 노트

    제품디자인의 등장 시점 오류
    DM은 다이렉트 메일(Direct Mail)을 의미함
    타이포그래피는 글자 배치 및 디자인을 의미함
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19. 다음 중 시장 세분화의 주요 변수로 가장 거리가 먼 것은?

  1. 종교적 변수
  2. 지리적 변수
  3. 인구통계적 변수
  4. 행동특성적 변수
(정답률: 78%)
  • 시장 세분화의 주요 4대 변수는 지리적 변수, 인구통계적 변수, 심리적 변수, 행동특성적 변수입니다. 종교적 변수는 인구통계적 또는 심리적 변수의 세부 항목으로 포함될 수는 있으나, 독립적인 주요 변수로 분류하지는 않습니다.
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20. 일반적인 디자인과정은 문제분석, 문제해결안 도출, 문제 해결안 평가, 문제해결안 실현의 순서로 진행될 수 있다. 다음 중 문제분석 단계에 포함되지 않는 것은?

  1. 문제 인식
  2. 정보수집
  3. 아이디어도출
  4. 문제 해명
(정답률: 56%)
  • 디자인 과정의 문제분석 단계는 해결해야 할 과제를 명확히 정의하는 과정으로, 문제 인식, 정보수집, 문제 해명 등이 포함됩니다. 반면 아이디어도출은 분석된 내용을 바탕으로 구체적인 해결책을 만들어내는 '문제해결안 도출' 단계에 해당합니다.
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2과목: 색채 및 도법

21. 다음 입체의 정투상도가 올바른 것은?

(정답률: 84%)
  • 제시된 입체도 를 각 방향에서 바라본 정투상도를 분석하면, 정면에서는 중앙에 홈이 파인 직사각형 형태가 나타나고, 평면에서는 상단에 홈이 있는 형태, 측면에서는 홈의 깊이가 숨은선으로 표현된 정사각형 형태가 나타나야 합니다. 따라서 모든 투상도가 일치하는 가 정답입니다.
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22. 색의 삼속성 중 색의 순수한 정도, 색채의 포화상태, 색채의 강약을 나타내는 성직은?

  1. 색상
  2. 명도
  3. 채도
  4. 명암
(정답률: 73%)
  • 색의 삼속성 중 채도는 색의 순수한 정도나 맑고 탁함, 즉 색채의 포화 상태와 강약을 나타내는 성질입니다.
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23. 다음 그림과 같이 각을 이등분할 때 가장 먼저 구해야 할 것은?

(정답률: 79%)
  • 각을 이등분하기 위한 첫 번째 단계는 컴퍼스를 사용하여 각의 꼭짓점 $O$를 중심으로 원호를 그려 두 변과 만나는 점 $A$와 $B$를 찾는 것입니다. 따라서 가장 먼저 구해야 할 것은 입니다.
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24. 배색에 따른 느낌 중에서 유사 색상의 배색에서 느낄 수 있는 것끼리 묶은 것은?

  1. 온화함, 협조적, 상냥함
  2. 화합적, 정적임, 강함
  3. 똑똑함, 생생함, 시원함
  4. 간결함, 동적임, 화려함
(정답률: 81%)
  • 유사 색상 배색은 색상환에서 서로 인접한 색들을 사용하는 배색으로, 색상 간의 차이가 적어 온화함, 협조적, 상냥함과 같은 조화롭고 부드러운 느낌을 줍니다.
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25. 다음 그림과 같은 원의 투시도법은?

  1. 4 점법에 의한 도법
  2. 6 점법에 의한 도법
  3. 8 점법에 의한 도법
  4. 12 점법에 의한 도법
(정답률: 62%)
  • 제시된 이미지 처럼 원을 투시도법으로 그릴 때, 원의 외접 정사각형과 대각선, 중심선을 이용하여 8개의 점을 기준으로 작도하는 방식은 8 점법에 의한 도법입니다.
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26. 다음 중 중성색끼리 짝지어진 것은?

