컴퓨터그래픽스운용기능사 필기 기출문제복원 (2013-04-14)

컴퓨터그래픽스운용기능사
(2013-04-14 기출문제)

목록

1과목: 산업디자인 일반

1. 잡지광고의 종류와 거리가 먼 것은?

  1. 기사 중 광고
  2. 스풋(spot) 광고
  3. 표지 1면 광고
  4. 목차면 광고
(정답률: 83%)
  • 기사 중 광고, 표지 1면 광고, 목차면 광고는 모두 잡지 내부에서 발견할 수 있는 광고 형태이지만, 스풋 광고는 잡지 외부에서 방영되는 TV나 라디오 등에서 발생하는 광고 형태이기 때문에 거리가 먼 것입니다.
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2. 다음 중 구매시점 광고를 의미하는 용어는?

  1. P.O.P
  2. Package
  3. DM
  4. PR
(정답률: 87%)
  • 정답: P.O.P

    P.O.P는 "Point of Purchase"의 약어로, 제품을 구매하는 시점에서 소비자의 관심을 끌기 위한 광고를 의미합니다. 즉, 제품이 판매되는 매장 내부에서 직접적으로 소비자에게 제품을 홍보하고 마케팅하는 것을 말합니다. 예를 들어, 매장 내부에 디스플레이나 스탠드를 설치하여 제품을 직접적으로 소개하거나, 할인 이벤트를 진행하는 등의 방식으로 P.O.P 광고를 할 수 있습니다.
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3. 개인적, 암시적, 운전자에게 호소하는 특징이 있는 광고는?

  1. 텔레비전 광고
  2. 신문 광고
  3. 라디오 광고
  4. DM 광고
(정답률: 88%)
  • 라디오 광고는 개인적인 경험과 연관성이 높은 내용을 다루며, 듣는 사람들에게 직접적으로 호소하는 특징이 있습니다. 또한, 라디오는 운전 중에도 들을 수 있는 매체이기 때문에 운전자들에게도 호소할 수 있습니다.
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4. 바우하우스(Bauhaus)의 설명으로 틀린 것은?

  1. 독일에 설립된 최초의 조형학교이다.
  2. 예술적 창작과 공학적 기술의 통합목표이다.
  3. 월터 그로피우스(Walter Gropius)가 창시자이다.
  4. 초기의 예비 조형교육은 오토 와그너가 담당하였다.
(정답률: 70%)
  • 바우하우스의 초기 예비 조형교육은 오토 와그너가 담당하지 않았습니다. 오히려 그는 바우하우스에서 교수로 일한 적이 없습니다. 따라서 "초기의 예비 조형교육은 오토 와그너가 담당하였다."가 틀린 설명입니다.
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5. 예술, 공업, 수공의 협력에 의한 제품향상을 목적으로 결성된 독일공작연맹의 제창자는?

  1. 존 러스킨
  2. 앙리 반데벌데
  3. 헤르만 무테지우스
  4. 칸단스키
(정답률: 78%)
  • 독일공작연맹은 예술, 공업, 수공의 협력을 통해 제품의 품질을 향상시키는 것을 목적으로 결성되었습니다. 이러한 목적에 부합하는 사람으로서, 헤르만 무테지우스는 독일공작연맹의 제창자로서 선택되었습니다.
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6. 아이디어 발상 방법의 하나인 브레인스토밍에 관한 잘못된 설명은?

  1. 집단회의에서 참가자의 연쇄반응에 의한 발상기법이다.
  2. 전형적인 자유 연상법이다.
  3. 하나의 새로운 아이디어만을 구하는데 목적이 있다.
  4. 일단 제출된 아이디어는 비판하지 않는다.
(정답률: 90%)
  • 브레인스토밍은 하나의 새로운 아이디어만을 구하는 것이 목적이 아니라, 가능한 많은 아이디어를 생산하고 그 중에서 좋은 아이디어를 선택하는 것이 목적입니다. 따라서 "하나의 새로운 아이디어만을 구하는데 목적이 있다"는 설명은 잘못된 것입니다.
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7. 다음 중 제품수명주기의 순서가 바르게 나열된 것은?

  1. 도입기→성장기→성숙기→쇠퇴기
  2. 성장기→성숙기→쇠퇴기→도입기
  3. 성장기→도입기→성숙기→쇠퇴기
  4. 도입기→성숙기→성장기→쇠퇴기
(정답률: 93%)
  • 정답: 도입기→성장기→성숙기→쇠퇴기

    제품수명주기는 제품이 출시되어서부터 판매가 종료될 때까지의 과정을 나타내는 것입니다. 이 중 도입기는 제품이 처음 출시되어서 시장에 진입하는 단계이며, 이후 제품이 성장하면서 수요가 증가하는 성장기, 수요가 안정되고 경쟁이 치열해지는 성숙기, 그리고 수요가 감소하면서 판매가 종료되는 쇠퇴기로 이어집니다. 따라서, 도입기→성장기→성숙기→쇠퇴기가 올바른 순서입니다.
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8. 포장 디자인의 굳 디자인 요건과 거리가 먼 것은?

  1. 제품의 내부 구조에 충실해야 한다.
  2. 전달에 충실해야 한다.
  3. 잠재 고객의 주의를 끌어야 한다.
  4. 다른 회사와 차별성을 가져야 한다.
(정답률: 63%)
  • 제품의 내부 구조에 충실해야 한다는 것은 제품의 기능과 사용 방법 등을 고려하여 포장 디자인을 해야 한다는 것입니다. 만약 제품의 내부 구조와 다른 디자인을 적용하면 제품의 사용이 불편해지거나 제품의 기능을 제대로 발휘하지 못할 수 있습니다. 따라서 제품의 내부 구조에 충실한 포장 디자인이 필요합니다.
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9. 박물관, 대형마트, 뷔페식 식당 등의 실내 디자인 계획 시 공통적으로 고려해야 할 사항 중 가장 중요한 것은?

