컴퓨터그래픽스운용기능사 필기 기출문제복원 (2014-07-20)

컴퓨터그래픽스운용기능사
(2014-07-20 기출문제)

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1과목: 산업디자인 일반

1. 기하학적 도형의 기본 3가지 형에 포함되지 않는 것은?

  1. 삼각형
  2. 다각형
  3. 정원
  4. 정사각형
(정답률: 67%)
  • 기하학적 도형의 기본 3가지 형은 점, 선, 면입니다. 다각형은 면의 일종으로, 여러 개의 선분으로 이루어진 폐곡선으로 정의됩니다. 따라서 다각형은 기하학적 도형의 기본 3가지 형에 포함되지 않습니다.
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2. 입체를 적극적 입체와 소극적 입체로 분류하는 데 있어 적극적 입체에 해당하는 것은?

  1. 순수형
  2. 이념적 형
  3. 크기, 폭이 없는 형
  4. 현실적 형
(정답률: 60%)
  • 적극적 입체는 현실적인 형태를 가지며, 실제로 존재하는 물체나 사물을 모델링한 것이다. 따라서 "현실적 형"이 정답이다. 다른 보기들은 추상적인 개념이나 크기나 폭이 없는 형태를 나타내는 것으로, 입체를 모델링하는 데 있어서는 적극적이지 않다.
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3. 밤거리를 지나다니는 일반 대중의 눈을 끌어 강렬한 자극을 주고 인상을 깊게 함으로써 광고효과를 올리는 옥외광고의 종류는?

  1. 광고탑
  2. 네온사인
  3. 애드벌룬
  4. 빌보드
(정답률: 92%)
  • 네온사인은 밤에도 빛나는 강렬한 색상과 디자인으로 인상을 깊게 남기며, 밤거리에서 빛나는 모습으로 눈에 띄기 때문에 옥외광고의 효과를 높일 수 있습니다.
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4. 실내디자인의 구성 요소 중 시선이 가장 많이 머무는 곳으로 주로 장식의 초점이 되는 것은?

  1. 바닥
  2. 천정
  3. 담장
(정답률: 94%)
  • 실내디자인에서는 벽이 시선이 가장 많이 머무는 곳으로 인식되기 때문입니다. 벽은 방의 크기와 높이를 결정하며, 벽의 색상, 패턴, 재질 등이 전체적인 분위기를 결정합니다. 또한 벽에는 그림, 포스터, 조명 등 다양한 장식이 가능하기 때문에 주로 장식의 초점이 되는 곳입니다.
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5. 다음 중 디자인 경영자의 역할과 거리가 먼 것은?

  1. 디자인의 조형적 문제해결에 대한 스페셜리스트
  2. 조직운영에 관한 모든 의사결정시 결단적 역할수행
  3. 디자인 조직의 내·외부로부터 정보를 받아들이고 전달해주는 역할
  4. 디자인 조직 내·외부의 사람들과 원만한 인간관계구축
(정답률: 56%)
  • "디자인의 조형적 문제해결에 대한 스페셜리스트"는 디자인에 대한 전문적인 지식과 기술을 가지고 있으며, 디자인의 시각적인 측면에서 문제를 해결하는 역할을 수행합니다. 반면에 "조직운영에 관한 모든 의사결정시 결단적 역할수행", "디자인 조직의 내·외부로부터 정보를 받아들이고 전달해주는 역할", "디자인 조직 내·외부의 사람들과 원만한 인간관계구축"은 디자인 경영자의 역할 중 일반적인 경영자의 역할과 유사하며, 조직 전반적인 운영과 인간관계 구축에 초점을 둔 역할입니다. 따라서 "디자인의 조형적 문제해결에 대한 스페셜리스트"가 디자인 경영자의 역할과 거리가 먼 것입니다.
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6. 다음 중 제품디자인(Product Design)에 해당하는 것은?

  1. 주방기기 디자인
  2. 전시 디자인
  3. 조경 디자인
  4. 웹 디자인
(정답률: 90%)
  • 주방기기 디자인은 제품 디자인에 해당합니다. 주방기기 디자인은 제품의 기능성과 사용성을 고려하여 디자인되며, 제품의 외형과 재질, 색상 등을 결정합니다. 또한, 제품의 안전성과 위생성도 고려하여 디자인됩니다. 따라서, 주방기기 디자인은 제품 디자인의 한 분야입니다.
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7. 보기의 설명에 해당하는 제품수명주기는?

  1. 도입기
  2. 성장기
  3. 성숙기
  4. 쇠퇴기
(정답률: 77%)
  • 이 제품의 판매량이 안정적으로 유지되며 시장에서 인식도가 높아지는 단계이기 때문에 성숙기라고 할 수 있습니다. 또한, 이 단계에서는 제품의 기능이나 디자인 등이 안정화되어 개선이나 변화가 적어지는 특징이 있습니다.
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8. 주거용 실내디자인을 계획할때 고려해야 할 사항과 가장 거리가 먼 것은?