  1. 빨강, 노랑
  2. 녹색, 청록
  3. 연두, 자주
  4. 주황, 파랑
(정답률: 73%)
  • 색의 온도감 중 중성색은 난색과 한색의 중간 성격을 띠는 색상으로, 연두, 초록, 자주, 자홍 등이 이에 해당합니다.

    오답 노트

    빨강, 노랑, 주황: 난색
    파랑, 보라, 녹색, 청록: 한색
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27. 색의 동화 현상에 관한 설명 중 틀린 것은?

  1. 주변색과 동화되어, 색이 만나는 부분이 좀 더 색상대비 효과가 강하게 나타난다.
  2. 어떤 색이 다른 색에 둘러싸여 있을 때, 둘러싸여 있는 색이 둘러싸고 있는 색에 가깝게 보이는 현상이다.
  3. 베졸드가 이 효과에 흥미를 갖고 패턴을 고안한 것이 베졸드 효과이다.
  4. 일반적으로 색상 면적이 작을 때나, 그 색 주위의 색과 비슷할 경우 동화가 일어난다.
(정답률: 52%)
  • 색의 동화 현상은 주변색과 비슷해지는 현상이므로, 색이 만나는 부분에서 색상대비 효과가 강하게 나타나는 것이 아니라 오히려 대비가 약해지며 주변색에 흡수되는 특성을 가집니다.
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28. 채도를 낮추지 않고 어떤 중간색을 만들어 보자는 의도로 화면에 작은 색점을 많이 늘어놓아 사물을 묘사하려고 한 것에 속하는 것은?

  1. 가산 혼합
  2. 감산 혼합
  3. 병치 혼합
  4. 회전 혼합
(정답률: 80%)
  • 채도를 유지하면서 중간색을 구현하기 위해 작은 색점들을 촘촘히 배치하여 시각적으로 혼합되게 하는 방식은 병치 혼합입니다.
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29. 다음중 지각적으로 고른 강도의 오메가 공간(색 공간)을 통한 색채 조화론을 주장한 사람은?

  1. 문. 스펜서
  2. 오스트발트
  3. 비렌
  4. 먼셀
(정답률: 71%)
  • 지각적으로 고른 강도의 오메가 공간(색 공간)을 통해 색채 조화론을 주장한 인물은 문. 스펜서입니다.
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30. 제도에 쓰이는 문자의 크기는 무엇으로 나타내는가?

  1. 문자의 굵기
  2. 문자의 높이
  3. 문자의 기울기
  4. 문자의 너비
(정답률: 71%)
  • 제도에서 문자의 크기를 규정하는 기준은 문자의 높이입니다.
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31. 다음 그림과 같은 전개도의 다면체는?

  1. 정사면체
  2. 정팔면체
  3. 정십면체
  4. 정십이면체
(정답률: 76%)
  • 전개도를 보면 정오각형 12개로 이루어진 입체 도형임을 알 수 있으며, 이는 정십이면체의 특징입니다.
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32. 먼셀표색계의 색상 구성에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 8 색상을 각각 3색상으로 세분, 기본 24색상을 정함
  2. 12색상을 각각 2색상으로 구분, 기본 24색상을 정함
  3. 스펙트럼의 7색상에 중간색을 추가, 14 색상을 정함
  4. 주요 5색상에 중간색을 추가, 기본 10색상을 정함
(정답률: 59%)
  • 먼셀표색계는 빨강, 노랑, 녹색, 파랑, 보라의 주요 5색상에 그 사이의 간색을 추가하여 기본 10색상을 구성하는 체계입니다.
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33. 제 3각법에서 눈과 물체, 투상면의 순서가 올바른 것은?

  1. 눈 → 물체 → 투상면
  2. 투상면 → 물체 →눈
  3. 물체 → 눈 → 투상면
  4. 눈 → 투상면 → 물체
(정답률: 68%)
  • 제 3각법은 투상면이 물체의 앞에 위치하는 방식으로, 관찰자의 눈에서 투상면을 먼저 거친 후 물체를 바라보는 순서인 눈 → 투상면 → 물체 순으로 구성됩니다.
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34. 어두운 무채색 바탕 위에 있는 유채색 문양은 어떻게 보이는가?

