컴퓨터그래픽스운용기능사 필기 기출문제복원 (2016-04-02)

컴퓨터그래픽스운용기능사
(2016-04-02 기출문제)

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1과목: 산업디자인 일반

1. 다음 중 이념적인 형의 예로서 옳은 것은?

  1. 점, 선, 면
  2. 조약돌, 바다
  3. 나무, 꽃
  4. 아취, 빌딩
(정답률: 95%)
  • "점, 선, 면"이 이념적인 형의 예인 이유는, 이들은 수학적인 개념으로서 현실 세계에서 존재하지 않지만, 인간이 추상적으로 생각하고 이용할 수 있는 개념이기 때문입니다. 이들은 기하학적인 형태를 나타내며, 수학적인 연구나 공학적인 응용 등에서 중요한 역할을 합니다. 따라서 이들은 이념적인 형의 대표적인 예입니다.
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2. 스크래치 스케치의 설명으로 옳은 것은?

  1. 조형, 구성 등에 대해 하나하나의 아이디어를 비교, 검토하는 것
  2. 메모의 성격을 띤 스케치로 기본적인 개념전개의 발전에 중점을 두는 것
  3. 비례의 정확성과 투시작도에 의한 외형변화과정을 색채처리에 의해 구체화하는 것
  4. 결정권자에게 설명하고자 형태, 재질, 색채, 스타일을 적절한 용구와 재료를 이용하여 구체화 하는 것
(정답률: 87%)
  • 정답은 "메모의 성격을 띤 스케치로 기본적인 개념전개의 발전에 중점을 두는 것"입니다. 이유는 스크래치 스케치는 아이디어를 빠르게 기록하고 개념을 전개하는 것에 중점을 두기 때문에 메모의 성격을 띤 스케치로 설명됩니다. 따라서 조형, 구성, 비례, 색채처리, 결정권자에게 설명하는 것은 스크래치 스케치의 목적이 아니며, 부수적인 요소로서 활용될 수 있습니다.
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3. 제품디자인 개발 시 아이디어 탐색 방법 중 가장 비효율적인 것은?

  1. 소비자의 욕구, 생활양식 등을 고려한다.
  2. 영업부서, 판매처로부터 아이디어 제안을 받는다.
  3. 제안된 아이디어를 상호 비판을 통해 가려낸다.
  4. 자신의 관찰 경험을 디자인에 자연스럽게 연결하여 아이디어 발상과 전개에 활용한다.
(정답률: 71%)
  • 제안된 아이디어를 상호 비판을 통해 가려낸다는 것은 다른 사람의 아이디어를 부정적으로 평가하고 거부하는 것이므로 협력적인 분위기를 조성하지 못하고 창의적인 아이디어 발상을 억제할 수 있기 때문입니다. 따라서 이는 제품디자인 개발 시 가장 비효율적인 방법 중 하나입니다.
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4. 디자인의 조형원리인 균형과 관련이 없는 것은?

  1. 비대칭
  2. 반복
  3. 주도와 종속
  4. 비례
(정답률: 49%)
  • 반복은 디자인의 조형원리 중에서 균형과는 직접적인 관련이 없습니다. 균형은 디자인 요소들이 서로 상호작용하여 안정적인 느낌을 주는 것을 의미하는 반면, 반복은 디자인 요소들을 일정한 패턴으로 반복하여 일관성 있는 느낌을 주는 것을 의미합니다. 따라서 반복은 균형과는 별개의 조형원리입니다.
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5. 디자인의 요소 중 선에 대한 설명으로 틀린 것은?

  1. 선은 여러 가지 너비를 가지고 있고, 너비를 넓히면 면으로 이동된다.
  2. 선의 동적 특성에 영향을 끼치는 것은 점의 속도, 강약, 방향 등이다.
  3. 점이 일정한 방향으로 진행 할 때 곡선이 생긴다.
  4. 포물선은 속도감을 주고, 쌍곡선은 균형미를 연출한다.
(정답률: 81%)
  • 본 해설은 비추 누적갯수 초과로 자동 블라인드 되었습니다.
    (AI해설 오류가 많아 비추 2개 이상시 자동 블라인드 됩니다.)
    해설을 보시기 원하시면 클릭해 주세요
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6. 빅터 파파넥(Victor Papanek)이 말하는 디자인의 복합기능 중 재료와 도구, 공정과의 상호작용을 의미하는 것은?

  1. 방법
  2. 용도
  3. 연상
  4. 필요성
(정답률: 47%)
  • 빅터 파파넥은 디자인의 복합기능 중 재료와 도구, 공정과의 상호작용을 "방법"이라고 정의하였습니다. 이는 디자인이 단순히 미적인 측면뿐만 아니라, 제품을 만들기 위한 재료와 도구, 그리고 생산 공정과의 상호작용을 고려하여 설계되어야 한다는 것을 의미합니다. 따라서 디자이너는 제품의 기능과 사용성을 고려하면서도, 제품을 만들기 위한 방법을 고민해야 합니다.
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7. 다음의 디자인 전개과정 중 가장 기초적인 단계는?

