컴퓨터그래픽스운용기능사 필기 기출문제복원 (2013-01-27)

컴퓨터그래픽스운용기능사
(2013-01-27 기출문제)

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1과목: 산업디자인 일반

1. 제품을 디자인할 때 고려할 사항 중 가장 옳은 것은?

  1. 보기 좋게 디자인하여 판매한다.
  2. 기능과 미적인 요소가 조화되게 한다.
  3. 유행을 고려하여 강한 인상을 준다.
  4. 아름다운 색상을 최상으로 한다.
(정답률: 90%)
  • 제품을 디자인할 때 기능과 미적인 요소가 조화되게 하는 것이 가장 옳은 이유는, 제품이 기능적으로 효과적이면서도 시각적으로 매력적이기 때문에 고객들이 만족도를 높이고 제품을 더욱 잘 팔 수 있기 때문입니다. 따라서 제품 디자인은 단순히 보기 좋게 하는 것이 아니라, 기능과 미적인 요소를 조화시켜야 합니다.
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2. 다음 중 실내 분위기, 작업 수행 능력에 가장 직관적인 영향을 미치는 실내 디자인 요소는?

  1. 형태
  2. 색채
  3. 질감
(정답률: 86%)
  • 색채는 인간의 감각 중 시각 감각에 가장 직접적인 영향을 미치는 요소입니다. 색채는 뇌에 직접적으로 전달되어 분위기나 감정을 조절하며, 작업 수행 능력에도 영향을 미칩니다. 예를 들어, 밝고 활기찬 색상은 활발하고 창의적인 작업에 도움을 주며, 어두운 색상은 집중력을 높여주는 효과가 있습니다. 따라서, 실내 디자인에서 적절한 색채를 선택하는 것은 실내 분위기와 작업 수행 능력에 가장 직관적인 영향을 미치는 요소 중 하나입니다.
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3. 조형원리 중 주위를 환기시킬 때, 단조로움을 덜거나 규칙성을 깨뜨릴 때, 관심의 초점을 만들거나 움직이는 효과와 층분을 만들 때 효과적인 것은?

  1. 조화
  2. 강조
  3. 리듬
  4. 대칭
(정답률: 58%)
  • 주위를 환기시키기 위해서는 조화와 대칭만으로는 단조로움을 덜거나 규칙성을 깨뜨리기 어렵습니다. 따라서 관심의 초점을 만들거나 움직이는 효과와 층분을 만들어야 합니다. 이를 위해서는 강조가 효과적입니다. 강조는 특정한 요소를 강조하여 주목을 끌고, 조화와 대칭을 깨뜨리는 역할을 합니다. 따라서 주위를 환기시키기 위해서는 강조를 활용하는 것이 효과적입니다.
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4. 다음 중 마케팅 조사의 필요성과 거리가 먼 것은?

  1. 생산성을 높이기 위해
  2. 제품에 대한 소비자 욕구의 다양화와 개성화
  3. 시장특성의 평가와 측정
  4. 마케팅이 기업과 환경 사이의 중요한 접촉점이 되므로
(정답률: 61%)
  • 생산성을 높이기 위해는 마케팅 조사와 거리가 먼 이유입니다. 생산성은 제품 생산과 관련된 것으로, 마케팅 조사는 소비자와 시장에 대한 이해를 바탕으로 제품을 개발하고 마케팅 전략을 수립하는 것입니다. 따라서 생산성을 높이기 위해서는 생산 과정의 효율성을 높이는 등의 다른 방법을 고민해야 합니다.
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5. 다음 중 면에 대한 설명이 틀린 것은?

  1. 일반적으로 평면은 두 개의 수평선과 두 개의 수직선이 이루는 사각형을 의미한다.
  2. 입체물을 단순화하는 방법은 평면화 하는 것이다.
  3. 모든 면 중에서 가장 단순한 면은 곡면이다.
  4. 곡면은 단곡면(單曲面)과 복곡면(複曲面)으로 구별된다.
(정답률: 83%)
  • 정답은 "모든 면 중에서 가장 단순한 면은 곡면이다." 이다. 곡면은 평면과는 달리 곡률이 있는 면으로, 복잡한 형태를 가지기 때문에 평면보다는 더 복잡하다. 따라서, 모든 면 중에서 가장 단순한 면은 평면이다.
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6. 다음 중 디자인 행위에 해당하는 예로 적합한 것은?

  1. 벌집 패턴의 벽지
  2. 풍화작용으로 다듬어진 작은 돌
  3. 고래의 우아한 유선형 몸짓
  4. 여우의 아름다운 꼬리
(정답률: 87%)
  • "벌집 패턴의 벽지"가 디자인 행위에 해당하는 예이다. 이는 벽지 디자인을 선택하고, 벌집 패턴을 적용하여 디자인을 완성한 것이기 때문이다. 다른 보기들은 자연 현상이나 동물의 모습 등이므로 디자인 행위에 해당하지 않는다.
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7. 다음 중 시각디자인과 대체되어 사용할 수 있는 명칭은?

  1. 그래픽디자인
  2. 비쥬얼 커뮤니케이션 디자인
  3. 아이덴티티 디자인
  4. 편집디자인
(정답률: 60%)
  • 시각디자인은 다양한 분야에서 사용되는 디자인의 일종으로, 그래픽디자인, 아이덴티티 디자인, 편집디자인 등 다양한 분야를 포함합니다. 하지만 이 중에서도 특히 시각적인 요소를 활용하여 정보를 전달하고 커뮤니케이션하는 디자인을 비쥬얼 커뮤니케이션 디자인이라고 합니다. 따라서 비쥬얼 커뮤니케이션 디자인은 시각디자인과 대체되어 사용할 수 있는 명칭입니다.
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8. 디자인의 조형요소가 아닌 것은?