  1. 난간 및 계단은 설치하지 않는다.
  2. 동선의 역순과 교차를 고려한다.
  3. 사용자를 고려하여 간접 조명을 설치한다.
  4. 외부 빛의 유입 방안을 모색하여야 한다.
(정답률: 85%)
  • 동선의 역순과 교차를 고려하는 것은 사용자들이 편리하게 이동할 수 있도록 공간을 계획하는 것입니다. 이를 고려하지 않으면 사용자들이 불편하게 느끼거나 혼란스러워할 수 있으며, 이는 고객 만족도를 저하시키고 매출 감소로 이어질 수 있습니다. 따라서 실내 디자인 계획 시에는 사용자들의 이동 경로와 편의성을 고려하여 동선을 설계하는 것이 매우 중요합니다.
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10. 실용성 또는 기능성과 관련되는 디자인의 조건은?

  1. 독창성
  2. 합목적성
  3. 심미성
  4. 경제성
(정답률: 86%)
  • 디자인이 실용적이거나 기능적이기 위해서는 여러 가지 요소들이 고려되어야 합니다. 그 중에서도 가장 중요한 것은 합목적성입니다. 합목적성이란 디자인이 여러 가지 목적을 동시에 충족시킬 수 있는 능력을 말합니다. 예를 들어, 의자 디자인에서는 편안함과 안정성, 그리고 시각적으로 매력적인 디자인 등 여러 가지 요소들이 모두 고려되어야 합니다. 이러한 합목적성을 충족시키는 디자인은 사용자들에게 더욱 유용하고 실용적인 제품으로 인식될 수 있습니다.
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11. 기하학적 추상 일러스트레이션의 설명 중 옳은 것은?

  1. 대상을 질서에 의하여 사실적으로 표현하는 것이다.
  2. 직선, 삼각형, 사각형, 원 등의 형태를 이용하는 것이다.
  3. 비구상적, 부정형적인 것을 말한다.
  4. 자연계에서 찾아볼 수 있는 형태를 이용한 것이다.
(정답률: 67%)
  • 기하학적 추상 일러스트레이션은 형태를 단순화하여 표현하는 것이 목적이기 때문에, 직선, 삼각형, 사각형, 원 등의 기하학적인 형태를 이용하여 표현하는 것이다. 이러한 형태는 사람들이 쉽게 인식할 수 있고, 질서와 규칙성을 나타내기에 적합하다.
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12. 다음 중 기본 형태에 대한 설명이 옳은 것은?

  1. 면 : 물체가 점유하는 공간
  2. 선 : 면의 한계 또는 교차
  3. 점 : 입체의 한계 또는 교차
  4. 입체 : 선의 한계 또는 교차
(정답률: 62%)
  • 기본 형태는 점, 선, 면, 입체로 구성되며, 이 중 선은 면의 한계 또는 교차를 나타내는 것이 옳습니다. 이는 선이 두 개의 점을 연결하여 만들어지는데, 이 점들이 서로 다른 면에 위치하면서 그 사이를 이어주는 것이기 때문입니다. 따라서 선은 면의 경계를 나타내거나 면이 교차하는 지점에서 만나는 것으로 볼 수 있습니다.
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13. 실내디자인에서 주거공간을 계획할 때 고려할 사항으로 거리가 먼 것은?

  1. 취미, 가족형태, 연령의 변화를 예상하여 계획한다.
  2. 사용자의 동선을 고려한다.
  3. 가구를 효율적으로 배치할 수 있도록 한다.
  4. 전통성을 먼저 재현한다.
(정답률: 91%)
  • 전통성을 먼저 재현하는 것은 과거부터 전해져 내려온 디자인 요소를 살려서 공간에 안정감과 안락함을 더해주기 때문입니다. 또한 전통적인 디자인은 시간이 지나도 변하지 않는 아름다움을 가지고 있어서 오랫동안 사용할 수 있는 디자인 요소를 포함하고 있습니다.
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14. 다음 중 곡선에서 느껴지는 일반적 느낌과 가장 관련이 깊은 것은?

  1. 우아, 매력, 불명료, 유연, 여성성
  2. 고결, 희망, 상승감, 긴장감, 숭고함
  3. 경직, 명료, 확실, 단순, 남성적, 정적
  4. 동적인 느낌을 주나 불안한 느낌, 강함
(정답률: 90%)
  • "우아, 매력, 불명료, 유연, 여성성"은 곡선이 부드럽고 유연하며, 여성적인 느낌을 주기 때문입니다. 곡선은 우아하고 매력적인 느낌을 주지만, 선명하지 않아 불명료한 느낌도 있습니다. 또한, 곡선은 유연하며, 여성성을 상징하는 경우가 많습니다.
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15. 디자인 과정 중에서 스케치의 역할이 아닌 것은?

  1. 기존의 형태를 모방한다.
  2. 아이디어를 빠르게 표현한다.
  3. 의도된 형태를 발전, 전개시킨다.
  4. 프레젠테이션을 통해 최종 디자인을 결정할 때 쓰인다.
(정답률: 61%)
  • 기존의 형태를 모방하는 것은 스케치의 역할이 아닙니다. 스케치는 아이디어를 빠르게 표현하고, 의도된 형태를 발전시키며, 프레젠테이션을 통해 최종 디자인을 결정할 때 쓰입니다. 기존의 형태를 모방하는 것은 디자인의 창의성과 독창성을 제한할 수 있기 때문입니다. 따라서 스케치는 새로운 아이디어를 발굴하고, 창의적인 디자인을 만들기 위한 중요한 도구입니다.
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16. 실내 디자인의 기본 요소 중 인간이 접촉 빈도가 가장 높은 것은?