  1. 생산 감리
  2. 생산도면 제작
  3. 정밀 렌더링
  4. 아이디어 스케치
(정답률: 94%)
  • 아이디어 스케치는 디자인 전개 과정에서 가장 기초적인 단계입니다. 이는 디자이너가 머리 속에 있는 아이디어를 종이나 스케치북에 빠르게 스케치하여 시각적으로 표현하는 것으로, 디자인 아이디어를 시각화하고 구체화하는 과정입니다. 이후에 생산 감리, 생산도면 제작, 정밀 렌더링 등의 단계를 거쳐 최종 제품을 완성합니다.
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8. 마케팅 목표의 효과적인 달성을 위하여 마케팅 활동에서 사용되는 여러 가지 방법을 전체적으로 균형이 잡히도록 조정 구성하는 일은?

  1. 맞춤 마케팅
  2. 마케팅 비법
  3. 다이렉트 마케팅
  4. 마케팅 믹스
(정답률: 79%)
  • 마케팅 믹스는 제품, 가격, 홍보, 유통 등의 요소를 조합하여 효과적인 마케팅 전략을 구성하는 것을 말합니다. 이는 각 요소들이 서로 영향을 주고 받으며, 전체적인 마케팅 목표를 달성하기 위해서는 균형잡힌 조정이 필요하기 때문입니다. 따라서, 마케팅 믹스는 다양한 마케팅 방법들을 조화롭게 조합하여 효과적인 마케팅 전략을 구성하는 것을 의미합니다.
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9. 멤피스 그룹이 대표적인 경우로, 기능주의에 입각한 모던 디자인에 항거하여 인간의 정서적, 유희적 본성을 중시하는 경향을 지는 양식은?

  1. 초현실주의
  2. 포스트모더니즘
  3. 구성주의
  4. 다다이즘
(정답률: 73%)
  • 포스트모더니즘은 기능주의적인 모던 디자인에 반대하여 인간의 정서적, 유희적 본성을 중시하는 경향을 지닌 양식입니다. 따라서 멤피스 그룹과 같이 초현실적인 디자인을 추구하는 경우에 포스트모더니즘이라고 할 수 있습니다.
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10. 다음 중 간결함, 명쾌한 기능성, 유선형이 디자인 특징인 나라는?

  1. 독일
  2. 이탈리아
  3. 미국
  4. 스칸디나비아
(정답률: 62%)
  • 미국은 간결하고 명쾌한 기능성을 중시하는 문화를 가지고 있으며, 이에 따라 디자인도 간결하고 유선형으로 구성되는 경향이 있습니다. 또한 미국은 혁신적인 기술과 새로운 아이디어를 추구하는 문화를 가지고 있어, 이를 반영한 혁신적인 디자인도 많이 나오고 있습니다.
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11. 다음 중 실내 디자인에 드는 비용을 최소화하는 방안이 아닌 것은?

  1. 평당 시설비용이 많이 드는 공간의 면적을 줄인다.
  2. 천장이나 벽면에는 요철을 적게 한다.
  3. 표준화된 치수의 제품과 규격화된 기성품을 활용한다.
  4. 자동화 시설로 편리함을 주며, 시설비는 여유롭게 책정한다.
(정답률: 88%)
  • "자동화 시설로 편리함을 주며, 시설비는 여유롭게 책정한다."는 비용을 최소화하는 방안이 아닙니다. 이 방안은 오히려 시설비를 높이는 방안이기 때문입니다. 자동화 시설은 기술적으로 복잡하고 고가의 장비와 시스템이 필요하기 때문에 시설비용이 많이 들게 됩니다. 따라서 이 방안은 비용을 최소화하는 방안이 아닙니다.
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12. 편집디자인에서 레이아웃(Lay-out)이 갖추어야 할 기본 조건과 거리가 가장 먼 것은?

  1. 가독성
  2. 주목성
  3. 조형성
  4. 광고성
(정답률: 72%)
  • 레이아웃의 기본 조건은 가독성, 주목성, 조형성입니다. 이 중에서 광고성은 레이아웃에서 거리가 가장 먼 요소입니다. 광고성은 광고를 강조하거나 판매를 유도하는 요소로, 디자인의 목적과는 다른 목적을 가지고 있습니다. 따라서 광고성이 강조되는 디자인은 레이아웃의 목적과는 상충되며, 디자인의 효과를 떨어뜨릴 수 있습니다.
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13. 아이덴티티 디자인(Identity design)의 기본 시스템(Basic System)에 속하는 것이 아닌 것은?

  1. 패키지
  2. 캐릭터
  3. 색상
  4. 서체
(정답률: 65%)
  • 패키지는 아이덴티티 디자인의 기본 시스템에 속하지 않습니다. 패키지는 제품이나 서비스를 포장하는 것을 의미하며, 아이덴티티 디자인의 일부가 될 수는 있지만, 기본 시스템에는 포함되지 않습니다. 캐릭터, 색상, 서체는 아이덴티티 디자인의 기본 시스템에 속하는 요소들입니다.
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14. 다음 중 광고디자인의 구성요소가 아닌 것은?

  1. 바디카피(body copy)
  2. 헤드라인(headline)
  3. 일러스트레이션(illustration)
  4. 시그니처(signature)
(정답률: 55%)
  • 시그니처는 광고디자인의 구성요소가 아닙니다. 시그니처는 일반적으로 로고나 회사명 등을 포함한 디자인 요소로, 광고디자인의 일부분이 될 수는 있지만, 광고디자인의 구성요소로는 간주되지 않습니다.
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15. 다음 중 가장 높은 신뢰성과 짧은 매체 수명을 가지는 광고는?