  1. 균형
  2. 질감
(정답률: 66%)
  • 균형은 디자인의 조형요소가 아니라 디자인의 원리(principle)입니다. 디자인의 원리는 디자인을 구성하는 요소들 간의 상호작용과 관련된 것으로, 디자인의 조형요소인 형, 색, 질감 등을 통해 원리를 구현합니다. 따라서, "균형"은 디자인의 조형요소가 아닙니다.
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9. 다음 중 포스트모더니즘 스타일 특징과 관계없는 것은?

  1. 1970년대 서유럽으로부터 일어나기 시작하여 디자인의 표현 영역을 확장시킴
  2. 개인적 감정과 표현을 극도로 억제하여 디자인에서 미감을 최소화함
  3. 역사와 전통의 중요성을 재인식하고 적극 도입하여 디자인에서 의미를 추구함
  4. 디자인뿐만 아니라 미술, 문학, 음악, 연극 분야에서도 공통적으로 나타남
(정답률: 67%)
  • 개인적 감정과 표현을 극도로 억제하여 디자인에서 미감을 최소화함은 포스트모더니즘 스타일 특징과 관계없는 것입니다. 이는 모더니즘 스타일에서 주장한 객관성과 대조되는 개념으로, 포스트모더니즘에서는 다양한 개인적 경험과 감정을 수용하고 표현하는 것을 추구합니다.
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10. P.O.P 광고 디자인에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 구매자가 구입하는 그 장소에서 이루어지는 광고를 의미한다.
  2. 소매점 광고로서 매장에서의 소비자 행동양식에 초점을 맞춘 것이다.
  3. P.O.P 광고 개념이 성립된 것은 1930년대 미국에서이다.
  4. 실제 구매행동을 유발시키기보다는 이미지 정보를 전달하는 역할을 수행한다.
(정답률: 80%)
  • 정답은 "실제 구매행동을 유발시키기보다는 이미지 정보를 전달하는 역할을 수행한다."입니다. 이유는 P.O.P 광고는 소비자가 이미 구매 결정을 한 후에 제품을 선택하는 단계에서 영향을 미치는 것이기 때문입니다. 따라서 P.O.P 광고는 이미지 정보를 전달하여 제품의 인식을 높이고 브랜드 이미지를 강화하는 역할을 수행합니다.
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11. 제품디자인 프로세스에서 목표의 명료화 목적을 가장 잘 설명한 것은?

  1. 필요한 기능과 새로운 디자인의 시스템 영역을 설정한다.
  2. 디자인 해결안에 필요한 성능의 정확한 명세서를 작성한다.
  3. 문제가 존재한다는 최초의 깨달음 또는 인지이다.
  4. 중심 목표와 부수적 목표 사이의 관계를 명료하게 한다.
(정답률: 50%)
  • 제품디자인 프로세스에서 중심 목표와 부수적 목표 사이의 관계를 명료하게 하는 것은 디자인 과제를 명확하게 이해하고, 디자인 결정을 내리는 데 있어서 중요한 기준이 되기 때문입니다. 이를 통해 디자인 프로세스를 효율적으로 진행하고, 최종 제품의 품질과 만족도를 높일 수 있습니다.
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12. 포장 디자인의 조건과 거리가 먼 것은?

  1. 제품의 성격을 충분히 고려한다.
  2. 제품의 형태, 크기에 대한 배려가 있어야 한다.
  3. 유통 시 취급 및 보관의 특성을 고려한다.
  4. 시장경기의 흐름을 충분히 고려한다.
(정답률: 90%)
  • 포장 디자인은 제품을 소비자에게 더욱 매력적으로 보이게 하고, 구매욕구를 자극하여 판매량을 높이는 역할을 합니다. 따라서 시장경기의 흐름을 충분히 고려하지 않으면 소비자의 니즈와 트렌드에 맞지 않는 디자인을 만들어 판매량 감소로 이어질 수 있습니다. 따라서 포장 디자인은 항상 시장경기의 흐름을 파악하고, 소비자의 니즈와 트렌드를 반영하여 제작되어야 합니다.
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13. 수공생산에서 대량 생산의 원형 제작이라는 모던디자인의 기초가 된 제 2기의 바우하우스는?

  1. 바이마르 바우하우스
  2. 데소(데사우) 바우하우스
  3. 베를린 바우하우스
  4. 뉴 바우하우스
(정답률: 51%)
  • 데소(데사우) 바우하우스는 수공생산에서 대량 생산의 원형 제작이라는 모던디자인의 기초가 된 제 2기 바우하우스로, 산업 디자인과 기술적 혁신을 강조하며 기능성과 혁신성을 중시하는 디자인을 추구했습니다. 이러한 바우하우스의 철학은 현대 디자인의 기초가 되었습니다.
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14. 그림에 공통으로 적용된 디자인 원리는?

  1. 대칭
  2. 대비
  3. 리듬
  4. 점증
(정답률: 56%)
  • 이 그림에서 적용된 디자인 원리는 대비입니다. 이유는 검은색과 흰색이라는 극명한 대비를 이루고 있기 때문입니다. 이 대비는 그림의 강렬한 인상을 더해주고, 시선을 끌어주는 역할을 합니다.
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15. 건물의 내부를 편리하고 쾌적하게 사용할 수 있도록 꾸미는 것은?