  1. 집주인의 요구
  2. 방문객의 수준
  3. 가족들의 생활양식
  4. 주위환경
(정답률: 90%)
  • 주거용 실내디자인을 계획할 때 고려해야 할 사항은 집주인의 요구, 가족들의 생활양식, 주위환경 등이 있습니다. 그러나 방문객의 수준은 가장 거리가 먼 것입니다. 이는 주거공간은 주로 가족들이 사용하는 공간이기 때문에, 방문객의 수준보다는 가족들의 생활양식과 집주인의 요구를 우선적으로 고려해야 하기 때문입니다.
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9. 편집 디자인의 레이아웃 요소 중 하나로, 책의 내용을 잘 파악하여 그 내용과 중요도에 따라 배열과 분할을 하는 것은?

  1. 폰트 디자인(Font design)
  2. 라인업(Line-up)
  3. 포맷(Format)
  4. 여백(Margin)
(정답률: 74%)
  • 책의 내용과 중요도에 따라 배열과 분할하는 것은 라인업(Line-up)입니다. 라인업은 일정한 간격으로 나열된 요소들의 배열을 의미하며, 책의 경우에는 챕터, 섹션, 문단 등을 일정한 간격으로 배열하여 내용을 보기 쉽게 만듭니다.
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10. 1909년 이탈리아에서 마리네티를 중심으로 결성된 예술가 집단으로 기존 예술에 반대하여 물질문명, 속도, 운동감을 추구하고 표현한 사조는?

  1. 미니멀리즘
  2. 구성주의
  3. 표현주의
  4. 미래파
(정답률: 49%)
  • 미래파는 미래 지향적인 예술을 추구하며, 미래를 상상하고 새로운 기술과 과학을 활용하여 작품을 만들었습니다. 이에 반해 다른 보기들은 예술적인 원리나 철학에 초점을 맞추었지만, 미래파는 기술과 과학의 발전을 예술에 접목시키는 것을 중요시했습니다. 따라서 미래파가 정답입니다.
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11. 디자인에서 기초 조형의 목적이 아닌 것은?

  1. 조형에 대한 감각 훈련
  2. 창조성 개발
  3. 마케팅 활동 능력 배양
  4. 표현 기술의 습득
(정답률: 86%)
  • 기초 조형의 목적은 디자인에 필요한 조형적 감각과 창조성을 향상시키고, 표현 기술을 습득하는 것입니다. 따라서 마케팅 활동 능력 배양은 기초 조형의 목적이 아닙니다. 마케팅 활동 능력 배양은 디자인과는 관련이 있지만, 디자인의 기초 조형과는 직접적인 연관성이 없습니다.
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12. DM(Direct Mail) 광고의 설명 중 틀린 것은?

  1. 광고 대상을 선택할 수 있는 집약적 광고이다.
  2. 시기와 빈도를 자유롭게 조절 할 수 있다.
  3. 구매 장소에서 직접적인 판매촉진 효과가 있다.
  4. 소비자에게 직접 우송하는 광고 방법이다.
(정답률: 84%)
  • "구매 장소에서 직접적인 판매촉진 효과가 있다."는 틀린 설명입니다. DM 광고는 소비자에게 직접 우송하는 광고 방법이지만, 구매 장소에서 직접적인 판매촉진 효과는 없습니다. DM 광고는 소비자가 집에서나 사무실에서 광고물을 받아볼 수 있기 때문에, 소비자의 관심을 끌어 제품이나 서비스에 대한 정보를 전달하고, 구매를 유도하는 역할을 합니다.
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13. 면을 포지티브(Positive)한 면과 네거티브(Negative)한 면으로 구분할 때, 다음 중 포지티브한 면이 성립되는 것은?

  1. 점의 확대
  2. 선의 집합
  3. 선의 둘러싸임
  4. 점의 밀집
(정답률: 61%)
  • 정답은 "점의 확대"입니다.

    점의 확대는 어떤 점을 중심으로 반지름을 늘려가며 그린 원들의 집합입니다. 이 때, 원 안쪽은 포지티브한 면이 되고, 원 바깥쪽은 네거티브한 면이 됩니다. 따라서 점의 확대는 포지티브한 면을 가지게 됩니다.

    선의 집합은 포지티브한 면과 네거티브한 면이 모두 존재할 수 있습니다.

    선의 둘러싸임은 어떤 도형이 선으로 둘러싸여 있을 때, 그 도형 안쪽은 포지티브한 면이 되고, 도형 바깥쪽은 네거티브한 면이 됩니다. 따라서 선의 둘러싸임은 포지티브한 면과 네거티브한 면이 모두 존재할 수 있습니다.

    점의 밀집은 어떤 점들이 서로 아주 가까이 모여있는 상태를 말합니다. 이 경우에는 포지티브한 면과 네거티브한 면이 모두 존재할 수 있습니다.
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14. 다음 중 공간디자인을 도면으로 제시하고 재료, 가구 색채계획을 시각적으로 제시하는 실내디자인 단계는?