  1. 프로모션 광고
  2. 라디오 광고
  3. 신문광고
  4. 잡지광고
(정답률: 74%)
  • 신문광고는 매체 수명이 짧지만, 대중들이 신문을 보는 것에 대한 신뢰성이 높기 때문에 가장 높은 신뢰성과 짧은 매체 수명을 가지는 광고입니다.
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16. 실내 디자인의 4단계 과정에 관한 설명이 옳은 것은?

  1. 기획과정 : 실내 디자인 작업과 관련되어 디자인을 시정하거나 시공 상의 문제점을 해결하는 단계이다.
  2. 설계과정 : 기획 과정에서 수집한 정보를 활용하여 대상 공간에 가구를 배치하는 단계이다.
  3. 시공과정 : 설계 과정의 결과를 기초로 하여 실제 작업을 하는 단계이다.
  4. 사용 후 평가과정 : 결과를 기초로 하여 관련되어 있는 모든 정보를 수집하는 단계이다.
(정답률: 78%)
  • 실내 디자인의 4단계 과정 중 시공과정은 설계 과정에서 결정된 디자인을 실제로 구현하는 단계입니다. 따라서 시공과정은 설계 과정의 결과를 기반으로 하여 작업을 진행하는 단계입니다.
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17. 실내 공간의 구성요소로만 나열한 것은?

  1. 벽, 바닥, 천장, 창문과 문
  2. 벽, 재료, 천장, 색채
  3. 벽, 창문과 문, 형태, 색채
  4. 형태, 질감, 재료, 매스
(정답률: 91%)
  • 실내 공간을 구성하는 가장 기본적인 요소는 벽, 바닥, 천장, 창문과 문입니다. 벽은 공간을 감싸고 있는 경계를 형성하며, 바닥은 인간이 서거나 걷는 공간을 제공합니다. 천장은 공간을 덮고 있는 상단 부분을 의미하며, 창문과 문은 공간과 외부를 연결하는 역할을 합니다. 이러한 구성요소들이 조화롭게 결합하여 실내 공간을 완성합니다.
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18. 다음 중 황금분할의 비로 맞는 것은?

  1. 1:1.618
  2. 1:1.414
  3. 1:1.518
  4. 1: 1.418
(정답률: 84%)
  • 황금분할은 하나의 선분을 두 부분으로 나눌 때, 전체와 큰 부분의 비율이 작은 부분과 큰 부분의 비율과 같은 원리를 말합니다. 이 비율은 약 1:1.618로, 이는 자연계에서 많이 나타나는 비율 중 하나입니다. 예를 들어, 인간의 손가락 관절, 꽃잎의 배열, 나선형의 껍질 등에서 이 비율이 나타납니다. 이러한 이유로 황금분할은 예술, 디자인, 건축 등에서도 많이 활용되고 있습니다.
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19. 다음 중 2차원 디자인에 속하는 것은?

  1. 타이포그래피(Typo Graphy)
  2. 가구디자인(Furniture design)
  3. 패키지(Package)
  4. 인테리어(Interior)
(정답률: 87%)
  • 타이포그래피는 글자와 문자를 디자인하는 것으로, 2차원적인 평면 디자인에 속합니다. 가구디자인, 패키지, 인테리어는 모두 3차원적인 공간 디자인에 해당합니다.
  • 타이포 그래피는 편집 디자인에서, 활자의 서체나 글자 배치 따위를 구성하고 표현하는 일을 가리키는 것으로, 2차원 디자인에 속합니다
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20. 디자인 문제 해결의 과정으로 옳은 것은?

  1. 계획→조사→분석→종합→평가
  2. 계획→분석→조사→종합→평가
  3. 계획→조사→분석→평가→종합
  4. 조사→계획→분석→종합→평가
(정답률: 86%)
  • 디자인 문제 해결의 과정은 일정한 순서와 절차를 따라야 하며, 이를 위해서는 먼저 문제를 정확하게 파악하고 분석해야 합니다. 따라서 "계획→조사→분석→종합→평가"가 옳은 답입니다. 먼저 문제를 해결하기 위한 계획을 세우고, 이후에 문제에 대한 조사를 실시하여 문제의 원인과 범위를 파악합니다. 그 다음으로는 이러한 조사 결과를 바탕으로 문제를 분석하고, 이를 종합하여 해결 방안을 도출합니다. 마지막으로는 이러한 해결 방안을 평가하고, 필요한 수정과 보완을 거쳐 최종적인 해결책을 도출합니다.
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2과목: 색채 및 도법

21. 그림의 평면도법은 무엇을 나타내는가?

  1. 원주 밖의 1점에서 원에 접선 긋기
  2. 원주에 근사한 직선 그리기
  3. 원에 외접선 그리기
  4. 원로를 직선으로 펴기
(정답률: 52%)
  • 그림의 평면도법은 3차원의 물체를 2차원의 평면에 표현하는 기법입니다. 이 그림에서는 원을 평면에 표현하고 있습니다. 원은 3차원의 물체이기 때문에 평면에 그리기 어렵습니다. 따라서 원을 평면에 근사하게 그리기 위해서는 원의 중심과 반지름을 이용하여 원에 접하는 직선을 그리는 것이 가장 쉽고 정확한 방법입니다. 이때 원의 중심과 반지름을 알면 원에 접하는 직선을 구할 수 있습니다. 그리고 이 직선은 원에 근사한 직선이 됩니다. 따라서 정답은 "원주에 근사한 직선 그리기"입니다.
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22. 다음 중 선을 사용할 때의 우선순위로 옳은 것은?