  1. 어둡게 느껴진다.
  2. 강하게 부각된다
  3. 희미하게 부각된다.
  4. 더욱 탁하게 느껴진다.
(정답률: 80%)
  • 명도 대비의 원리에 따라, 어두운 무채색 바탕 위에 밝은 유채색 문양이 놓이면 문양의 명도가 상대적으로 더 높게 느껴져 강하게 부각됩니다.
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35. 다음 색의 혼합 중 색료의 혼합에 해당하는 것은?

  1. RED + GREEN = YELLOW
  2. BLUE + RED = MAGENTA
  3. MAGENTA + YELLOW = RED
  4. RED + GREEN + BLUE = WHITE
(정답률: 51%)
  • 색료의 혼합(감산혼합)은 빛의 혼합(가산혼합)과 반대로, 색을 섞을수록 명도가 낮아지며 MAGENTA와 YELLOW를 섞으면 RED가 됩니다.

    오답 노트

    RED + GREEN = YELLOW, BLUE + RED = MAGENTA, RED + GREEN + BLUE = WHITE는 모두 빛의 삼원색을 이용한 가산혼합의 결과입니다.
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36. 다음 그림과 같은 투시도법은?

  1. 1소점법
  2. 2소점법
  3. 3소점법
  4. 공간투시도법
(정답률: 64%)
  • 제시된 이미지 를 보면, 모든 후퇴선이 하나의 소실점(CV)으로 모이는 형태이므로 1소점법에 해당합니다.
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37. 감광요인에 대한 설명 중 잘못된 것은?

  1. 황-청, 적-녹 등의 차이를 볼 수 있는 것은 추상체의 역할이다.
  2. 추상체와 간상체가 동시에 함께 활동하는 것을 박명시라고 한다.
  3. 닭은 추상체만 있어 야간에는 활동할 수가 없다.
  4. 색순응은 물체색을 오랫동안 보면 색의 지각이 강해지는 현상이다.
(정답률: 57%)
  • 색순응은 특정 색의 물체를 오랫동안 보았을 때 그 색에 익숙해져 지각이 무뎌지거나, 다른 색으로 보이다가 점차 원래의 색으로 돌아오는 현상을 말합니다.

    오답 노트

    추상체: 황-청, 적-녹 등의 색 차이를 인식하는 역할
    박명시: 추상체와 간상체가 동시에 활동하는 상태
    닭: 추상체만 존재하여 야간 활동에 제약이 있음
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38. 다음 중 성격이 다른 하나는?

  1. 혼합효과
  2. 전파효과
  3. 동일효과
  4. 줄눈효과
(정답률: 39%)
  • 혼합효과, 전파효과, 줄눈효과는 색채의 대비나 상호작용에 의한 시각적 효과를 나타내지만, 동일효과는 성격이 다른 개념입니다.
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39. 색명에 관한 설명 중 가장 올바른 것은?

  1. 색명은 체계화되고 정확성을 가질 필요가 없다.
  2. 모든 색명은 인명 또는 지명에서 나온 것
  3. 색명의 어원은 모두 동물, 식물 등 자연을 대상으로 하여 명칭 지워졌다.
  4. 색명은 크게 관용 색명과 일반 색명으로 구분된다.
(정답률: 77%)
  • 색명은 명명 방식과 사용 범위에 따라 관습적으로 사용하는 관용 색명과 일반적인 일반 색명으로 구분됩니다.
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40. 아래 도면 내용에서 형상 기호의 의마가 옳은 것은?

  1. 모따기 : 8 , 테이퍼 : 15
  2. 모따기 : 8 , 두께 : 15
  3. 모깍기 : 8 , 테이퍼 : 15
  4. 모깍기 : 8 , 두께 : 15
(정답률: 69%)
  • 제시된 도면 의 기호 의미는 다음과 같습니다.
    C(Chamfer)는 모따기를 의미하며 $C8$은 모따기 치수가 $8$임을 나타냅니다.
    t(thickness)는 두께를 의미하며 $t15$는 두께가 $15$임을 나타냅니다.
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3과목: 디자인 재료

41. 원래 상태로는 물체에 염착되는 성질이 없지만 전색제에 의해 물체에 고착되는 도장 도료는?