  1. 실내디자인
  2. 산업디자인
  3. 제품디자인
  4. 가구디자인
(정답률: 92%)
  • 건물의 내부를 꾸미는 것은 실내디자인이다. 실내디자인은 공간의 기능성과 미적인 측면을 고려하여 인테리어 디자인을 계획하고 구성하는 것으로, 건물 내부의 공간을 효율적으로 활용하고 쾌적한 환경을 조성하여 사용자의 만족도를 높이는 것을 목적으로 한다.
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16. 소비자 생활유형(Consumer life style)을 결정짓는 요인이 아닌 것은?

  1. 과거학습과 전통
  2. 사회계층과 소득
  3. 인구 통계변수와 나이
  4. 특성이론과 재료
(정답률: 78%)
  • 소비자 생활유형을 결정짓는 요인으로는 과거학습과 전통, 사회계층과 소득, 인구 통계변수와 나이가 있지만, 특성이론과 재료는 소비자의 생활유형을 결정하는 요인이 아닙니다. 특성이론은 개인의 성격, 태도, 관심사 등을 기반으로 한 분류 방법이며, 재료는 제품의 속성, 특징, 재료 등을 의미합니다. 이들은 소비자의 생활유형을 결정하는 요인이 아니기 때문에 정답입니다.
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17. 다음 중 “아비뇽의 처녀들”을 그린 입체파 화가는?

  1. 브라크
  2. 피카소
  3. 세잔
  4. 칸딘스키
(정답률: 80%)
  • "아비뇽의 처녀들"은 피카소가 그린 작품으로, 입체파 운동의 대표적인 작품 중 하나입니다. 따라서 정답은 피카소입니다.
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18. 형태가 복잡하여 한 눈에 전체를 파악한다는 것이 어려워 규모가 큰 전시공간에는 부적당하고, 전체적인 조망이 가능한 한정된 공간에 적합한 전시 공간의 평면 형태는?

  1. 부채꼴형
  2. 직사각형
  3. 자유형
  4. 작은 실의 조합형
(정답률: 50%)
  • 자유형은 평면적인 제약이 적은 형태로, 전시물의 크기와 형태에 따라 자유롭게 공간을 조절할 수 있어 규모가 큰 전시물이나 복잡한 형태의 전시물을 전시하기에 적합합니다. 또한, 전시물의 특성에 따라 공간을 조절할 수 있어 전시물의 특성을 최대한 살릴 수 있습니다. 따라서, 한정된 공간에서도 전체적인 조망이 가능하며, 전시물의 특성에 따라 유연하게 공간을 조절할 수 있는 자유형이 적합한 전시 공간의 평면 형태입니다.
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19. 아이디어를 발전시키기 위해 포착된 이미지를 비교, 검토하기 위한 스케치의 종류는?

  1. 스타일 스케치
  2. 러프 스케치
  3. 스크래치 스케치
  4. 섬네일 스케치
(정답률: 53%)
  • 러프 스케치는 아이디어를 빠르게 시각화하고 발전시키기 위해 사용되는 스케치로, 빠르게 그려서 아이디어를 시각적으로 확인하고 수정할 수 있기 때문에 비교, 검토하기에 적합합니다. 스타일 스케치는 디자인의 스타일을 보여주기 위해, 스크래치 스케치는 텍스처와 패턴을 보여주기 위해, 섬네일 스케치는 여러 아이디어 중에서 최종적으로 선택할 아이디어를 선정하기 위해 사용됩니다.
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20. 균형에 관한 설명 중 틀린 것은?

  1. 균형은 안정감을 창조하는 질(Quality)로서 정의 된다.
  2. 의도적으로 불균형을 구성할 때도 있다.
  3. 좌우의 무게는 시각적 무게로 균형을 맞춰야 한다.
  4. 전체적인 조화를 위해서 불균형이 강조되어야 한다.
(정답률: 84%)
  • 전체적인 조화를 위해서 불균형이 강조되어야 한다는 설명이 틀립니다. 균형은 전체적인 조화와 안정감을 창조하는 질로 정의되며, 불균형은 의도적으로 구성될 수 있지만, 이는 균형을 깨뜨리는 것이며, 전체적인 조화를 위해서는 균형을 유지하는 것이 중요합니다.
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2과목: 색채 및 도법

21. 우리들이 눈으로 물체를 보는 것과 같이, 원근법을 이용하여 물체의 형상을 하나의 화면에 그리는 도법은?

  1. 정투상법
  2. 사투상법
  3. 투시도법
  4. 등각 투상법
(정답률: 56%)
  • 투시도법은 물체를 눈으로 보는 것과 같은 원리로, 물체의 크기와 거리에 따라서 그림의 크기와 위치를 결정하는 도법입니다. 이를 이용하여 물체의 형상을 하나의 화면에 정확하게 그릴 수 있습니다.
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22. 그림과 같은 투시도는?

  1. 평행 투시도
  2. 유각 투시도
  3. 등축 투시도
  4. 경사투시도
(정답률: 54%)
  • 이 그림은 유각 투시도입니다. 유각 투시도는 물체의 실제 크기와 거리에 따른 크기를 보여주는 투시도입니다. 이 그림에서는 건물과 나무의 크기가 실제 크기와 비슷하게 보이며, 건물과 나무 사이의 거리도 실제와 비슷하게 보입니다. 따라서 이 그림은 유각 투시도입니다.
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23. 도면을 내용에 따라 분류할 때 해당되지 않는 것은?