  1. 사용 후 평가 단계
  2. 프로그래밍 단계
  3. 설계 단계
  4. 시공 단계
(정답률: 74%)
  • 공간디자인을 도면으로 제시하고 재료, 가구 색채계획을 시각적으로 제시하는 것은 실제로 디자인을 구체화하고 구현하기 위한 단계이기 때문에 설계 단계라고 할 수 있습니다. 이 단계에서는 디자인 아이디어를 구체적인 계획으로 변환하고, 구현에 필요한 자세한 정보를 제공합니다. 따라서 이 단계는 디자인 프로세스에서 가장 중요하며, 디자인의 성패를 좌우하는 단계입니다.
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15. 니콜라우스 페브스너가 새로운 양식의 특성이 잘 나타나 있다고 평가한 아래의 작품(맥머도의 표지 디자인)과 관련된 디자인 양식은?

  1. 미술공예운동
  2. 아르누보
  3. 아르데코
  4. 데스틸
(정답률: 68%)
  • 이 작품은 아르누보 양식에 속합니다. 아르누보는 19세기 말부터 20세기 초까지 유럽에서 일어난 미술공예운동으로, 기존의 장식적이고 과장된 양식을 버리고 단순하고 기능적인 디자인을 추구했습니다. 이 작품도 단순하고 기능적인 디자인을 중요시하며, 기하학적인 도형과 직선적인 형태를 사용하는 등 아르누보의 특징을 잘 나타내고 있습니다.
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16. 제품의 가치판단 기준을 경제적 측면과 디자인 측면으로 구분할 때 디자인 측면과 거리가 먼 것은?

  1. 시장성
  2. 독창성
  3. 심미성
  4. 합리성
(정답률: 74%)
  • 디자인 측면과 경제적 측면으로 구분할 때, 디자인 측면과 거리가 먼 것은 "시장성"입니다. 시장성은 제품이 시장에서 인기가 있고 수요가 높은지를 나타내는 지표입니다. 디자인이 아름답고 독창적이더라도 시장에서 인기가 없다면 제품의 가치는 낮아질 수 있습니다. 따라서 제품을 개발할 때는 디자인 측면과 경제적 측면을 모두 고려하여 시장성을 고려해야 합니다.
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17. 광고디자인 제작 시 우선적으로 고려해야 할 사항과 가장 거리가 먼 것은?

  1. 무엇을 알릴까 하는 소구점
  2. 어떻게 표현하느냐의 시각적 표현
  3. 회사의 규모와 광고 매체의 안정성에 관한 표현
  4. 어떠한 매체로 누구에게 호소할 것인가 하는 매체 선정
(정답률: 85%)
  • 광고디자인 제작 시 우선적으로 고려해야 할 사항은 무엇을 알릴까 하는 소구점과 어떻게 표현하느냐의 시각적 표현입니다. 이에 반해, 회사의 규모와 광고 매체의 안정성에 관한 표현은 광고디자인 제작 시 가장 거리가 먼 것입니다. 이는 광고디자인의 목적이 회사의 규모나 광고 매체의 안정성을 강조하는 것이 아니라, 제품이나 서비스를 소비자에게 어필하는 것이기 때문입니다.
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18. 디자인 문제해결의 과정을 올바르게 나열한 것은?

  1. 계획 → 조사 → 분석 → 평가 → 종합
  2. 조사 → 계획 → 분석 → 종합 → 평가
  3. 계획 → 조사 → 분석 → 종합 → 평가
  4. 조사 → 계획 → 분석 → 평가 → 종합
(정답률: 77%)
  • 디자인 문제해결의 과정은 일정한 순서와 절차를 따라야 하며, 이를 위해서는 먼저 문제를 해결하기 위한 목표와 방향성을 설정하는 계획이 필요합니다. 이후에는 문제에 대한 조사를 통해 문제의 원인과 범위를 파악하고, 이를 분석하여 해결 방안을 도출합니다. 그리고 이러한 방안들을 종합하여 가장 적절한 해결책을 선택하고, 이를 평가하여 문제를 해결합니다. 따라서, 디자인 문제해결의 과정을 올바르게 나열한 것은 "계획 → 조사 → 분석 → 종합 → 평가" 입니다.
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19. 서로 다른 부분의 조합에 의하여 생기는 것으로, 시각상 힘의 강약에 의한 형태의 감정효과는?

  1. 통일
  2. 리듬
  3. 반복
  4. 대비
(정답률: 64%)
  • "대비"는 서로 다른 부분의 조합에 의해 생기는 것으로, 시각적으로 강한 대비는 감정적으로 강한 효과를 줄 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 검은색과 흰색의 대비는 매우 강하며, 이는 강한 감정적인 효과를 줄 수 있습니다. 따라서 "대비"가 정답입니다.
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20. 통일된 기업이미지, 기업문화, 미래의 모습과 전략 등을 일컫는 용어로, 기업의 이미지나 행동을 하나로 통일 시키는 작업은?

  1. PI(President Identity)
  2. CI(Corporate Identity)
  3. IMC(Integrated Marketing Communication)
  4. POP(Point of Purchase)
(정답률: 88%)
  • CI는 Corporate Identity의 약어로, 기업의 이미지와 문화를 일관성 있게 표현하고 관리하는 작업을 의미합니다. 따라서, 기업의 로고, 색상, 문구, 디자인 등을 일관성 있게 유지하고, 기업의 가치와 목표를 반영하는 이미지를 구축하는 것이 CI의 목적입니다. PI는 존경받는 대통령의 이미지를 의미하며, IMC는 통합 마케팅 커뮤니케이션, POP는 판매지점에서의 구매 결정 요인을 의미합니다.
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2과목: 색채 및 도법

21. 낮에는 빨간 물체가 밤이 되면 검게, 낮에는 파란 물체가 밤이 되면 밝은 회색으로 보이는 현상은?