  1. 외형선>숨은선>중심선
  2. 숨은선>중심선>외형선
  3. 중심선>외형선>숨은선
  4. 외형선>중심선>숨은선
(정답률: 56%)
  • 정답은 "외형선>숨은선>중심선"입니다.

    외형선은 제품의 외형을 나타내는 선으로, 제품의 모양과 크기를 파악하는 데 중요한 역할을 합니다. 따라서 선을 그릴 때 가장 먼저 그려야 하는 선입니다.

    숨은선은 제품의 내부 구조를 나타내는 선으로, 제품의 기능과 조립 방법을 이해하는 데 중요한 역할을 합니다. 외형선을 그린 후에 그려지는 선으로, 외형선과 함께 제품의 전반적인 모습을 파악하는 데 도움을 줍니다.

    중심선은 제품의 중심축을 나타내는 선으로, 제품의 대칭성과 정확한 위치를 파악하는 데 중요한 역할을 합니다. 숨은선을 그린 후에 그려지는 선으로, 제품의 내부 구조와 함께 제품의 전반적인 모습을 파악하는 데 도움을 줍니다.
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23. 다음 치수표시 기호 중 45˚ 모따기 기호는?

  1. R
  2. C
  3. P
  4. t
(정답률: 71%)
  • 정답은 "C"입니다. 45˚ 모따기 기호는 삼각형 모양으로 표시되며, 각도가 45˚인 직각삼각형의 빗변을 나타냅니다. 따라서 "C"가 정답입니다. "R"은 반지름을 나타내는 기호이고, "P"는 둘레를 나타내는 기호입니다. "t"는 두께를 나타내는 기호입니다.
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24. 동양의 전통적 색채는 음∙양의 역학적 원리에 근거를 두고 있다. 다음 색 중 음의 색은?

  1. 빨강
  2. 노랑
  3. 파랑
  4. 주황
(정답률: 82%)
  • 파랑은 동양에서 음의 색으로 여겨지는 색 중 하나입니다. 이는 파란 하늘과 물이 어둡고 차가운 느낌을 주기 때문입니다. 또한, 양의 색인 빨강과는 대조적으로 파란색은 차분하고 진정한 느낌을 주기 때문에 음의 색으로 여겨지는 것입니다.
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25. 용기와 열정 생동의 표현, 활력의 원천으로 상징되어 온 색은?

  1. 빨강
  2. 파랑
  3. 초록
  4. 보라
(정답률: 93%)
  • 빨강은 혈관을 자극하여 심장 박동을 촉진시키고, 용기와 열정을 상징하는 색으로 알려져 있습니다. 또한, 빨간색은 활력의 원천으로 여겨지며, 주의를 끌고 강렬한 인상을 줍니다. 이러한 이유로 빨강은 많은 문화에서 중요한 의미를 가지고 있으며, 상징적인 색으로 자주 사용됩니다.
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26. 등각 투상도에서 등각축의 각도는?

  1. 45˚
  2. 90˚
  3. 120˚
  4. 150˚
(정답률: 74%)
  • 등각 투상도에서 등각축은 중앙에서 대칭되는 두 개의 등각선으로 이루어져 있습니다. 이 때, 등각선은 원의 반지름과 같은 길이를 가지고 있으며, 중앙에서 만나는 각도는 360˚이 됩니다. 따라서, 등각축 하나의 각도는 360˚/2 = 180˚이 됩니다. 또한, 등각축이 두 개이므로, 하나의 등각축의 각도는 180˚/2 = 90˚이 됩니다. 이제, 등각축이 이루는 각도는 두 등각선이 만나는 각도이므로, 360˚/3 = 120˚이 됩니다. 따라서, 정답은 "120˚"입니다.
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27. 다음 투시도의 작도법은?

  1. 1소점 투시도
  2. 2소점 투시도
  3. 3소점 투시도
  4. 표고 투상도
(정답률: 58%)
  • 이 그림은 한 점에서 나가는 선분들이 모두 한 점에서 만나는 형태를 띄고 있습니다. 이러한 성질을 가진 투시도를 1소점 투시도라고 합니다.
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28. 가법혼색의 특징이 아닌 것은?

  1. 색광의 겹침으로 인한 혼색 현상이다.
  2. 컬러TV, 스포트라이트 등의 조명이 해당된다.
  3. 혼합된 색은 명도가 낮아진다.
  4. 3원색은 빨강(R), 녹색(G), 파랑(B)이다.
(정답률: 76%)
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29. 먼셀의 표색계에서 색의 표시 방법인 HV/C에 대한 설명으로 맞는 것은?

  1. 색상의 머리글자는 V이다.
  2. 명도의 머리글자는 H이다.
  3. 채도의 머리글자는 C이다.
  4. 표기 순서가 HV/C일 때 HV는 색상이다.
(정답률: 69%)
  • 먼셀의 표색계에서 HV/C는 색의 표시 방법으로, H는 Hue(색상), V는 Value(명도), C는 Chroma(채도)를 나타냅니다. 따라서 채도의 머리글자는 C이며, 표기 순서가 HV/C일 때 HV는 각각 색상과 명도를 나타냅니다.
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30. 색의 3속성 중 색의 밝고 어두운 정도를 뜻하는 것은?