  1. 계통도
  2. 설명도
  3. 배치도
  4. 외형도
(정답률: 54%)
  • 다른 도면들은 모두 제품의 구성 요소나 배치, 외형 등을 나타내는 도면이지만, 설명도는 제품의 작동 방식이나 구성 요소들 간의 관계를 설명하는 도면이기 때문입니다. 따라서, 설명도는 다른 도면들과는 목적과 내용이 다르기 때문에 해당되지 않습니다.
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24. 다음 중 유채색이 가지고 있는 성질은?

  1. 색상만 가지고 있다.
  2. 채도와 명도만 가지고 있다.
  3. 채도와 투명도만을 가지고 있다.
  4. 색상, 명도, 채도를 가지고 있다.
(정답률: 78%)
  • 유채색은 색상, 명도, 채도를 가지고 있습니다. 색상은 빛의 파장에 따라 결정되며, 유채색은 다양한 색상을 가지고 있습니다. 명도는 색의 밝기를 나타내며, 유채색은 밝고 진한 색을 가지고 있습니다. 채도는 색의 선명도를 나타내며, 유채색은 선명하고 진한 색을 가지고 있습니다. 따라서 유채색은 색상, 명도, 채도를 가지고 있습니다.
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25. 한 변이 주어진 정오각형을 그린 평면 도법으로 옳은 것은?

(정답률: 53%)
  • 정오각형은 모든 각이 108도인 도형입니다. 따라서, 옳은 평면 도법은 ""입니다. 이 도법은 모든 각이 108도이며, 각 꼭짓점에서 두 개의 대각선이 서로 교차하는 모습으로 그려집니다.
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26. 색의 감정에 관한 설명 중 틀린 것은?

  1. 중량감 : 고명도일수록 가볍게 느껴지고, 저명도일수록 무겁게 느껴진다.
  2. 경연감 : 시각적 경험 등에 의하여 색채가 부드럽게 또는 딱딱하게 느껴지는 것을 말한다.
  3. 주목성 : 시선을 끄는 성질이 우수한 색채는 판독성이나 시인도가 떨어지는 것이 특징이다.
  4. 명시도 : 색의 명시도는 시인도라고도 하며 색상, 명도, 채도의 차이에서도 일어난다.
(정답률: 71%)
  • 주목성 : 시선을 끄는 성질이 우수한 색채는 판독성이나 시인도가 떨어지는 것이 특징이다. 이 설명은 틀린 설명입니다. 주목성이 높은 색채는 오히려 시선을 끌어서 판독성이나 시인도를 높일 수 있습니다. 예를 들어, 광고나 포스터에서 주목성이 높은 색상을 사용하면 사람들의 시선을 끌어서 제품이나 메시지를 더 잘 전달할 수 있습니다.
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27. 그림에서 작도된 곡선의 이름은?

  1. 사이클로이드
  2. 인벌류트 곡선
  3. 아스테로이드
  4. 에볼류트 곡선
(정답률: 56%)
  • 그림에서 작도된 곡선은 사이클로이드입니다. 이는 고정된 점을 중심으로 회전하는 원 위를 이동하는 점의 경로를 나타내는 곡선으로, 주기적으로 반복되는 형태를 가지고 있습니다. 이러한 특징 때문에 사이클로이드는 자전거 바퀴의 궤적이나 기어의 모양 등 다양한 분야에서 활용됩니다.
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28. “M=O/C"는 미도를 나타내는 공식이다. M은 미도, C는 복잡성의 요소일 때 O는 무엇을 나타내는 기호인가?

  1. 구성의 요소
  2. 환경의 요소
  3. 질서성의 요소
  4. 배색의 요소
(정답률: 57%)
  • O는 질서성의 요소를 나타내는 기호입니다. 이는 미도의 복잡성을 결정하는 중요한 요소 중 하나로, 음악에서의 질서와 조화를 의미합니다. 따라서 M=O/C 공식에서 O는 미도의 질서성을 나타내며, 이는 미도의 복잡성을 결정하는 중요한 요소 중 하나입니다.
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29. 다음 색에 관한 설명 중 옳은 것은?

  1. 빨강 계통은 난색이고, 진출색, 팽창색이다.
  2. 파랑 계통은 한색이고, 진출색, 팽창색이다.
  3. 빨강 계통은 한색이고, 후퇴색, 팽창색이다.
  4. 파랑 계통은 난색이고, 후퇴색, 팽창색이다.
(정답률: 79%)
  • 빨강 계통은 난색이고, 진출색, 팽창색이다. 이는 빨강 계통의 색상이 빨강, 주황, 노랑, 녹색, 청록색, 파랑, 보라색 등 다양한 색상으로 이루어져 있기 때문이다. 진출색은 더 밝고 선명한 색상을 의미하며, 팽창색은 더 어두운 색상을 의미한다.
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30. 원래의 자극과 색이나 밝기가 같은 잔상은?

  1. 음성 잔상
  2. 부의 잔상
  3. 정의 잔상
  4. 보색 잔상
(정답률: 67%)
  • 정의 잔상은 원래의 자극과 색이나 밝기가 같은 잔상입니다. 이는 뇌가 자극을 처리하는 과정에서 자극의 정보를 저장하고, 이 정보를 바탕으로 자극이 사라진 후에도 잔상을 만들어내는 현상입니다. 이러한 잔상은 자극의 색이나 밝기와 동일하게 나타나며, 이는 뇌가 자극의 정보를 정확하게 기억하고 있다는 것을 보여줍니다.
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31. 다음 중 투상에 대한 설명이 틀린 것은?