  1. 염료
  2. 안료
  3. 용제
  4. 첨가제
(정답률: 57%)
  • 안료는 그 자체로는 물체에 염착되는 성질이 없는 미세한 가루 형태의 색소이며, 전색제(Vehicle)와 섞어 사용함으로써 물체 표면에 고착되는 도장 도료입니다.

    오답 노트

    염료: 전색제 없이도 스스로 물체에 염착되는 성질이 있음
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42. 컬러 네거티브 필름으로 노란색(Yellow)의 피사체를 촬영하여 현상하면 이 피사체는 필름 상에 어떤 색으로 나타나는가?

  1. 청색(Blue)
  2. 녹색(Green)
  3. 적색(Red)
  4. 노란색(Yellow)
(정답률: 61%)
  • 컬러 네거티브 필름은 피사체의 색상을 보색으로 반전시켜 기록하는 특성이 있습니다. 따라서 노란색(Yellow)의 피사체를 촬영하면 그 보색인 청색(Blue)으로 나타나게 됩니다.
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43. 다음 중 물을 사용하여 명도를 조절하며 가장 맑고 투명한 효과를 얻을 수 있는 것은?

  1. 유화 물감
  2. 수채화 물감
  3. 컬러 마커
  4. 포스터 컬러
(정답률: 85%)
  • 수채화 물감은 물의 양으로 명도를 조절하며, 투명한 성질을 가지고 있어 겹쳐 칠했을 때 가장 맑고 투명한 효과를 낼 수 있는 재료입니다.
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44. 종이의 방향성에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 어느 방향으로 당겨도 강해야만 이상적이다.
  2. 제작 과정에서 섬유의 배열에 따라 방향성이 생기게 된다.
  3. 세로 방향은 약하고, 가로 방향은 강하게 된다.
  4. 방향성에 의한 강약의 차이가 적게 제작되어야 한다.
(정답률: 65%)
  • 종이는 제조 과정에서 섬유가 배열되는 방향에 따라 강도가 달라지는 방향성을 가집니다. 일반적으로 섬유가 배열된 세로 방향(결 방향)이 가로 방향보다 더 강하므로, 세로 방향은 약하고 가로 방향은 강하게 된다는 설명은 틀린 것입니다.
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45. 얇고 흰색으로 성서나 사전의 인쇄에 사용되는 종이는?

  1. 글라싱지
  2. 라이스지
  3. 인디아지
  4. 콘덴서지
(정답률: 67%)
  • 인디아지는 매우 얇고 흰색을 띠며, 투명도가 있어 성서나 사전과 같이 얇은 종이가 필요한 인쇄물에 주로 사용됩니다.
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46. 다음의 설명에 해당하는 목재의 상처는?

  1. 갈라짐
  2. 옹이
  3. 껍질박이
  4. 썩정이
(정답률: 60%)
  • 제시된 이미지 의 설명처럼 나이테가 밀집하고 송진이 많아 단단하며, 대패질이 곤란하고 나무의 질을 저하시키는 상처는 옹이입니다.

    오답 노트

    껍질박이: 껍질이 나무 내부로 몰입되는 현상
    갈라짐: 심재부 수분 부족으로 섬유세포가 죽어 발생하는 현상
    썩정이: 부패균이 내부 섬유를 파괴하여 얼룩이 생긴 현상
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47. 귀금속을 도금할 때 너무 많은 전류가 흘러서 거친 도금이 된 것으로 갈색, 무광색, 백색, 회흑색 석출물로 나타나는 도금 결함의 명칭은?

  1. 무도금(bare spot)
  2. 탄도금(burning)
  3. 피트(pit)
  4. 얼룩(stain)
(정답률: 73%)
  • 도금 시 전류 밀도가 너무 높아 금속이 거칠게 석출되면서 갈색, 무광색, 백색, 회흑색 등의 결함이 나타나는 현상을 탄도금(burning)이라고 합니다.
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48. 재료의 일반적 성질 중 응력이란?