  1. 색상
  2. 명도
  3. 채도
  4. 색각
(정답률: 87%)
  • "명도"는 색의 밝고 어두운 정도를 나타내는 속성입니다.
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31. 지형의 높고 낮음을 지도 위에 표시하는 것과 같이 기준면을 정하고, 기준면에 평행한 평면을 같은 간격으로 잘라 평화면상에 투상한 수직투상은?(오류 신고가 접수된 문제입니다. 반드시 정답과 해설을 확인하시기 바랍니다.)

  1. 정투상법
  2. 축측 투상법
  3. 표고 투상법
  4. 사투상법
(정답률: 54%)
  • 기준면에 평행한 평면을 같은 간격으로 잘라 평면상에 투상하는 것은 표고 투상법입니다. 이는 지형의 높이를 등고선으로 나타내는 데에 많이 사용되며, 기준면을 등고선으로 정하고 그 위에 수직선을 세워 지형의 높이를 표시합니다. 따라서 이 문제에서는 표고 투상법이 정답입니다.
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32. 그림과 같은 타원 그리기 방법은?(오류 신고가 접수된 문제입니다. 반드시 정답과 해설을 확인하시기 바랍니다.)

  1. 두 원을 연접시킨 타원 그리기
  2. 두 원을 격리시킨 타원 그리기
  3. 4 중심법에 의한 타원 그리기
  4. 장축과 단축을 이용한 타원 그리기
(정답률: 51%)
  • 정답은 "장축과 단축을 이용한 타원 그리기"입니다. 이유는 타원의 정의에 따라 장축과 단축의 길이가 주어지면 타원을 그릴 수 있기 때문입니다. 장축과 단축을 이용하여 타원의 중심을 찾고, 중심을 중심으로 장축과 단축의 길이를 이용하여 타원을 그릴 수 있습니다. 이 방법은 간단하고 정확하며, 타원의 형태를 자유롭게 조절할 수 있습니다.
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33. 색의 주목성에 대한 설명 중 틀린 것은?

  1. 고명도, 고채도의 색은 주목성이 높다.
  2. 일반적으로 명시도가 높으면 주목성도 높다.
  3. 녹색은 빨강보다 주목성이 높다.
  4. 포스터, 광고 등에서는 주목성이 높은 배색을 한다.
(정답률: 87%)
  • "녹색은 빨강보다 주목성이 높다."라는 설명이 틀린 것은 아닙니다. 이유는 인간의 시각 체계에서 녹색은 빨강보다 더 넓은 파장을 갖기 때문에 더 많은 시각적 자극을 일으키기 때문입니다. 따라서 녹색은 빨강보다 더 높은 주목성을 가지게 됩니다.
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34. 어두운 곳에서 빨간 불꽃을 돌리면 길고 선명한 빨간 원을 볼 수 있다. 어떤 현상 때문인가?

  1. 색의 연상
  2. 부의 잔상
  3. 정의 잔상
  4. 동화 현상
(정답률: 71%)
  • 정의 잔상은 빛이나 색이 반사되어 생기는 현상으로, 어떤 물체에 빨간 빛을 비추면 그 빛이 반사되어 빨간색의 빛이 다시 눈에 들어와서 빨간 원이 보이는 것이다. 이는 빛의 산란 현상 중 하나로, 어두운 곳에서 더욱 선명하게 보인다.
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35. 두 개 이상의 색을 보게 될 때, 때로는 색들끼리 서로 영향을 주어서 인접 색에 가까운 것을 느껴지는 경우가 있다. 이러한 현상을 뜻하는 내용과 관련이 없는 것은?

  1. 동화효과
  2. 전파효과
  3. 혼색효과
  4. 감정효과
(정답률: 51%)
  • 감정효과는 색이 감정적인 반응을 유발시키는 현상을 뜻하며, 다른 세 가지 효과는 색이 서로 영향을 주어 인접 색에 가까운 것을 느끼게 하는 현상을 뜻한다. 따라서 감정효과는 다른 세 가지 효과와는 관련이 없다.
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36. "파랑 느낌의 녹색" 과 같이 기본 색명에 색상, 명도, 채도를 나타내는 수식어를 붙인 색명은?

  1. 관용색명
  2. 고유색명
  3. 일반색명
  4. 기본색명
(정답률: 49%)
  • 본 해설은 비추 누적갯수 초과로 자동 블라인드 되었습니다.
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37. 제 3각법에 대한 설명 중 옳은 것은?

  1. 3소점 투시도를 의미한다.
  2. 일반적으로 디자인 제도에서는 활용하지 않는다.
  3. 물체를 제3상한에 놓고 투상하는 방식이다.
  4. 정면도를 중심으로 위쪽에 좌측면도, 오른쪽에 우측면도를 놓는다.
(정답률: 56%)
  • 제 3각법은 물체를 제3상한에 놓고 투상하는 방식입니다. 이는 물체를 세 면에서 동시에 보는 것으로, 3소점 투시도를 의미합니다. 디자인 제도에서도 일반적으로 활용되며, 정면도를 중심으로 위쪽에 좌측면도, 오른쪽에 우측면도를 놓습니다.
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38. 색채의 표면색(surface color)을 바르게 설명한 것은?