  1. 입체물의 정확한 형태 전달을 위해 작성한다.
  2. 평면을 정확하게 표현하고 전달하기 위함이다.
  3. 의도한 입체물을 제작하기 위한 도면작성의 기초 지식이다.
  4. 투상은 크게 평행 투상과 중심 투상으로 나눈다.
(정답률: 49%)
  • "투상은 평면을 정확하게 표현하고 전달하기 위함이다."가 틀린 설명입니다. 투상은 입체물을 평면에 투영하여 그림으로 나타내는 기술이며, 입체물의 형태를 정확하게 전달하기 위한 것이지만, 평면을 정확하게 표현하고 전달하기 위한 것은 직교도면이나 평면도입니다.
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32. 색의 삼속성에 따라 분류하여 표현하는 색 이름은?

  1. 관용색명
  2. 고유색명
  3. 순수색명
  4. 계통색명
(정답률: 58%)
  • 색의 삼속성에 따라 분류하여 표현하는 색 이름은 "계통색명"입니다. 이는 색을 빛의 삼원색인 빨강, 초록, 파랑의 조합으로 표현하며, 이를 기반으로 다양한 색상을 표현할 수 있기 때문입니다. 이에 반해, "관용색명"은 특정 지역이나 문화권에서 흔히 사용되는 색 이름, "고유색명"은 특정 물질에서 발생하는 고유한 색 이름, "순수색명"은 빛의 삼원색 중 하나만으로 표현되는 색 이름을 의미합니다.
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33. 건축물을 설계하고 제도할 때 사용해야 하는 척도는?

  1. 실척
  2. 축척
  3. 배척
  4. 현척
(정답률: 74%)
  • 건축물을 설계하고 제도할 때 사용하는 척도는 크기와 비율을 정확하게 나타내기 위해 필요합니다. 이때 사용하는 척도는 건축물의 크기와 비율을 축소 또는 확대하여 나타내는데, 이를 축척이라고 합니다. 따라서 정답은 "축척"입니다.
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34. 먼셀의 색입체에 관한 설명 중 옳은 것은?

  1. 무채색 축의 단계는 뉴트럴(neutral)의 머리글자를 취하여 N1 ~ N12로 정하였다.
  2. 채도를 구분하는 단계는 무채색을 0으로 하고 14까지의 수치를 표시하였다.
  3. 색상환 상에서 보색관계에 놓이는 색의 채도 합이 14가 되도록 하였다.
  4. 국제조명협회(C.I.E) 색표와의 연관이 적어 조명색채에 적용하기가 어렵다.
(정답률: 57%)
  • 먼셀의 색입체에 관한 설명 중 옳은 것은 "채도를 구분하는 단계는 무채색을 0으로 하고 14까지의 수치를 표시하였다." 이다. 이는 채도를 구분하는 단계를 명확하게 하기 위해 0부터 14까지의 수치를 사용하였기 때문이다.
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35. 다음 중 유채색만으로 짝지어진 것은?

  1. Red, Blue, Green
  2. Red, Gray, Blue
  3. Green, Blue, White
  4. Gray, White, Black
(정답률: 86%)
  • "Red, Blue, Green"은 모두 기본적인 색상 중 하나이며, 각각이 다른 색상과 혼합되지 않았기 때문에 유채색만으로 짝지어진 것입니다. "Red, Gray, Blue"는 빨간색과 파란색 사이에 회색이 있기 때문에 유채색이 아니며, "Green, Blue, White"는 하얀색이 포함되어 있기 때문에 유채색이 아닙니다. 마지막으로 "Gray, White, Black"는 모두 회색 계열의 색상이기 때문에 유채색이 아닙니다.
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36. 다음 중 단면도의 설명으로 틀린 것은?

  1. 가려져서 보이지 않는 부분을 알기 쉽게 나타내기 위하여 단면도로 표현한다.
  2. 비대칭인 물체의 내부를 상세하게 표시할 필요가 있을 때 전단면도로 나타낸다.
  3. 한쪽 단면도는 외형도의 절반과 온단면도의 전부를 조합하여 표시한다.
  4. 외형도에서 필요로 하는 일부분만을 부분 단면도로 표현한다.
(정답률: 52%)
  • "한쪽 단면도는 외형도의 절반과 온단면도의 전부를 조합하여 표시한다."가 틀린 설명입니다. 한쪽 단면도는 외형도의 일부분만을 선택하여 표현하는 것이며, 온단면도와는 다른 개념입니다.

    비대칭인 물체의 내부를 상세하게 표시할 필요가 있을 때 전단면도로 나타내는 이유는, 비대칭인 물체는 외형만으로는 내부의 형태와 구조를 파악하기 어렵기 때문입니다. 전단면도는 물체를 가로질러 자른 단면을 전체적으로 보여주기 때문에, 내부의 형태와 구조를 상세하게 파악할 수 있습니다.
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37. ‘자연경관처럼 사람들에게 잘 알려진 색은 조화롭다’ 와 연관된 색채조화론 원리는?

  1. 명료성의 원리
  2. 유사성의 원리
  3. 질성의 원리
  4. 친근감의 원리
(정답률: 79%)
  • 친근감의 원리는 비슷한 색이나 형태를 가진 것들이 서로 어울리며 친근하게 느껴지는 원리입니다. 따라서 자연경관에서 자주 볼 수 있는 색들이 조화롭게 느껴지는 것은 이 원리에 따라서입니다.
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38. 먼셀 색체계의 색표기 HV/C에서 C는 무엇의 약자인가?

  1. Color
  2. Chroma
  3. Coordination
  4. Communication
(정답률: 73%)
  • C는 Chroma의 약자입니다. 먼셀 색체계에서 Chroma는 색의 강도나 순도를 나타내는 요소 중 하나입니다. 따라서 HV/C에서 C는 Chroma를 나타내는 것입니다.
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39. 색의 3속성에 대한 설명 중 옳은 것은?