  1. 푸르킨예 현상
  2. 색각조절 현상
  3. 베졸트 현상
  4. 변색 현상
(정답률: 85%)
  • 이 현상은 "색각조절 현상" 중 하나인 "푸르킨예 현상"입니다. 이는 빛의 파장에 따라 빛이 반사되는 각도가 다르기 때문에, 낮과 밤의 조명 상황이 달라지면서 빛의 파장이 변화하고, 이로 인해 물체의 색상이 변하는 현상입니다. 이는 인간의 뇌가 빛의 파장을 인식하는 방식에 기인한 것으로, 빛의 파장이 변화하면 뇌가 이를 보정하여 물체의 색상을 조절하는 것입니다.
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22. 현색계에 대한 설명이 틀린 것은?

  1. 색편의 배열 및 색채 수를 용도에 맞게 조정할 수 있다.
  2. 지각적으로 일정하게 배열되어 있다.
  3. 수치로 표기되어 변색, 탈색 등의 물리적 영향이 없다.
  4. 관측하는 사람에 따라 색좌표를 주관적으로 정할 수 있다.
(정답률: 42%)
  • "수치로 표기되어 변색, 탈색 등의 물리적 영향이 없다."가 틀린 것은, 현색계에서도 물리적인 영향으로 인해 색이 변할 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 빛의 온도나 조명의 강도에 따라 색이 변할 수 있습니다. 따라서, 현색계에서도 색의 변화를 고려해야 합니다.
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23. 투시도법의 부호와 용어의 연결이 잘못된 것은?

  1. PP : 화면
  2. MP : 시선
  3. SP : 입점
  4. VP : 소점
(정답률: 70%)
  • MP는 "Monocular Perspective(단안 투시)"의 약어이며, 시선을 나타냅니다. PP는 "Picture Plane(그림 평면)"의 약어이며, 화면을 나타내는 것이 아니라 투시선과 수직인 평면을 의미합니다. SP는 "Station Point(시점)"의 약어이며, 입점을 나타내는 것이 아니라 시점을 의미합니다. VP는 "Vanishing Point(소실점)"의 약어이며, 소점을 나타내는 것이 아니라 수평선과 수직인 투시선이 만나는 점을 의미합니다. 따라서, MP와 시선이 연결되어야 올바른 표기입니다.
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24. 문·스펜서의 색체조화론에서 조화의 관계가 아닌 것은?

  1. 유사 조화
  2. 대비 조화
  3. 입체 조화
  4. 동일 조화
(정답률: 66%)
  • 문·스펜서의 색체조화론에서 유사 조화, 대비 조화, 동일 조화는 모두 색의 조화를 이루는 방법 중 하나로, 색의 유사성, 대비, 동일성을 이용하여 조화를 이루는 것을 말합니다. 하지만 입체 조화는 색상뿐만 아니라 공간적인 형태와 입체감을 이용하여 조화를 이루는 것을 말하므로, 다른 세 가지 조화와는 다른 성격을 가지고 있습니다.
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25. 그림은 어떤 원을 그리는 작도법인가?

  1. 주어진 각에 내접하는 원
  2. 삼각형의 내접원
  3. 삼각형의 외접원
  4. 원주상에 있는 한 점에서의 접선
(정답률: 77%)
  • 주어진 각에 내접하는 원은 각의 꼭짓점과 각의 변에 내접하는 원을 말합니다. 그림에서 보면 삼각형의 두 변과 두 변 사이의 각에 내접하는 원이 그려져 있습니다. 이러한 원은 삼각형의 중심을 지나며, 삼각형의 성질과 관련된 다양한 문제에서 활용됩니다.
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26. 다음 색의 혼합 방법중 그 방법이 나머지와 다른 것은?

  1. 무대 조명
  2. 점묘화법
  3. 직물의 씨실과 날실
  4. 컬러 TV
(정답률: 57%)
  • 무대 조명은 다른 것들과 달리 색을 혼합하는 방법이 아니라 빛의 색상과 강도를 조절하여 색을 표현하는 방법입니다. 따라서 다른 것들과는 다른 방법입니다.
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27. 색채 조화의 원리 중 틀린 것은?

  1. 두 가지 이상의 색채가 서로 어우러져 미적 효과를 나타낸 것이다.
  2. 서로 다른 색들이 대립하면서도 통일적 인상을 주는 것이다.
  3. 두 가지 이상의 색채에 질서를 부여하는 것이다.
  4. 전문가의 주관적인 미적 기준에 기초한다.
(정답률: 83%)
  • 색채 조화의 원리는 대부분 객관적인 색채 이론에 기초하지만, "전문가의 주관적인 미적 기준에 기초한다"는 것은 주관적인 색채 감각과 경험에 따라 다양한 색채 조합을 평가하고 선택하는 것을 의미합니다. 따라서 이 보기가 틀린 것입니다.
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28. 다음 중 망막에서 무수히 많은 색 차이를 지각하는 작용을 하는 시세포는?