  1. 물체의 표면에서 빛이 반사하여 나타나는 색이다.
  2. 색유리와 같이 빛이 투과하여 나타나는 색을 말한다.
  3. 색채는 물체의 간접색과 인접색으로 나눌 수 있다.
  4. 분광 광도계와 같은 접안렌즈를 통하여 보는 색이다.
(정답률: 72%)
  • 물체의 표면에서 빛이 반사되어 나타나는 색은 빛의 파장에 따라 다양한 색상을 보여주는데, 이를 표면색이라고 합니다. 즉, 물체의 색상은 빛의 파장과 물체의 표면색이 결합하여 나타나는 것입니다.
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39. 배색에 관한 설명 중 틀린 것은?

  1. 강조색은 작은 면적으로 효과를 극대화 할 때 사용하고 배색의 지루함을 없애준다.
  2. 배색에서 전체적으로 가장 많은 면적과 기능을 차지하는 것을 주조색이라 한다.
  3. 여러 가지 색을 서로 어울리게 배열하는 것으로 기능, 목적, 효용에 따라 다양한 방법이 있다.
  4. 톤 온 톤(tone on tone) 배색은 무채색에 의한 분리 효과를 표현한 배색이다.
(정답률: 76%)
  • 정답은 "톤 온 톤(tone on tone) 배색은 무채색에 의한 분리 효과를 표현한 배색이다." 이다. 이유는 톤 온 톤 배색은 같은 색상 계열의 다른 색조를 사용하여 조화롭게 배치하는 것으로, 무채색은 사용하지 않는다. 따라서 이 설명은 틀린 설명이다.
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40. 다음 중 색체의 무게감과 가장 관계가 있는 것은?

  1. 색상
  2. 명도
  3. 채도
  4. 순도
(정답률: 68%)
  • 색체의 무게감은 색체의 짙고 밝음의 정도, 즉 명도와 관련이 있습니다. 명도가 높을수록 색체는 밝고 가벼워 보이며, 명도가 낮을수록 어두우고 무거워 보입니다. 따라서 색체의 무게감과 가장 관련이 있는 것은 명도입니다.
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3과목: 디자인 재료

41. 목재의 화학성분 중 40~50% 가량을 차지하는 것은?

  1. 셀룰로오스
  2. 헤미셀룰로오스
  3. 리그닌
(정답률: 61%)
  • 셀룰로오스는 목재의 주요 구성 성분 중 하나로, 목재의 화학성분 중 40~50% 가량을 차지합니다. 이는 목재의 기계적 강도와 내구성을 결정하는 중요한 역할을 합니다. 헤미셀룰로오스와 리그닌도 목재의 구성 성분 중 하나이지만, 그 비중은 셀룰로오스에 비해 상대적으로 적습니다. 물은 목재의 성질과 관련이 있지만, 목재의 구성 성분은 아닙니다.
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42. 필름의 감도를 나타내는 국제 표준화 기구에서 제정한 표시기호는?

  1. DIN
  2. ASA
  3. ISO
  4. KS
(정답률: 77%)
  • 필름의 감도를 나타내는 국제 표준화 기구에서 제정한 표시기호는 "ISO"입니다. 이는 국제적으로 표준화된 표기법으로, 다른 국가에서도 동일한 감도를 가진 필름을 사용할 수 있도록 표준화된 것입니다. 따라서, ISO 표기법을 사용하면 필름의 감도를 쉽게 비교하고 선택할 수 있습니다.
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43. 가공지의 제조방법 중 도피 가공을 한 종이는?

  1. 아트지
  2. 유산지
  3. 리트머스 시험지
  4. 크레이프지
(정답률: 55%)
  • 도피 가공은 종이 표면에 특수한 코팅을 하여 광택과 부드러운 느낌을 부여하는 가공 방법입니다. 이 중에서 아트지는 도피 가공을 한 종이 중에서도 가장 많이 사용되는 종이로, 광택이 높고 부드러운 느낌이 있어 인쇄물의 질감을 높여주기 때문입니다. 따라서 정답은 "아트지"입니다.
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44. 물의 양에 따라 농도 조절이 가능하며 접착력이 강하고 내수성이 뛰어난 채색 재료는?

  1. 수채물감
  2. 마커
  3. 아크릴 물감
  4. 사인펜
(정답률: 66%)
  • 아크릴 물감은 물의 양에 따라 농도를 조절할 수 있고, 접착력이 강하며 내수성이 뛰어나기 때문에 채색 재료로 많이 사용됩니다.
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45. 보기와 같은 성질 및 전체 조건이 필요한 용지의 종류는?

  1. 신문지
  2. 인쇄용지
  3. 도화지
  4. 포장지
(정답률: 67%)
  • 보기에서 인쇄용지는 "성질 및 전체 조건이 필요한" 용지의 종류로 분류되어 있습니다. 인쇄용지는 인쇄에 적합한 특수한 종이로, 인쇄시 적절한 인쇄성과 인쇄품질을 보장하기 위해 특별한 조건이 필요합니다. 따라서 인쇄용지는 다른 종류의 용지와는 구분되어 있습니다.
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46. 다음 중 기계펄프에 속하는 것은?