  1. 바닥
  2. 천장
  3. 기둥
(정답률: 82%)
  • 인간이 실내 공간에서 가장 많은 시간을 보내는 위치는 바닥이기 때문입니다. 우리는 걷거나 서서 일하거나 앉아서 쉬기 때문에 바닥과의 접촉 빈도가 가장 높습니다. 따라서 바닥은 실내 디자인에서 매우 중요한 역할을 합니다.
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17. 디자인 초기 개념화 단계에서 디자인의 이미지를 확인하고 형태감과 균형 파악을 위해 제작하는 모형(모델)은?

  1. 제시 모형
  2. 연구 모형
  3. 실험 모델형
  4. 제작 모델형
(정답률: 49%)
  • 디자인 초기 개념화 단계에서 제작하는 모형은 디자인의 형태감과 균형을 파악하기 위한 것으로, 디자인의 이미지를 확인하는 것이 목적입니다. 이러한 목적에 부합하는 모형은 연구 모형입니다.
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18. 다음 중 색 지각의 3요소에 해당되지 않는 것은?

  1. 질감
  2. 물체
(정답률: 71%)
  • 질감은 색 지각과는 관련이 없는 요소입니다. 색 지각의 3요소는 빛의 파장, 물체의 표면색, 눈의 감각입니다. 질감은 물체의 표면의 느낌이나 텍스처를 나타내는 것으로, 색과는 별개의 개념입니다.
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19. 착시에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 지각의 항상성과 반대되는 현상으로 원격 자극을 왜곡해서 지각하는 것을 말한다.
  2. 흔히 말하는 착시란 기하학적 착시를 뜻한다.
  3. 객관적인 상태로 놓여 있는 어떤 기하학적 도형이 실측한 객관적인 크기나 형과는 다르게 지각되는 현상이다.
  4. 사물을 지각하는데 있어 과거의 경험, 연상, 욕구, 상상 등이 착시를 만드는 것과는 무관하다.
(정답률: 78%)
  • "사물을 지각하는데 있어 과거의 경험, 연상, 욕구, 상상 등이 착시를 만드는 것과는 무관하다."는 틀린 설명입니다. 사람들은 자신의 경험, 기억, 문화적 배경 등에 따라 사물을 지각하고 해석하기 때문에 착시는 이러한 인간의 인지적 특성과 관련이 있습니다. 따라서 착시는 과거의 경험, 연상, 욕구, 상상 등과 관련이 있습니다.
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20. 삶의 질을 향상시키고 자연과 인간 문명의 조화가 목적인 디자인 분야는?(문제에 오류가 있는듯 합니다. 확정 답안 발표시 3번으로 발표되었습니다. 여기서도 3번을 정답 처리 합니다. 자세한 내용은 해설을 참조하세요.)

  1. 시각 디자인
  2. 제품 디자인
  3. 공간 디자인
  4. 그린 디자인
(정답률: 78%)
  • 공간 디자인은 인간이 사용하는 공간을 디자인하여 삶의 질을 향상시키고 자연과 인간 문명의 조화를 이루는 것을 목적으로 합니다. 따라서 환경, 기능성, 안전성, 편의성 등을 고려하여 공간을 디자인하며, 건축물, 인테리어, 조경 등 다양한 분야에서 활용됩니다.
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2과목: 색채 및 도법

21. 먼셀의 명도 단계 수는?

  1. 5단계
  2. 7단계
  3. 11단계
  4. 14단계
(정답률: 70%)
  • 먼셀의 명도 단계 수는 11단계입니다. 이는 먼셀이 밝기를 측정하는 방법에서 사용하는 명도 척도의 단계 수입니다. 이 척도는 인간의 눈이 인식할 수 있는 밝기 범위를 11단계로 나누어 측정합니다. 따라서, 먼셀의 명도 단계 수는 11단계입니다.
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22. 차고 따뜻한 색을 같이 배치할 때 나타나는 대비현상은?

  1. 보색대비
  2. 한난대비
  3. 명도대비
  4. 채도대비
(정답률: 87%)
  • 차고 따뜻한 색을 같이 배치할 때 나타나는 대비현상은 "한난대비"입니다. 이는 서로 인접한 색상들이 서로 다른 채도와 명도를 가지고 있을 때 발생하는 대비현상으로, 따뜻한 색상과 함께 사용하면 더욱 강조되는 효과를 줍니다. 예를 들어, 차고 벽면에 따뜻한 노란색을 사용하고 그 옆에는 살구색을 사용하면 두 색상이 서로 다른 채도와 명도를 가지고 있기 때문에 한난대비가 발생하게 됩니다.
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23. 정사각형에 내접하는 가장 큰 접속 반원 그리기에서 작도내용 중 틀린 것은?

  1. 선분 FO와 선분 HG는 평행이다.
  2. 선분 HG와 선분 MN은 길이가 같다.
  3. 점 H와 점 O를 연결하여 교점 M을 얻는다.
  4. 선분 MN을 반지름으로 하는 반원을 그린다.
(정답률: 51%)
  • 선분 FO와 선분 HG는 평행이므로, 선분 FO와 선분 HG가 이루는 직각삼각형 OGH에서 선분 OG와 선분 FH는 서로 대응각을 이루고, 선분 OH와 선분 FG는 서로 대응각을 이루며, 선분 FO와 선분 HG는 서로 대각선이므로 서로 같은 길이를 가진다. 따라서 선분 HG와 선분 MN은 길이가 같다.
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24. 색의 3속성 개념을 도입한 색상환에 의해서 색의 조화를 유사조화와 대비조화로 나누고 정량적 색채조화론을 제시한 사람은?