  1. 상피체
  2. 추상체
  3. 모양체
  4. 간상체
(정답률: 63%)
  • 망막에서 색 차이를 지각하는 작용을 하는 시세포는 추상체입니다. 추상체는 망막의 중앙에 위치하며, 색상을 감지하는데 중요한 역할을 합니다. 추상체는 세 가지 종류의 색을 감지하는데, 이를 통해 우리는 다양한 색상을 인식할 수 있습니다.
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29. 주위의 색과 명도, 색상, 채도의 차를 크게 주어 배색 하였을 때 나타나는 가장 큰 효과는?

  1. 색의 친화성
  2. 색의 안정성
  3. 색의 대비성
  4. 색의 동화성
(정답률: 84%)
  • 색의 대비성은 주변의 색과 명도, 색상, 채도와의 차이를 크게 주어 배색하면 색의 대비가 더욱 강해져서 눈에 더욱 두드러지게 보이는 효과가 있기 때문입니다. 이는 시각적으로 더욱 확실하게 인식되어 더욱 강한 인상을 줄 수 있습니다.
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30. 다음 중 치수 보조선 기입이 가장 옳게 표현된 그림은?(오류 신고가 접수된 문제입니다. 반드시 정답과 해설을 확인하시기 바랍니다.)

(정답률: 42%)
  • 정답은 "" 입니다.

    이유는 치수 보조선은 주석선과 평행하게 그려져야 하며, 치수선과 교차하지 않아야 합니다. ""의 경우 치수 보조선이 주석선과 평행하게 그려져 있으며, 치수선과 교차하지 않고 치수선의 끝 부분에 화살표가 위치하고 있기 때문에 옳은 표현입니다.
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31. 투상법의 종류 중 투사선이 투상화면에 경사져 있을 때의 평행투상을 말하며, 입체도를 그릴 때에 주로 사용하는 방법은?

  1. 정투상법
  2. 사투상법
  3. 축측 투상법
  4. 투시투상법
(정답률: 43%)
  • 사투상법은 투사선이 투상화면에 경사져 있을 때의 평행투상을 사용하는 방법으로, 입체도를 그릴 때에 주로 사용됩니다. 이는 실제 세계에서 물체가 멀어질수록 작아지는 원리를 그대로 적용하여 그림을 그리기 때문에 입체감이 뚜렷하게 나타납니다.
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32. 먼셀 색체계에서 보색의 관계가 아닌 것은?

  1. R - BG
  2. Y - PB
  3. G - RP
  4. B - GY
(정답률: 66%)
  • 먼셀 색체계에서 보색 관계란, 서로 반대되는 색상 관계를 말합니다. 예를 들어, 빨강과 청록, 노랑과 보라, 초록과 자홍, 파랑과 노랑은 모두 보색 관계입니다.

    따라서, "B - GY"는 보색 관계가 아닙니다. 파랑과 노랑은 먼셀 색체계에서 서로 인접한 색상으로, 보색 관계가 아닙니다.
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33. 다음 중 가장 가볍고 부드러운 느낌을 주는 색조는?

  1. soft tone
  2. dark tone
  3. pale tone
  4. vivid tone
(정답률: 43%)
  • 정답은 "pale tone"입니다. "pale tone"은 색상의 밝기와 채도가 낮아서 부드럽고 가볍게 느껴지기 때문입니다. "soft tone"도 부드러운 느낌을 주지만, "pale tone"보다는 색상이 더 진하고 채도가 높아서 무거워 보일 수 있습니다. "dark tone"과 "vivid tone"은 각각 어두운 색상과 선명한 색상으로 인해 더욱 무거운 느낌을 줍니다.
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34. 같은 밝기의 회색을 흰색 바탕과 검정 바탕에 각각 놓았을 때 흰색 바탕의 회색은 어둡게, 검정 바탕의 회색은 밝게 보이는 대비는?

  1. 명도대비
  2. 색상대비
  3. 채도대비
  4. 보색대비
(정답률: 75%)
  • 정답은 "명도대비"입니다.

    명도대비는 밝기의 차이에 따라 대비를 나타내는 것으로, 흰색 바탕에 놓인 회색은 밝기 차이가 적어서 어둡게 보이고, 검정 바탕에 놓인 회색은 밝기 차이가 크기 때문에 밝게 보입니다. 따라서 같은 밝기의 회색이라도 배경색에 따라 명도대비가 달라지게 됩니다.

    색상대비는 색상의 차이에 따라 대비를 나타내는 것이며, 채도대비는 색의 선명도 차이에 따라 대비를 나타내는 것입니다. 보색대비는 색상환에서 서로 반대되는 색상끼리의 대비를 나타내는 것입니다.
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35. 색의 3속성에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 색의 3속성은 빛의 물리적 3요소인 주파장, 분광률, 포화도에 의해 결정된다.
  2. 명도는 빛의 분광률에 의해 다르게 나타나고, 완전한 흰색과 검정색은 존재한다.
  3. 인간이 물체에 대한 색을 느낄 때는 명도가 먼저 지각되고 다음으로 색상, 채도의 순이다.
  4. 채도는 색의 선명도를 나타내는 것으로 순색일수록 채도가 높다.
(정답률: 53%)
  • 정답은 "명도는 빛의 분광률에 의해 다르게 나타나고, 완전한 흰색과 검정색은 존재한다."입니다. 이유는 명도는 색의 밝기를 나타내는 것으로, 빛의 세기와 관련이 있으며 분광률과는 직접적인 연관성이 없습니다. 또한 완전한 흰색과 검정색은 색상이 아닌 명도에 해당하는 것이기 때문에, 색의 3속성 중 색상과 채도에 해당하는 속성과는 관련이 없습니다.
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36. 1소점 투시도법에 관한 설명으로 틀린 것은?