  1. 아황산 펄프
  2. 쇄목(碎木) 펄프
  3. 소다 펄프
  4. 크라프트(Kraft)펄프
(정답률: 58%)
  • 쇄목(碎木) 펄프는 나무를 잘게 부수고 분쇄하여 만든 펄프로, 기계적인 방법으로 생산됩니다. 따라서 기계펄프에 속합니다.
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47. 가열하여 유동 상태로 된 플라스틱을 닫힌 상태의 금형에 고압으로 충전하여 이것을 냉각, 경화시킨 다음 금형을 열어 성형품을 얻는 방법은?

  1. 압축성형
  2. 사출 성형
  3. 압출 성형
  4. 블로우 성형
(정답률: 50%)
  • 가열된 플라스틱을 고압으로 금형에 충전하여 냉각, 경화시켜 성형품을 만드는 방법은 사출 성형입니다. 다른 보기들은 각각 다른 방식으로 플라스틱을 성형하는 방법입니다.
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48. 안료에 대한설명 중 옳은 것은?

  1. 안료는 일반적으로 물이나 기름 등에 녹는다.
  2. 안료는 미립자상태의 액체로 되어 있고, 백색 또는 유색이다.
  3. 안료는 입자의 크기가 작아지면 내광성이 커진다.
  4. 안료는 전색제와 함께 물체에 착색된다.
(정답률: 45%)
  • 안료는 색을 내는 물질로, 전색제와 함께 물체에 착색되는 이유는 안료 입자가 빛을 흡수하고 반사하여 색을 나타내기 때문입니다. 전색제는 모든 색을 흡수하고 반사하지 않기 때문에, 안료와 함께 사용하면 안료가 흡수하지 않는 색을 반사하여 물체에 색을 나타내게 됩니다.
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4과목: 컴퓨터 그래픽스

49. 크기를 변화시켜 출력해도 이미지 데이터의 해상도가 손상되지 않는 이미지는?

  1. Bitmap Image
  2. Vector Image
  3. TIFF Image
  4. PICT Image
(정답률: 80%)
  • Vector Image는 이미지를 수학적인 공식으로 표현하기 때문에 해상도에 영향을 받지 않습니다. 따라서 크기를 변화시켜도 이미지가 깨지거나 흐려지지 않습니다. Bitmap Image, TIFF Image, PICT Image는 모두 픽셀로 이루어져 있기 때문에 해상도에 따라 이미지가 깨지거나 흐려질 수 있습니다.
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50. 다음 중 세계 최초의 진공관식 컴퓨터는?

  1. ENIAC
  2. EDSAC
  3. EDVAC
  4. UNICAD
(정답률: 72%)
  • ENIAC은 1946년에 세계 최초로 개발된 진공관식 컴퓨터이다. 다른 보기들은 ENIAC 이전에 개발되었거나 ENIAC과 동시에 개발되었지만 ENIAC보다는 기능이 제한적이었다. 따라서 ENIAC이 세계 최초의 진공관식 컴퓨터라고 할 수 있다.
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51. 포토샵에서 이미지 편집 시 패스(Path) 기능이 필요 없는 경우는?

  1. 전체 이미지의 밝기와 색상 보정하기
  2. 경로를 따라가는 글자 입력하기
  3. 스캔 받은 이미지의 일부분을 따내기
  4. 특정 모양을 만들어 채색하기
(정답률: 77%)
  • 전체 이미지의 밝기와 색상 보정하기는 패스 기능이 필요 없는 경우입니다. 이 작업은 이미지 전체에 대한 조정이기 때문에 특정 부분을 선택하거나 따로 그리는 작업이 필요하지 않습니다. 따라서 패스 기능은 필요하지 않습니다.
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52. 3차원 컴퓨터그래픽스의 가장 기본적인 형태 제작 기법으로서 꼭지점의 좌표값을 기본으로 모든 형상의 데이터를 구성해가는 것은?

  1. 큐빅(cubic)
  2. 그래비티(gravity)
  3. 메타볼(metaball)
  4. 폴리곤(polygon)
(정답률: 66%)
  • 폴리곤은 3차원 공간에서 가장 기본적인 형태인 삼각형으로 이루어진 도형을 이용하여 모든 형상을 구성하는 기법입니다. 삼각형은 평면상에서 가장 간단한 도형이기 때문에 계산이 용이하고 다양한 형태를 표현할 수 있습니다. 따라서 3차원 컴퓨터그래픽스에서 가장 많이 사용되는 형태 제작 기법 중 하나입니다.
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53. 입출력 데이터를 일단 고속의 보조기억장치에 일시 저장해두어 중앙처리 장치가 지체 없이 프로그램의 처리를 계속하는 방법을 뜻하는 것은?

  1. 클립보드(Clip board)
  2. 캐쉬 메모리(Cache memory)
  3. 스풀(Spool)
  4. 하드디스크(hard disk)
(정답률: 45%)
  • 스풀은 입력/출력 데이터를 일시적으로 보조기억장치에 저장해두어 중앙처리 장치가 지체 없이 처리할 수 있도록 하는 방법입니다. 따라서 입력/출력 작업이 끝날 때까지 기다리지 않고 다른 작업을 처리할 수 있어 시스템의 효율성을 높일 수 있습니다. 클립보드는 복사한 데이터를 임시로 저장하는 용도로 사용되며, 캐쉬 메모리는 자주 사용되는 데이터를 빠르게 접근하기 위해 사용됩니다. 하드디스크는 보조기억장치 중 하나로, 데이터를 영구적으로 저장하는 용도로 사용됩니다.
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54. 다음 소자에 따른 컴퓨터그래픽스의 역사의 분류가 맞지 않는 것은?