  1. 오스트발트(ostwald)
  2. 슈브뢸(Chevreul)
  3. 먼셀(Munsell)
  4. 져드(Judd)
(정답률: 42%)
  • 슈브뢸은 색의 3속성(명도, 채도, 색조) 개념을 도입하여 색상환을 만들고, 이를 기반으로 유사조화와 대비조화를 나누어 색의 조화를 분석하였습니다. 또한, 이를 바탕으로 정량적 색채조화론을 제시하였습니다.
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25. 다음 중 투시도법에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 시점과 물체를 연결한 투사선을 이용하여 물체의 상을 화면에 그리는 도법이다.
  2. 긴 복도, 곧게 뻗은 철길, 가로수 등이 평행 투시의 예이다.
  3. 유각투시는 지면과 투상면에 대해 육면체의 각 면이 각기 임의의 경사를 가진다.
  4. 3개의 소점에 의한 투시도를 3점 투시 또는 조감도법이라 한다.
(정답률: 54%)
  • "유각투시는 지면과 투상면에 대해 육면체의 각 면이 각기 임의의 경사를 가진다."라는 설명이 틀린 것입니다. 유각투시는 지면과 수평인 투상면에 대해 육면체의 각 면이 각기 일정한 각도를 가지며, 이 각도는 일반적으로 45도입니다. 이는 물체의 실제 모양과 크기를 왜곡하지 않으면서도 입체적인 느낌을 표현할 수 있도록 하는 것입니다.
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26. 색의 파장이 긴 것부터 짧은 순서대로 바르게 나열한 것은?

  1. 보라→남색→파랑→녹색→노랑→주황→빨강
  2. 노랑→주황→빨강→보라→녹색→파랑→남색
  3. 빨강→주황→노랑→녹색→파랑→남색→보라
  4. 녹색→파랑→남색→보라→빨강→주황→노랑
(정답률: 79%)
  • 색의 파장이 긴 것부터 짧은 순서대로 나열하면 빨강→주황→노랑→녹색→파랑→남색→보라가 된다. 이는 색의 파장이 긴 순서대로 나열한 것이기 때문이다. 색의 파장이 긴 순서대로 나열하면 빨강→주황→노랑→녹색→파랑→남색→보라가 되는데, 이는 빨강의 파장이 가장 길고 보라의 파장이 가장 짧기 때문이다. 따라서, 보기 중에서 색의 파장이 긴 것부터 짧은 순서대로 나열한 것은 "빨강→주황→노랑→녹색→파랑→남색→보라" 이다.
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27. 다음은 색에 대한 설명이다. ( )에 들어갈 내용이 순서대로 바르게 나열된 것은?

  1. 원색, Red, Green, Blue, Magenta, Yellow, Cyan
  2. 기본색, Red, Green, Blue, Magenta, Yellow, Cyan
  3. 원색, Magenta, Yellow, Cyan, Red, Green, Blue
  4. 기본색, Magenta, Yellow, Cyan, Red, Green, Blue
(정답률: 74%)
  • 색은 빛의 3원색인 Red, Green, Blue와 인쇄의 3원색인 Magenta, Yellow, Cyan으로 구성된다. 이 중에서 빛의 3원색은 혼합하면 백색을 만들고, 인쇄의 3원색은 혼합하면 검은색을 만든다. 따라서, 색을 표현할 때는 빛의 3원색과 인쇄의 3원색을 모두 사용하며, 이를 원색이라고 부른다. 따라서, 정답은 "원색, Red, Green, Blue, Magenta, Yellow, Cyan"이다.
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28. 선(線)에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 치수선, 치수 보조선 등은 가는 실선을 사용한다.
  2. 파선은 물품의 일부를 떼어낸 것을 표시하는 선에 사용한다.
  3. 쇄선은 중심선, 상상선 등에 사용된다.
  4. 가는 실선으로 해칭을 표현한다.
(정답률: 45%)
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29. 도면에서 치수의 단위에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 길이의 단위는 ㎝를 사용한다.
  2. 길이의 단위는 ㎜를 사용하나, 단위 ㎜는 기입하지 않는다.
  3. 각도는 필요에 따라 분, 초의 단위도 함께 사용할 수 있다.
  4. 각도의 단위는 도(°)를 사용한다.
(정답률: 80%)
  • "길이의 단위는 ㎝를 사용한다."가 틀린 설명입니다. 실제로는 "길이의 단위는 ㎜를 사용하며, 도면에서는 단위 ㎜를 기입하지 않는다."가 맞는 설명입니다. 도면에서는 일반적으로 그림의 크기를 축소하여 표현하기 때문에, 실제 길이와는 다른 크기로 그려지기 때문입니다. 따라서, 도면에서는 단위를 기입하지 않고, 실제 길이를 구할 때에는 비례식을 이용하여 계산합니다. 각도의 단위는 도(°)를 사용하며, 필요에 따라 분, 초의 단위도 함께 사용할 수 있습니다.
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30. 다음 중 관용색명의 종류가 다른 것은?

  1. 프러시안 블루
  2. 베이지색
  3. 피콕 그린
  4. 살몬 핑크색
(정답률: 43%)
  • 정답은 "프러시안 블루"입니다.