  1. 한쪽 면에 특징이 집중되어 있는 물체를 표현하기에 적합하다.
  2. 평행 투시도법이라고도 한다.
  3. 화면에 대한 경사각의 따라 45˚,30˚~60˚등의 표현 방법이 있다.
  4. 도학이나 건축 분야에서 평면도와 입면도에 의하여 투시도를 그리는 형식이다.
(정답률: 53%)
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37. 치수를 기입할 때의 유의사항 중 틀린 것은?

  1. 외형선, 은선, 중심선, 치수 보조선은 치수선으로 사용하지 않는다.
  2. 180˚이하인 호의 반지름은 R로 표기한다.
  3. 치수는 될 수 있는 대로 정면도에 집중적으로 기입한다.
  4. 치수는 도면 여러 개에 중복 기입하여 정확도를 높인다.
(정답률: 62%)
  • "치수는 도면 여러 개에 중복 기입하여 정확도를 높인다."가 틀린 것입니다. 치수는 도면에서 한 번만 기입해야 합니다. 중복 기입하면 오히려 혼란을 야기할 수 있습니다.
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38. 채도가 높은 색들의 배색에서 얻을 수 있는 느낌은?

  1. 어둡고 무겁다.
  2. 서늘하고 정적이다.
  3. 온화하고 부드럽다.
  4. 화려하고 자극적이다.
(정답률: 80%)
  • 채도가 높은 색들은 색의 선명도와 강도가 높아서 눈에 더욱 두드러지게 보입니다. 이러한 색들을 배색하면 화려하고 자극적인 느낌을 줄 수 있습니다.
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39. 다음 중 가는 실선을 사용하는 선은?

  1. 피치선
  2. 회전 단면선
  3. 상상선
  4. 절단선
(정답률: 35%)
  • 회전 단면선은 3차원 물체를 회전시켜 얻은 단면을 나타내는 선으로, 가는 실선으로 표시됩니다. 다른 보기들은 절단 또는 상상을 통해 얻은 단면을 나타내는 선이지만, 회전 단면선은 실제로 물체를 회전시켜 얻은 단면을 나타내므로 가는 실선으로 표시됩니다.
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40. 다음 중 유치원 어린이들의 유니폼 색으로 노랑을 가장 많이 선택하는 이유는?

  1. 중량감
  2. 온도감
  3. 명시도
  4. 잔상
(정답률: 82%)
  • 유치원 어린이들이 노란색을 선택하는 이유는 "명시도"입니다. 노란색은 다른 색상과 구별하기 쉽고, 선명하게 보이기 때문에 어린이들이 쉽게 인식할 수 있습니다. 또한, 노란색은 밝고 화사한 이미지를 가지고 있어 어린이들의 활기찬 이미지와도 잘 어울립니다.
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3과목: 디자인 재료

41. 다음 목재 중 비중이 가장 큰 것은?

  1. 오동나무
  2. 졸참나무
  3. 후박나무
  4. 전나무
(정답률: 42%)
  • 졸참나무는 밀도가 가장 높아서 비중이 가장 큽니다. 즉, 같은 부피의 목재 중에서 가장 무거운 목재입니다.
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42. 감도에 따른 필름의 종류 중 저감도 필름의 기준은?

  1. ISO, ASA 50 이나 그 이하의 감도
  2. ISO, ASA 80 이나 그 이하의 감도
  3. ISO, ASA 100 이나 그 이하의 감도
  4. ISO, ASA 120 이나 그 이하의 감도
(정답률: 61%)
  • 저감도 필름은 ISO, ASA 50 이나 그 이하의 감도를 가지는 필름으로, 더 낮은 감도를 가지면 더 많은 빛을 받아들일 수 있기 때문입니다. 이는 밝은 조명 상황에서도 과노출을 방지하고, 높은 해상도와 적은 노이즈를 제공하여 선명한 사진을 얻을 수 있도록 도와줍니다.
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43. 보기의 설명에 해당되는 종이는?

  1. 인디아지
  2. 글라싱지
  3. 라이스지
  4. 콘덴서지
(정답률: 67%)
  • 해당 종이는 표면이 매우 매끄럽고 광택이 있는 것으로 보아, 인쇄물의 인쇄 품질을 높이기 위해 사용되는 글라싱지입니다.
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44. 다음 중 수지 또는 멜라민, 요소, 염화 비닐 등을 재료로 가공하여 제조한 것으로 지도용지, 종이 타월 등의 용도로 사용되는 종이는?