  1. 두 색 중에서 빛의 반사율이 높은 쪽이 밝은 색이다.
  2. 색의 강약, 즉 포화도를 명도라고 한다.
  3. 감각에 따라 식별되는 색의 종류를 채도라 한다.
  4. 그레이 스케일(Gray scale)은 채도의 기준 척도로 사용한다.
(정답률: 62%)
  • 정답은 "두 색 중에서 빛의 반사율이 높은 쪽이 밝은 색이다."입니다. 이유는 빛이 물체에 닿으면 일부는 흡수되고 일부는 반사됩니다. 반사되는 빛의 양이 많을수록 빛이 밝게 느껴지기 때문입니다. 따라서 빛의 반사율이 높은 색이 밝은 색으로 인식됩니다.
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40. 다음 중 명시도가 가장 높은 배색은?

  1. 검정 - 노랑
  2. 검정 - 주황
  3. 빨강 - 흰색
  4. 노랑 - 파랑
(정답률: 73%)
  • 명시도란 색상의 선명도와 대비 정도를 의미합니다. 검정 - 노랑은 검정과 노랑이라는 대비가 매우 강하고, 두 색상 모두 선명한 색상이기 때문에 명시도가 가장 높은 배색입니다. 또한 검정은 모든 색상과 대비가 되기 때문에 노랑과 함께 사용하면 더욱 두드러지는 효과를 얻을 수 있습니다.
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3과목: 디자인 재료

41. 열가소성 플라스틱에 관한 설명 중 틀린 것은?

  1. 재료 자체가 기다란 사슬형의 고분자 물질로 되어 있다.
  2. 가열하면 아무런 화학적 반응도 일어나지 않는다.
  3. 열을 받으면 물리적 변형이 생긴다.
  4. 냉각하였다가 가열하면 원래의 상태로 되돌아갈 수 없다.
(정답률: 41%)
  • "냉각하였다가 가열하면 원래의 상태로 되돌아갈 수 없다."는 틀린 설명입니다. 열가소성 플라스틱은 열을 받아 물리적으로 변형되지만, 냉각하면 원래의 상태로 돌아갈 수 있습니다. 따라서 이 설명은 잘못된 것입니다.
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42. 다음 중 렌더링에 사용되는 마카의 특성은?

  1. 주로 붓 칠을 한다.
  2. 얼룩이 전혀 가지 않는다.
  3. 건조가 빠르다.
  4. 분말을 녹여 사용한다.
(정답률: 77%)
  • 렌더링은 건조가 빠른 마카를 사용하는 것이 중요합니다. 이는 렌더링 과정에서 마카가 빨리 건조되어 표면이 단단하고 균일하게 마감되기 때문입니다.
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43. 종이의 제조 공정에 관한 설명 중 틀린 것은?

  1. 사이징 : 아교를 칠한다.
  2. 충전 : 광물질을 첨가한다.
  3. 착색 : 염료, 안료를 사용한다.
  4. 정정 : 섬유를 절단한다.
(정답률: 60%)
  • 정정은 섬유를 절단하는 것이 아니라, 섬유를 정렬하고 평평하게 만드는 과정입니다. 따라서 "정정 : 섬유를 절단한다."는 틀린 설명입니다.
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44. 금속과 비금속의 복합체로 결정화된 물질이며 디자인, 전기, 전자 등에 널리 쓰이는 재료는?

  1. 유리 재료
  2. 플라스틱 재료
  3. 금속 재료
  4. 도자기 재료
(정답률: 37%)
  • 도자기 재료는 금속과 비금속의 복합체로 결정화된 물질이며, 디자인, 전기, 전자 등에 널리 쓰이는 재료입니다. 이는 도자기 재료가 세라믹스로 분류되며, 세라믹스는 고온에서 결정화되는 물질로서 내열성과 내부압력에 강한 특징을 가지고 있기 때문입니다. 따라서 도자기 재료는 화학적으로 안정적이며, 내구성이 뛰어나고 다양한 용도로 활용될 수 있습니다.
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45. 물에 거른 탈산석회에 여러 가지 안료를 넣고, 아라비아고무 용액으로 반죽하여 막대형으로 만들어 놓은 디자인 표현 재료로, 잘 묻어나고 번지기 쉽기 때문에 정착액을 뿌려 색상을 고정시켜 주어야 하는 재료는?

  1. 연필
  2. 파스텔
  3. 색연필
  4. 마커
(정답률: 84%)
  • 파스텔은 물에 거른 탈산석회에 여러 가지 안료를 넣고, 아라비아고무 용액으로 반죽하여 막대형으로 만들어 놓은 디자인 표현 재료입니다. 이 재료는 잘 묻어나고 번지기 쉽기 때문에 정착액을 뿌려 색상을 고정시켜 주어야 합니다. 따라서 정답은 "파스텔"입니다.
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46. 폴리에스테르 수지 도료의 특징으로 틀린 것은?

  1. 용제를 사용하지 않는 도료이다.
  2. 경도가 높고 표면이 매끈하다.
  3. 1회 도장으로 두꺼운 도막을 얻을 수 있다.
  4. 내습성, 내약품성, 내마모성 등이 약하다.
(정답률: 50%)
  • 폴리에스테르 수지 도료는 내습성, 내약품성, 내마모성 등이 약하다는 것이 특징이다. 이는 이 도료가 환경적인 영향에 취약하며, 내구성이 낮다는 것을 의미한다.
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47. 다음 중 인쇄용지인 갱지의 특성은?