    - 베이지색: 연한 갈색과 노란색이 섞인 색으로, 주로 옷감이나 인테리어에서 사용됩니다.
    - 피콕 그린: 연한 녹색으로, 주로 식물이나 자연 속에서 볼 수 있는 색입니다.
    - 살몬 핑크색: 연한 주황색과 분홍색이 섞인 색으로, 살몬의 색과 비슷합니다.

    프러시안 블루는 청록색과 파란색이 섞인 색으로, 프러시아 지방에서 만들어졌다는 역사적 배경이 있습니다. 주로 회화 작품이나 인테리어에서 사용됩니다.
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31. 교통 표지판 등에서 중시해야 하는 색채의 감각은?

  1. 명시도와 주목성
  2. 항상성
  3. 색의 진출과 팽창
  4. 잔상
(정답률: 92%)
  • 교통 표지판 등에서 중시해야 하는 색채의 감각은 "명시도와 주목성"입니다. 이는 교통 표지판 등에서 중요한 정보를 빠르게 전달하기 위해 색채가 명확하고 주목성이 높아야 하기 때문입니다. 즉, 색채가 눈에 띄고 명확하게 인식되어야 하며, 주목성이 높아서 빠르게 인지할 수 있어야 합니다.
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32. 먼셀 색체계의 설명 중 틀린 것은?

  1. 모든 색상명을 소문자로 표기한다.
  2. 색표기는 색상, 명도, 채도의 순으로 한다.
  3. 숫자가 커질수록 명도가 높다.
  4. 숫자가 커질수록 채도가 높다.
(정답률: 75%)
  • "숫자가 커질수록 명도가 높다."가 틀린 설명입니다. 먼셀 색체계에서는 숫자가 커질수록 채도가 높아지고, 명도는 숫자와 무관합니다.

    모든 색상명을 소문자로 표기하는 이유는 일관성과 가독성을 위해서입니다. 대문자와 소문자를 혼용하면 같은 색상이라도 다른 색상으로 인식될 수 있기 때문에, 모든 색상명을 소문자로 통일하여 일관성을 유지하고 가독성을 높입니다.
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33. 도면을 접는 방법에 대한 설명이 틀린 것은?

  1. 도면의 표제란은 모든 접는 방법에 대해서 제일 앞쪽의 오른쪽 아래에 위치하도록 한다.
  2. A0~A3 크기의 복사한 도면은 일반적으로 A4 크기로 접는다.
  3. 도면은 반드시 A4 크기로 접어 깨끗하게 보관하는 것이 원칙이다.
  4. 원도를 말아서 보관할 경우에는 그 안지름은 40㎜로 한다.
(정답률: 60%)
  • "도면은 반드시 A4 크기로 접어 깨끗하게 보관하는 것이 원칙이다."가 틀린 것이 아니라 옳은 것입니다. 이유는 A4 크기는 보관이 용이하고, 접힌 부분이 작아지므로 보관 공간도 적게 차지하기 때문입니다. 또한, A4 크기로 접으면 필요한 부분을 쉽게 찾을 수 있고, 도면이 뒤틀리거나 눌리는 등의 변형을 방지할 수 있습니다.
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34. 투시도법의 용어 중 물체의 각 점이 수평선상에 모이는 점은?

  1. 입점(SP)
  2. 시점(EP)
  3. 소점(VP)
  4. 측점(MP)
(정답률: 72%)
  • 투시도법에서 물체를 그릴 때, 물체의 선분들이 수평선상에서 만나는 점을 소점(VP)이라고 합니다. 이 점은 시각적으로 물체의 깊이와 거리를 나타내는 중요한 역할을 합니다. 따라서 투시도법에서는 소점을 정확하게 그리는 것이 매우 중요합니다.
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35. 추상체가 활동하여 물체의 형태, 색채를 분명히 감지할 수 있는 상태는?

  1. 암소시
  2. 박명시
  3. 시감도
  4. 명소시
(정답률: 53%)
  • 추상체가 활동하여 물체의 형태와 색채를 분명히 감지할 수 있는 상태를 "명소시"라고 합니다. 이는 뇌의 시각 피질에서 물체의 형태와 색채를 처리하는 두 가지 경로 중 하나인 "명확한 시각 경로"가 활성화되어 있는 상태를 의미합니다. 다른 보기들은 뇌의 시각 피질에서 다른 경로들을 나타내는 용어들이므로 정답이 될 수 없습니다.
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36. 똑같은 무게의 상품을 넣은 검정색과 연두색의 상자 중 운반 작업자가 연두색의 상자를 운반했을 때 피로도가 경감했다고 한다. 이것은 색채 감정 효과 중 무엇과 관련이 있는가?

  1. 온도감
  2. 중량감
  3. 경연감
  4. 강약감
(정답률: 79%)
  • 색채 감정 효과 중 "중량감"과 관련이 있습니다. 연두색은 경쾌하고 가벼운 느낌을 주며, 검정색은 무거운 느낌을 줍니다. 따라서, 똑같은 무게의 상품을 넣은 두 상자 중 연두색 상자를 운반하면 덜 피곤해지는 것은 연두색이 더 가벼워 보이기 때문입니다. 이러한 색채 감정 효과를 이용하여 제품의 무게나 크기를 강조하는 등의 마케팅 전략에 활용될 수 있습니다.
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37. 저드의 색채조화 원리와 관련이 없는 것은?