  1. 온상지
  2. 감압지
  3. 박리지
  4. 습윤강력지
(정답률: 57%)
  • 습윤강력지는 수지나 멜라민 등을 가공하여 제조한 종이로, 습기에 강하고 내구성이 뛰어나기 때문에 지도용지나 종이 타월 등의 용도로 사용됩니다. 따라서, 다른 종이들과는 달리 습기에 강한 특성을 가지고 있어 "습윤강력지"라는 이름이 붙여졌습니다.
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45. 다음 중 열전도율이 가장 높은 재료는?

  1. 세라믹
  2. 알루미늄
  3. 플라스틱
  4. 구리
(정답률: 61%)
  • 구리가 열전도율이 가장 높은 이유는 구리는 전자의 자유도가 높아 전자의 이동이 자유롭기 때문입니다. 이에 따라 열도 전자의 이동으로 전달되므로 열전도율이 높아집니다.
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46. 다음 중 색상의 수가 많고 색채가 선명하며, 건조가 빠르고 사용이 간편하여 렌더링 등 디자인 작업에 많이 사용되는 재료는?

  1. 포스터컬러
  2. 파스텔
  3. 유성마커
  4. 유화물감
(정답률: 68%)
  • 유성마커는 색상의 수가 많고 색채가 선명하며, 건조가 빠르고 사용이 간편하여 렌더링 등 디자인 작업에 많이 사용되기 때문입니다.
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47. 원래 상태로는 물체에 염착되는 성질이 없지만 전색제에 의해 물체에 고착되는 재료는?

  1. 염료
  2. 안료
  3. 용제
  4. 첨가제
(정답률: 60%)
  • 전색제는 물체에 색을 입히기 위해 사용되는데, 이때 안료와 염료로 구분됩니다. 안료는 물체에 고착되어 색을 입히는 반면, 염료는 물에 녹아 색을 입히는 성질을 가지고 있습니다. 따라서 전색제에 의해 물체에 고착되는 재료는 안료입니다.
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48. 다음 중 수성암에 속하지 않는 것은?

  1. 사암
  2. 응회암
  3. 안산암
  4. 석회암
(정답률: 44%)
  • 안산암은 화성암에 속하며, 나머지 보기는 모두 수성암에 속합니다.
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4과목: 컴퓨터 그래픽스

49. 다음 중 백터(Vector)이미지에 관한 설명 중 틀린 것은?

  1. 축소, 확대, 회전과 같은 변형이 용이하다.
  2. 그림이 복잡할수록 파일의 크기가 증가한다.
  3. 점, 선, 면을 각각 수학적 데이터로 인식하여 표현한다.
  4. 픽셀들의 집합이다.
(정답률: 72%)
  • 픽셀들의 집합이다. 백터 이미지는 점, 선, 면 등을 수학적 데이터로 표현하여 이미지를 구성하는 반면, 픽셀 이미지는 이미지를 구성하는 각각의 점들이 픽셀로 구성되어 있다.
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50. 초당 25프레임의 주사율을 갖는 방송방식으로 주로 유럽, 호주, 중국 등지에서 사용하는 방송방식은?

  1. BETACAM
  2. PAL
  3. VHS
  4. NTSC
(정답률: 37%)
  • PAL은 Phase Alternating Line의 약자로, 625줄 해상도와 초당 25프레임의 주사율을 갖는 방송방식입니다. 이는 유럽, 호주, 중국 등지에서 사용되는 방식으로, NTSC와는 주사율과 해상도가 다릅니다. 따라서, 주어진 보기 중에서 PAL이 초당 25프레임의 주사율을 갖는 방송방식이기 때문에 정답입니다.
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51. 1024 MB와 같은 크기는?

  1. 1 KB
  2. 1 GB
  3. 1000 TB
  4. 1000000 B
(정답률: 80%)
  • 1024 MB는 1 GB와 같은 크기입니다. 이는 컴퓨터에서 데이터를 저장하고 전송할 때 사용하는 이진법 계산에서 2의 거듭제곱인 1024를 사용하기 때문입니다. 따라서 1024 MB는 2의 10승인 1,024를 곱한 1,048,576 바이트와 같은 크기이며, 이는 1 GB와 같습니다.
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52. 3차원 입체 형상을 애니메이션 할 때 뼈대에 외부형태를 입혀 동작모델을 형성시키는 기능은?

  1. 라운딩(Rounding)
  2. 스위핑(Sweeping)
  3. 스키닝(Skinning)
  4. 로프팅(Lofting)
(정답률: 57%)
  • 스키닝은 3차원 입체 형상에 뼈대를 만들어 외부형태를 입혀 동작모델을 형성하는 기능입니다. 즉, 뼈대에 피부를 입히는 것으로, 모델의 움직임에 따라 피부가 자연스럽게 움직이도록 만들어줍니다. 따라서 정답은 스키닝입니다.
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53. 보기에서 설명하는 빛의 반사와 굴절에 관한 법칙은?