  1. 외열에 대한 내열 전위력
  2. 외력에 대한 내부의 저항력
  3. 내부의 저항력에 대한 외력
  4. 내부열에 대한 주위의 온도변화
(정답률: 66%)
  • 응력(Stress)이란 재료에 외력이 가해졌을 때, 그 힘에 저항하여 재료 내부에서 발생하는 단위 면적당 내부 저항력을 의미합니다.
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4과목: 컴퓨터 그래픽스

49. 3차원 모델링 및 렌더링 표현시 보다 속도를 빠르게 개선하기 위한 방법이 아닌 것은?

  1. 물체를 중첩시켜 표현하는 불(Boolean) 연산을 줄인다.
  2. 카메라와 거리가 먼 쪽의 모델이라도 디테일 표현에 충실한다.
  3. 텍스쳐 맵의 크기를 가능한 범위 내에서 축소한다.
  4. 광원(조명)의 수를 최소화 한다.
(정답률: 71%)
  • 렌더링 속도를 높이려면 계산량을 줄여야 합니다. 카메라와 거리가 먼 모델은 시각적 영향이 적으므로 디테일 표현을 생략하거나 단순화하는 것이 효율적입니다.

    오답 노트

    불 연산 줄이기, 텍스처 맵 크기 축소, 광원 수 최소화: 모두 연산량을 줄여 속도를 개선하는 올바른 방법입니다.
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50. 그래픽 작업시 화면상에 나타난 아이콘, 객체의 선택을 위하여 마우스의 움직임과 동일하게 움직이는 화살표 또는 십자모양의 그래픽 표현방법은?

  1. 윈도우(Window)
  2. 메뉴(Menu)
  3. 툴(Tool)
  4. 커서(Cursor)
(정답률: 88%)
  • 그래픽 작업 중 마우스의 움직임에 따라 화면상에서 객체 선택 등을 위해 함께 움직이는 화살표나 십자 모양의 표시를 커서(Cursor)라고 합니다.
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51. 컴퓨터 내부 연산처리방법에는 보통 8, 16, 32, 64 비트가 있는데, 이들을 동시에 전송할 수 있는 데이터 크기를 제한하여 신호를 주고 받기 위한 역할을 수행하는 것은?

  1. CPU
  2. ROM
  3. RAM
  4. BUS
(정답률: 65%)
  • 컴퓨터 내부에서 CPU, 메모리 등 주요 장치 간에 8, 16, 32, 64비트 등의 데이터를 동시에 전송하기 위한 통로 역할을 하는 것이 BUS입니다.

    오답 노트

    CPU: 명령어 해석 및 연산 수행
    ROM: 읽기 전용 불휘발성 메모리
    RAM: 읽고 쓰기가 가능한 휘발성 메모리
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52. IBM사와 제너널 모터스(GM : General Motors)사가 공동으로 자동차 설계를 위한 시스템 DAC-1을 개발하여 CAD/CAM 시스템을 만든 컴퓨터 그래픽스 세대는?

  1. 제1세대
  2. 제2세대
  3. 제3세대
  4. 제4세대
(정답률: 52%)
  • IBM사와 GM사가 공동으로 자동차 설계를 위한 DAC-1 시스템을 개발하여 CAD/CAM의 기틀을 마련한 시기는 제2세대입니다.
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53. 다음 3차원 그래픽의 모델링 중 물체를 선으로만 표현하는 방법은?

  1. 서피스 모델링
  2. 와이어 프레임 모델링
  3. 솔리드 모델링
  4. 프랙탈 모델링
(정답률: 84%)
  • 물체를 점과 선으로만 구성하여 표현하는 방식이 와이어 프레임 모델링입니다.

    오답 노트

    서피스 모델링: 점, 선, 면으로 구성(부피 없음)
    솔리드 모델링: 점, 선, 면 및 내부 질량까지 포함(부피 있음)
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54. 다음 중 정보 표현의 최소 단위는?

  1. 비트(Bit)
  2. 바이트(Byte)
  3. 워드(Word)
  4. 문자(Character)
(정답률: 81%)
  • 컴퓨터가 정보를 처리하는 가장 작은 단위는 0과 1 두 가지 상태를 가지는 비트(Bit)입니다.