  1. 최상급 인쇄용지이다.
  2. 화학 펄프만으로 만들어진다.
  3. 백색도가 높다.
  4. 잉크의 건조가 빠르다.
(정답률: 60%)
  • 갱지는 표면이 매끄러워서 잉크가 빠르게 흡수되고, 빠르게 건조되기 때문에 잉크의 건조가 빠르다는 특성이 있다.
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48. 다음 중 필름의 현상 순서를 옳게 나열한 것은?

  1. 현상→정착→중간정지→세척→건조
  2. 현상→중간정지→세척→정착→건조
  3. 현상→중간정지→정착→세척→건조
  4. 정착→현상→중간정지→세척→건조
(정답률: 58%)
  • 정답은 "현상→중간정지→정착→세척→건조" 입니다.

    먼저 필름을 현상액에 담그면 필름에 노출된 이미지가 화학적으로 반영됩니다. 이것이 바로 "현상" 단계입니다. 그 다음으로는 이미지가 안정화되는 "정착" 단계가 있습니다. 이 단계에서는 필름에 남아있는 화학약품을 제거하기 위해 "세척" 단계가 진행됩니다. 마지막으로 필름을 건조시켜 완성된 필름을 얻습니다. 이러한 과정에서 중간에 필름을 잠시 멈추는 "중간정지" 단계가 있을 수 있습니다.
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4과목: 컴퓨터 그래픽스

49. 일러스트레이터 프로그램에서 기준점과 기준점 사이를 연결하는 선의 명칭은?

  1. 핸들(Direction Point)
  2. 세그먼트(Segment)
  3. 패스(Path)
  4. 오브젝트(Object)
(정답률: 42%)
  • 일러스트레이터 프로그램에서 기준점과 기준점 사이를 연결하는 선의 명칭은 "세그먼트(Segment)"입니다. 이는 일러스트레이터에서 패스를 구성하는 기본 요소 중 하나로, 패스를 구성하는 선분을 의미합니다. 세그먼트는 핸들(Direction Point)과 함께 사용되어 패스의 곡률을 조절하며, 패스를 자유롭게 디자인할 수 있도록 도와줍니다.
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50. 가상 메모리(Virtual Memory)에 대한 설명 중 가장 거리가 먼 것은?

  1. 중앙처리장치와 주기억장치 사이의 속도차이를 극복하기 위한 메모리이다.
  2. 주기억장치보다 큰 메모리영역을 제공할 수 있다.
  3. 각 프로그램에 실제 메모리 주소가 아닌 가상 메모리 주소를 할당한다.
  4. 메모리 관리 방법의 하나로 운영체제에서 주로 사용된다.
(정답률: 45%)
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51. 일러스트레이터 프로그램의 도큐먼트 셋업(Document Setup) 대화상자에서 ‘Orientation’이란?

  1. 출력 용지의 방향 설정
  2. 출력기 Format 기능
  3. Document의 크기 설정
  4. Document의 크기와 출력 매수 설정
(정답률: 44%)
  • 일러스트레이터 프로그램의 도큐먼트 셋업(Document Setup) 대화상자에서 'Orientation'은 출력 용지의 방향을 설정하는 기능입니다. 이 설정을 통해 가로 방향으로 출력할지 세로 방향으로 출력할지 결정할 수 있습니다. 따라서 정답은 "출력 용지의 방향 설정"입니다.
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52. 컴퓨터그래픽스 파일 포맷에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. BMP : 마이크로소프트사에서 지원하는 파일 포맷으로 압축방법을 사용하지 않는다.
  2. EPS : 포스트스크립트 형태의 파일 형식으로 비트맵 이미지와 벡터 그래픽 파일을 함께 저장할 수 있다.
  3. GIF : 사진이미지 압축에 가장 유리한 포맷으로 정밀한 이미지 저장에 적합한 파일이다.
  4. PNG : JPG와 GIF의 장점만을 가진 포맷으로 투명성과 관련된 알파채널에서 향상된 기능을 제공한다.
(정답률: 63%)
  • GIF : 사진이미지 압축에 가장 유리한 포맷으로 정밀한 이미지 저장에 적합한 파일이다. - 틀린 설명입니다. GIF는 주로 단순한 그래픽이나 애니메이션에 사용되며, 적은 색상으로 이루어진 이미지에 적합합니다. 정밀한 이미지나 사진에는 적합하지 않습니다.
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53. 페인팅 소프트웨어(Painting Software)의 기능이라 할 수 없는 것은?

  1. 이미지의 축소, 확대, 반복, 이동의 기능
  2. 에어브러시 기법에 의한 그라데이션 기능
  3. 광선추적기법을 통한 사실적 물체 표현
  4. 필터를 사용한 다양한 이미지 처리
(정답률: 54%)
  • 페인팅 소프트웨어는 주로 2D 이미지를 그리고 편집하는 데 사용되는데, 이 중에서 광선추적기법을 통한 사실적 물체 표현은 3D 그래픽 소프트웨어에서 사용되는 기술입니다. 따라서 이 기능은 페인팅 소프트웨어의 기능이 아닙니다.
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54. 3차원 컴퓨터 그래픽스의 셰이딩(Shading) 기법에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 퐁 셰이딩은 플라스틱 질감을 표현하기에 적합하다.
  2. 고라우드 셰이딩 Smooth Shading 방식의 일종이다.
  3. 플랫 셰이딩은 표면 재질의 특성은 고려하지 않는 셰이딩 기법이다.
  4. 플랫 셰이딩은 고라우드 셰이딩에 비해 한결 부드럽게 표현된다.
(정답률: 39%)
  • "플랫 셰이딩은 고라우드 셰이딩에 비해 한결 부드럽게 표현된다."이 부분이 틀린 것입니다.