  1. 제1기 – 진공관
  2. 제2기 - 트랜지스터
  3. 제3기 – 집적 회로
  4. 제4기 - 인공지능
(정답률: 63%)
  • "제4기 - 인공지능"은 하드웨어 기술의 발전과는 직접적인 연관성이 없으며, 소프트웨어 기술의 발전과 관련이 있기 때문입니다. 인공지능은 컴퓨터그래픽스와는 다른 분야이며, 따라서 분류가 맞지 않습니다.
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55. 셀에 그려진 후 촬영된 애니메이션 필름과 동화상 필름을 하나로 합성하여 만드는 애니메이션 기법은?

  1. 로토스코핑(Rotoscoping)
  2. 몰핑(Morphing)
  3. 블랜드(Blend)
  4. 트위닝(Tweening)
(정답률: 51%)
  • 로토스코핑은 셀에 그려진 후 촬영된 영상을 따라가면서 필요한 부분만 추출하여 합성하는 기법으로, 애니메이션과 동화상을 합성할 때 유용하게 사용됩니다. 다른 보기들은 각각 모양 변화, 색상 혼합, 중간 프레임 생성과 관련된 기법들입니다.
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56. 3차원 모델의 처리속도의 빠르기를 올바르게 표현한 것은?

  1. 솔리드 모델>와이어프레임 모델>서피스 모델
  2. 서피스 모델>솔리드 모델>와이어프레임 모델
  3. 와이어프레임 모델>서피스 모델>솔리드 모델
  4. 서피스 모델>와이어프레임 모델>솔리드 모델
(정답률: 63%)
  • 와이어프레임 모델은 가장 단순한 형태로, 처리 속도가 가장 빠릅니다. 서피스 모델은 와이어프레임 모델보다 복잡하지만, 여전히 처리 속도가 빠릅니다. 솔리드 모델은 가장 복잡한 형태로, 처리 속도가 가장 느립니다. 따라서, "와이어프레임 모델>서피스 모델>솔리드 모델"이 올바른 표현입니다.
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57. 탁상출판 혹은 전자출판이라고 일컫는 말의 약어는?

  1. DPI(Dot per inch)
  2. CAD(Computer Aided Design)
  3. DTP(Desk Top Publishing)
  4. PPI(Pixel per inch)
(정답률: 77%)
  • DTP는 Desktop Publishing의 약어로, 컴퓨터를 이용하여 출판물을 제작하는 기술을 의미합니다. 따라서, 탁상출판이나 전자출판과 같은 용어로 사용됩니다. DPI는 인쇄물의 해상도를 나타내는 단위이고, CAD는 컴퓨터를 이용한 설계 기술을 의미합니다. PPI는 디지털 이미지의 해상도를 나타내는 단위입니다.
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58. 비트맵 방식의 프로그램에서 화면을 구성하고 있는 최소 단위는?

  1. 픽셀(Pixel)
  2. 페인팅(painting)
  3. 필터(Filter)
  4. 채널(Channel)
(정답률: 91%)
  • 비트맵 방식의 프로그램에서 화면을 구성하는 최소 단위는 픽셀(Pixel)입니다. 픽셀은 화면을 이루는 작은 점으로, 각각의 픽셀은 색상 정보를 담고 있어서 모든 그래픽 요소들은 픽셀 단위로 구성됩니다. 따라서 화면의 해상도가 높을수록 더 많은 픽셀이 필요하게 되며, 픽셀의 크기와 색상 정보의 정밀도가 높을수록 더 선명하고 자연스러운 그래픽을 구현할 수 있습니다.
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59. 인쇄와 인쇄용지에 관한 설명 중 맞지 않는 것은?

  1. 국전지 사이즈는 636㎜×936㎜이다.
  2. A4사이즈는 210㎜×297㎜이다.
  3. 볼록판 인쇄(relief printing)에 사용하는 판은 잉크가 묻는 화선부가 비화선부보다 높게 되어 있다.
  4. 인쇄에 사용되는 기본칼라는 RGB이다.
(정답률: 73%)
  • "인쇄에 사용되는 기본칼라는 RGB이다."가 맞지 않는 설명입니다. 인쇄에 사용되는 기본칼라는 CMYK입니다. RGB는 웹 디자인에서 사용되는 색 모델입니다.

    - 국전지 사이즈는 636㎜×936㎜이다.
    - A4사이즈는 210㎜×297㎜이다.
    - 볼록판 인쇄(relief printing)에 사용하는 판은 잉크가 묻는 화선부가 비화선부보다 높게 되어 있다.
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60. 다음 중 전자출판 방식으로 디자인하고자할 때 가장 효과적인 소프트웨어는?

  1. 3D MAX
  2. Illustrator
  3. Photoshop
  4. Indesign
(정답률: 77%)
  • Indesign은 전자출판물을 디자인하는 데 특화된 소프트웨어로, 다양한 페이지 레이아웃, 텍스트 및 이미지 편집 기능을 제공합니다. 또한 인쇄물과 디지털 출판물을 모두 지원하며, 다양한 파일 형식으로 내보내기가 가능합니다. 따라서 전자출판 방식으로 디자인하고자 할 때 가장 효과적인 소프트웨어는 Indesign입니다.
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