  1. 람베르트의 법칙
  2. 스넬의 법칙
  3. 영 헬름홀츠의 법칙
  4. 헨리 고로우드 법칙
(정답률: 36%)
  • 보기에서 설명하는 빛의 반사와 굴절에 관한 법칙은 스넬의 법칙입니다. 스넬의 법칙은 빛이 두 매질 사이에서 굴절될 때, 굴절률과 입사각, 굴절각 사이에 일정한 관계가 있음을 설명합니다. 이 법칙은 광학적 재료의 굴절률을 측정하는 데에도 이용됩니다.
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54. 다음 중 비트맵 이미지를 구성하는 픽셀의 개수를 나타내는 것은?

  1. 모니터 해상도
  2. 이미지 해상도
  3. 출력 해상도
  4. 컬러 해상도
(정답률: 76%)
  • 비트맵 이미지는 픽셀로 이루어져 있으며, 이미지 해상도는 픽셀의 가로 세로 개수를 나타내므로 비트맵 이미지를 구성하는 픽셀의 개수를 나타냅니다. 따라서 정답은 "이미지 해상도"입니다.
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55. 컬러모드 중 인간이 보통 색을 인지하는 방식을 기초로 한 모델로, 색의 3가지 기본 특성인 색상, 채도, 명도에 의해 색을 표현하는 방식은?

  1. RGB
  2. CMYK
  3. HSB
  4. Lab
(정답률: 45%)
  • HSB 모델은 색상, 채도, 명도를 기반으로 색을 표현하기 때문에, 인간이 보통 색을 인지하는 방식과 가장 유사하다. RGB 모델은 빛의 삼원색을 조합하여 색을 표현하고, CMYK 모델은 인쇄에서 사용되는 인쇄 잉크의 색상을 조합하여 색을 표현한다. Lab 모델은 색의 인식과 관련된 인간의 시각적 특성을 고려하여 설계된 모델이다.
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56. 도표와 차트를 작성하고 문서 편집, 그래픽 삽입 기능 등을 수행하여, 한정된 시간에 효과적으로 정보를 전달하는데 가장 적절하게 활용되는 소프트웨어는?

  1. Power Point
  2. Photoshop
  3. Painter
  4. 3D MAX
(정답률: 87%)
  • Power Point는 프레젠테이션 소프트웨어로, 도표와 차트를 작성하고 문서 편집, 그래픽 삽입 기능 등을 수행하여, 한정된 시간에 효과적으로 정보를 전달하는데 가장 적절하게 활용됩니다. 따라서, Power Point가 가장 적절한 소프트웨어입니다.
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57. 이미지를 화면에 표시할 때 이미지의 윤곽을 먼저 보여주고 서서히 구체적으로 나타나도록 하는 효과는?

  1. 쉐이딩(shading
  2. 앨리어싱(aliasing)
  3. 투명 인덱스(transparency index)
  4. 인터레이스(interlace)
(정답률: 53%)
  • 인터레이스는 이미지를 일부분씩 나누어 순차적으로 표시하는 방식으로, 이미지의 윤곽을 먼저 보여주고 서서히 구체적으로 나타나도록 하는 효과를 가지고 있습니다. 다른 보기들은 이미지의 표현 방식과는 관련이 있지만, 이러한 효과를 가지고 있지 않습니다.
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58. 포토샵(Adobe Photoshop) 프로그램에서 이미지를 튀어나오거나 음푹 들어가 보이게 만드는 효과의 필터는?

  1. Shear
  2. pinch
  3. twirl
  4. ripple
(정답률: 52%)
  • 정답은 "pinch"입니다. "Pinch" 필터는 이미지의 중심을 기준으로 이미지를 음푹 들어가게 만드는 효과를 줍니다. 이는 마치 이미지를 핀치(pinch)하는 것과 같은 효과를 내기 때문에 "pinch"라는 이름이 붙었습니다.
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59. 입·출력 장비마다 색공간이 다르고 설정에 따라 색재현성이 다르기 때문에 색차를 최소화하기 위한 과정은?

  1. 캘리브레이션(Calibration)
  2. 세츄레이션(Saturation)
  3. 모드(Mode)
  4. 메모리(Memory)
(정답률: 71%)
  • 입·출력 장비마다 색공간이 다르고 설정에 따라 색재현성이 다르기 때문에 색차를 최소화하기 위해서는 각 장비의 색공간과 설정을 정확하게 파악하고 이를 보정해주어야 합니다. 이를 위해 사용되는 과정이 바로 "캘리브레이션(Calibration)"입니다. 캘리브레이션은 장비의 색공간과 설정을 정확하게 파악하고 이를 보정하여 일관된 색재현성을 유지하는 과정입니다.
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60. 모니터화면에 보여지는 이미지나 영상을 크게 확대하여 보여주는 출력장치는?

  1. HMD(Head Mounted Display)
  2. 버츄얼 워크벤치(Virtual Workbench)
  3. 필름 레코더(Film Recorder)
  4. 프로젝터(Projector)
(정답률: 74%)
  • 프로젝터는 모니터화면에 보여지는 이미지나 영상을 크게 확대하여 보여주는 출력장치이기 때문에 정답입니다. 다른 보기들은 모니터화면과는 다른 출력장치들입니다. HMD는 머리에 착용하는 디스플레이 장치, 버츄얼 워크벤치는 가상현실 작업환경, 필름 레코더는 필름을 기록하는 장치입니다.
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