    플랫 셰이딩은 각 폴리곤의 면에 대해 단일한 색상을 적용하여 표현하는 기법으로, 표면 재질의 특성을 고려하지 않습니다. 따라서 고라우드 셰이딩에 비해 더욱 단순하고 평면적인 느낌을 줍니다.
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55. 다음 중 렌더링에서 ‘Ray Tracing’의 특징이 아닌 것은?

  1. 정밀하고 현실감 나는 렌더링 이미지를 얻을 수 있다.
  2. Ray Casting에 비해 렌더링 시간이 오래 걸린다.
  3. 반사와 굴절이 모델링하는데 유용하게 쓰인다.
  4. 텍스처 매핑과 결합하여 사용하여야 한다.
(정답률: 46%)
  • 정답: 텍스처 매핑과 결합하여 사용하여야 한다.

    설명: Ray Tracing은 빛의 경로를 추적하여 물체의 반사, 굴절, 그림자 등을 정확하게 모델링하는 렌더링 기술입니다. 이를 통해 정밀하고 현실감 있는 이미지를 얻을 수 있지만, 이를 위해서는 텍스처 매핑과 결합하여 사용해야 하는 것은 아닙니다. 텍스처 매핑은 물체의 표면에 이미지나 패턴을 입히는 기술로, Ray Tracing과는 별개의 기술입니다.
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56. 컴퓨터그래픽스에서 컬러가 일정한 표준으로 나타나도록 장치의 컬러 상태를 조정하는 과정으로 보다 전문적으로 이미지의 입.출력 및 처리 과정에서 사용하는 모든 하드웨어 장치의 컬러 특성을 일치시키는 것은?

  1. 컬러 싱크(Color Sync)
  2. 개멋(Gamut)
  3. 캘리브레이션(Calibration)
  4. 팬톤(Pantone) 컬러
(정답률: 61%)
  • 컬러 캘리브레이션은 모든 하드웨어 장치의 컬러 특성을 일치시켜서 이미지의 입.출력 및 처리 과정에서 일정한 표준 컬러를 보장하기 위한 과정입니다. 따라서 정확한 컬러 표현을 위해서는 컬러 캘리브레이션을 필수적으로 수행해야 합니다.
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57. 게임이나 멀티미디어 응용프로그램에서 3D그래픽, 사운드 등의 화려함을 표현하기 위한 기술은?

  1. Direct X
  2. Rendering
  3. Projection
  4. Active X
(정답률: 46%)
  • Direct X는 마이크로소프트에서 개발한 멀티미디어 및 게임 개발을 위한 API(응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스)이다. Direct X를 사용하면 3D 그래픽, 사운드, 입력 장치 등을 효율적으로 다룰 수 있어 게임이나 멀티미디어 응용프로그램에서 화려한 효과를 구현할 수 있다. 따라서 3D 그래픽, 사운드 등의 화려함을 표현하기 위한 기술로 Direct X를 사용하는 것이다.
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58. 다음 중 원점으로부터의 거리와 각도를 사용하여 좌표를 나타내는 좌표계는?

  1. 원통 좌표계(Cylindrical Coordinate System)
  2. 모델 좌표계(Model Coordinate System)
  3. 극 좌표계(Polar Coordinate System)
  4. 직교 좌표계(Cartesian Coordinate System)
(정답률: 63%)
  • 극 좌표계는 원점으로부터의 거리와 각도를 사용하여 좌표를 나타내는 좌표계입니다. 이는 원형의 모양을 가진 물체나 회전 대칭성을 가진 문제를 해결하는 데 유용합니다. 따라서, 다음 중 원점으로부터의 거리와 각도를 사용하여 좌표를 나타내는 좌표계는 "극 좌표계(Polar Coordinate System)"입니다.
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59. 컴퓨터그래픽스의 도입 효과에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

  1. 다양한 대안의 제시가 비교적 쉽다.
  2. 여러 가지 수정이 용이하며 변형이 자유롭다.
  3. 컴퓨터그래픽 기기를 쉽게 익힐 수 있다.
  4. 정보들의 축적으로 나중에 다시 이용할 수 있다.
(정답률: 76%)
  • 다양한 대안의 제시가 비교적 쉽다., 여러 가지 수정이 용이하며 변형이 자유롭다., 정보들의 축적으로 나중에 다시 이용할 수 있다. 모두 컴퓨터그래픽스의 도입 효과로서 설명 가능하지만, "컴퓨터그래픽 기기를 쉽게 익힐 수 있다."는 다른 항목들과는 달리 특별히 기술적인 지식이나 능력이 없어도 쉽게 사용할 수 있다는 점에서 차이가 있습니다.
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60. 웹 사이트 제작을 위한 프로세스 중 가장 먼저 해야 할 일은?(오류 신고가 접수된 문제입니다. 반드시 정답과 해설을 확인하시기 바랍니다.)

  1. 사이트 홍보
  2. 비즈니스모델 개발
  3. 시장조사
  4. 디자인 콘셉트 설정
(정답률: 53%)
  • 웹 사이트 제작을 위한 프로세스 중 가장 먼저 해야 할 일은 시장조사입니다. 이는 해당 웹 사이트가 어떤 시장에서 어떤 목적으로 사용될 것인지, 경쟁사들은 어떤 서비스를 제공하고 있는지 등을 파악하여 웹 사이트의 목적과 디자인, 기능 등을 결정하는 데 중요한 역할을 합니다. 따라서 시장조사를 통해 웹 사이트의 성공 가능성을 높일 수 있습니다.
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