  1. 유사성의 원리
  2. 친근성의 원리
  3. 비질서의 원리
  4. 비모호성의 원리
(정답률: 62%)
  • 저드의 색채조화 원리는 색상을 조화롭게 사용하는 원리이며, 유사성의 원리는 비슷한 형태나 색상을 사용하여 일관성 있는 디자인을 만드는 원리, 친근성의 원리는 사용자가 쉽게 접근하고 이해할 수 있는 디자인을 만드는 원리입니다. 하지만 비질서의 원리는 디자인에서 일부러 혼란스러운 요소를 넣어서 창의성을 높이는 원리로, 색채조화와는 관련이 없습니다. 비모호성의 원리는 디자인에서 모호한 요소를 최소화하여 사용자의 혼란을 줄이는 원리입니다.
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38. 다음 중 다면체가 아닌 회전체는?

(정답률: 92%)
  • 정답은 ""입니다. 이는 회전체 중에서도 구체로, 모든 면이 동일한 크기와 모양을 가지고 있어 다면체가 아닙니다. 다면체는 각 면이 평면 도형인 회전체를 말합니다.
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39. 색의 주목성에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 고명도, 고채도의 색은 주목성이 높다.
  2. 일반적으로 명시도가 높으면 주목성도 높다.
  3. 녹색은 빨강보다 주목성이 높다.
  4. 포스터, 광고 등에는 주목성이 높은 배색을 한다.
(정답률: 88%)
  • "녹색은 빨강보다 주목성이 높다."라는 설명이 틀린 것은 아닙니다.

    녹색은 인간의 눈에 가장 자연스러운 색 중 하나로, 자연에서도 많이 볼 수 있기 때문에 눈에 잘 띄고 주목성이 높은 색 중 하나입니다. 또한 빨강은 강렬하고 화려한 색이지만, 녹색은 차분하면서도 안정적인 느낌을 주기 때문에 일반적으로 더 긍정적인 이미지를 불러일으키기도 합니다.

    따라서 "녹색은 빨강보다 주목성이 높다."라는 설명은 올바르며, 이유는 녹색이 자연스럽고 안정적인 이미지를 불러일으키기 때문입니다.
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40. 한국산업표준에서 기계 제도 분야의 정투상도법은 어느 것을 사용함을 원칙으로 하는가?

  1. 제1각법
  2. 제2각법
  3. 제3각법
  4. 제4각법
(정답률: 81%)
  • 한국산업표준에서 기계 제도 분야의 정투상도법은 "제3각법"을 사용함을 원칙으로 합니다. 이는 제3각법이 직선과 곡선의 교점을 구하는 데 있어서 다른 각법에 비해 계산이 간단하고 정확도가 높기 때문입니다. 또한, 기계 제도 분야에서는 곡선이 많이 사용되기 때문에 제3각법이 가장 적합하다고 판단되었습니다.
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3과목: 디자인 재료

41. 다음 중 조명이 어두운 상태에서 어떤 동작을 촬영하고자 할 경우에 적합한 필름은?

  1. ISO 125
  2. ISO 200
  3. ISO 400
  4. ISO 1000
(정답률: 66%)
  • 조명이 어두운 상황에서는 더 많은 빛을 받을 수 있도록 더 높은 ISO 값을 사용해야 합니다. 따라서 ISO 1000이 가장 적합한 필름입니다. ISO 값이 높을수록 필름이 더 많은 빛을 받아들이기 때문에 어두운 환경에서도 더 밝은 이미지를 촬영할 수 있습니다.
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42. 다음 중 가장 무른 연필심의 종류는?

  1. 4B
  2. B
  3. H
  4. 2H
(정답률: 73%)
  • 연필심의 무르기 정도는 연필심의 경도(Hardness)로 나타내며, H는 Hardness의 약자이고, B는 Blackness의 약자입니다. 따라서 B가 많이 붙은 연필심일수록 더욱 부드럽고 무르며, 4B는 B가 가장 많이 붙은 연필심 중 하나이므로 가장 무른 연필심입니다.
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43. 가공지의 제조방법 중 도피 가공을 한 종이는?

  1. 아트지
  2. 유산지
  3. 리트머스 시험지
  4. 크레이프지
(정답률: 67%)
  • 도피 가공은 종이 표면에 특수한 코팅을 하여 광택과 부드러운 느낌을 부여하는 가공 방법입니다. 이 중에서 아트지는 도피 가공을 한 종이 중에서도 가장 많이 사용되는 종이로, 광택이 높고 부드러운 표면감이 특징입니다. 따라서 정답은 "아트지"입니다. 유산지는 노란색이 강한 표면을 가지고 있으며, 리트머스 시험지는 산성도를 측정하는데 사용되는 종이이며, 크레이프지는 주로 교육용 종이로 사용됩니다.
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44. 다음 중 양지에 속하는 것은?

  1. 도화지
  2. 창호지
  3. 골판지
  4. 휴지
(정답률: 66%)
  • 양지는 인쇄용지로서 표면이 매끄럽고 광택이 있으며, 잉크나 색소가 잘 머무르는 종이를 말합니다. 이 중에서도 도화지는 미술 작품을 그리기 위한 종이로, 미세한 질감과 표면이 부드러워서 색연필, 수채화 등 다양한 미술 기법에 적합합니다. 따라서 도화지는 양지에 속합니다.
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45. <보기>에서 설명하는 재료는?

  1. 개량 목재
  2. 유약
  3. 종이
  4. 피혁
(정답률: 82%)
  • 이미지에서 보이는 것은 종이를 접은 모습이며, 종이는 문서나 책 등을 만드는 데 사용되는 재료입니다.
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46. 목재도장 재료 중 수성 착색제에 관한 설명이 틀린 것은?

  1. 상벌칠 도료에 녹지 않는다.
  2. 2중 염료 혼합이 잘된다.
  3. 건조가 빠르다.
  4. 사용 방법이 간편하다.
(정답률: 37%)
  • 정답: "2중 염료 혼합이 잘된다."