    오답 노트

    바이트(Byte): 문자 표현의 최소 단위
    워드(Word): 여러 바이트가 모여 구성된 하나의 단어
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55. 일러스트레이터 및 포토샵 프로그램에서 오브젝트의 불투명도를 조절하는 명령은?

  1. fade
  2. pressure
  3. exposure
  4. opacity
(정답률: 81%)
  • 디자인 프로그램에서 오브젝트의 투명도(불투명도)를 조절하여 뒤 배경이 비치게 만드는 설정 값은 opacity입니다.
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56. 현재의 컴퓨터 운영체제에서 대부분 사용되고 있는 방식으로, 그림을 기반으로 사람과 컴퓨터를 연결해 주는 일종의 맨-머신 인터페이스(Man-Machine Interface)는?

  1. CUI(Character User Interface)
  2. GUI(Graphical User Interface)
  3. VRUI(Virtual Reallity User Interface)
  4. CAI(Computer Assisted Instruction)
(정답률: 74%)
  • GUI(Graphical User Interface)는 텍스트 대신 아이콘, 메뉴 등 그래픽 요소를 통해 사용자가 컴퓨터와 상호작용하는 인터페이스 방식입니다.

    오답 노트

    CUI: 텍스트 기반 인터페이스
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57. 인쇄를 위하여 Quark-Xpress나 Page Maker 같은 DTP 전용 프로그램에서 사용할 그래픽 이미지 저장시 선택하는 컬러 모드는?

  1. RGB 모드
  2. CMYK 모드
  3. Gray Scale 모드
  4. Index 모드
(정답률: 67%)
  • Quark-Xpress나 Page Maker와 같은 DTP 프로그램은 최종 목적이 인쇄입니다. 따라서 인쇄 표준 컬러 모드인 CMYK 모드를 선택해야 정확한 색상 구현이 가능합니다.
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58. 포토샵 프로그램에서 Lighting Effects 필터를 적용 할 때, 적합한 컬러 모드는?

  1. RGB 모드
  2. CMYK 모드
  3. Gray Scale 모드
  4. Index 모드
(정답률: 66%)
  • Lighting Effects(조명 효과) 필터는 빛의 물리적 특성을 시뮬레이션하는 기능이므로, 빛의 3원색을 기반으로 하는 RGB 모드에서만 작업이 가능합니다.
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59. 렌더링한 이미지의 경계선 부분이 매우 거칠게 보여질 때 이런 경계가 뚜렷한 영역의 픽섹들을 혼합하여 부드러운 선을 형성하는 교정 기법은?

  1. Shading
  2. Glowing Surface
  3. Anti aliasing
  4. Fog
(정답률: 72%)
  • Anti aliasing은 디지털 이미지의 경계선에서 발생하는 계단 현상(Aliasing)을 줄이기 위해, 인접한 픽셀들의 색상을 혼합하여 경계선을 부드럽게 만드는 교정 기법입니다.
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60. 컴퓨터 모니터상의 컬러와 인쇄, 출력물의 컬러 차이가 생기는 원인이 아닌 것은?

  1. 모니터 색상을 구성하는 컬러와 인쇄잉크의 컬러 구성이 다르기 때문이다.
  2. 모니터의 색상표현영역(Color Gamut)과 인쇄잉크의 표현 영역이 다르기 때문에
  3. 모니터와 프린터의 캘리브레이션(Calibration)이 부정확 하기 때문이에
  4. 모니터의 이미지 전송속도와 프린터의 처리속도가 다르기 때문에
(정답률: 69%)
  • 모니터와 인쇄물의 색상 차이는 빛의 3원색(RGB)과 색료의 3원색(CMYK)이라는 컬러 구성의 차이, 표현 가능한 색 영역(Color Gamut)의 범위 차이, 그리고 기기 간의 색상 교정(Calibration) 상태에 의해 발생합니다. 이미지 전송 속도나 처리 속도는 색상 구현의 정확도와는 무관합니다.
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