    설명: 수성 착색제는 물에 녹는 염료로, 목재 표면에 색을 입히는 데 사용됩니다. 이 염료는 상벌칠 도료에 녹지 않으며, 건조가 빠르고 사용 방법이 간편합니다. 그러나 2중 염료 혼합이 잘되지 않는다는 것은 오히려 단일 염료로 사용하는 것이 좋다는 것을 의미합니다. 2중 염료 혼합 시 색상이 변형되거나 균일하지 않은 결과물이 나올 수 있기 때문입니다.
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47. 다음 중 화성암의 종류에 속하는 것은?

  1. 응회암
  2. 섬록암
  3. 사암
  4. 석회암
(정답률: 42%)
  • 섬록암은 화성암의 종류 중 하나입니다. 이는 화성 내부에서 형성된 암으로, 화성의 지각층에서 발견됩니다. 섬록암은 화성의 활동성과 관련이 있으며, 화성의 화산활동으로 인해 형성됩니다. 따라서, 화성의 지각층에서 발견되는 암 중에서 섬록암은 화성암의 종류에 속합니다.
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48. 파스텔 재료에 대한 설명이 틀린 것은?

  1. 선의 느낌은 연필과 비슷하나 그림자 부분을 묘사하기가 쉽다.
  2. 정착액이 필요하다.
  3. 다양한 색채를 만들 수 있어서 회화의 재료로도 쓰인다.
  4. 매우 정확하고 정밀한 부분을 세밀하게 표현할 수 있다는 장점이 있다.
(정답률: 78%)
  • 파스텔은 매우 정확하고 정밀한 부분을 세밀하게 표현할 수 있다는 장점이 있습니다. 이는 파스텔이 연필과는 다르게 부드러운 색채를 가지고 있어서 섬세한 그림자나 색조를 표현하기가 쉽기 때문입니다.
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4과목: 컴퓨터 그래픽스

49. 벡터(Vector)에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 캔버스에 작업하듯이 이미지를 페인팅하는 방식이다.
  2. 이미지 질의 손상 없이 크기를 변경할 수 있다.
  3. Painter, Photoshop 등이 대표적인 벡터방식프로그램이다.
  4. 자연스러운 색상이나 명암단계를 표현하기에 좋다.
(정답률: 67%)
  • 벡터는 선과 점으로 이루어진 그래픽 요소를 수학적으로 표현하는 방식이다. 따라서 이미지를 표현하는 것이 픽셀 단위가 아니라 수학적인 수식으로 이루어지기 때문에 이미지 크기를 변경해도 이미지 질의 손상이 없다. 이는 벡터가 해상도에 독립적이기 때문이다.
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50. 비트에 따른 사용 가능한 컬러 수에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 1bit는 2색으로 흑백 이미지를 표현할 때 사용된다.
  2. 4bit는 4색으로 이미지 표현을 할 수 있다.
  3. 8bit는 총 256단계의 컬러 표현이 가능하다.
  4. 24bit는 16777216색으로 트루컬러라고 부른다.
(정답률: 69%)
  • 정답: "4bit는 4색으로 이미지 표현을 할 수 있다."

    설명: 4bit는 2의 4승인 16가지의 색상을 표현할 수 있으므로, 4색보다 더 많은 색상을 표현할 수 있습니다. 따라서, 4bit는 16색으로 이미지를 표현할 수 있습니다.
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51. 가상 메모리(Virtual Memory)의 기능을 가장 잘 설명한 것은?

  1. 사용자가 보조기억장치에 해당하는 용량을 기억장치처럼 사용하도록 구현된 메모리
  2. 중앙처리장치와 주기억장치 사이의 속도차이를 극복하기 위한 메모리
  3. 필요시 주기억장치로 옮겨 사용할 수 있는 자료를 기억하는 장치
  4. 프로그램이 실행될 때 보조기억장치로 자료를 이동시켜 실행시킬 수 있는 기억장치
(정답률: 52%)
  • 가상 메모리는 사용자가 보조기억장치에 해당하는 용량을 기억장치처럼 사용하도록 구현된 메모리입니다. 이는 주기억장치의 용량 한계를 극복하고, 필요시 보조기억장치에 저장된 자료를 주기억장치로 옮겨 사용할 수 있도록 합니다. 따라서 프로그램이 실행될 때 보조기억장치로 자료를 이동시켜 실행시킬 수 있는 기억장치라고 할 수 있습니다.
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52. 3D 모델링에서 합집합, 차집합, 교집합의 3가지 집합 개념을 도형에 적용하여 복잡한 기하학적 도형을 쉽게 형성할 수 있는 방법은?

  1. 은면 소거 방법
  2. 스캔 라인(Scan line) 방법
  3. Z-버퍼 방법
  4. 불린(Boolean) 연산 방법
(정답률: 54%)
  • 불린(Boolean) 연산 방법은 두 개 이상의 도형을 합치거나 겹치거나 빼는 등의 연산을 통해 새로운 도형을 만들어내는 방법입니다. 이 방법을 사용하면 복잡한 기하학적 도형을 쉽게 형성할 수 있습니다. 예를 들어, 두 개의 원을 합치려면 두 원의 중심점과 반지름을 이용하여 불린 연산을 수행하면 됩니다. 이 방법은 3D 모델링에서 매우 유용하게 사용됩니다.
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53. 2차원 컴퓨터 그래픽스에서 2가지 이상의 색상을 자연스럽게 변화시켜 가며, 특정 구역 안에 색을 칠해주는 기법은?

  1. 그라데이션(Gradation)
  2. 불러(Blue)
  3. 클리핑(Clipping)
  4. 모자이크(Mosaic)
(정답률: 87%)
  • 그라데이션은 색상을 부드럽게 변화시켜 구역 안에 자연스러운 색상 변화를 만들어주는 기법이기 때문입니다.
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54. 사진촬영 시 카메라 렌즈에 끼워 사물을 독특하게 보이게 하는 것과 같이 그래픽 이미지에 특징적인 효과를 적용하여 변경해주는 기능은?

  1. Filter
  2. Feather
  3. Fade
  4. Facet
(정답률: 86%)
  • 그래픽 이미지에 특징적인 효과를 적용하여 변경해주는 기능을 "Filter"라고 합니다. 이는 사진촬영 시 카메라 렌즈에 필터를 끼워 사물을 독특하게 보이게 하는 것과 유사한 역할을 하기 때문입니다.
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55. 다음 중 컴퓨터 시스템의 기본 구성장치가 아닌 것은?

  1. 입력장치
  2. 출력장치
  3. 중앙처리장치
  4. 스피커장치
(정답률: 85%)
  • 스피커장치는 컴퓨터 시스템의 기본 구성장치 중 하나이지만, 필수적인 장치는 아닙니다. 스피커장치는 소리를 출력하는 장치로, 컴퓨터를 사용하는 데 있어서는 필수적이지 않습니다. 따라서, 스피커장치가 컴퓨터 시스템의 기본 구성장치가 아닙니다.
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56. 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 서페이스(Surface) 모델에 대한 설명으로 옳은 것은?

  1. 3차원 물체의 선뿐만 아니라 표면도 표현할 수 있다.
  2. 와이어프레임 모델보다 데이터양이 작다.
  3. 단면도의 작성이나 숨은선의 제거는 불가하다.
  4. 오브젝트의 색상이나 질감은 표현할 수 없다.
(정답률: 64%)
  • 3차원 물체는 선뿐만 아니라 면도 가지고 있기 때문에, 서페이스 모델을 사용하면 물체의 표면도 표현이 가능하다.
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57. 다음 중 모아레(Moire) 현상에 관한 설명으로 틀린 것은?

  1. TV에서 가는 줄무늬 의상을 촬영할 때 모아레 현상이 생긴다.
  2. 하프톤 스크린이 잘못 설정되었을 때 나타난다.
  3. 인쇄물 이미지를 스캔 받을 경우에는 필터를 이용하여 모아레 현상을 막을 수 있다.
  4. 하프톤 도트 모아레 패턴은 모니터 상에서 교정이 가능하다.
(정답률: 49%)
  • 정답은 "하프톤 도트 모아레 패턴은 모니터 상에서 교정이 가능하다."이다.

    하프톤 도트 모아레 패턴은 인쇄물에서 자주 발생하는 현상으로, 인쇄물을 스캔할 때 필터를 이용하여 막을 수 있다. TV에서 가는 줄무늬 의상을 촬영할 때 모아레 현상이 생기는 것은 카메라와 TV의 해상도 차이로 인한 것이며, 하프톤 스크린이 잘못 설정되었을 때 나타나는 것은 다른 현상이다.
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58. 3 차원 디지털 애니메이션에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 물의 움직임을 포인트가 되는 키 프레임(Key frame)을 만들어 제어한다.
  2. 하나의 물체에서 다른 물체로 빠른 변화를 표현하기 위해 몰핑(Morphing) 기법을 사용한다.
  3. 셀(Cell)을 사용하여 배경과 움직이는 화상을 따로 그려 채색한다.
  4. 사람이나 동물의 움직이는 동작을 데이터로 이용하기 위해 모션캡처(Motion capture) 기법을 사용한다.
(정답률: 56%)
  • "셀(Cell)을 사용하여 배경과 움직이는 화상을 따로 그려 채색한다."가 틀린 설명입니다. 3차원 디지털 애니메이션에서는 셀 애니메이션과 달리 모델링, 랜더링, 애니메이션 등의 과정을 거쳐 3차원 공간에서 움직이는 객체를 만들어내며, 배경과 객체는 같은 공간에서 그려지기 때문에 따로 그리지 않습니다.
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59. 다음 그래픽 용어의 설명 중 틀린 것은?

  1. 앨리어싱 : 픽셀의 그리드에 단계별 회색을 넣어 계단 현상을 없애 주는 것
  2. 렌더링 : 모델링된 작업에 실제감을 부여하여 이미지를 창조하는 과정
  3. 래스터 이미지 : 비트맵 방식으로 이루어진 이미지
  4. 프랙탈 : 해안선, 산맥 등의 자연물 모양을 표현하는 방법
(정답률: 64%)
  • 앨리어싱은 픽셀의 경계선이나 대각선 등에서 계단 현상이 발생하는 것을 완화시키는 기술로, 픽셀의 그리드에 단계별 회색을 넣어 부드러운 이미지를 만드는 것입니다. 따라서 "앨리어싱 : 픽셀의 그리드에 단계별 회색을 넣어 계단 현상을 없애 주는 것"이 틀린 설명입니다.
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60. 포토샵 프로그램에 대한 설명이 틀린 것은?

  1. 사진 이미지 수정 및 변환이 자유롭다.
  2. 대표적인 2D 이미지 편집 프로그램이다.
  3. 벡터 방식의 도형생성 및 편집에 주로 사용된다.
  4. 사진의 색상, 명암, 채도 등을 수정할 수 있다.
(정답률: 84%)
  • "벡터 방식의 도형생성 및 편집에 주로 사용된다."가 틀린 설명입니다. 포토샵은 래스터 방식의 이미지 편집에 주로 사용되며, 벡터 방식의 도형생성 및 편집은 일러스트레이터와 같은 프로그램에서 주로 사용됩니다.
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